10
시스템 책임입니다.
COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · S STAGE
러브앤딥스페이스Love and DeepspaceSFA 10, 자산 12, 의존 25, 전이 10, 긴장 11, 후보 10, 확인 좌표 13을 구조 권한 안에서 닫습니다. · S · 시스템 구조 · BASELINE 2026-06-21
DECISION QUESTION · 2026-06-21
관계 동기→반복 콘텐츠→Memory 중심 성장→관계·생활 접근→희소 자산 공급·구매→버전·이벤트 재활성화의 환류를 봅니다.
시스템 책임입니다.
먼저 보존할 구조입니다.
Q 판정 전 입력입니다.
통합 확인 위치입니다.
구조 자산 · 의존 · 전이
제1장 · 운영 모델
관계 동기→반복 콘텐츠→Memory 성장→관계·생활 접근→희소 자산·구매→버전 재활성화를 한 지도에 둡니다.
1인칭 3D 파트너·Story·Date·Voice·Home과 companion combat가 관계 목적을 공유하는 기준 규격을 둡니다. 관계 동기→반복 콘텐츠→Memory 성장→관계·생활 접근→희소 자산·구매→버전 재활성화를 한 지도에 둡니다.
Bounty/Core Hunt와 Trials가 Memory·Pair·Stellactrum·Protocore 성장 및 Affinity 접근으로 환류하는 책임을 봅니다. 관계 동기→반복 콘텐츠→Memory 성장→관계·생활 접근→희소 자산·구매→버전 재활성화를 한 지도에 둡니다.
Hunter Contest·Deepspace Trials의 저독성 성과 검증과 플레이어–파트너 페어 협력을 유저 네트워크와 구분합니다. 관계 동기→반복 콘텐츠→Memory 성장→관계·생활 접근→희소 자산·구매→버전 재활성화를 한 지도에 둡니다.
성장 재화·행동력·Wish·Shard·Heartsand·Stardust의 공급·소비·교환·잔여 가치 역할을 분리합니다. 관계 동기→반복 콘텐츠→Memory 성장→관계·생활 접근→희소 자산·구매→버전 재활성화를 한 지도에 둡니다.
Memory의 전투·서사·관계 다중 가치와 누적 확정·중복 환원·Emotion-first 상품 사다리의 의존을 봅니다. 관계 동기→반복 콘텐츠→Memory 성장→관계·생활 접근→희소 자산·구매→버전 재활성화를 한 지도에 둡니다.
대형 버전·한정 이벤트가 Story·시스템·배너·상품을 함께 열고 평시 코어로 돌아오는 전이를 연결합니다. 관계 동기→반복 콘텐츠→Memory 성장→관계·생활 접근→희소 자산·구매→버전 재활성화를 한 지도에 둡니다.
제2장 · SFA
SFA 10은 각 시스템의 위치와 연결을 보여주며 실제 결함·Core·우선순위·해법은 선택하지 않습니다.
1인칭 3D 파트너·Story·Date·Voice·Home과 companion combat가 관계 목적을 공유하는 기준 규격을 둡니다. SFA 10은 각 시스템의 위치와 연결을 보여주며 실제 결함·Core·우선순위·해법은 선택하지 않습니다.
Bounty/Core Hunt와 Trials가 Memory·Pair·Stellactrum·Protocore 성장 및 Affinity 접근으로 환류하는 책임을 봅니다. SFA 10은 각 시스템의 위치와 연결을 보여주며 실제 결함·Core·우선순위·해법은 선택하지 않습니다.
Hunter Contest·Deepspace Trials의 저독성 성과 검증과 플레이어–파트너 페어 협력을 유저 네트워크와 구분합니다. SFA 10은 각 시스템의 위치와 연결을 보여주며 실제 결함·Core·우선순위·해법은 선택하지 않습니다.
성장 재화·행동력·Wish·Shard·Heartsand·Stardust의 공급·소비·교환·잔여 가치 역할을 분리합니다. SFA 10은 각 시스템의 위치와 연결을 보여주며 실제 결함·Core·우선순위·해법은 선택하지 않습니다.
Memory의 전투·서사·관계 다중 가치와 누적 확정·중복 환원·Emotion-first 상품 사다리의 의존을 봅니다. SFA 10은 각 시스템의 위치와 연결을 보여주며 실제 결함·Core·우선순위·해법은 선택하지 않습니다.
대형 버전·한정 이벤트가 Story·시스템·배너·상품을 함께 열고 평시 코어로 돌아오는 전이를 연결합니다. SFA 10은 각 시스템의 위치와 연결을 보여주며 실제 결함·Core·우선순위·해법은 선택하지 않습니다.
제3장 · 자산
Structural Assets 12에는 1인칭 현존감·전투–일상 이원 체류·페어 협력·관계형 LiveOps가 포함됩니다.
1인칭 3D 파트너·Story·Date·Voice·Home과 companion combat가 관계 목적을 공유하는 기준 규격을 둡니다. Structural Assets 12에는 1인칭 현존감·전투–일상 이원 체류·페어 협력·관계형 LiveOps가 포함됩니다.
Bounty/Core Hunt와 Trials가 Memory·Pair·Stellactrum·Protocore 성장 및 Affinity 접근으로 환류하는 책임을 봅니다. Structural Assets 12에는 1인칭 현존감·전투–일상 이원 체류·페어 협력·관계형 LiveOps가 포함됩니다.
Hunter Contest·Deepspace Trials의 저독성 성과 검증과 플레이어–파트너 페어 협력을 유저 네트워크와 구분합니다. Structural Assets 12에는 1인칭 현존감·전투–일상 이원 체류·페어 협력·관계형 LiveOps가 포함됩니다.
성장 재화·행동력·Wish·Shard·Heartsand·Stardust의 공급·소비·교환·잔여 가치 역할을 분리합니다. Structural Assets 12에는 1인칭 현존감·전투–일상 이원 체류·페어 협력·관계형 LiveOps가 포함됩니다.
Memory의 전투·서사·관계 다중 가치와 누적 확정·중복 환원·Emotion-first 상품 사다리의 의존을 봅니다. Structural Assets 12에는 1인칭 현존감·전투–일상 이원 체류·페어 협력·관계형 LiveOps가 포함됩니다.
대형 버전·한정 이벤트가 Story·시스템·배너·상품을 함께 열고 평시 코어로 돌아오는 전이를 연결합니다. Structural Assets 12에는 1인칭 현존감·전투–일상 이원 체류·페어 협력·관계형 LiveOps가 포함됩니다.
제4장 · 의존
한 Memory가 전투 성능·Story·Date·Voice·Affinity·Home/Photo로 이동하는 의존을 하나의 평균 가치로 합치지 않습니다.
1인칭 3D 파트너·Story·Date·Voice·Home과 companion combat가 관계 목적을 공유하는 기준 규격을 둡니다. 한 Memory가 전투 성능·Story·Date·Voice·Affinity·Home/Photo로 이동하는 의존을 하나의 평균 가치로 합치지 않습니다.
Bounty/Core Hunt와 Trials가 Memory·Pair·Stellactrum·Protocore 성장 및 Affinity 접근으로 환류하는 책임을 봅니다. 한 Memory가 전투 성능·Story·Date·Voice·Affinity·Home/Photo로 이동하는 의존을 하나의 평균 가치로 합치지 않습니다.
Hunter Contest·Deepspace Trials의 저독성 성과 검증과 플레이어–파트너 페어 협력을 유저 네트워크와 구분합니다. 한 Memory가 전투 성능·Story·Date·Voice·Affinity·Home/Photo로 이동하는 의존을 하나의 평균 가치로 합치지 않습니다.
성장 재화·행동력·Wish·Shard·Heartsand·Stardust의 공급·소비·교환·잔여 가치 역할을 분리합니다. 한 Memory가 전투 성능·Story·Date·Voice·Affinity·Home/Photo로 이동하는 의존을 하나의 평균 가치로 합치지 않습니다.
Memory의 전투·서사·관계 다중 가치와 누적 확정·중복 환원·Emotion-first 상품 사다리의 의존을 봅니다. 한 Memory가 전투 성능·Story·Date·Voice·Affinity·Home/Photo로 이동하는 의존을 하나의 평균 가치로 합치지 않습니다.
대형 버전·한정 이벤트가 Story·시스템·배너·상품을 함께 열고 평시 코어로 돌아오는 전이를 연결합니다. 한 Memory가 전투 성능·Story·Date·Voice·Affinity·Home/Photo로 이동하는 의존을 하나의 평균 가치로 합치지 않습니다.
제5장 · 전이
생산 결합·목표 해석·roster 폭·사회 자본·Home·희소성·경제 가독성·event 결합·모바일 접근을 분리합니다.
1인칭 3D 파트너·Story·Date·Voice·Home과 companion combat가 관계 목적을 공유하는 기준 규격을 둡니다. 생산 결합·목표 해석·roster 폭·사회 자본·Home·희소성·경제 가독성·event 결합·모바일 접근을 분리합니다.
Bounty/Core Hunt와 Trials가 Memory·Pair·Stellactrum·Protocore 성장 및 Affinity 접근으로 환류하는 책임을 봅니다. 생산 결합·목표 해석·roster 폭·사회 자본·Home·희소성·경제 가독성·event 결합·모바일 접근을 분리합니다.
Hunter Contest·Deepspace Trials의 저독성 성과 검증과 플레이어–파트너 페어 협력을 유저 네트워크와 구분합니다. 생산 결합·목표 해석·roster 폭·사회 자본·Home·희소성·경제 가독성·event 결합·모바일 접근을 분리합니다.
성장 재화·행동력·Wish·Shard·Heartsand·Stardust의 공급·소비·교환·잔여 가치 역할을 분리합니다. 생산 결합·목표 해석·roster 폭·사회 자본·Home·희소성·경제 가독성·event 결합·모바일 접근을 분리합니다.
Memory의 전투·서사·관계 다중 가치와 누적 확정·중복 환원·Emotion-first 상품 사다리의 의존을 봅니다. 생산 결합·목표 해석·roster 폭·사회 자본·Home·희소성·경제 가독성·event 결합·모바일 접근을 분리합니다.
대형 버전·한정 이벤트가 Story·시스템·배너·상품을 함께 열고 평시 코어로 돌아오는 전이를 연결합니다. 생산 결합·목표 해석·roster 폭·사회 자본·Home·희소성·경제 가독성·event 결합·모바일 접근을 분리합니다.
제6장 · 긴장
Tension 11은 자산과 비용을 함께 보되 희소성·도전·고밀도 자산 자체를 결함으로 만들지 않습니다.
1인칭 3D 파트너·Story·Date·Voice·Home과 companion combat가 관계 목적을 공유하는 기준 규격을 둡니다. Tension 11은 자산과 비용을 함께 보되 희소성·도전·고밀도 자산 자체를 결함으로 만들지 않습니다.
Bounty/Core Hunt와 Trials가 Memory·Pair·Stellactrum·Protocore 성장 및 Affinity 접근으로 환류하는 책임을 봅니다. Tension 11은 자산과 비용을 함께 보되 희소성·도전·고밀도 자산 자체를 결함으로 만들지 않습니다.
Hunter Contest·Deepspace Trials의 저독성 성과 검증과 플레이어–파트너 페어 협력을 유저 네트워크와 구분합니다. Tension 11은 자산과 비용을 함께 보되 희소성·도전·고밀도 자산 자체를 결함으로 만들지 않습니다.
성장 재화·행동력·Wish·Shard·Heartsand·Stardust의 공급·소비·교환·잔여 가치 역할을 분리합니다. Tension 11은 자산과 비용을 함께 보되 희소성·도전·고밀도 자산 자체를 결함으로 만들지 않습니다.
Memory의 전투·서사·관계 다중 가치와 누적 확정·중복 환원·Emotion-first 상품 사다리의 의존을 봅니다. Tension 11은 자산과 비용을 함께 보되 희소성·도전·고밀도 자산 자체를 결함으로 만들지 않습니다.
대형 버전·한정 이벤트가 Story·시스템·배너·상품을 함께 열고 평시 코어로 돌아오는 전이를 연결합니다. Tension 11은 자산과 비용을 함께 보되 희소성·도전·고밀도 자산 자체를 결함으로 만들지 않습니다.
제7장 · 후보와 좌표
후보는 Q 판정 전 병목이 아니며 CC-01–13은 고객 제작·행동·경제·event·기기 상태의 입장 조건입니다.
1인칭 3D 파트너·Story·Date·Voice·Home과 companion combat가 관계 목적을 공유하는 기준 규격을 둡니다. 후보는 Q 판정 전 병목이 아니며 CC-01–13은 고객 제작·행동·경제·event·기기 상태의 입장 조건입니다.
Bounty/Core Hunt와 Trials가 Memory·Pair·Stellactrum·Protocore 성장 및 Affinity 접근으로 환류하는 책임을 봅니다. 후보는 Q 판정 전 병목이 아니며 CC-01–13은 고객 제작·행동·경제·event·기기 상태의 입장 조건입니다.
Hunter Contest·Deepspace Trials의 저독성 성과 검증과 플레이어–파트너 페어 협력을 유저 네트워크와 구분합니다. 후보는 Q 판정 전 병목이 아니며 CC-01–13은 고객 제작·행동·경제·event·기기 상태의 입장 조건입니다.
성장 재화·행동력·Wish·Shard·Heartsand·Stardust의 공급·소비·교환·잔여 가치 역할을 분리합니다. 후보는 Q 판정 전 병목이 아니며 CC-01–13은 고객 제작·행동·경제·event·기기 상태의 입장 조건입니다.
Memory의 전투·서사·관계 다중 가치와 누적 확정·중복 환원·Emotion-first 상품 사다리의 의존을 봅니다. 후보는 Q 판정 전 병목이 아니며 CC-01–13은 고객 제작·행동·경제·event·기기 상태의 입장 조건입니다.
대형 버전·한정 이벤트가 Story·시스템·배너·상품을 함께 열고 평시 코어로 돌아오는 전이를 연결합니다. 후보는 Q 판정 전 병목이 아니며 CC-01–13은 고객 제작·행동·경제·event·기기 상태의 입장 조건입니다.
제8장 · S handoff
Q agenda 10과 T condition 10은 후속 권한의 입력이며 S가 Core나 대표 방향을 선점하지 않습니다.
1인칭 3D 파트너·Story·Date·Voice·Home과 companion combat가 관계 목적을 공유하는 기준 규격을 둡니다. Q agenda 10과 T condition 10은 후속 권한의 입력이며 S가 Core나 대표 방향을 선점하지 않습니다.
Bounty/Core Hunt와 Trials가 Memory·Pair·Stellactrum·Protocore 성장 및 Affinity 접근으로 환류하는 책임을 봅니다. Q agenda 10과 T condition 10은 후속 권한의 입력이며 S가 Core나 대표 방향을 선점하지 않습니다.
Hunter Contest·Deepspace Trials의 저독성 성과 검증과 플레이어–파트너 페어 협력을 유저 네트워크와 구분합니다. Q agenda 10과 T condition 10은 후속 권한의 입력이며 S가 Core나 대표 방향을 선점하지 않습니다.
성장 재화·행동력·Wish·Shard·Heartsand·Stardust의 공급·소비·교환·잔여 가치 역할을 분리합니다. Q agenda 10과 T condition 10은 후속 권한의 입력이며 S가 Core나 대표 방향을 선점하지 않습니다.
Memory의 전투·서사·관계 다중 가치와 누적 확정·중복 환원·Emotion-first 상품 사다리의 의존을 봅니다. Q agenda 10과 T condition 10은 후속 권한의 입력이며 S가 Core나 대표 방향을 선점하지 않습니다.
대형 버전·한정 이벤트가 Story·시스템·배너·상품을 함께 열고 평시 코어로 돌아오는 전이를 연결합니다. Q agenda 10과 T condition 10은 후속 권한의 입력이며 S가 Core나 대표 방향을 선점하지 않습니다.
S070 · STRUCTURAL HANDOFF
Story·Combat·Growth·Wish·Home·Event를 관계 목적 아래 연결하되 어느 후보도 Q 판정 전 결함이나 사업 우선순위로 승격하지 않습니다.
S1~S10의 입력·출력·보상·경제·운영 책임을 분리합니다.
Assets 12·Dependencies 25·Transfer 10·Tension 11을 추적합니다.
관계 현존감·Memory 다중 가치·무료 경로·저독성 성과 검증을 보호합니다.
Q agenda 10과 T condition 10의 권한을 유지합니다.