분석
해당 단계의 결론 권한입니다.
COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · T STAGE
버섯커 키우기Legend of MushroomOPTIMIZATION DESIGN · BASELINE 2026-05-29
DECISION QUESTION · 2026-05-29
Legend of Mushroom T 에서 파생한 공개용 판독입니다.
해당 단계의 결론 권한입니다.
Legend of Mushroom 2026-05-29 분석에만 적용됩니다.
chapter / analysis item입니다.
CONTRADICTION
장비 결과·자동판매·Gold/EXP·Lamp Level·다음 성장을 한 주행동 흐름으로 잇습니다.
기존 타이머·레드닷·보상함의 완료·미수령·reset 표시 순서를 맞춥니다.
목표→필요 자원→무료 근거→기존 교환→사용/보존을 연결합니다.
가격·기간·목적을 첫 층에 두고 구성·정책·CS와 무료 대체를 분리합니다.
환상기계 draw·확률·history를 실제 완성선과 안전망 중심으로 계층화합니다.
시간창·자격·역할·기여·보상·수령을 가문 로컬 표면에서 결속합니다.
FORWARD DERIVATION
Bottleneck→Contradiction→Operator→Direction→Intervention→Validation 순서를 역전하지 않습니다.
장비 결과·자동판매·Gold/EXP·Lamp Level·다음 성장을 한 주행동 흐름으로 잇습니다. Bottleneck→Contradiction→Operator→Direction→Intervention→Validation 순서를 역전하지 않습니다.
기존 타이머·레드닷·보상함의 완료·미수령·reset 표시 순서를 맞춥니다. Bottleneck→Contradiction→Operator→Direction→Intervention→Validation 순서를 역전하지 않습니다.
목표→필요 자원→무료 근거→기존 교환→사용/보존을 연결합니다. Bottleneck→Contradiction→Operator→Direction→Intervention→Validation 순서를 역전하지 않습니다.
가격·기간·목적을 첫 층에 두고 구성·정책·CS와 무료 대체를 분리합니다. Bottleneck→Contradiction→Operator→Direction→Intervention→Validation 순서를 역전하지 않습니다.
환상기계 draw·확률·history를 실제 완성선과 안전망 중심으로 계층화합니다. Bottleneck→Contradiction→Operator→Direction→Intervention→Validation 순서를 역전하지 않습니다.
시간창·자격·역할·기여·보상·수령을 가문 로컬 표면에서 결속합니다. Bottleneck→Contradiction→Operator→Direction→Intervention→Validation 순서를 역전하지 않습니다.
CUSTOMER SET
공격·권장·안전 선택축과 설계 신규성축을 합산하거나 순위로 바꾸지 않습니다.
장비 결과·자동판매·Gold/EXP·Lamp Level·다음 성장을 한 주행동 흐름으로 잇습니다. 공격·권장·안전 선택축과 설계 신규성축을 합산하거나 순위로 바꾸지 않습니다.
기존 타이머·레드닷·보상함의 완료·미수령·reset 표시 순서를 맞춥니다. 공격·권장·안전 선택축과 설계 신규성축을 합산하거나 순위로 바꾸지 않습니다.
목표→필요 자원→무료 근거→기존 교환→사용/보존을 연결합니다. 공격·권장·안전 선택축과 설계 신규성축을 합산하거나 순위로 바꾸지 않습니다.
가격·기간·목적을 첫 층에 두고 구성·정책·CS와 무료 대체를 분리합니다. 공격·권장·안전 선택축과 설계 신규성축을 합산하거나 순위로 바꾸지 않습니다.
환상기계 draw·확률·history를 실제 완성선과 안전망 중심으로 계층화합니다. 공격·권장·안전 선택축과 설계 신규성축을 합산하거나 순위로 바꾸지 않습니다.
시간창·자격·역할·기여·보상·수령을 가문 로컬 표면에서 결속합니다. 공격·권장·안전 선택축과 설계 신규성축을 합산하거나 순위로 바꾸지 않습니다.
INNOVATION TIER
장비 결과·자동판매·Gold/EXP·Lamp Level·다음 성장을 한 주행동 흐름으로 잇습니다.
기존 타이머·레드닷·보상함의 완료·미수령·reset 표시 순서를 맞춥니다.
목표→필요 자원→무료 근거→기존 교환→사용/보존을 연결합니다.
가격·기간·목적을 첫 층에 두고 구성·정책·CS와 무료 대체를 분리합니다.
환상기계 draw·확률·history를 실제 완성선과 안전망 중심으로 계층화합니다.
시간창·자격·역할·기여·보상·수령을 가문 로컬 표면에서 결속합니다.
VALIDATION
장비 결과·자동판매·Gold/EXP·Lamp Level·다음 성장을 한 주행동 흐름으로 잇습니다.
기존 타이머·레드닷·보상함의 완료·미수령·reset 표시 순서를 맞춥니다.
목표→필요 자원→무료 근거→기존 교환→사용/보존을 연결합니다.
가격·기간·목적을 첫 층에 두고 구성·정책·CS와 무료 대체를 분리합니다.
환상기계 draw·확률·history를 실제 완성선과 안전망 중심으로 계층화합니다.
시간창·자격·역할·기여·보상·수령을 가문 로컬 표면에서 결속합니다.
CARDS
surface·field·key·endpoint·capacity·privacy가 확인될 때까지 모든 카드입니다.
장비 결과·자동판매·Gold/EXP·Lamp Level·다음 성장을 한 주행동 흐름으로 잇습니다. surface·field·key·endpoint·capacity·privacy가 확인될 때까지 모든 카드입니다.
기존 타이머·레드닷·보상함의 완료·미수령·reset 표시 순서를 맞춥니다. surface·field·key·endpoint·capacity·privacy가 확인될 때까지 모든 카드입니다.
목표→필요 자원→무료 근거→기존 교환→사용/보존을 연결합니다. surface·field·key·endpoint·capacity·privacy가 확인될 때까지 모든 카드입니다.
가격·기간·목적을 첫 층에 두고 구성·정책·CS와 무료 대체를 분리합니다. surface·field·key·endpoint·capacity·privacy가 확인될 때까지 모든 카드입니다.
환상기계 draw·확률·history를 실제 완성선과 안전망 중심으로 계층화합니다. surface·field·key·endpoint·capacity·privacy가 확인될 때까지 모든 카드입니다.
시간창·자격·역할·기여·보상·수령을 가문 로컬 표면에서 결속합니다. surface·field·key·endpoint·capacity·privacy가 확인될 때까지 모든 카드입니다.
COMPLETION
장비 결과·자동판매·Gold/EXP·Lamp Level·다음 성장을 한 주행동 흐름으로 잇습니다.
기존 타이머·레드닷·보상함의 완료·미수령·reset 표시 순서를 맞춥니다.
목표→필요 자원→무료 근거→기존 교환→사용/보존을 연결합니다.
가격·기간·목적을 첫 층에 두고 구성·정책·CS와 무료 대체를 분리합니다.
환상기계 draw·확률·history를 실제 완성선과 안전망 중심으로 계층화합니다.
시간창·자격·역할·기여·보상·수령을 가문 로컬 표면에서 결속합니다.