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COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · S STAGE

버섯커 키우기Legend of Mushroom

Legend of Mushroom의 시스템 책임과 전이 경로를 구조화합니다

S 분석의 시스템·의존·전이·긴장을 무순위로 유지하며 Q Core를 선취하지 않습니다. · STRUCTURAL ANALYSIS · BASELINE 2026-05-29

DECISION QUESTION · 2026-05-29

Core Loop의 시스템 책임은 어떤 근거·상태·결과 전이로 연결되고 어디에 구조적 확인 좌표를 남기는가?

Legend of Mushroom S 에서 파생한 공개용 판독입니다.

DECISIONSSTRUCTURAL ANALYSIS
01분석

분석

해당 단계의 결론 권한입니다.

02Identity

legend-of-mushroom

Legend of Mushroom 2026-05-29 분석에만 적용됩니다.

03Depth

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chapter / analysis item입니다.

DECISION QUESTIONCore Loop의 시스템 책임은 어떤 근거·상태·결과 전이로 연결되고 어디에 구조적 확인 좌표를 남기는가?
DECISION ANALYSIS JUDGMENTLegend of Mushroom의 시스템 책임과 전이 경로를 구조화합니다

시스템 책임 · 전이 경로 · 구조 보호선

SFA SYSTEMS

Legend of Mushroom · 시스템 책임을 전체 구조에 배치합니다

Basic·Growth·Competition·Cooperation·Contents·Economy·LiveOps 책임을 생략하지 않습니다.

  1. 01SLamp

    Lamp output·자동 전투 — SFA

    장비 결과와 자동 진행이 모든 시스템의 공통 입력입니다. Basic·Growth·Competition·Cooperation·Contents·Economy·LiveOps 책임을 생략하지 않습니다.

    DECISION
    분석
  2. 02SContent

    던전·정원·보상 공급 — SFA

    일·주·시즌 루틴이 장비·재화·성장 재료를 공급합니다. Basic·Growth·Competition·Cooperation·Contents·Economy·LiveOps 책임을 생략하지 않습니다.

    DECISION
    분석
  3. 03SGrowth

    다층 성장 변환 — SFA

    Gold·EXP·Lamp Level과 성장 슬롯을 전투력·다음 목표로 바꿉니다. Basic·Growth·Competition·Cooperation·Contents·Economy·LiveOps 책임을 생략하지 않습니다.

    DECISION
    분석
  4. 04S시스템 구조와 연결 기준

    경제·환상기계·상점 — SFA

    통화·확률·완성선·오퍼의 원본 책임을 분리합니다. Basic·Growth·Competition·Cooperation·Contents·Economy·LiveOps 책임을 생략하지 않습니다.

    DECISION
    분석
  5. 05S시스템 구조와 연결 기준

    경쟁·가문 — SFA

    개인 성장과 지위·관계·공동 기여를 연결합니다. Basic·Growth·Competition·Cooperation·Contents·Economy·LiveOps 책임을 생략하지 않습니다.

    DECISION
    분석
  6. 06S시스템 구조와 연결 기준

    콘텐츠 허브·LiveOps — SFA

    다중 목표·마감·수령·복귀를 다시 Lamp loop로 돌립니다. Basic·Growth·Competition·Cooperation·Contents·Economy·LiveOps 책임을 생략하지 않습니다.

    DECISION
    분석

OPERATING MODEL

Legend of Mushroom · 행동·보상·성장·복귀의 작동 사슬을 잇습니다

시작 시스템과 영향 도착 시스템을 분리해 구조 전이를 읽습니다.

  1. 01SLamp

    Lamp output·자동 전투 — Flow

    장비 결과와 자동 진행이 모든 시스템의 공통 입력입니다. 시작 시스템과 영향 도착 시스템을 분리해 구조 전이를 읽습니다.

    DECISION
    분석
  2. 02SContent

    던전·정원·보상 공급 — Flow

    일·주·시즌 루틴이 장비·재화·성장 재료를 공급합니다. 시작 시스템과 영향 도착 시스템을 분리해 구조 전이를 읽습니다.

    DECISION
    분석
  3. 03SGrowth

    다층 성장 변환 — Flow

    Gold·EXP·Lamp Level과 성장 슬롯을 전투력·다음 목표로 바꿉니다. 시작 시스템과 영향 도착 시스템을 분리해 구조 전이를 읽습니다.

    DECISION
    분석
  4. 04S시스템 구조와 연결 기준

    경제·환상기계·상점 — Flow

    통화·확률·완성선·오퍼의 원본 책임을 분리합니다. 시작 시스템과 영향 도착 시스템을 분리해 구조 전이를 읽습니다.

    DECISION
    분석
  5. 05S시스템 구조와 연결 기준

    경쟁·가문 — Flow

    개인 성장과 지위·관계·공동 기여를 연결합니다. 시작 시스템과 영향 도착 시스템을 분리해 구조 전이를 읽습니다.

    DECISION
    분석
  6. 06S시스템 구조와 연결 기준

    콘텐츠 허브·LiveOps — Flow

    다중 목표·마감·수령·복귀를 다시 Lamp loop로 돌립니다. 시작 시스템과 영향 도착 시스템을 분리해 구조 전이를 읽습니다.

    DECISION
    분석

ASSETS

Legend of Mushroom · 게임 정체성과 누적 투자를 보호선으로 둡니다

구조 자산이 어떤 조건에서 판단 비용으로 전환되는지 보되 결함으로 재명명하지 않습니다.

  1. 01SLamp

    Lamp output·자동 전투 — Protect

    장비 결과와 자동 진행이 모든 시스템의 공통 입력입니다. 구조 자산이 어떤 조건에서 판단 비용으로 전환되는지 보되 결함으로 재명명하지 않습니다.

    DECISION
    분석
  2. 02SContent

    던전·정원·보상 공급 — Protect

    일·주·시즌 루틴이 장비·재화·성장 재료를 공급합니다. 구조 자산이 어떤 조건에서 판단 비용으로 전환되는지 보되 결함으로 재명명하지 않습니다.

    DECISION
    분석
  3. 03SGrowth

    다층 성장 변환 — Protect

    Gold·EXP·Lamp Level과 성장 슬롯을 전투력·다음 목표로 바꿉니다. 구조 자산이 어떤 조건에서 판단 비용으로 전환되는지 보되 결함으로 재명명하지 않습니다.

    DECISION
    분석
  4. 04S시스템 구조와 연결 기준

    경제·환상기계·상점 — Protect

    통화·확률·완성선·오퍼의 원본 책임을 분리합니다. 구조 자산이 어떤 조건에서 판단 비용으로 전환되는지 보되 결함으로 재명명하지 않습니다.

    DECISION
    분석
  5. 05S시스템 구조와 연결 기준

    경쟁·가문 — Protect

    개인 성장과 지위·관계·공동 기여를 연결합니다. 구조 자산이 어떤 조건에서 판단 비용으로 전환되는지 보되 결함으로 재명명하지 않습니다.

    DECISION
    분석
  6. 06S시스템 구조와 연결 기준

    콘텐츠 허브·LiveOps — Protect

    다중 목표·마감·수령·복귀를 다시 Lamp loop로 돌립니다. 구조 자산이 어떤 조건에서 판단 비용으로 전환되는지 보되 결함으로 재명명하지 않습니다.

    DECISION
    분석

시스템 구조와 연결 분석

Legend of Mushroom · Input·Reward·Economy·Social 연결을 분리합니다

의존성은 연결을 설명하지만 발생 빈도·영향 크기·우선순위나 Core 판정을 제공하지 않습니다.

  1. 01SLamp

    Lamp output·자동 전투 — Dependencies

    장비 결과와 자동 진행이 모든 시스템의 공통 입력입니다. 의존성은 연결을 설명하지만 발생 빈도·영향 크기·우선순위나 Core 판정을 제공하지 않습니다.

    DECISION
    분석
  2. 02SContent

    던전·정원·보상 공급 — Dependencies

    일·주·시즌 루틴이 장비·재화·성장 재료를 공급합니다. 의존성은 연결을 설명하지만 발생 빈도·영향 크기·우선순위나 Core 판정을 제공하지 않습니다.

    DECISION
    분석
  3. 03SGrowth

    다층 성장 변환 — Dependencies

    Gold·EXP·Lamp Level과 성장 슬롯을 전투력·다음 목표로 바꿉니다. 의존성은 연결을 설명하지만 발생 빈도·영향 크기·우선순위나 Core 판정을 제공하지 않습니다.

    DECISION
    분석
  4. 04S시스템 구조와 연결 기준

    경제·환상기계·상점 — Dependencies

    통화·확률·완성선·오퍼의 원본 책임을 분리합니다. 의존성은 연결을 설명하지만 발생 빈도·영향 크기·우선순위나 Core 판정을 제공하지 않습니다.

    DECISION
    분석
  5. 05S시스템 구조와 연결 기준

    경쟁·가문 — Dependencies

    개인 성장과 지위·관계·공동 기여를 연결합니다. 의존성은 연결을 설명하지만 발생 빈도·영향 크기·우선순위나 Core 판정을 제공하지 않습니다.

    DECISION
    분석
  6. 06S시스템 구조와 연결 기준

    콘텐츠 허브·LiveOps — Dependencies

    다중 목표·마감·수령·복귀를 다시 Lamp loop로 돌립니다. 의존성은 연결을 설명하지만 발생 빈도·영향 크기·우선순위나 Core 판정을 제공하지 않습니다.

    DECISION
    분석

TRANSFER PATHS

Legend of Mushroom · 시작·전이·도착 node를 근거와 함께 읽습니다

  1. 01SLamp

    Lamp output·자동 전투 — Candidates

    장비 결과와 자동 진행이 모든 시스템의 공통 입력입니다.

    DECISION
    분석
  2. 02SContent

    던전·정원·보상 공급 — Candidates

    일·주·시즌 루틴이 장비·재화·성장 재료를 공급합니다.

    DECISION
    분석
  3. 03SGrowth

    다층 성장 변환 — Candidates

    Gold·EXP·Lamp Level과 성장 슬롯을 전투력·다음 목표로 바꿉니다.

    DECISION
    분석
  4. 04S시스템 구조와 연결 기준

    경제·환상기계·상점 — Candidates

    통화·확률·완성선·오퍼의 원본 책임을 분리합니다.

    DECISION
    분석
  5. 05S시스템 구조와 연결 기준

    경쟁·가문 — Candidates

    개인 성장과 지위·관계·공동 기여를 연결합니다.

    DECISION
    분석
  6. 06S시스템 구조와 연결 기준

    콘텐츠 허브·LiveOps — Candidates

    다중 목표·마감·수령·복귀를 다시 Lamp loop로 돌립니다.

    DECISION
    분석

TENSIONS

Legend of Mushroom · 가치와 비용의 모순을 구조 긴장으로 보존합니다

편·깊이·희소성·공정성·사회 가치의 균형을 단일 개선 주장으로 바꾸지 않습니다.

  1. 01SLamp

    Lamp output·자동 전투 — Tensions

    장비 결과와 자동 진행이 모든 시스템의 공통 입력입니다. 편·깊이·희소성·공정성·사회 가치의 균형을 단일 개선 주장으로 바꾸지 않습니다.

    DECISION
    분석
  2. 02SContent

    던전·정원·보상 공급 — Tensions

    일·주·시즌 루틴이 장비·재화·성장 재료를 공급합니다. 편·깊이·희소성·공정성·사회 가치의 균형을 단일 개선 주장으로 바꾸지 않습니다.

    DECISION
    분석
  3. 03SGrowth

    다층 성장 변환 — Tensions

    Gold·EXP·Lamp Level과 성장 슬롯을 전투력·다음 목표로 바꿉니다. 편·깊이·희소성·공정성·사회 가치의 균형을 단일 개선 주장으로 바꾸지 않습니다.

    DECISION
    분석
  4. 04S시스템 구조와 연결 기준

    경제·환상기계·상점 — Tensions

    통화·확률·완성선·오퍼의 원본 책임을 분리합니다. 편·깊이·희소성·공정성·사회 가치의 균형을 단일 개선 주장으로 바꾸지 않습니다.

    DECISION
    분석
  5. 05S시스템 구조와 연결 기준

    경쟁·가문 — Tensions

    개인 성장과 지위·관계·공동 기여를 연결합니다. 편·깊이·희소성·공정성·사회 가치의 균형을 단일 개선 주장으로 바꾸지 않습니다.

    DECISION
    분석
  6. 06S시스템 구조와 연결 기준

    콘텐츠 허브·LiveOps — Tensions

    다중 목표·마감·수령·복귀를 다시 Lamp loop로 돌립니다. 편·깊이·희소성·공정성·사회 가치의 균형을 단일 개선 주장으로 바꾸지 않습니다.

    DECISION
    분석

CONFIRMATION

Legend of Mushroom · 전이 재현성과 영향 도착을 고객 데이터에 남깁니다

canonical 근거·owner·event chain·cohort·기간이 준비될 때 구조 가설을 검증합니다.

  1. 01SLamp

    장비 결과와 자동 진행이 모든 시스템의 공통 입력입니다. canonical 근거·owner·event chain·cohort·기간이 준비될 때 구조 가설을 검증합니다.

    장비 결과와 자동 진행이 모든 시스템의 공통 입력입니다. canonical 근거·owner·event chain·cohort·기간이 준비될 때 구조 가설을 검증합니다.

    DECISION
    분석
  2. 02SContent

    일·주·시즌 루틴이 장비·재화·성장 재료를 공급합니다. canonical 근거·owner·event chain·cohort·기간이 준비될 때 구조 가설을 검증합니다.

    일·주·시즌 루틴이 장비·재화·성장 재료를 공급합니다. canonical 근거·owner·event chain·cohort·기간이 준비될 때 구조 가설을 검증합니다.

    DECISION
    분석
  3. 03SGrowth

    Gold·EXP·Lamp Level과 성장 슬롯을 전투력·다음 목표로 바꿉니다. canonical 근거·owner·event chain·cohort·기간이 준비될 때 구조 가설을 검증합니다.

    Gold·EXP·Lamp Level과 성장 슬롯을 전투력·다음 목표로 바꿉니다. canonical 근거·owner·event chain·cohort·기간이 준비될 때 구조 가설을 검증합니다.

    DECISION
    분석
  4. 04S시스템 구조와 연결 기준

    통화·확률·완성선·오퍼의 원본 책임을 분리합니다. canonical 근거·owner·event chain·cohort·기간이 준비될 때 구조 가설을 검증합니다.

    통화·확률·완성선·오퍼의 원본 책임을 분리합니다. canonical 근거·owner·event chain·cohort·기간이 준비될 때 구조 가설을 검증합니다.

    DECISION
    분석
  5. 05S시스템 구조와 연결 기준

    개인 성장과 지위·관계·공동 기여를 연결합니다. canonical 근거·owner·event chain·cohort·기간이 준비될 때 구조 가설을 검증합니다.

    개인 성장과 지위·관계·공동 기여를 연결합니다. canonical 근거·owner·event chain·cohort·기간이 준비될 때 구조 가설을 검증합니다.

    DECISION
    분석
  6. 06S시스템 구조와 연결 기준

    다중 목표·마감·수령·복귀를 다시 Lamp loop로 돌립니다. canonical 근거·owner·event chain·cohort·기간이 준비될 때 구조 가설을 검증합니다.

    다중 목표·마감·수령·복귀를 다시 Lamp loop로 돌립니다. canonical 근거·owner·event chain·cohort·기간이 준비될 때 구조 가설을 검증합니다.

    DECISION
    분석

분석 BOUNDARY

Legend of Mushroom · 구조 권한을 Core 선택과 분리합니다

  1. 01SLamp

    Lamp output·자동 전투 —

    장비 결과와 자동 진행이 모든 시스템의 공통 입력입니다.

    DECISION
    분석
  2. 02SContent

    던전·정원·보상 공급 —

    일·주·시즌 루틴이 장비·재화·성장 재료를 공급합니다.

    DECISION
    분석
  3. 03SGrowth

    다층 성장 변환 —

    Gold·EXP·Lamp Level과 성장 슬롯을 전투력·다음 목표로 바꿉니다.

    DECISION
    분석
  4. 04S시스템 구조와 연결 기준

    경제·환상기계·상점 —

    통화·확률·완성선·오퍼의 원본 책임을 분리합니다.

    DECISION
    분석
  5. 05S시스템 구조와 연결 기준

    경쟁·가문 —

    개인 성장과 지위·관계·공동 기여를 연결합니다.

    DECISION
    분석
  6. 06S시스템 구조와 연결 기준

    콘텐츠 허브·LiveOps —

    다중 목표·마감·수령·복귀를 다시 Lamp loop로 돌립니다.

    DECISION
    분석