DECISION ANALYSIS OVERVIEW · COMPLETE
가든스케이프Gardenscapes제한 이동 수 퍼즐과 정원 복원의 선명한 문법을 지키며 실패 뒤 회복·자원·오퍼·재진입 판단을 읽히게 만드는 설계
Lives를 써서 제한 이동 수 매치3 레벨을 통과하고 Stars와 Coins를 얻어 정원 복원과 이야기를 전진시킨 뒤, boosters·team·event·offer 경로를 거쳐 다음 레벨로 돌아가는 순환을 지키면서, 반복 실패 구간의 회복 판단이 정원·이벤트·사회·구매 경험의 동시 정체로 전파되는 Core와 다섯 독립 Q 잔여를 추적합니다.
WHY READ THIS ANALYSIS
퍼즐 승리와 정원 복원의 선명한 문법을 지키며 실패 뒤 회복·재진입 판단을 읽히게 만듭니다
Gardenscapes는 제한 이동 수 매치3 레벨을 통과해 Stars와 Coins를 얻고, Stars로 정원 복원과 이야기를 전진시키며, Lives·boosters·team·event·offer 경로를 거쳐 다음 레벨로 돌아가는 장기 순환입니다.
- 01
E는 초기 100시간의 퍼즐·정원·회복·LiveOps·사회·상거래 사건을 관찰하고, M은 18개 사용자 평가 결론에서 Time·Money·Passion과 Trust 경계를 판독합니다.
- 02
S는 제한 이동 퍼즐→결과→Stars·Coins·이벤트 자원→정원·스토리·경쟁·협력·상점·LiveOps의 구조 전이를 연결하며, Q만 을 Core로 잠급니다.
- 03
같은 level_fail 맥락에서 보유·무료·유료 회복 경로, 비용, 지속 상태와 reentry/exit를 비교하는 read-only decision hub입니다. 퍼즐 난도·승패, Stars·Coins·Lives 역할, earned/free path, 정원 복원 문법과 사용자 선택권을 바꾸지 않습니다.
FIVE QUESTIONS · ONE DECISION FLOW
다섯 분석이 서로 다른 질문과 결론을 하나의 판단으로 연결합니다
플레이 증거와 경험 변화
퍼즐·정원·회복·LiveOps·사회·상거래는 초기 100시간과 여섯 가치계약에서 어떻게 반복되는가
- OUTPUT
- Observation Spine 3 · Primary Pressure 3 · Agenda 5 · Time 5 · Persona 6 · Coordinates 66
체감 가치와 판단
퍼즐 성취·정원 진행과 자원·오퍼·수집·경쟁·운영 신뢰는 어떤 조건에서 Time·Money·Passion 투입을 여는가
- OUTPUT
- 영역 6 · 결론 18 · 요소 54 · Persona slots 324 · VDC 5 · 좌표 54
시스템 구조와 연결
제한 이동 수 퍼즐 결과가 정원·성장·경쟁·협력·Collection·LiveOps·판매로 어떻게 전이되는가
- OUTPUT
- SFA 10 · 자산 8 · 전이 8 · 긴장 8 · 후보 8 · 좌표 13 · Q Agenda 10 · T Conditions 10
핵심 병목과 진단
반복 실패 뒤 회복·자원·오퍼·재진입 사이의 어떤 결합이 다중 진척을 가장 넓게 정체시키는가
- OUTPUT
실행 방향과 검증 조건
퍼즐·정원·재화·무료 경로·선택형 사회 구조를 지키며 여섯 판단 사슬을 어떻게 읽히게 만드는가
- OUTPUT
CHAPTER 01 · WHY THIS ANALYSIS
실패를 없애는 문제가 아니라 회복 선택과 다음 레벨 재진입이 예측 가능한지를 봅니다
퍼즐 규칙·정원 보상·무료·보유 경로·자원 역할·선택형 사회 구조를 먼저 보호합니다.
- 01보호할 코어
제한 이동 수 매치3의 도전
난도·목표·moves·power-up과 승패의 긴장을 자동 성공이나 보상 평준화로 바꾸지 않습니다.
- 02보호할 메타
퍼즐 승리→정원 복원
Stars로 공간과 이야기를 전진시키는 Gardenscapes의 브랜드 문법을 중심 회수로 남깁니다.
- 03보호할 경제
Stars·Coins·Lives·이벤트 자원 역할
서로 다른 목적의 재화를 하나의 범용 통화나 공통 write layer로 합치지 않습니다.
- 04보호할 선택
earned/free·owned recovery
보유 boosters·팀 지원·회복 시간과 구매 경로의 구분 및 exit 자율성을 유지합니다.
- 05관찰할 전환
level_fail→recovery choice→resource/offer→reentry
실패 뒤 실제 선택·비용·자원 지속·판매 노출·다음 시도가 한 사슬로 읽히는지 봅니다.
CHAPTER 02 · EVIDENCE ARC
첫 퍼즐과 정원에서 장기 LiveOps·사회·상거래까지 다섯 시간창을 분리합니다
- 010–1h
일반 레벨·moves·목표·Stars·Coins·Lives의 첫 규칙이 열립니다
- DECISION
- E 분석
- 021–6h
power-up과 실패 회복 선택이 반복 학습을 만듭니다
Firecracker·Bomb·Rainbow Blast와 Additional Moves·Coins·Lives·Life Exchange를 분리합니다.
- DECISION
- E 분석
- 036–20h
정원·팀·Pass·Collection·Expedition가 코어 결과를 재사용합니다
퍼즐 승리와 Stars·Coins·회복·이벤트 보상의 factual Core Loop를 보존합니다.
- DECISION
- E 분석
- 0420–60h
이벤트 중첩·복구 경제·완주 규칙의 판단 비용이 커집니다
난도·자원 고갈·offer timing·Collection duplicate·team contribution을 별도 좌표로 둡니다.
- DECISION
- E 분석
- 0560–100h
Golden League·경쟁·Collection·장기 정원이 늦은 계약을 만듭니다
경쟁 지위·사회 역할·완주 통제·정원 회수를 retention이나 구매효과로 일반화하지 않습니다.
- DECISION
- E 분석
CHAPTER 03 · VALUE READING
정원 진행의 가치와 자원·오퍼·경쟁·완주의 신뢰 경계를 평균 뒤의 차이로 읽습니다
- 01Core
Character 67.06 · Visual 69.58 · Rules 60.32
Austin·정원 표현·퍼즐 규칙과 조작의 추가 투입 조건을 봅니다.
- DECISION
- M 분석
- 02System
Progress 68.92 · Economy 61.90 · Social 59.66
정원 전진·Stars/Coins/Lives·경쟁·협력의 가치계약을 분리합니다.
- DECISION
- M 분석
- 03Operation
Reward 54.10 · Store 51.46 · Event 49.60
- DECISION
- M 분석
- 04Experience
Enjoyment 67.99 · Satisfaction 74.74 · Benefit 65.08
퍼즐 성취와 정원 회수의 체감을 실제 장기 행동률로 일반화하지 않습니다.
- DECISION
- M 분석
- 05Needs
Possession 59.13 · Competition 52.65 · Growth 74.47
수집·꾸미기·인정·진행이 Money·Passion에서 다른 동기와 중단 조건을 만듭니다.
- DECISION
- M 분석
- 06Trust
Fairness 53.70 · Stability 55.95 · Consistency 69.18
실패·복구·상점·보상·정원 연속성의 판독을 고객 근거에서 확인합니다.
- DECISION
- M 분석
CHAPTER 04 · STRUCTURAL MAP
한 레벨의 결과가 정원·성장·경쟁·협력·LiveOps·판매로 전이되는 허브를 연결합니다
- 01Puzzle
limited-move 매치3
목표·moves·승패·power-up과 일반/Hard/Challenge 레벨의 코어 규칙을 고정합니다.
- DECISION
- S 분석
- 02Progress
Stars·Garden·Story·Unlock
레벨 결과가 정원 복원·이야기·기능 해금과 Golden League 전환으로 이동합니다.
- DECISION
- S 분석
- 03Hub
level-clear hub-and-spoke
한 승리가 정원·경쟁·협력·LiveOps·판매의 공통 입력이 되는 구조를 봅니다.
- DECISION
- S 분석
- 04Economy
Coins·Stars·Lives·event resources
획득·소비·회복·만료와 추가 이동·boosters·Pass의 역할을 분리합니다.
- DECISION
- S 분석
- 05Social/Collection
competition·team·cards
비동기 팀 지원·기여·지위와 duplicate·Gold Card·교환의 독립성을 지킵니다.
- DECISION
- S 분석
- 06Commerce/LiveOps
shop·Pass·event portfolio
판매 사다리와 시즌·Expedition·Collection·경쟁 캘린더의 연결을 봅니다.
- DECISION
- S 분석
CHAPTER 05 · DIAGNOSTIC LOCK
CHAPTER 05 · DIAGNOSTIC LOCK
- 01Core
Core
반복 실패 구간에서 recovery choice·resource/offer·reentry를 연결하는 master chain입니다.
- DECISION
- Q 분석
- 02분석 기준
LiveOps
동시 요구량·routine load와 다음 회차 수용성을 코어 회복과 분리합니다.
- DECISION
- Q 분석
- 03분석 기준
Offer
offer meaning·timing·utility를 실패 자체나 Collection 완주와 합치지 않습니다.
- DECISION
- Q 분석
- 04분석 기준
Collection
duplicate·미보유·보장·completion control과 probability trust를 독립 보존합니다.
- DECISION
- Q 분석
- 05분석 기준
Team
support contribution visibility와 role identity를 생산성·경쟁 지위와 분리합니다.
- DECISION
- Q 분석
- 06분석 기준
Competition
result explanation·persistent status·reparticipation을 별도 결과 node로 유지합니다.
- DECISION
- Q 분석
CHAPTER 06 · SIX REPRESENTATIVE DIRECTIONS
부터 가 Q Core와 다섯 residual을 한 번씩만 이어받습니다
- 01분석 기준
Recovery Decision Hub
보유·무료·유료 회복 경로와 비용·지속 상태·reentry/exit를 한 실패 맥락에서 비교합니다.
- DECISION
- T 분석
- 02분석 기준
Predictable LiveOps Rhythm Map
동시 이벤트·잔여 시간·요구 행동·종료·다음 회차를 운영 캘린더 안에서 읽힙니다.
- DECISION
- T 분석
- 03분석 기준
Three-layer Offer Value Card
offer의 utility·price·timing과 무료/보유 대안·post-state를 독립 카드로 둡니다.
- DECISION
- T 분석
- 04분석 기준
Duplicate Assurance & Completion Path
duplicate 환원·미보유 거리·보장·교환·완주 경로를 Collection node에 한정합니다.
- DECISION
- T 분석
- 05분석 기준
Team Contribution Ledger & Role Bridge
생산·지원 기여와 role identity·팀 잔존을 비동기·선택형 경계 안에서 연결합니다.
- DECISION
- T 분석
- 06분석 기준
Competition History & Status Ledger
결과 설명·누적 기록·지위·재참여를 실제 경쟁 결과 권위에 연결합니다.
- DECISION
- T 분석