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DECISION ANALYSIS OVERVIEW · COMPLETE

가든스케이프Gardenscapes

제한 이동 수 퍼즐과 정원 복원의 선명한 문법을 지키며 실패 뒤 회복·자원·오퍼·재진입 판단을 읽히게 만드는 설계

Lives를 써서 제한 이동 수 매치3 레벨을 통과하고 Stars와 Coins를 얻어 정원 복원과 이야기를 전진시킨 뒤, boosters·team·event·offer 경로를 거쳐 다음 레벨로 돌아가는 순환을 지키면서, 반복 실패 구간의 회복 판단이 정원·이벤트·사회·구매 경험의 동시 정체로 전파되는 Core와 다섯 독립 Q 잔여를 추적합니다.

BASELINE
2026-06-21
CANON AUDIT
2026-07-28
ANALYSIS FLOW
PLAY · VALUE · SYSTEM · DIAGNOSIS · DIRECTION
STATUS
COMPLETE · PUBLIC

WHY READ THIS ANALYSIS

퍼즐 승리와 정원 복원의 선명한 문법을 지키며 실패 뒤 회복·재진입 판단을 읽히게 만듭니다

Gardenscapes는 제한 이동 수 매치3 레벨을 통과해 Stars와 Coins를 얻고, Stars로 정원 복원과 이야기를 전진시키며, Lives·boosters·team·event·offer 경로를 거쳐 다음 레벨로 돌아가는 장기 순환입니다.

  1. 01

    E는 초기 100시간의 퍼즐·정원·회복·LiveOps·사회·상거래 사건을 관찰하고, M은 18개 사용자 평가 결론에서 Time·Money·Passion과 Trust 경계를 판독합니다.

  2. 02

    S는 제한 이동 퍼즐→결과→Stars·Coins·이벤트 자원→정원·스토리·경쟁·협력·상점·LiveOps의 구조 전이를 연결하며, Q만 을 Core로 잠급니다.

  3. 03
CORE DIAGNOSIS반복 실패 구간의 회복·자원 지속·판매 노출 결합과 재진입 판단 병목
RECOMMENDED DIRECTIONRecovery Decision Hub

같은 level_fail 맥락에서 보유·무료·유료 회복 경로, 비용, 지속 상태와 reentry/exit를 비교하는 read-only decision hub입니다. 퍼즐 난도·승패, Stars·Coins·Lives 역할, earned/free path, 정원 복원 문법과 사용자 선택권을 바꾸지 않습니다.

FIVE QUESTIONS · ONE DECISION FLOW

다섯 분석이 서로 다른 질문과 결론을 하나의 판단으로 연결합니다

E01

플레이 증거와 경험 변화

퍼즐·정원·회복·LiveOps·사회·상거래는 초기 100시간과 여섯 가치계약에서 어떻게 반복되는가

OUTPUT
Observation Spine 3 · Primary Pressure 3 · Agenda 5 · Time 5 · Persona 6 · Coordinates 66
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M02

체감 가치와 판단

퍼즐 성취·정원 진행과 자원·오퍼·수집·경쟁·운영 신뢰는 어떤 조건에서 Time·Money·Passion 투입을 여는가

OUTPUT
영역 6 · 결론 18 · 요소 54 · Persona slots 324 · VDC 5 · 좌표 54
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S03

시스템 구조와 연결

제한 이동 수 퍼즐 결과가 정원·성장·경쟁·협력·Collection·LiveOps·판매로 어떻게 전이되는가

OUTPUT
SFA 10 · 자산 8 · 전이 8 · 긴장 8 · 후보 8 · 좌표 13 · Q Agenda 10 · T Conditions 10
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Q04

핵심 병목과 진단

반복 실패 뒤 회복·자원·오퍼·재진입 사이의 어떤 결합이 다중 진척을 가장 넓게 정체시키는가

OUTPUT
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T05

실행 방향과 검증 조건

퍼즐·정원·재화·무료 경로·선택형 사회 구조를 지키며 여섯 판단 사슬을 어떻게 읽히게 만드는가

OUTPUT
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CHAPTER 01 · WHY THIS ANALYSIS

실패를 없애는 문제가 아니라 회복 선택과 다음 레벨 재진입이 예측 가능한지를 봅니다

퍼즐 규칙·정원 보상·무료·보유 경로·자원 역할·선택형 사회 구조를 먼저 보호합니다.

  1. 01보호할 코어

    제한 이동 수 매치3의 도전

    난도·목표·moves·power-up과 승패의 긴장을 자동 성공이나 보상 평준화로 바꾸지 않습니다.

  2. 02보호할 메타

    퍼즐 승리→정원 복원

    Stars로 공간과 이야기를 전진시키는 Gardenscapes의 브랜드 문법을 중심 회수로 남깁니다.

  3. 03보호할 경제

    Stars·Coins·Lives·이벤트 자원 역할

    서로 다른 목적의 재화를 하나의 범용 통화나 공통 write layer로 합치지 않습니다.

  4. 04보호할 선택

    earned/free·owned recovery

    보유 boosters·팀 지원·회복 시간과 구매 경로의 구분 및 exit 자율성을 유지합니다.

  5. 05관찰할 전환

    level_fail→recovery choice→resource/offer→reentry

    실패 뒤 실제 선택·비용·자원 지속·판매 노출·다음 시도가 한 사슬로 읽히는지 봅니다.

CHAPTER 02 · EVIDENCE ARC

첫 퍼즐과 정원에서 장기 LiveOps·사회·상거래까지 다섯 시간창을 분리합니다

  1. 010–1h

    일반 레벨·moves·목표·Stars·Coins·Lives의 첫 규칙이 열립니다

    DECISION
    E 분석
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  2. 021–6h

    power-up과 실패 회복 선택이 반복 학습을 만듭니다

    Firecracker·Bomb·Rainbow Blast와 Additional Moves·Coins·Lives·Life Exchange를 분리합니다.

    DECISION
    E 분석
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  3. 036–20h

    정원·팀·Pass·Collection·Expedition가 코어 결과를 재사용합니다

    퍼즐 승리와 Stars·Coins·회복·이벤트 보상의 factual Core Loop를 보존합니다.

    DECISION
    E 분석
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  4. 0420–60h

    이벤트 중첩·복구 경제·완주 규칙의 판단 비용이 커집니다

    난도·자원 고갈·offer timing·Collection duplicate·team contribution을 별도 좌표로 둡니다.

    DECISION
    E 분석
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  5. 0560–100h

    Golden League·경쟁·Collection·장기 정원이 늦은 계약을 만듭니다

    경쟁 지위·사회 역할·완주 통제·정원 회수를 retention이나 구매효과로 일반화하지 않습니다.

    DECISION
    E 분석
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CHAPTER 03 · VALUE READING

정원 진행의 가치와 자원·오퍼·경쟁·완주의 신뢰 경계를 평균 뒤의 차이로 읽습니다

  1. 01Core

    Character 67.06 · Visual 69.58 · Rules 60.32

    Austin·정원 표현·퍼즐 규칙과 조작의 추가 투입 조건을 봅니다.

    DECISION
    M 분석
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  2. 02System

    Progress 68.92 · Economy 61.90 · Social 59.66

    정원 전진·Stars/Coins/Lives·경쟁·협력의 가치계약을 분리합니다.

    DECISION
    M 분석
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  3. 03Operation

    Reward 54.10 · Store 51.46 · Event 49.60

    DECISION
    M 분석
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  4. 04Experience

    Enjoyment 67.99 · Satisfaction 74.74 · Benefit 65.08

    퍼즐 성취와 정원 회수의 체감을 실제 장기 행동률로 일반화하지 않습니다.

    DECISION
    M 분석
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  5. 05Needs

    Possession 59.13 · Competition 52.65 · Growth 74.47

    수집·꾸미기·인정·진행이 Money·Passion에서 다른 동기와 중단 조건을 만듭니다.

    DECISION
    M 분석
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  6. 06Trust

    Fairness 53.70 · Stability 55.95 · Consistency 69.18

    실패·복구·상점·보상·정원 연속성의 판독을 고객 근거에서 확인합니다.

    DECISION
    M 분석
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CHAPTER 04 · STRUCTURAL MAP

한 레벨의 결과가 정원·성장·경쟁·협력·LiveOps·판매로 전이되는 허브를 연결합니다

  1. 01Puzzle

    limited-move 매치3

    목표·moves·승패·power-up과 일반/Hard/Challenge 레벨의 코어 규칙을 고정합니다.

    DECISION
    S 분석
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  2. 02Progress

    Stars·Garden·Story·Unlock

    레벨 결과가 정원 복원·이야기·기능 해금과 Golden League 전환으로 이동합니다.

    DECISION
    S 분석
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  3. 03Hub

    level-clear hub-and-spoke

    한 승리가 정원·경쟁·협력·LiveOps·판매의 공통 입력이 되는 구조를 봅니다.

    DECISION
    S 분석
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  4. 04Economy

    Coins·Stars·Lives·event resources

    획득·소비·회복·만료와 추가 이동·boosters·Pass의 역할을 분리합니다.

    DECISION
    S 분석
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  5. 05Social/Collection

    competition·team·cards

    비동기 팀 지원·기여·지위와 duplicate·Gold Card·교환의 독립성을 지킵니다.

    DECISION
    S 분석
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  6. 06Commerce/LiveOps

    shop·Pass·event portfolio

    판매 사다리와 시즌·Expedition·Collection·경쟁 캘린더의 연결을 봅니다.

    DECISION
    S 분석
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CHAPTER 05 · DIAGNOSTIC LOCK

CHAPTER 05 · DIAGNOSTIC LOCK

  1. 01Core

    Core

    반복 실패 구간에서 recovery choice·resource/offer·reentry를 연결하는 master chain입니다.

    DECISION
    Q 분석
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  2. 02분석 기준

    LiveOps

    동시 요구량·routine load와 다음 회차 수용성을 코어 회복과 분리합니다.

    DECISION
    Q 분석
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  3. 03분석 기준

    Offer

    offer meaning·timing·utility를 실패 자체나 Collection 완주와 합치지 않습니다.

    DECISION
    Q 분석
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  4. 04분석 기준

    Collection

    duplicate·미보유·보장·completion control과 probability trust를 독립 보존합니다.

    DECISION
    Q 분석
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  5. 05분석 기준

    Team

    support contribution visibility와 role identity를 생산성·경쟁 지위와 분리합니다.

    DECISION
    Q 분석
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  6. 06분석 기준

    Competition

    result explanation·persistent status·reparticipation을 별도 결과 node로 유지합니다.

    DECISION
    Q 분석
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CHAPTER 06 · SIX REPRESENTATIVE DIRECTIONS

부터 가 Q Core와 다섯 residual을 한 번씩만 이어받습니다

  1. 01분석 기준

    Recovery Decision Hub

    보유·무료·유료 회복 경로와 비용·지속 상태·reentry/exit를 한 실패 맥락에서 비교합니다.

    DECISION
    T 분석
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  2. 02분석 기준

    Predictable LiveOps Rhythm Map

    동시 이벤트·잔여 시간·요구 행동·종료·다음 회차를 운영 캘린더 안에서 읽힙니다.

    DECISION
    T 분석
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  3. 03분석 기준

    Three-layer Offer Value Card

    offer의 utility·price·timing과 무료/보유 대안·post-state를 독립 카드로 둡니다.

    DECISION
    T 분석
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  4. 04분석 기준

    Duplicate Assurance & Completion Path

    duplicate 환원·미보유 거리·보장·교환·완주 경로를 Collection node에 한정합니다.

    DECISION
    T 분석
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  5. 05분석 기준

    Team Contribution Ledger & Role Bridge

    생산·지원 기여와 role identity·팀 잔존을 비동기·선택형 경계 안에서 연결합니다.

    DECISION
    T 분석
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  6. 06분석 기준

    Competition History & Status Ledger

    결과 설명·누적 기록·지위·재참여를 실제 경쟁 결과 권위에 연결합니다.

    DECISION
    T 분석
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GAME INFORMATIONVERIFIED FACTS
CORE IDENTITYPuzzle · 매치3 · Garden Restoration · Cross-platform Live Service
CORE LOOPSpend a Life to Play a Limited-move 매치3 Level → Create Power-ups and Clear Objectives → Earn Stars and Coins → Spend Stars on Garden Restoration Tasks and Story Progression → Use Coins, Boosters, Lives, and Team or Event Rewards to Recover or Continue → Enter the Next Level
핵심 진단확인 완료
실행 방향확인 완료
PORTFOLIORecovery Decision · LiveOps Rhythm · Offer Value · Collection Completion · Team Contribution · Competition History
확인 정보확인 완료