10
시스템 책임입니다.
COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · S STAGE
가든스케이프GardenscapesSFA 10, 자산 8, 전이 8, 긴장 8, 후보 8, 확인 좌표 13을 구조 권한 안에서 닫습니다. · S · 시스템 구조 · BASELINE 2026-06-21
DECISION QUESTION · 2026-06-21
limited-move puzzle→level result→Stars·Coins·event resources→garden·story·competition·cooperation·shop·LiveOps의 환류와 각 시스템 책임을 함께 봅니다.
시스템 책임입니다.
먼저 보존할 구조입니다.
Q 판정 전 입력입니다.
통합 확인 위치입니다.
구조 자산 · 의존 · 전이
제1장 · 운영 모델
제한 이동 수 퍼즐→레벨 결과→Stars·Coins·event resources→정원·스토리·경쟁·협력·상점·LiveOps의 순환을 한 지도에 둡니다.
goals·moves·power-ups·일반/Hard/Challenge 레벨과 승패를 전체 시스템의 공통 입력으로 둡니다. 제한 이동 수 퍼즐→레벨 결과→Stars·Coins·event resources→정원·스토리·경쟁·협력·상점·LiveOps의 순환을 한 지도에 둡니다.
레벨 결과가 Stars·정원 태스크·시각 변화·이야기·기능 해금과 Golden League 전환으로 이동하는 책임을 봅니다. 제한 이동 수 퍼즐→레벨 결과→Stars·Coins·event resources→정원·스토리·경쟁·협력·상점·LiveOps의 순환을 한 지도에 둡니다.
정원·경쟁·협력·LiveOps·상점이 같은 level clear를 재사용하는 허브-스포크와 동시 정체 전이를 연결합니다. 제한 이동 수 퍼즐→레벨 결과→Stars·Coins·event resources→정원·스토리·경쟁·협력·상점·LiveOps의 순환을 한 지도에 둡니다.
획득·소비·회복·만료와 boosters·추가 이동·Pass·Reserve의 서로 다른 역할을 분리합니다. 제한 이동 수 퍼즐→레벨 결과→Stars·Coins·event resources→정원·스토리·경쟁·협력·상점·LiveOps의 순환을 한 지도에 둡니다.
비동기 팀 지원·생산/지원 기여·경쟁 결과/지위와 duplicate·Gold Card·교환을 별도 구조로 둡니다. 제한 이동 수 퍼즐→레벨 결과→Stars·Coins·event resources→정원·스토리·경쟁·협력·상점·LiveOps의 순환을 한 지도에 둡니다.
판매 사다리·Gold Reserve·Garden Pass와 Expedition·Collection·경쟁·협력 캘린더의 연결을 봅니다. 제한 이동 수 퍼즐→레벨 결과→Stars·Coins·event resources→정원·스토리·경쟁·협력·상점·LiveOps의 순환을 한 지도에 둡니다.
제2장 · SFA
SFA 10은 각 시스템의 구조 위치를 연결하며 실제 결함·우선순위·해법은 선택하지 않습니다.
goals·moves·power-ups·일반/Hard/Challenge 레벨과 승패를 전체 시스템의 공통 입력으로 둡니다. SFA 10은 각 시스템의 구조 위치를 연결하며 실제 결함·우선순위·해법은 선택하지 않습니다.
레벨 결과가 Stars·정원 태스크·시각 변화·이야기·기능 해금과 Golden League 전환으로 이동하는 책임을 봅니다. SFA 10은 각 시스템의 구조 위치를 연결하며 실제 결함·우선순위·해법은 선택하지 않습니다.
정원·경쟁·협력·LiveOps·상점이 같은 level clear를 재사용하는 허브-스포크와 동시 정체 전이를 연결합니다. SFA 10은 각 시스템의 구조 위치를 연결하며 실제 결함·우선순위·해법은 선택하지 않습니다.
획득·소비·회복·만료와 boosters·추가 이동·Pass·Reserve의 서로 다른 역할을 분리합니다. SFA 10은 각 시스템의 구조 위치를 연결하며 실제 결함·우선순위·해법은 선택하지 않습니다.
비동기 팀 지원·생산/지원 기여·경쟁 결과/지위와 duplicate·Gold Card·교환을 별도 구조로 둡니다. SFA 10은 각 시스템의 구조 위치를 연결하며 실제 결함·우선순위·해법은 선택하지 않습니다.
판매 사다리·Gold Reserve·Garden Pass와 Expedition·Collection·경쟁·협력 캘린더의 연결을 봅니다. SFA 10은 각 시스템의 구조 위치를 연결하며 실제 결함·우선순위·해법은 선택하지 않습니다.
제3장 · 자산
Structural Assets 8에는 단일 코어 재사용·Austin 정원 메타·경량 Collection·넓은 결제 사다리가 포함됩니다.
goals·moves·power-ups·일반/Hard/Challenge 레벨과 승패를 전체 시스템의 공통 입력으로 둡니다. Structural Assets 8에는 단일 코어 재사용·Austin 정원 메타·경량 Collection·넓은 결제 사다리가 포함됩니다.
레벨 결과가 Stars·정원 태스크·시각 변화·이야기·기능 해금과 Golden League 전환으로 이동하는 책임을 봅니다. Structural Assets 8에는 단일 코어 재사용·Austin 정원 메타·경량 Collection·넓은 결제 사다리가 포함됩니다.
정원·경쟁·협력·LiveOps·상점이 같은 level clear를 재사용하는 허브-스포크와 동시 정체 전이를 연결합니다. Structural Assets 8에는 단일 코어 재사용·Austin 정원 메타·경량 Collection·넓은 결제 사다리가 포함됩니다.
획득·소비·회복·만료와 boosters·추가 이동·Pass·Reserve의 서로 다른 역할을 분리합니다. Structural Assets 8에는 단일 코어 재사용·Austin 정원 메타·경량 Collection·넓은 결제 사다리가 포함됩니다.
비동기 팀 지원·생산/지원 기여·경쟁 결과/지위와 duplicate·Gold Card·교환을 별도 구조로 둡니다. Structural Assets 8에는 단일 코어 재사용·Austin 정원 메타·경량 Collection·넓은 결제 사다리가 포함됩니다.
판매 사다리·Gold Reserve·Garden Pass와 Expedition·Collection·경쟁·협력 캘린더의 연결을 봅니다. Structural Assets 8에는 단일 코어 재사용·Austin 정원 메타·경량 Collection·넓은 결제 사다리가 포함됩니다.
제4장 · 의존
결과·Stars·Coins·Lives·event resources·team contribution·shop demand의 의존을 하나의 평균 부담으로 합치지 않습니다.
goals·moves·power-ups·일반/Hard/Challenge 레벨과 승패를 전체 시스템의 공통 입력으로 둡니다. 결과·Stars·Coins·Lives·event resources·team contribution·shop demand의 의존을 하나의 평균 부담으로 합치지 않습니다.
레벨 결과가 Stars·정원 태스크·시각 변화·이야기·기능 해금과 Golden League 전환으로 이동하는 책임을 봅니다. 결과·Stars·Coins·Lives·event resources·team contribution·shop demand의 의존을 하나의 평균 부담으로 합치지 않습니다.
정원·경쟁·협력·LiveOps·상점이 같은 level clear를 재사용하는 허브-스포크와 동시 정체 전이를 연결합니다. 결과·Stars·Coins·Lives·event resources·team contribution·shop demand의 의존을 하나의 평균 부담으로 합치지 않습니다.
획득·소비·회복·만료와 boosters·추가 이동·Pass·Reserve의 서로 다른 역할을 분리합니다. 결과·Stars·Coins·Lives·event resources·team contribution·shop demand의 의존을 하나의 평균 부담으로 합치지 않습니다.
비동기 팀 지원·생산/지원 기여·경쟁 결과/지위와 duplicate·Gold Card·교환을 별도 구조로 둡니다. 결과·Stars·Coins·Lives·event resources·team contribution·shop demand의 의존을 하나의 평균 부담으로 합치지 않습니다.
판매 사다리·Gold Reserve·Garden Pass와 Expedition·Collection·경쟁·협력 캘린더의 연결을 봅니다. 결과·Stars·Coins·Lives·event resources·team contribution·shop demand의 의존을 하나의 평균 부담으로 합치지 않습니다.
제5장 · 전이
실패·이벤트 중첩·복구 경제·Golden League·경쟁·팀·Collection·상점의 시작·도착을 분리합니다.
goals·moves·power-ups·일반/Hard/Challenge 레벨과 승패를 전체 시스템의 공통 입력으로 둡니다. 실패·이벤트 중첩·복구 경제·Golden League·경쟁·팀·Collection·상점의 시작·도착을 분리합니다.
레벨 결과가 Stars·정원 태스크·시각 변화·이야기·기능 해금과 Golden League 전환으로 이동하는 책임을 봅니다. 실패·이벤트 중첩·복구 경제·Golden League·경쟁·팀·Collection·상점의 시작·도착을 분리합니다.
정원·경쟁·협력·LiveOps·상점이 같은 level clear를 재사용하는 허브-스포크와 동시 정체 전이를 연결합니다. 실패·이벤트 중첩·복구 경제·Golden League·경쟁·팀·Collection·상점의 시작·도착을 분리합니다.
획득·소비·회복·만료와 boosters·추가 이동·Pass·Reserve의 서로 다른 역할을 분리합니다. 실패·이벤트 중첩·복구 경제·Golden League·경쟁·팀·Collection·상점의 시작·도착을 분리합니다.
비동기 팀 지원·생산/지원 기여·경쟁 결과/지위와 duplicate·Gold Card·교환을 별도 구조로 둡니다. 실패·이벤트 중첩·복구 경제·Golden League·경쟁·팀·Collection·상점의 시작·도착을 분리합니다.
판매 사다리·Gold Reserve·Garden Pass와 Expedition·Collection·경쟁·협력 캘린더의 연결을 봅니다. 실패·이벤트 중첩·복구 경제·Golden League·경쟁·팀·Collection·상점의 시작·도착을 분리합니다.
제6장 · 긴장
Tension 8은 구조의 자산과 비용을 함께 보되 난도·기간성·희소성 자체를 결함으로 만들지 않습니다.
goals·moves·power-ups·일반/Hard/Challenge 레벨과 승패를 전체 시스템의 공통 입력으로 둡니다. Tension 8은 구조의 자산과 비용을 함께 보되 난도·기간성·희소성 자체를 결함으로 만들지 않습니다.
레벨 결과가 Stars·정원 태스크·시각 변화·이야기·기능 해금과 Golden League 전환으로 이동하는 책임을 봅니다. Tension 8은 구조의 자산과 비용을 함께 보되 난도·기간성·희소성 자체를 결함으로 만들지 않습니다.
정원·경쟁·협력·LiveOps·상점이 같은 level clear를 재사용하는 허브-스포크와 동시 정체 전이를 연결합니다. Tension 8은 구조의 자산과 비용을 함께 보되 난도·기간성·희소성 자체를 결함으로 만들지 않습니다.
획득·소비·회복·만료와 boosters·추가 이동·Pass·Reserve의 서로 다른 역할을 분리합니다. Tension 8은 구조의 자산과 비용을 함께 보되 난도·기간성·희소성 자체를 결함으로 만들지 않습니다.
비동기 팀 지원·생산/지원 기여·경쟁 결과/지위와 duplicate·Gold Card·교환을 별도 구조로 둡니다. Tension 8은 구조의 자산과 비용을 함께 보되 난도·기간성·희소성 자체를 결함으로 만들지 않습니다.
판매 사다리·Gold Reserve·Garden Pass와 Expedition·Collection·경쟁·협력 캘린더의 연결을 봅니다. Tension 8은 구조의 자산과 비용을 함께 보되 난도·기간성·희소성 자체를 결함으로 만들지 않습니다.
제7장 · 후보와 좌표
후보는 Q 판정 전 병목이 아니며 좌표는 고객 level·resource·event·team·collection·shop 상태를 확인하는 입장 조건입니다.
goals·moves·power-ups·일반/Hard/Challenge 레벨과 승패를 전체 시스템의 공통 입력으로 둡니다. 후보는 Q 판정 전 병목이 아니며 좌표는 고객 level·resource·event·team·collection·shop 상태를 확인하는 입장 조건입니다.
레벨 결과가 Stars·정원 태스크·시각 변화·이야기·기능 해금과 Golden League 전환으로 이동하는 책임을 봅니다. 후보는 Q 판정 전 병목이 아니며 좌표는 고객 level·resource·event·team·collection·shop 상태를 확인하는 입장 조건입니다.
정원·경쟁·협력·LiveOps·상점이 같은 level clear를 재사용하는 허브-스포크와 동시 정체 전이를 연결합니다. 후보는 Q 판정 전 병목이 아니며 좌표는 고객 level·resource·event·team·collection·shop 상태를 확인하는 입장 조건입니다.
획득·소비·회복·만료와 boosters·추가 이동·Pass·Reserve의 서로 다른 역할을 분리합니다. 후보는 Q 판정 전 병목이 아니며 좌표는 고객 level·resource·event·team·collection·shop 상태를 확인하는 입장 조건입니다.
비동기 팀 지원·생산/지원 기여·경쟁 결과/지위와 duplicate·Gold Card·교환을 별도 구조로 둡니다. 후보는 Q 판정 전 병목이 아니며 좌표는 고객 level·resource·event·team·collection·shop 상태를 확인하는 입장 조건입니다.
판매 사다리·Gold Reserve·Garden Pass와 Expedition·Collection·경쟁·협력 캘린더의 연결을 봅니다. 후보는 Q 판정 전 병목이 아니며 좌표는 고객 level·resource·event·team·collection·shop 상태를 확인하는 입장 조건입니다.
제8장 · S handoff
Q agenda 10과 T condition 10은 후속 권한을 위한 입력이며 S가 Core나 방향을 선점하지 않습니다.
goals·moves·power-ups·일반/Hard/Challenge 레벨과 승패를 전체 시스템의 공통 입력으로 둡니다. Q agenda 10과 T condition 10은 후속 권한을 위한 입력이며 S가 Core나 방향을 선점하지 않습니다.
레벨 결과가 Stars·정원 태스크·시각 변화·이야기·기능 해금과 Golden League 전환으로 이동하는 책임을 봅니다. Q agenda 10과 T condition 10은 후속 권한을 위한 입력이며 S가 Core나 방향을 선점하지 않습니다.
정원·경쟁·협력·LiveOps·상점이 같은 level clear를 재사용하는 허브-스포크와 동시 정체 전이를 연결합니다. Q agenda 10과 T condition 10은 후속 권한을 위한 입력이며 S가 Core나 방향을 선점하지 않습니다.
획득·소비·회복·만료와 boosters·추가 이동·Pass·Reserve의 서로 다른 역할을 분리합니다. Q agenda 10과 T condition 10은 후속 권한을 위한 입력이며 S가 Core나 방향을 선점하지 않습니다.
비동기 팀 지원·생산/지원 기여·경쟁 결과/지위와 duplicate·Gold Card·교환을 별도 구조로 둡니다. Q agenda 10과 T condition 10은 후속 권한을 위한 입력이며 S가 Core나 방향을 선점하지 않습니다.
판매 사다리·Gold Reserve·Garden Pass와 Expedition·Collection·경쟁·협력 캘린더의 연결을 봅니다. Q agenda 10과 T condition 10은 후속 권한을 위한 입력이며 S가 Core나 방향을 선점하지 않습니다.
S070 · STRUCTURAL HANDOFF
한 퍼즐 결과가 정원·성장·사회·LiveOps·상점으로 다중 전이되는 구조를 연결하되 어느 후보도 Q 판정 전 결함이나 사업 우선순위로 승격하지 않습니다.
S1~S10의 입력·출력·보상·경제·운영 책임을 분리합니다.
SA-01–08·SDC-01–08·ST-01–08과 CC-01–13을 추적합니다.
퍼즐→정원 문법·재화 역할·무료 경로·선택형 사회 구조를 보호합니다.
Q agenda 10과 T condition 10의 권한을 유지합니다.