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COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · E STAGE

가든스케이프Gardenscapes

초기 100시간의 퍼즐·정원·회복·복귀 변화를 분리합니다

Observation Spine 3, Primary Pressure 3, Evidence Agenda 5, Time Window 5, Persona 6과 확인좌표 66을 관찰 권한 안에서 연결합니다. · 플레이 증거 · BASELINE 2026-06-21

DECISION QUESTION · 2026-06-21

퍼즐·정원·회복·LiveOps·사회·상거래는 초기 100시간과 여섯 가치계약에서 어떻게 반복되는가?

첫 제한 이동 수 퍼즐과 정원 태스크에서 power-up·회복·team·Pass·Collection·Expedition·competition·offer로 이동하는 사건 연쇄를 분리합니다.

DECISIONE플레이 증거
01Spine

Spine

반복 관찰 척추입니다.

02Pressure

Pressure

후속 확인 신호입니다.

03시간

5 Windows

0–100h 전환입니다.

04좌표

좌표

통합 확인 위치입니다.

DECISION QUESTION퍼즐·정원·회복·LiveOps·사회·상거래는 초기 100시간과 여섯 가치계약에서 어떻게 반복되는가?
DECISION ANALYSIS JUDGMENToutput audit PASS · QA PASS WITH WARNING. Observation Spine 3 · Primary Pressure 3 · Agenda 5 · Time 5 · Persona 6 · Coordinates 66이며 병목·인과·우선순위는 열려 있습니다.

관찰 · 반복 패턴 · 확인 좌표

제1장 · 관찰 권한

관찰 사건을 해당 장면과 조건에 맞춰 정리합니다

공개 연구 좌표로 장면의 시점과 전환을 읽고, 고객의 실제 이용 흐름을 기준으로 영향 범위와 우선순위를 구분합니다.

  1. 01EPuzzle

    Level·Moves·Goal·Power-up·Result — Observation Spine 3

    제한 이동 수 목표, 일반·Hard·Challenge 레벨, power-up 생성과 승패를 하나의 코어 사건열로 추적합니다. 공개 연구 좌표로 장면의 시점과 전환을 읽고, 고객의 실제 이용 흐름을 기준으로 영향 범위와 우선순위를 구분합니다.

    DECISION
    RESEARCHOBSERVED
  2. 02ERecovery

    Lives·Coins·Boosters·Additional Moves — Observation Spine 3

    실패 뒤 보유 자원·무료 회복·팀 지원·기다림·구매와 다음 시도 또는 종료의 분기를 분리합니다. 공개 연구 좌표로 장면의 시점과 전환을 읽고, 고객의 실제 이용 흐름을 기준으로 영향 범위와 우선순위를 구분합니다.

    DECISION
    RESEARCHOBSERVED
  3. 03EGarden

    Stars·Tasks·Visual Restoration·Story — Observation Spine 3

    퍼즐 승리가 Stars로 바뀌고 정원 태스크·시각 변화·Austin 이야기·구역 전진으로 회수되는 장면을 봅니다. 공개 연구 좌표로 장면의 시점과 전환을 읽고, 고객의 실제 이용 흐름을 기준으로 영향 범위와 우선순위를 구분합니다.

    DECISION
    RESEARCHOBSERVED
  4. 04ELiveOps

    Pass·Expedition·Collection·Competition — Observation Spine 3

    Garden Pass·Gold Reserve·Expedition·Collection·경쟁이 같은 레벨 결과를 재사용하는 시점과 종료 상태를 분리합니다. 공개 연구 좌표로 장면의 시점과 전환을 읽고, 고객의 실제 이용 흐름을 기준으로 영향 범위와 우선순위를 구분합니다.

    DECISION
    RESEARCHOBSERVED
  5. 05ESocial

    Team·Lives·Cards·Contribution·Status — Observation Spine 3

    팀 가입·라이프와 카드 지원·Team Rating·공동 이벤트·경쟁 지위의 서로 다른 기여와 보상 사건을 추적합니다. 공개 연구 좌표로 장면의 시점과 전환을 읽고, 고객의 실제 이용 흐름을 기준으로 영향 범위와 우선순위를 구분합니다.

    DECISION
    RESEARCHOBSERVED
  6. 06ECommerce

    Offer·Price·Utility·Disclosure·Receipt — Observation Spine 3

    Garden Shop·Hot Offer·Pass·Reserve와 가격·효용·노출 시점·무료 대안·지급 상태를 별도 확인좌표로 둡니다. 공개 연구 좌표로 장면의 시점과 전환을 읽고, 고객의 실제 이용 흐름을 기준으로 영향 범위와 우선순위를 구분합니다.

    DECISION
    RESEARCHOBSERVED

제2장 · 0–1h

첫 퍼즐과 정원 복원의 짧은 회수를 봅니다

goals·moves·result·Stars·Coins·Lives와 첫 정원 태스크를 하나의 만족이나 압력으로 합치지 않습니다.

  1. 01EPuzzle

    Level·Moves·Goal·Power-up·Result — 0–1h

    제한 이동 수 목표, 일반·Hard·Challenge 레벨, power-up 생성과 승패를 하나의 코어 사건열로 추적합니다. goals·moves·result·Stars·Coins·Lives와 첫 정원 태스크를 하나의 만족이나 압력으로 합치지 않습니다.

    DECISION
    RESEARCHOBSERVED
  2. 02ERecovery

    Lives·Coins·Boosters·Additional Moves — 0–1h

    실패 뒤 보유 자원·무료 회복·팀 지원·기다림·구매와 다음 시도 또는 종료의 분기를 분리합니다. goals·moves·result·Stars·Coins·Lives와 첫 정원 태스크를 하나의 만족이나 압력으로 합치지 않습니다.

    DECISION
    RESEARCHOBSERVED
  3. 03EGarden

    Stars·Tasks·Visual Restoration·Story — 0–1h

    퍼즐 승리가 Stars로 바뀌고 정원 태스크·시각 변화·Austin 이야기·구역 전진으로 회수되는 장면을 봅니다. goals·moves·result·Stars·Coins·Lives와 첫 정원 태스크를 하나의 만족이나 압력으로 합치지 않습니다.

    DECISION
    RESEARCHOBSERVED
  4. 04ELiveOps

    Pass·Expedition·Collection·Competition — 0–1h

    Garden Pass·Gold Reserve·Expedition·Collection·경쟁이 같은 레벨 결과를 재사용하는 시점과 종료 상태를 분리합니다. goals·moves·result·Stars·Coins·Lives와 첫 정원 태스크를 하나의 만족이나 압력으로 합치지 않습니다.

    DECISION
    RESEARCHOBSERVED
  5. 05ESocial

    Team·Lives·Cards·Contribution·Status — 0–1h

    팀 가입·라이프와 카드 지원·Team Rating·공동 이벤트·경쟁 지위의 서로 다른 기여와 보상 사건을 추적합니다. goals·moves·result·Stars·Coins·Lives와 첫 정원 태스크를 하나의 만족이나 압력으로 합치지 않습니다.

    DECISION
    RESEARCHOBSERVED
  6. 06ECommerce

    Offer·Price·Utility·Disclosure·Receipt — 0–1h

    Garden Shop·Hot Offer·Pass·Reserve와 가격·효용·노출 시점·무료 대안·지급 상태를 별도 확인좌표로 둡니다. goals·moves·result·Stars·Coins·Lives와 첫 정원 태스크를 하나의 만족이나 압력으로 합치지 않습니다.

    DECISION
    RESEARCHOBSERVED

제3장 · 1–6h

power-up과 실패 회복 선택이 반복 학습을 만듭니다

Firecracker·Bomb·Rainbow Blast, Additional Moves·Coins·Lives·Life Exchange의 첫 사용을 서로 다른 좌표로 유지합니다.

  1. 01EPuzzle

    Level·Moves·Goal·Power-up·Result — 1–6h

    제한 이동 수 목표, 일반·Hard·Challenge 레벨, power-up 생성과 승패를 하나의 코어 사건열로 추적합니다. Firecracker·Bomb·Rainbow Blast, Additional Moves·Coins·Lives·Life Exchange의 첫 사용을 서로 다른 좌표로 유지합니다.

    DECISION
    RESEARCHOBSERVED
  2. 02ERecovery

    Lives·Coins·Boosters·Additional Moves — 1–6h

    실패 뒤 보유 자원·무료 회복·팀 지원·기다림·구매와 다음 시도 또는 종료의 분기를 분리합니다. Firecracker·Bomb·Rainbow Blast, Additional Moves·Coins·Lives·Life Exchange의 첫 사용을 서로 다른 좌표로 유지합니다.

    DECISION
    RESEARCHOBSERVED
  3. 03EGarden

    Stars·Tasks·Visual Restoration·Story — 1–6h

    퍼즐 승리가 Stars로 바뀌고 정원 태스크·시각 변화·Austin 이야기·구역 전진으로 회수되는 장면을 봅니다. Firecracker·Bomb·Rainbow Blast, Additional Moves·Coins·Lives·Life Exchange의 첫 사용을 서로 다른 좌표로 유지합니다.

    DECISION
    RESEARCHOBSERVED
  4. 04ELiveOps

    Pass·Expedition·Collection·Competition — 1–6h

    Garden Pass·Gold Reserve·Expedition·Collection·경쟁이 같은 레벨 결과를 재사용하는 시점과 종료 상태를 분리합니다. Firecracker·Bomb·Rainbow Blast, Additional Moves·Coins·Lives·Life Exchange의 첫 사용을 서로 다른 좌표로 유지합니다.

    DECISION
    RESEARCHOBSERVED
  5. 05ESocial

    Team·Lives·Cards·Contribution·Status — 1–6h

    팀 가입·라이프와 카드 지원·Team Rating·공동 이벤트·경쟁 지위의 서로 다른 기여와 보상 사건을 추적합니다. Firecracker·Bomb·Rainbow Blast, Additional Moves·Coins·Lives·Life Exchange의 첫 사용을 서로 다른 좌표로 유지합니다.

    DECISION
    RESEARCHOBSERVED
  6. 06ECommerce

    Offer·Price·Utility·Disclosure·Receipt — 1–6h

    Garden Shop·Hot Offer·Pass·Reserve와 가격·효용·노출 시점·무료 대안·지급 상태를 별도 확인좌표로 둡니다. Firecracker·Bomb·Rainbow Blast, Additional Moves·Coins·Lives·Life Exchange의 첫 사용을 서로 다른 좌표로 유지합니다.

    DECISION
    RESEARCHOBSERVED

제4장 · 6–20h

정원·팀·Pass·Collection·Expedition가 코어 결과를 재사용합니다

퍼즐 승리와 Stars·Coins·recovery·event reward·garden task의 factual Core Loop를 보존합니다.

  1. 01EPuzzle

    Level·Moves·Goal·Power-up·Result — 6–20h

    제한 이동 수 목표, 일반·Hard·Challenge 레벨, power-up 생성과 승패를 하나의 코어 사건열로 추적합니다. 퍼즐 승리와 Stars·Coins·recovery·event reward·garden task의 factual Core Loop를 보존합니다.

    DECISION
    RESEARCHOBSERVED
  2. 02ERecovery

    Lives·Coins·Boosters·Additional Moves — 6–20h

    실패 뒤 보유 자원·무료 회복·팀 지원·기다림·구매와 다음 시도 또는 종료의 분기를 분리합니다. 퍼즐 승리와 Stars·Coins·recovery·event reward·garden task의 factual Core Loop를 보존합니다.

    DECISION
    RESEARCHOBSERVED
  3. 03EGarden

    Stars·Tasks·Visual Restoration·Story — 6–20h

    퍼즐 승리가 Stars로 바뀌고 정원 태스크·시각 변화·Austin 이야기·구역 전진으로 회수되는 장면을 봅니다. 퍼즐 승리와 Stars·Coins·recovery·event reward·garden task의 factual Core Loop를 보존합니다.

    DECISION
    RESEARCHOBSERVED
  4. 04ELiveOps

    Pass·Expedition·Collection·Competition — 6–20h

    Garden Pass·Gold Reserve·Expedition·Collection·경쟁이 같은 레벨 결과를 재사용하는 시점과 종료 상태를 분리합니다. 퍼즐 승리와 Stars·Coins·recovery·event reward·garden task의 factual Core Loop를 보존합니다.

    DECISION
    RESEARCHOBSERVED
  5. 05ESocial

    Team·Lives·Cards·Contribution·Status — 6–20h

    팀 가입·라이프와 카드 지원·Team Rating·공동 이벤트·경쟁 지위의 서로 다른 기여와 보상 사건을 추적합니다. 퍼즐 승리와 Stars·Coins·recovery·event reward·garden task의 factual Core Loop를 보존합니다.

    DECISION
    RESEARCHOBSERVED
  6. 06ECommerce

    Offer·Price·Utility·Disclosure·Receipt — 6–20h

    Garden Shop·Hot Offer·Pass·Reserve와 가격·효용·노출 시점·무료 대안·지급 상태를 별도 확인좌표로 둡니다. 퍼즐 승리와 Stars·Coins·recovery·event reward·garden task의 factual Core Loop를 보존합니다.

    DECISION
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제5장 · 20–60h

이벤트 중첩·복구 경제·완주 규칙의 판단 비용이 커집니다

난도·연속 실패·resource depletion·offer timing·duplicate·team contribution을 각기 다른 확인좌표로 남깁니다.

  1. 01EPuzzle

    Level·Moves·Goal·Power-up·Result — 20–60h

    제한 이동 수 목표, 일반·Hard·Challenge 레벨, power-up 생성과 승패를 하나의 코어 사건열로 추적합니다. 난도·연속 실패·resource depletion·offer timing·duplicate·team contribution을 각기 다른 확인좌표로 남깁니다.

    DECISION
    RESEARCHOBSERVED
  2. 02ERecovery

    Lives·Coins·Boosters·Additional Moves — 20–60h

    실패 뒤 보유 자원·무료 회복·팀 지원·기다림·구매와 다음 시도 또는 종료의 분기를 분리합니다. 난도·연속 실패·resource depletion·offer timing·duplicate·team contribution을 각기 다른 확인좌표로 남깁니다.

    DECISION
    RESEARCHOBSERVED
  3. 03EGarden

    Stars·Tasks·Visual Restoration·Story — 20–60h

    퍼즐 승리가 Stars로 바뀌고 정원 태스크·시각 변화·Austin 이야기·구역 전진으로 회수되는 장면을 봅니다. 난도·연속 실패·resource depletion·offer timing·duplicate·team contribution을 각기 다른 확인좌표로 남깁니다.

    DECISION
    RESEARCHOBSERVED
  4. 04ELiveOps

    Pass·Expedition·Collection·Competition — 20–60h

    Garden Pass·Gold Reserve·Expedition·Collection·경쟁이 같은 레벨 결과를 재사용하는 시점과 종료 상태를 분리합니다. 난도·연속 실패·resource depletion·offer timing·duplicate·team contribution을 각기 다른 확인좌표로 남깁니다.

    DECISION
    RESEARCHOBSERVED
  5. 05ESocial

    Team·Lives·Cards·Contribution·Status — 20–60h

    팀 가입·라이프와 카드 지원·Team Rating·공동 이벤트·경쟁 지위의 서로 다른 기여와 보상 사건을 추적합니다. 난도·연속 실패·resource depletion·offer timing·duplicate·team contribution을 각기 다른 확인좌표로 남깁니다.

    DECISION
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  6. 06ECommerce

    Offer·Price·Utility·Disclosure·Receipt — 20–60h

    Garden Shop·Hot Offer·Pass·Reserve와 가격·효용·노출 시점·무료 대안·지급 상태를 별도 확인좌표로 둡니다. 난도·연속 실패·resource depletion·offer timing·duplicate·team contribution을 각기 다른 확인좌표로 남깁니다.

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제6장 · 60–100h

Golden League·경쟁 지위·장기 Collection과 정원 회수가 늦은 계약을 만듭니다

경쟁 결과·누적 지위·사회 역할·완주 통제·정원 연속성을 각각의 이용 맥락으로 읽습니다.

  1. 01EPuzzle

    Level·Moves·Goal·Power-up·Result — 60–100h

    제한 이동 수 목표, 일반·Hard·Challenge 레벨, power-up 생성과 승패를 하나의 코어 사건열로 추적합니다. 경쟁 결과·누적 지위·사회 역할·완주 통제·정원 연속성을 각각의 이용 맥락으로 읽습니다.

    DECISION
    RESEARCHOBSERVED
  2. 02ERecovery

    Lives·Coins·Boosters·Additional Moves — 60–100h

    실패 뒤 보유 자원·무료 회복·팀 지원·기다림·구매와 다음 시도 또는 종료의 분기를 분리합니다. 경쟁 결과·누적 지위·사회 역할·완주 통제·정원 연속성을 각각의 이용 맥락으로 읽습니다.

    DECISION
    RESEARCHOBSERVED
  3. 03EGarden

    Stars·Tasks·Visual Restoration·Story — 60–100h

    퍼즐 승리가 Stars로 바뀌고 정원 태스크·시각 변화·Austin 이야기·구역 전진으로 회수되는 장면을 봅니다. 경쟁 결과·누적 지위·사회 역할·완주 통제·정원 연속성을 각각의 이용 맥락으로 읽습니다.

    DECISION
    RESEARCHOBSERVED
  4. 04ELiveOps

    Pass·Expedition·Collection·Competition — 60–100h

    Garden Pass·Gold Reserve·Expedition·Collection·경쟁이 같은 레벨 결과를 재사용하는 시점과 종료 상태를 분리합니다. 경쟁 결과·누적 지위·사회 역할·완주 통제·정원 연속성을 각각의 이용 맥락으로 읽습니다.

    DECISION
    RESEARCHOBSERVED
  5. 05ESocial

    Team·Lives·Cards·Contribution·Status — 60–100h

    팀 가입·라이프와 카드 지원·Team Rating·공동 이벤트·경쟁 지위의 서로 다른 기여와 보상 사건을 추적합니다. 경쟁 결과·누적 지위·사회 역할·완주 통제·정원 연속성을 각각의 이용 맥락으로 읽습니다.

    DECISION
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  6. 06ECommerce

    Offer·Price·Utility·Disclosure·Receipt — 60–100h

    Garden Shop·Hot Offer·Pass·Reserve와 가격·효용·노출 시점·무료 대안·지급 상태를 별도 확인좌표로 둡니다. 경쟁 결과·누적 지위·사회 역할·완주 통제·정원 연속성을 각각의 이용 맥락으로 읽습니다.

    DECISION
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제7장 · 가치계약

여섯 persona와 보존 가치·위험 신호를 분리해 봅니다

같은 레벨 실패도 효율·무료 경로·소액 편·수집 완성·공정 경쟁·상위 사다리 계약에서 다른 의미를 가집니다.

  1. 01EPuzzle

    Level·Moves·Goal·Power-up·Result — Persona 6 · Value 3 · Risk 3

    제한 이동 수 목표, 일반·Hard·Challenge 레벨, power-up 생성과 승패를 하나의 코어 사건열로 추적합니다. 같은 레벨 실패도 효율·무료 경로·소액 편·수집 완성·공정 경쟁·상위 사다리 계약에서 다른 의미를 가집니다.

    DECISION
    RESEARCHOBSERVED
  2. 02ERecovery

    Lives·Coins·Boosters·Additional Moves — Persona 6 · Value 3 · Risk 3

    실패 뒤 보유 자원·무료 회복·팀 지원·기다림·구매와 다음 시도 또는 종료의 분기를 분리합니다. 같은 레벨 실패도 효율·무료 경로·소액 편·수집 완성·공정 경쟁·상위 사다리 계약에서 다른 의미를 가집니다.

    DECISION
    RESEARCHOBSERVED
  3. 03EGarden

    Stars·Tasks·Visual Restoration·Story — Persona 6 · Value 3 · Risk 3

    퍼즐 승리가 Stars로 바뀌고 정원 태스크·시각 변화·Austin 이야기·구역 전진으로 회수되는 장면을 봅니다. 같은 레벨 실패도 효율·무료 경로·소액 편·수집 완성·공정 경쟁·상위 사다리 계약에서 다른 의미를 가집니다.

    DECISION
    RESEARCHOBSERVED
  4. 04ELiveOps

    Pass·Expedition·Collection·Competition — Persona 6 · Value 3 · Risk 3

    Garden Pass·Gold Reserve·Expedition·Collection·경쟁이 같은 레벨 결과를 재사용하는 시점과 종료 상태를 분리합니다. 같은 레벨 실패도 효율·무료 경로·소액 편·수집 완성·공정 경쟁·상위 사다리 계약에서 다른 의미를 가집니다.

    DECISION
    RESEARCHOBSERVED
  5. 05ESocial

    Team·Lives·Cards·Contribution·Status — Persona 6 · Value 3 · Risk 3

    팀 가입·라이프와 카드 지원·Team Rating·공동 이벤트·경쟁 지위의 서로 다른 기여와 보상 사건을 추적합니다. 같은 레벨 실패도 효율·무료 경로·소액 편·수집 완성·공정 경쟁·상위 사다리 계약에서 다른 의미를 가집니다.

    DECISION
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  6. 06ECommerce

    Offer·Price·Utility·Disclosure·Receipt — Persona 6 · Value 3 · Risk 3

    Garden Shop·Hot Offer·Pass·Reserve와 가격·효용·노출 시점·무료 대안·지급 상태를 별도 확인좌표로 둡니다. 같은 레벨 실패도 효율·무료 경로·소액 편·수집 완성·공정 경쟁·상위 사다리 계약에서 다른 의미를 가집니다.

    DECISION
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제8장 · E handoff

관찰 spine·pressure·agenda·좌표만 다음 단계에 넘깁니다

Primary Pressure 3·Evidence Agenda 5·Coordinates 66은 M/S/Q/T가 각 권한 안에서만 사용합니다.

  1. 01EPuzzle

    Level·Moves·Goal·Power-up·Result — OUTPUT AUDIT PASS

    제한 이동 수 목표, 일반·Hard·Challenge 레벨, power-up 생성과 승패를 하나의 코어 사건열로 추적합니다. Primary Pressure 3·Evidence Agenda 5·Coordinates 66은 M/S/Q/T가 각 권한 안에서만 사용합니다.

    DECISION
    RESEARCHOBSERVED
  2. 02ERecovery

    Lives·Coins·Boosters·Additional Moves — OUTPUT AUDIT PASS

    실패 뒤 보유 자원·무료 회복·팀 지원·기다림·구매와 다음 시도 또는 종료의 분기를 분리합니다. Primary Pressure 3·Evidence Agenda 5·Coordinates 66은 M/S/Q/T가 각 권한 안에서만 사용합니다.

    DECISION
    RESEARCHOBSERVED
  3. 03EGarden

    Stars·Tasks·Visual Restoration·Story — OUTPUT AUDIT PASS

    퍼즐 승리가 Stars로 바뀌고 정원 태스크·시각 변화·Austin 이야기·구역 전진으로 회수되는 장면을 봅니다. Primary Pressure 3·Evidence Agenda 5·Coordinates 66은 M/S/Q/T가 각 권한 안에서만 사용합니다.

    DECISION
    RESEARCHOBSERVED
  4. 04ELiveOps

    Pass·Expedition·Collection·Competition — OUTPUT AUDIT PASS

    Garden Pass·Gold Reserve·Expedition·Collection·경쟁이 같은 레벨 결과를 재사용하는 시점과 종료 상태를 분리합니다. Primary Pressure 3·Evidence Agenda 5·Coordinates 66은 M/S/Q/T가 각 권한 안에서만 사용합니다.

    DECISION
    RESEARCHOBSERVED
  5. 05ESocial

    Team·Lives·Cards·Contribution·Status — OUTPUT AUDIT PASS

    팀 가입·라이프와 카드 지원·Team Rating·공동 이벤트·경쟁 지위의 서로 다른 기여와 보상 사건을 추적합니다. Primary Pressure 3·Evidence Agenda 5·Coordinates 66은 M/S/Q/T가 각 권한 안에서만 사용합니다.

    DECISION
    RESEARCHOBSERVED
  6. 06ECommerce

    Offer·Price·Utility·Disclosure·Receipt — OUTPUT AUDIT PASS

    Garden Shop·Hot Offer·Pass·Reserve와 가격·효용·노출 시점·무료 대안·지급 상태를 별도 확인좌표로 둡니다. Primary Pressure 3·Evidence Agenda 5·Coordinates 66은 M/S/Q/T가 각 권한 안에서만 사용합니다.

    DECISION
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EVIDENCE HANDOFF

관찰 spine·시간 변화·보존 가치·미확인만 다음 단계에 넘깁니다

S/Q/T는 E 좌표를 참조하되 각 단계 권한 안에서만 판단합니다.

01NEXT ACTION

level result→recovery choice→resource/offer→reentry 사건열을 연결합니다.

02NEXT ACTION

garden·LiveOps·Collection·team·competition·commerce 좌표를 분리합니다.

DECISION ANALYSIS OVERVIEW다섯 분석의 연결 논리와 전체 판단 보기 →