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반복 관찰 척추입니다.
COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · E STAGE
가든스케이프GardenscapesObservation Spine 3, Primary Pressure 3, Evidence Agenda 5, Time Window 5, Persona 6과 확인좌표 66을 관찰 권한 안에서 연결합니다. · E · 플레이 증거 · BASELINE 2026-06-21
DECISION QUESTION · 2026-06-21
첫 제한 이동 수 퍼즐과 정원 태스크에서 power-up·회복·team·Pass·Collection·Expedition·competition·offer로 이동하는 사건 연쇄를 분리합니다.
반복 관찰 척추입니다.
후속 확인 신호입니다.
0–100h 전환입니다.
통합 확인 위치입니다.
관찰 · 반복 패턴 · 확인 좌표
제1장 · 관찰 권한
공개 연구 좌표는 무엇이 언제 나타나는지를 보여주며 영향 규모·인과·우선순위는 고객 source까지 미확정입니다.
제한 이동 수 목표, 일반·Hard·Challenge 레벨, power-up 생성과 승패를 하나의 코어 사건열로 추적합니다. 공개 연구 좌표는 무엇이 언제 나타나는지를 보여주며 영향 규모·인과·우선순위는 고객 source까지 미확정입니다.
실패 뒤 보유 자원·무료 회복·팀 지원·기다림·구매와 다음 시도 또는 종료의 분기를 분리합니다. 공개 연구 좌표는 무엇이 언제 나타나는지를 보여주며 영향 규모·인과·우선순위는 고객 source까지 미확정입니다.
퍼즐 승리가 Stars로 바뀌고 정원 태스크·시각 변화·Austin 이야기·구역 전진으로 회수되는 장면을 봅니다. 공개 연구 좌표는 무엇이 언제 나타나는지를 보여주며 영향 규모·인과·우선순위는 고객 source까지 미확정입니다.
Garden Pass·Gold Reserve·Expedition·Collection·경쟁이 같은 레벨 결과를 재사용하는 시점과 종료 상태를 분리합니다. 공개 연구 좌표는 무엇이 언제 나타나는지를 보여주며 영향 규모·인과·우선순위는 고객 source까지 미확정입니다.
팀 가입·라이프와 카드 지원·Team Rating·공동 이벤트·경쟁 지위의 서로 다른 기여와 보상 사건을 추적합니다. 공개 연구 좌표는 무엇이 언제 나타나는지를 보여주며 영향 규모·인과·우선순위는 고객 source까지 미확정입니다.
Garden Shop·Hot Offer·Pass·Reserve와 가격·효용·노출 시점·무료 대안·지급 상태를 별도 확인좌표로 둡니다. 공개 연구 좌표는 무엇이 언제 나타나는지를 보여주며 영향 규모·인과·우선순위는 고객 source까지 미확정입니다.
제2장 · 0–1h
goals·moves·result·Stars·Coins·Lives와 첫 정원 태스크를 하나의 만족이나 압력으로 합치지 않습니다.
제한 이동 수 목표, 일반·Hard·Challenge 레벨, power-up 생성과 승패를 하나의 코어 사건열로 추적합니다. goals·moves·result·Stars·Coins·Lives와 첫 정원 태스크를 하나의 만족이나 압력으로 합치지 않습니다.
실패 뒤 보유 자원·무료 회복·팀 지원·기다림·구매와 다음 시도 또는 종료의 분기를 분리합니다. goals·moves·result·Stars·Coins·Lives와 첫 정원 태스크를 하나의 만족이나 압력으로 합치지 않습니다.
퍼즐 승리가 Stars로 바뀌고 정원 태스크·시각 변화·Austin 이야기·구역 전진으로 회수되는 장면을 봅니다. goals·moves·result·Stars·Coins·Lives와 첫 정원 태스크를 하나의 만족이나 압력으로 합치지 않습니다.
Garden Pass·Gold Reserve·Expedition·Collection·경쟁이 같은 레벨 결과를 재사용하는 시점과 종료 상태를 분리합니다. goals·moves·result·Stars·Coins·Lives와 첫 정원 태스크를 하나의 만족이나 압력으로 합치지 않습니다.
팀 가입·라이프와 카드 지원·Team Rating·공동 이벤트·경쟁 지위의 서로 다른 기여와 보상 사건을 추적합니다. goals·moves·result·Stars·Coins·Lives와 첫 정원 태스크를 하나의 만족이나 압력으로 합치지 않습니다.
Garden Shop·Hot Offer·Pass·Reserve와 가격·효용·노출 시점·무료 대안·지급 상태를 별도 확인좌표로 둡니다. goals·moves·result·Stars·Coins·Lives와 첫 정원 태스크를 하나의 만족이나 압력으로 합치지 않습니다.
제3장 · 1–6h
Firecracker·Bomb·Rainbow Blast, Additional Moves·Coins·Lives·Life Exchange의 첫 사용을 서로 다른 좌표로 유지합니다.
제한 이동 수 목표, 일반·Hard·Challenge 레벨, power-up 생성과 승패를 하나의 코어 사건열로 추적합니다. Firecracker·Bomb·Rainbow Blast, Additional Moves·Coins·Lives·Life Exchange의 첫 사용을 서로 다른 좌표로 유지합니다.
실패 뒤 보유 자원·무료 회복·팀 지원·기다림·구매와 다음 시도 또는 종료의 분기를 분리합니다. Firecracker·Bomb·Rainbow Blast, Additional Moves·Coins·Lives·Life Exchange의 첫 사용을 서로 다른 좌표로 유지합니다.
퍼즐 승리가 Stars로 바뀌고 정원 태스크·시각 변화·Austin 이야기·구역 전진으로 회수되는 장면을 봅니다. Firecracker·Bomb·Rainbow Blast, Additional Moves·Coins·Lives·Life Exchange의 첫 사용을 서로 다른 좌표로 유지합니다.
Garden Pass·Gold Reserve·Expedition·Collection·경쟁이 같은 레벨 결과를 재사용하는 시점과 종료 상태를 분리합니다. Firecracker·Bomb·Rainbow Blast, Additional Moves·Coins·Lives·Life Exchange의 첫 사용을 서로 다른 좌표로 유지합니다.
팀 가입·라이프와 카드 지원·Team Rating·공동 이벤트·경쟁 지위의 서로 다른 기여와 보상 사건을 추적합니다. Firecracker·Bomb·Rainbow Blast, Additional Moves·Coins·Lives·Life Exchange의 첫 사용을 서로 다른 좌표로 유지합니다.
Garden Shop·Hot Offer·Pass·Reserve와 가격·효용·노출 시점·무료 대안·지급 상태를 별도 확인좌표로 둡니다. Firecracker·Bomb·Rainbow Blast, Additional Moves·Coins·Lives·Life Exchange의 첫 사용을 서로 다른 좌표로 유지합니다.
제4장 · 6–20h
퍼즐 승리와 Stars·Coins·recovery·event reward·garden task의 factual Core Loop를 보존합니다.
제한 이동 수 목표, 일반·Hard·Challenge 레벨, power-up 생성과 승패를 하나의 코어 사건열로 추적합니다. 퍼즐 승리와 Stars·Coins·recovery·event reward·garden task의 factual Core Loop를 보존합니다.
실패 뒤 보유 자원·무료 회복·팀 지원·기다림·구매와 다음 시도 또는 종료의 분기를 분리합니다. 퍼즐 승리와 Stars·Coins·recovery·event reward·garden task의 factual Core Loop를 보존합니다.
퍼즐 승리가 Stars로 바뀌고 정원 태스크·시각 변화·Austin 이야기·구역 전진으로 회수되는 장면을 봅니다. 퍼즐 승리와 Stars·Coins·recovery·event reward·garden task의 factual Core Loop를 보존합니다.
Garden Pass·Gold Reserve·Expedition·Collection·경쟁이 같은 레벨 결과를 재사용하는 시점과 종료 상태를 분리합니다. 퍼즐 승리와 Stars·Coins·recovery·event reward·garden task의 factual Core Loop를 보존합니다.
팀 가입·라이프와 카드 지원·Team Rating·공동 이벤트·경쟁 지위의 서로 다른 기여와 보상 사건을 추적합니다. 퍼즐 승리와 Stars·Coins·recovery·event reward·garden task의 factual Core Loop를 보존합니다.
Garden Shop·Hot Offer·Pass·Reserve와 가격·효용·노출 시점·무료 대안·지급 상태를 별도 확인좌표로 둡니다. 퍼즐 승리와 Stars·Coins·recovery·event reward·garden task의 factual Core Loop를 보존합니다.
제5장 · 20–60h
난도·연속 실패·resource depletion·offer timing·duplicate·team contribution을 각기 다른 확인좌표로 남깁니다.
제한 이동 수 목표, 일반·Hard·Challenge 레벨, power-up 생성과 승패를 하나의 코어 사건열로 추적합니다. 난도·연속 실패·resource depletion·offer timing·duplicate·team contribution을 각기 다른 확인좌표로 남깁니다.
실패 뒤 보유 자원·무료 회복·팀 지원·기다림·구매와 다음 시도 또는 종료의 분기를 분리합니다. 난도·연속 실패·resource depletion·offer timing·duplicate·team contribution을 각기 다른 확인좌표로 남깁니다.
퍼즐 승리가 Stars로 바뀌고 정원 태스크·시각 변화·Austin 이야기·구역 전진으로 회수되는 장면을 봅니다. 난도·연속 실패·resource depletion·offer timing·duplicate·team contribution을 각기 다른 확인좌표로 남깁니다.
Garden Pass·Gold Reserve·Expedition·Collection·경쟁이 같은 레벨 결과를 재사용하는 시점과 종료 상태를 분리합니다. 난도·연속 실패·resource depletion·offer timing·duplicate·team contribution을 각기 다른 확인좌표로 남깁니다.
팀 가입·라이프와 카드 지원·Team Rating·공동 이벤트·경쟁 지위의 서로 다른 기여와 보상 사건을 추적합니다. 난도·연속 실패·resource depletion·offer timing·duplicate·team contribution을 각기 다른 확인좌표로 남깁니다.
Garden Shop·Hot Offer·Pass·Reserve와 가격·효용·노출 시점·무료 대안·지급 상태를 별도 확인좌표로 둡니다. 난도·연속 실패·resource depletion·offer timing·duplicate·team contribution을 각기 다른 확인좌표로 남깁니다.
제6장 · 60–100h
경쟁 결과·누적 지위·사회 역할·완주 통제·정원 연속성을 이탈·구매·효과의 직접 원인으로 일반화하지 않습니다.
제한 이동 수 목표, 일반·Hard·Challenge 레벨, power-up 생성과 승패를 하나의 코어 사건열로 추적합니다. 경쟁 결과·누적 지위·사회 역할·완주 통제·정원 연속성을 이탈·구매·효과의 직접 원인으로 일반화하지 않습니다.
실패 뒤 보유 자원·무료 회복·팀 지원·기다림·구매와 다음 시도 또는 종료의 분기를 분리합니다. 경쟁 결과·누적 지위·사회 역할·완주 통제·정원 연속성을 이탈·구매·효과의 직접 원인으로 일반화하지 않습니다.
퍼즐 승리가 Stars로 바뀌고 정원 태스크·시각 변화·Austin 이야기·구역 전진으로 회수되는 장면을 봅니다. 경쟁 결과·누적 지위·사회 역할·완주 통제·정원 연속성을 이탈·구매·효과의 직접 원인으로 일반화하지 않습니다.
Garden Pass·Gold Reserve·Expedition·Collection·경쟁이 같은 레벨 결과를 재사용하는 시점과 종료 상태를 분리합니다. 경쟁 결과·누적 지위·사회 역할·완주 통제·정원 연속성을 이탈·구매·효과의 직접 원인으로 일반화하지 않습니다.
팀 가입·라이프와 카드 지원·Team Rating·공동 이벤트·경쟁 지위의 서로 다른 기여와 보상 사건을 추적합니다. 경쟁 결과·누적 지위·사회 역할·완주 통제·정원 연속성을 이탈·구매·효과의 직접 원인으로 일반화하지 않습니다.
Garden Shop·Hot Offer·Pass·Reserve와 가격·효용·노출 시점·무료 대안·지급 상태를 별도 확인좌표로 둡니다. 경쟁 결과·누적 지위·사회 역할·완주 통제·정원 연속성을 이탈·구매·효과의 직접 원인으로 일반화하지 않습니다.
제7장 · 가치계약
같은 레벨 실패도 효율·무료 경로·소액 편의·수집 완성·공정 경쟁·상위 사다리 계약에서 다른 의미를 가집니다.
제한 이동 수 목표, 일반·Hard·Challenge 레벨, power-up 생성과 승패를 하나의 코어 사건열로 추적합니다. 같은 레벨 실패도 효율·무료 경로·소액 편의·수집 완성·공정 경쟁·상위 사다리 계약에서 다른 의미를 가집니다.
실패 뒤 보유 자원·무료 회복·팀 지원·기다림·구매와 다음 시도 또는 종료의 분기를 분리합니다. 같은 레벨 실패도 효율·무료 경로·소액 편의·수집 완성·공정 경쟁·상위 사다리 계약에서 다른 의미를 가집니다.
퍼즐 승리가 Stars로 바뀌고 정원 태스크·시각 변화·Austin 이야기·구역 전진으로 회수되는 장면을 봅니다. 같은 레벨 실패도 효율·무료 경로·소액 편의·수집 완성·공정 경쟁·상위 사다리 계약에서 다른 의미를 가집니다.
Garden Pass·Gold Reserve·Expedition·Collection·경쟁이 같은 레벨 결과를 재사용하는 시점과 종료 상태를 분리합니다. 같은 레벨 실패도 효율·무료 경로·소액 편의·수집 완성·공정 경쟁·상위 사다리 계약에서 다른 의미를 가집니다.
팀 가입·라이프와 카드 지원·Team Rating·공동 이벤트·경쟁 지위의 서로 다른 기여와 보상 사건을 추적합니다. 같은 레벨 실패도 효율·무료 경로·소액 편의·수집 완성·공정 경쟁·상위 사다리 계약에서 다른 의미를 가집니다.
Garden Shop·Hot Offer·Pass·Reserve와 가격·효용·노출 시점·무료 대안·지급 상태를 별도 확인좌표로 둡니다. 같은 레벨 실패도 효율·무료 경로·소액 편의·수집 완성·공정 경쟁·상위 사다리 계약에서 다른 의미를 가집니다.
제8장 · E handoff
Primary Pressure 3·Evidence Agenda 5·Coordinates 66은 M/S/Q/T가 각 권한 안에서만 사용합니다.
제한 이동 수 목표, 일반·Hard·Challenge 레벨, power-up 생성과 승패를 하나의 코어 사건열로 추적합니다. Primary Pressure 3·Evidence Agenda 5·Coordinates 66은 M/S/Q/T가 각 권한 안에서만 사용합니다.
실패 뒤 보유 자원·무료 회복·팀 지원·기다림·구매와 다음 시도 또는 종료의 분기를 분리합니다. Primary Pressure 3·Evidence Agenda 5·Coordinates 66은 M/S/Q/T가 각 권한 안에서만 사용합니다.
퍼즐 승리가 Stars로 바뀌고 정원 태스크·시각 변화·Austin 이야기·구역 전진으로 회수되는 장면을 봅니다. Primary Pressure 3·Evidence Agenda 5·Coordinates 66은 M/S/Q/T가 각 권한 안에서만 사용합니다.
Garden Pass·Gold Reserve·Expedition·Collection·경쟁이 같은 레벨 결과를 재사용하는 시점과 종료 상태를 분리합니다. Primary Pressure 3·Evidence Agenda 5·Coordinates 66은 M/S/Q/T가 각 권한 안에서만 사용합니다.
팀 가입·라이프와 카드 지원·Team Rating·공동 이벤트·경쟁 지위의 서로 다른 기여와 보상 사건을 추적합니다. Primary Pressure 3·Evidence Agenda 5·Coordinates 66은 M/S/Q/T가 각 권한 안에서만 사용합니다.
Garden Shop·Hot Offer·Pass·Reserve와 가격·효용·노출 시점·무료 대안·지급 상태를 별도 확인좌표로 둡니다. Primary Pressure 3·Evidence Agenda 5·Coordinates 66은 M/S/Q/T가 각 권한 안에서만 사용합니다.
E120 · EVIDENCE HANDOFF
ResearchObserved evidence는 고객 인과·영향 규모·우선순위가 아닙니다. M/S/Q/T는 E 좌표를 참조하되 각 단계 권한 안에서만 판단합니다.
level result→recovery choice→resource/offer→reentry 사건열을 연결합니다.
garden·LiveOps·Collection·team·competition·commerce 좌표를 분리합니다.
다섯 시간창과 여섯 가치계약을 혼합하지 않습니다.
source·owner·baseline이 없는 factual lock을 만들지 않습니다.