DECISION ANALYSIS OVERVIEW · COMPLETE

페이트/그랜드 오더Fate/Grand Order

서번트 개체 가치·Story 권위·커맨드 카드 숙련·누적 성장·무료/프리미엄 가치·저사회압 PvE를 지키며 다음 유효 성장 판단과 실제 사용 가치를 연결하는 설계

서번트를 소환하고 레벨·재림·스킬·성배·Class Score로 육성한 뒤 Story·Event·Challenge에서 사용하고 AP·QP·재료를 다시 성장에 투입하는 순환을 지키면서, 성장 기능·자원·해금·자격이 다음 목표와 결과 의미를 끊어 획득 서번트의 first-use 경로를 불명료하게 만드는 Core와 다섯 독립 Q residual을 추적합니다.

BASELINE
2026-06-23
CANON AUDIT
2026-07-28
AUTHORITY
NATIVEDENSE E · M · S · Q · T
STATUS
COMPLETE · PUBLIC

WHY READ THIS ANALYSIS

서번트 성장 깊이를 지키며 다음 유효 성장 판단과 실제 사용 가치를 연결합니다

Fate/Grand Order는 서번트를 소환하고 레벨·재림·스킬·성배·Class Score로 육성한 뒤, 커맨드 카드 전투로 메인 스토리·이벤트·고난도 퀘스트를 진행하고 AP·QP·재료를 다시 성장에 투입하는 턴제 수집형 RPG입니다. 이 분석은 서번트 개체 가치·스토리 권위·커맨드 카드 숙련·누적 성장·프리미엄/무료 가치 구분·저사회압 PvE를 먼저 보호합니다. E/M/S/Q/T terminal NativeDense의 권한을 분리해 성장 기능·자원·해금·자격과 첫 실사용 사이의 해석 단절을 Core로 잠그고, Balanced Growth-State Ladder와 다섯 독립 Set2 packet을 실제 고객 증거와 별도 승인 전까지 HOLD로 유지합니다.

  1. 01

    E는 초기 100시간의 Story·Combat·Growth·Support·Summon·Event 사건을 ResearchObserved로 보존하고, M은 6영역·18결론·54요소·VDC 8에서 Time·Money·Passion과 신뢰 경계를 판독합니다.

  2. 02

    S는 서번트·서사→획득→육성→사용·검증→노출·환류의 구조를 연결하며, Q만 Q045-C002 / Q030-CL-002 / CT-01을 Single Core로 잠급니다.

  3. 03

    T는 Core와 다섯 residual을 여섯 Set2/T1/XS-1 IV에 1:1 대응하고 Signature 0, validation 6·Action Card 6·AC/RR-HOLD와 execution·pilot·release false를 유지합니다.

CORE DIAGNOSISQ045-C002 / Q030-CL-002 / CT-01 · Growth Path Interpretation & Qualification Pressure
RECOMMENDED DIRECTIONLK-A · Balanced Growth-State Ladder

existing Growth state·qualification·resource gap을 L1 current/next→L2 reason/source→L3 detail로 재배열합니다. amount·eligibility·reward·resource supply·economy·Story authority를 바꾸지 않습니다.

FIVE QUESTIONS · FIVE AUTHORITIES

다섯 분석은 같은 결론을 반복하지 않습니다

E01

플레이 증거와 경험 변화

Story·전투·성장·소환·Event·Support는 어떤 사건 순서와 가치계약으로 분기되는가

OUTPUT
Observation Spine 3 · Primary Pressure 6 · Agenda 5 · Time 5 · Persona 6 · Risk 6 · Locked Coordinates 18
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M02

체감 가치와 판단

Story·Challenge·Servant Growth·Limited Summon·Event·Support는 어떤 조건에서 Time·Money·Passion과 신뢰를 여는가

OUTPUT
영역 6 · 결론 18 · 요소 54 · Persona slots 324 · VDC 8 · 전면 7 / 경계 1 · Coordinates 22/54
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S03

시스템 구조와 연결

서번트·Story·전투·성장·경제·소환·Event·Support는 어떻게 다음 획득과 사용 가치로 돌아오는가

OUTPUT
SFA 10 · 자산 10 · 의존 20 · 전이 8 · 긴장 8 · 후보 8 · 좌표 12 · Q Agenda 8 · T Conditions 10
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Q04

핵심 병목과 진단

성장 기능·자원·해금·자격은 왜 다음 유효 목표와 획득 서번트의 first-use/result 의미로 이어지지 않는가

OUTPUT
Core 1 · Secondary 5 · Candidate 13 · Direct 8/8 · Fallback 3/3 · Disposition 13/13 · Theory 21 / 273 states
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T05

실행 방향과 검증 조건

성장 깊이·Story·공정 획득·Event·Challenge·Support 자산을 지키며 여섯 판단 경로를 어떻게 잇는가

OUTPUT
Contradiction 6 · IV 6 · Set2 ×6 · T1 ×6 · XS-1 ×6 · Signature 0 · Validation 6 · Action Card 6 · R0–R4
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CHAPTER 01 · WHY THIS ANALYSIS

성장층을 줄이지 않고 획득한 서번트가 실제 전투 가치가 되는 경로를 읽습니다

장기 축적과 서사·수집의 의미를 먼저 보호하고, 명료성을 단순화나 가치 희석과 구분합니다.

  1. 01보호할 개체

    서번트의 전투·서사·수집 가치

    클래스·카드·스킬·보구·일러스트·보이스·원전 해석이 한 개체에 쌓이는 감정·투자 가치를 분리하지 않습니다.

  2. 02보호할 전투

    커맨드 카드 선택성과 고난도 숙련

    Buster·Arts·Quick, Chain·NP·편성의 전술 밀도를 보존하며 전투 결과·난도·보상을 바꾸지 않습니다.

  3. 03보호할 성장

    누적형 성장과 폐쇄형 경제

    레벨·재림·스킬·성배·아펜드·Class Score의 깊이와 QP·재료·코인·SQ의 역할을 유지합니다.

  4. 04보호할 접근

    Story 권위·무료 경로·저사회압 PvE

    서사 hierarchy를 우회하거나 강제 PvP·길드·실시간 협력을 만들거나 유료 경로를 기본값으로 두지 않습니다.

  5. 05관찰할 전환

    growth view→qualification→resource→first-use/result

    현재 상태와 다음 자격·resource gap이 실제 사용과 결과 의미로 이어지는지 판독합니다.

  6. 06증거 경계

    진단 identity는 효과 크기가 아닙니다

    population·magnitude·duration·retention·revenue·KPI·causal effect는 고객 source 전까지 미확정입니다.

CHAPTER 02 · EVIDENCE ARC

첫 Story·전투에서 후기 성장·이벤트·소환 계약까지 다섯 시간창을 분리합니다

E120은 Observation Spine 3, Primary Pressure 6, Agenda 5, Risk 6과 18개 locked coordinate를 보존하지만 병목이나 방향을 선택하지 않습니다.

  1. 010–1h

    첫 Story·전투·보유·지원·상점이 가치 판단을 엽니다

    Command Card 규칙, 첫 보상→Servant Level, 첫 자산, Friend Support와 Store 접점을 persona별로 구분합니다.

    DECISION
    E authority
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  2. 021–6h

    편성·성장·무료 소환의 첫 자율 운용이 시작됩니다

    Party/Support Slot·Servant Level·Friend Point Summon·Ember·Special Ascension의 다음 행동 순서를 봅니다.

    DECISION
    E authority
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  3. 036–20h

    QP·재료·Free Quest·이벤트가 복귀 루프를 만듭니다

    Treasure Vault·Skill Enhancement·Ascension·Limited Event의 효율·무료·관리·완성·즉시 사용 계약을 분리합니다.

    DECISION
    E authority
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  4. 0420–60h

    소환·교환·성장·Challenge의 선택이 넓어집니다

    pickup/count/reset·Event Item Exchange·support·growth use의 factual sequence와 보류 행동을 함께 봅니다.

    DECISION
    E authority
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  5. 0560–100h

    후기 자격·고난도·전시·장기 계약이 수렴합니다

    Class/계정 성장·Challenge·Support Setup·Main Interlude·paid/free 경로를 평균화하지 않습니다.

    DECISION
    E authority
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  6. 06Boundary

    ResearchObserved는 고객 로그나 인과효과가 아닙니다

    constructed 100H를 실제 elapsed cohort로 읽지 않고 발생률·손실·효과를 Unknown으로 유지합니다.

    DECISION
    E authority
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CHAPTER 03 · VALUE READING

Story·전투·성장·소환·이벤트가 추가 투입으로 바뀌는 조건을 읽습니다

M080의 6영역·18결론·54요소·324 persona slots와 VDC 8은 구조 원인·병목·효과를 확정하지 않는 perception authority입니다.

  1. 01Core

    Character·Graphic·Mechanics

    서번트 개성·2D/ADV 표현·Command Card 전술과 Story 진행이 Time·Passion을 여는 조건을 봅니다.

    DECISION
    M authority
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  2. 02System

    Growth·Economy·Structure

    Servant Growth·QP·재료·자격·Main Quest의 다음 목표와 실제 성과 연결을 분리합니다.

    DECISION
    M authority
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  3. 03Operation

    Gacha·Store·Event

    Limited Pickup·330-count Pity·SQ 구매·Event Exchange의 가격·규칙·시점·사용을 구분합니다.

    DECISION
    M authority
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  4. 04Experience

    Enjoyment·Satisfaction·Benefit

    Story·Challenge·파밍·지원에서 시간 투입과 실제 효용의 전환 조건을 봅니다.

    DECISION
    M authority
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  5. 05Needs

    Possession·Competition·Growth

    서번트 소유·고난도 숙련·장기 완성 목표가 persona별로 어떻게 갈리는지 봅니다.

    DECISION
    M authority
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  6. 06Trust

    Fairness·Stability·Consistency

    확률·pity·무료 공급·AP·교환·이벤트 cadence와 반복 가능한 운영 신뢰를 분리합니다.

    DECISION
    M authority
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CHAPTER 04 · STRUCTURAL MAP

서번트 감정 가치가 획득·육성·사용·노출을 거쳐 다음 수요로 환류합니다

S070은 SFA 10, 자산 10, 의존 20, 전이 8, 긴장 8, 후보 8, 좌표 12를 닫되 Core나 해법을 고르지 않습니다.

  1. 01Foundation

    Servant·Command Card·Story expression

    서번트 개체 가치와 6-slot 편성·카드·NP·보구·ADV 표현이 공통 규칙을 고정합니다.

    DECISION
    S authority
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  2. 02Hub

    Main Story 중심의 portfolio

    Story가 성장·이벤트·소환·상점의 목적과 개방 순서를 정렬합니다.

    DECISION
    S authority
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  3. 03Progression

    AP supply→Servant/account/class growth

    퀘스트·QP·재료를 레벨·스킬·성배·아펜드·Class Score의 누적 투자로 전환합니다.

    DECISION
    S authority
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  4. 04Acquisition

    SQ·Pickup·Workshop·exchange

    소환·구매·교환·복구를 획득권과 중복 가치 회수로 연결합니다.

    DECISION
    S authority
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  5. 05Mastery/Social

    Challenge·Friend Support

    직접 대전·강제 길드 없이 고난도 검증과 비동기 지원을 제공하되 기록·관계 축적은 분리합니다.

    DECISION
    S authority
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  6. 06LiveOps

    Story·farming·exchange·pickup orchestration

    이벤트가 S1~S9를 주기적으로 재가동하고 감정 수요와 결제를 같은 lifecycle에 결합합니다.

    DECISION
    S authority
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CHAPTER 05 · DIAGNOSTIC LOCK

성장 경로 해석과 자격 압력을 CT-01로 잠급니다

Q080은 13개 후보를 Core 1·Secondary 5로 처분하고 diagnostic identity와 impact validation을 분리합니다.

  1. 01Core

    Q045-C002 / Q030-CL-002 / CT-01

    성장 기능·자원·해금·자격이 다음 목표와 결과 의미를 끊어 획득 서번트의 첫 사용 경로를 불명료하게 만드는 병목입니다.

    DECISION
    Q authority
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  2. 02ST-01

    Q045-C003 · Summon Contract

    price·probability·pity·count·reset·timing→summon/stop→trust의 독립 계약 node입니다.

    DECISION
    Q authority
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  3. 03ST-02

    Q045-C001 · Story Access

    chapter·unlock·current entry→entry/drop/return의 독립 Story route node입니다.

    DECISION
    Q authority
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  4. 04ST-03

    Q045-C007 · Event Value

    event repeat→exchange→use→post-event return의 독립 earned-value node입니다.

    DECISION
    Q authority
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  5. 05ST-04

    Q045-C009 · Support Relation

    borrow/provide→friend→provider revisit의 독립 관계-memory node입니다.

    DECISION
    Q authority
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  6. 06ST-05

    Q045-C008 · Challenge Mastery

    attempt/clear→record/recognition→optional revisit의 독립 mastery node입니다.

    DECISION
    Q authority
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CHAPTER 06 · SIX REPRESENTATIVE DIRECTIONS

여섯 Set2 방향이 Q Core와 다섯 residual을 한 번씩만 이어받습니다

T090은 domain semantic owner와 Track-local validation·rollback을 분리하고 하나의 global state system을 만들지 않습니다.

  1. 01Core · CT-01

    LK-A · Balanced Growth-State Ladder

    existing Growth state·qualification·resource gap을 L1 current/next→L2 reason/source→L3 detail로 재배열합니다.

    DECISION
    T authority
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  2. 02Summon · ST-01

    LK-B · Layered Summon Choice Contract

    기존 price·probability·pity·count·reset·timing만 progressive layer와 동일 source vocabulary로 노출합니다.

    DECISION
    T authority
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  3. 03Story · ST-02

    LK-C · Story Authority Route Ladder

    authoritative chapter→existing prerequisite→already-legitimate entry를 hierarchy 안에서 표시합니다.

    DECISION
    T authority
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  4. 04Event · ST-03

    LK-D · Event Earned-Value Handoff Signal

    이미 earned된 completion·exchange·use meaning을 현재 transition에서 중립적으로 이어 줍니다.

    DECISION
    T authority
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  5. 05Challenge · ST-05

    LK-E · Challenge Mastery Recall & Re-entry Signal

    authoritative result·condition·existing revisit를 nonpersistent mastery lens로 결합합니다.

    DECISION
    T authority
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  6. 06Support · ST-04

    LK-F · Voluntary Support Reciprocity Recall & Re-entry Signal

    source-backed Support use를 private contribution recall과 optional provider revisit로 읽습니다.

    DECISION
    T authority
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CHAPTER 07 · VALIDATION & RELEASE GATE

대표 결정은 T090 compile을 승인했지만 실행·Pilot·Release를 허용하지 않았습니다

T11 PASS_WITH_REPRESENTATIVE_DECISION과 PROCEED_WITH_ASSUMPTIONS, DATA_NEEDED, AC/RR-HOLD를 함께 읽어야 합니다.

  1. 01Decision

    REP-DEC-T070-FATEGRANDORDER-2026-07-20-001

    결측을 fact나 PASS로 바꾸지 않는 T090 design lock만 허용합니다.

  2. 02Portfolio

    Core Set2 ×1 + residual Set2 ×5

    여섯 packet은 모두 T1/XS-1이지만 semantic owner·validation·rollback을 병합하지 않습니다.

  3. 03Signature

    NO_GROUNDED_SIGNATURE_CANDIDATE · 0

    공통 accessibility·provenance는 governance reuse이며 T3 Signature가 아닙니다.

  4. 04Validation

    6 packets · DATA_NEEDED · ET-0 · VM-HOLD

    baseline 0/6, numeric threshold 0/6이며 customer source 전에는 효과를 선언하지 않습니다.

  5. 05Action

    6 Action Cards · AC-HOLD

    owner·field dictionary·capacity·toggle·restore path 전에는 실행하지 않습니다.

  6. 06Approval

    RR-HOLD · EXECUTION/PILOT/RELEASE FALSE

    T100/T110 및 구현·운영 변경은 승인되지 않았습니다.

CHAPTER 08 · CATALOG BOUNDARY

Dashboard에는 이름·primary genre·release year·factual Core Loop·Overview만 보입니다

선정 판단과 공개 표면, registry의 사실 필드를 분리합니다.

  1. 01Name

    Fate/Grand Order · 페이트/그랜드 오더

    게임명은 식별 정보이며 Q/T 결론이 아닙니다.

  2. 02Genre

    Turn-based RPG · 2015

    Base Fact Sheet의 턴제 커맨드카드 RPG·가챠 수집형에서 primary genre와 release year만 노출합니다.

  3. 03Core Loop

    Summon→Grow→Quest/Battle→Farm→Reinvest→Return

    Base gameplay와 E 6–20h, S070 5.1의 factual 행동만 catalog 문장으로 사용합니다.

  4. 04Overview

    Dashboard의 유일한 게임 내부 링크는 Overview입니다

    E/M/S/Q/T 직접 링크를 root visible·serialized·search 데이터에 넣지 않습니다.

  5. 05Registry

    tags·release note·platform·source lock은 registry/audit에만 둡니다

    Q Core·T direction·residual packet을 catalog entry로 직렬화하지 않습니다.

  6. 06Selection

    URL을 선정·제외·순위·점수 근거에서 배제했습니다

    report URL은 lifecycle 39번을 고른 뒤 factual registry 필드로만 보존합니다.

CHAPTER 09 · DECISION RECORD

다섯 terminal hash·Q–T 정합성·배치 상태와 배포 경계를 함께 닫습니다

Model 46은 Models 43–48 배치의 네 번째 로컬 분석이며 닫힌 Sites v15 release gate와 별도 37–42 release candidate를 건드리지 않습니다.

  1. 01Source

    E/M/S/Q/T terminal NativeDense 5개

    E DCA052D7…A0C9 · M 9652D145…D40B · S EC56B667…41CB · Q 587B57C7…4B06 · T 6AC331FD…E614를 잠급니다.

  2. 02Composite

    LF manifest SHA-256 · 08A763A6…CBAC

    E→M→S→Q→T 순서와 각 full SHA-256을 LF로 연결하고 마지막 trailing LF 없이 계산했습니다.

  3. 03Mapping

    CT-01→LK-A · ST-01→LK-B · ST-02→LK-C · ST-03→LK-D · ST-05→LK-E · ST-04→LK-F

    각 residual은 별도 occurrence·source·validation·rollback을 유지합니다.

  4. 04Depth

    Overview 9/54 · E/M/S/Q 8/48 · T 9/54

    stage 합계는 41 chapters / 246 items이며 기존 모델의 깊이를 변경하지 않습니다.

  5. 05State

    COMPLETE · BATCH STAGED

    complete 46 · public 36 · staged 10 · Overview 46 · stage pages 230 · sitemap 278을 목표로 합니다.

  6. 06Release

    Model 46 local independent commit only

    push·Sites version 저장·공개 배포 없이 Sites v15 exact source 0725043을 유지합니다.

DECISION RECORD · MODEL 46

지금 잠긴 것은 성장 경로 해석 Core와 여섯 독립 Set2 방향이며 실행과 효과는 아직 잠기지 않았습니다

Fate/Grand Order의 Core는 성장 기능·자원·해금·자격 레이어가 다음 유효 목표와 결과 의미를 단절시켜, 누적 성장 깊이를 보존한 채 획득한 서번트를 실제 사용 가치로 전환하기 전의 진행 경로를 불명료하게 만드는 CT-01입니다. 대표 방향은 Balanced Growth-State Ladder이고 Summon·Story·Event·Challenge·Support는 다섯 독립 packet입니다. 모두 source state, 고객 baseline, named owner, field dictionary, validation과 Track-local rollback이 준비될 때까지 HOLD입니다.

  1. 01

    E에서 다섯 시간창과 Story·Combat·Growth·Support·Summon·Event 좌표를 확인합니다.

  2. 02

    M과 S에서 체감 가치와 서사 단일 코어 구조를 읽되 진단이나 해법으로 승격하지 않습니다.

  3. 03

    Q에서 CT-01과 다섯 residual의 identity·occurrence·validation을 승인합니다.

  4. 04

    T에서 여섯 Set2 IV의 source·validation·rollback과 Signature 0 경계를 검토합니다.

  5. 05

    별도 권한이 생기기 전에는 데이터 수집·구현·Pilot·Release를 시작하지 않습니다.

GAME INFORMATIONVERIFIED FACTS
CORE IDENTITYTurn-based RPG · Command Card Combat · Servant Collection · Story-driven Mobile Live Service
CORE LOOPSummon Servants and Craft Essences → Build a Party and Enter Story, Event, or Challenge Quests → Select Command Cards, Skills, and Noble Phantasms in Turn-based Combat → Spend AP to Farm QP, EXP, and Materials → Level, Ascend, Skill, Grail, and Equip Servants → Unlock More Story and Event Goals → Summon or Reinvest and Battle Again
Q LOCKQ045-C002 / Q030-CL-002 / CT-01 · Core 1 · Secondary 5 · Candidate 13 · Direct 8/8 · Fallback 3/3 · Disposition 13/13 · Theory 21 / 273 states
T LOCKCore Set2 ×1 + residual Set2 ×5 · T1 Rule Innovation ×6 · XS-1 ×6 · IV 6 · Signature 0
PORTFOLIOGrowth-State Ladder · Summon Choice Contract · Story Route Ladder · Event Value Handoff · Challenge Mastery Recall · Support Reciprocity Recall
EXECUTIONREP-DEC-T070-FATEGRANDORDER-2026-07-20-001 · PROCEED_WITH_ASSUMPTIONS · DATA_NEEDED · ET-0 · VM-HOLD · AC-HOLD ×6 · RR-HOLD · EXECUTION/PILOT/RELEASE FALSE