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COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · M STAGE

페이트/그랜드 오더Fate/Grand Order

Story·Challenge·Growth·Summon·Event의 투자 경계를 읽습니다

6영역·18결론·54요소·324 persona slots와 VDC 8을 평균→분산→persona 순서로 보존합니다. · 체감 평가 · BASELINE 2026-06-23

DECISION QUESTION · 2026-06-23

Story·전투·성장·소환·Event·Support는 어떤 조건에서 Time·Money·Passion과 신뢰를 여는가?

Main Quest·Challenge·Servant Growth·Limited Pickup·Event Exchange·Friend Support의 체감 기준을 실제 행동률과 분리합니다.

DECISIONM체감 평가
01Domain

Domain

큰 그림 전시층입니다.

02Verdict

Verdict

평가 결론 단위입니다.

03Element

Element

세부 판단 단위입니다.

04VDC

7 + 1

전면 7·판단 경계 1입니다.

DECISION QUESTIONStory·전투·성장·소환·Event·Support는 어떤 조건에서 Time·Money·Passion과 신뢰를 여는가?
DECISION ANALYSIS JUDGMENTcompletion gate . 6 domains · 18 verdicts · 54 elements · 324 persona slots · VDC 8 · Front 7 / Boundary 1입니다.

체감 가치 · 투자 자본 · 신뢰 경계

NATIVE VERDICT

Story·Challenge·Growth·Summon·Event의 투자 경계를 읽습니다

  1. 01MCore

    Character·Graphic·Mechanics — 18 verdicts

    서번트 개성·2D/ADV 표현·Command Card 전술과 Story 진행의 Time·Passion 조건을 평균→분산→persona로 읽습니다.

  2. 02MSystem

    Growth·Economy·Structure — 18 verdicts

    Servant Growth·QP·재료·자격·Main Quest의 다음 목표와 실제 성과 연결을 서로 다른 Field로 둡니다.

  3. 03MOperation

    Gacha·Store·Event — 18 verdicts

    Limited Pickup·330-count Pity·SQ 구매·Event Exchange의 가격·규칙·시점·사용 판단을 분리합니다.

  4. 04MExperience

    Enjoyment·Satisfaction·Benefit — 18 verdicts

    Story·Challenge·파밍·지원에서 시간·돈·열정 추가 투입이 열리고 유보되는 조건을 봅니다.

  5. 05MNeeds

    Possession·Competition·Growth — 18 verdicts

    서번트 소유·고난도 숙련·장기 완성 목표가 공정·효율·완성·무료·편·상위 persona에서 어떻게 갈리는지 봅니다.

  6. 06MTrust

    Fairness·Stability·Consistency — 18 verdicts

    확률·pity·무료 공급·AP·교환·event cadence와 core surface의 반복 가능성이 신뢰를 강화·유보하는 경계를 봅니다.

PANORAMA

6영역·18결론·54요소의 전시층을 유지합니다

  1. 01MCore

    Character·Graphic·Mechanics — 54 elements

    서번트 개성·2D/ADV 표현·Command Card 전술과 Story 진행의 Time·Passion 조건을 평균→분산→persona로 읽습니다.

  2. 02MSystem

    Growth·Economy·Structure — 54 elements

    Servant Growth·QP·재료·자격·Main Quest의 다음 목표와 실제 성과 연결을 서로 다른 Field로 둡니다.

  3. 03MOperation

    Gacha·Store·Event — 54 elements

    Limited Pickup·330-count Pity·SQ 구매·Event Exchange의 가격·규칙·시점·사용 판단을 분리합니다.

  4. 04MExperience

    Enjoyment·Satisfaction·Benefit — 54 elements

    Story·Challenge·파밍·지원에서 시간·돈·열정 추가 투입이 열리고 유보되는 조건을 봅니다.

  5. 05MNeeds

    Possession·Competition·Growth — 54 elements

    서번트 소유·고난도 숙련·장기 완성 목표가 공정·효율·완성·무료·편·상위 persona에서 어떻게 갈리는지 봅니다.

  6. 06MTrust

    Fairness·Stability·Consistency — 54 elements

    확률·pity·무료 공급·AP·교환·event cadence와 core surface의 반복 가능성이 신뢰를 강화·유보하는 경계를 봅니다.

& CHALLENGE

Main Quest와 Challenge의 다음 경로·숙련 가치를 봅니다

02는 Story 진행과 고난도 증명을 보존하되 목표·성과·인정·전환에서 투입이 갈리는 경계를 둡니다.

  1. 01MCore

    Character·Graphic·Mechanics — VDC 01–02

    서번트 개성·2D/ADV 표현·Command Card 전술과 Story 진행의 Time·Passion 조건을 평균→분산→persona로 읽습니다. 02는 Story 진행과 고난도 증명을 보존하되 목표·성과·인정·전환에서 투입이 갈리는 경계를 둡니다.

  2. 02MSystem

    Growth·Economy·Structure — VDC 01–02

    Servant Growth·QP·재료·자격·Main Quest의 다음 목표와 실제 성과 연결을 서로 다른 Field로 둡니다. 02는 Story 진행과 고난도 증명을 보존하되 목표·성과·인정·전환에서 투입이 갈리는 경계를 둡니다.

  3. 03MOperation

    Gacha·Store·Event — VDC 01–02

    Limited Pickup·330-count Pity·SQ 구매·Event Exchange의 가격·규칙·시점·사용 판단을 분리합니다. 02는 Story 진행과 고난도 증명을 보존하되 목표·성과·인정·전환에서 투입이 갈리는 경계를 둡니다.

  4. 04MExperience

    Enjoyment·Satisfaction·Benefit — VDC 01–02

    Story·Challenge·파밍·지원에서 시간·돈·열정 추가 투입이 열리고 유보되는 조건을 봅니다. 02는 Story 진행과 고난도 증명을 보존하되 목표·성과·인정·전환에서 투입이 갈리는 경계를 둡니다.

  5. 05MNeeds

    Possession·Competition·Growth — VDC 01–02

    서번트 소유·고난도 숙련·장기 완성 목표가 공정·효율·완성·무료·편·상위 persona에서 어떻게 갈리는지 봅니다. 02는 Story 진행과 고난도 증명을 보존하되 목표·성과·인정·전환에서 투입이 갈리는 경계를 둡니다.

  6. 06MTrust

    Fairness·Stability·Consistency — VDC 01–02

    확률·pity·무료 공급·AP·교환·event cadence와 core surface의 반복 가능성이 신뢰를 강화·유보하는 경계를 봅니다. 02는 Story 진행과 고난도 증명을 보존하되 목표·성과·인정·전환에서 투입이 갈리는 경계를 둡니다.

SERVANT & SUMMON

Servant Growth와 Limited Summon의 가치계약을 봅니다

04는 캐릭터 고유성·장기 성장과 price·probability·pity·획득 조건을 서로 다른 판단으로 둡니다.

  1. 01MCore

    Character·Graphic·Mechanics — VDC 03–04

    서번트 개성·2D/ADV 표현·Command Card 전술과 Story 진행의 Time·Passion 조건을 평균→분산→persona로 읽습니다. 04는 캐릭터 고유성·장기 성장과 price·probability·pity·획득 조건을 서로 다른 판단으로 둡니다.

  2. 02MSystem

    Growth·Economy·Structure — VDC 03–04

    Servant Growth·QP·재료·자격·Main Quest의 다음 목표와 실제 성과 연결을 서로 다른 Field로 둡니다. 04는 캐릭터 고유성·장기 성장과 price·probability·pity·획득 조건을 서로 다른 판단으로 둡니다.

  3. 03MOperation

    Gacha·Store·Event — VDC 03–04

    Limited Pickup·330-count Pity·SQ 구매·Event Exchange의 가격·규칙·시점·사용 판단을 분리합니다. 04는 캐릭터 고유성·장기 성장과 price·probability·pity·획득 조건을 서로 다른 판단으로 둡니다.

  4. 04MExperience

    Enjoyment·Satisfaction·Benefit — VDC 03–04

    Story·Challenge·파밍·지원에서 시간·돈·열정 추가 투입이 열리고 유보되는 조건을 봅니다. 04는 캐릭터 고유성·장기 성장과 price·probability·pity·획득 조건을 서로 다른 판단으로 둡니다.

  5. 05MNeeds

    Possession·Competition·Growth — VDC 03–04

    서번트 소유·고난도 숙련·장기 완성 목표가 공정·효율·완성·무료·편·상위 persona에서 어떻게 갈리는지 봅니다. 04는 캐릭터 고유성·장기 성장과 price·probability·pity·획득 조건을 서로 다른 판단으로 둡니다.

  6. 06MTrust

    Fairness·Stability·Consistency — VDC 03–04

    확률·pity·무료 공급·AP·교환·event cadence와 core surface의 반복 가능성이 신뢰를 강화·유보하는 경계를 봅니다. 04는 캐릭터 고유성·장기 성장과 price·probability·pity·획득 조건을 서로 다른 판단으로 둡니다.

EVENT & SUPPORT

Event handoff와 Friend Support의 관계 가치를 봅니다

06은 참여·교환·사용과 borrow·provide·FP·relation memory를 같은 사회 효과로 합치지 않습니다.

  1. 01MCore

    Character·Graphic·Mechanics — VDC 05–06

    서번트 개성·2D/ADV 표현·Command Card 전술과 Story 진행의 Time·Passion 조건을 평균→분산→persona로 읽습니다. 06은 참여·교환·사용과 borrow·provide·FP·relation memory를 같은 사회 효과로 합치지 않습니다.

  2. 02MSystem

    Growth·Economy·Structure — VDC 05–06

    Servant Growth·QP·재료·자격·Main Quest의 다음 목표와 실제 성과 연결을 서로 다른 Field로 둡니다. 06은 참여·교환·사용과 borrow·provide·FP·relation memory를 같은 사회 효과로 합치지 않습니다.

  3. 03MOperation

    Gacha·Store·Event — VDC 05–06

    Limited Pickup·330-count Pity·SQ 구매·Event Exchange의 가격·규칙·시점·사용 판단을 분리합니다. 06은 참여·교환·사용과 borrow·provide·FP·relation memory를 같은 사회 효과로 합치지 않습니다.

  4. 04MExperience

    Enjoyment·Satisfaction·Benefit — VDC 05–06

    Story·Challenge·파밍·지원에서 시간·돈·열정 추가 투입이 열리고 유보되는 조건을 봅니다. 06은 참여·교환·사용과 borrow·provide·FP·relation memory를 같은 사회 효과로 합치지 않습니다.

  5. 05MNeeds

    Possession·Competition·Growth — VDC 05–06

    서번트 소유·고난도 숙련·장기 완성 목표가 공정·효율·완성·무료·편·상위 persona에서 어떻게 갈리는지 봅니다. 06은 참여·교환·사용과 borrow·provide·FP·relation memory를 같은 사회 효과로 합치지 않습니다.

  6. 06MTrust

    Fairness·Stability·Consistency — VDC 05–06

    확률·pity·무료 공급·AP·교환·event cadence와 core surface의 반복 가능성이 신뢰를 강화·유보하는 경계를 봅니다. 06은 참여·교환·사용과 borrow·provide·FP·relation memory를 같은 사회 효과로 합치지 않습니다.

ROUTINE & BOUNDARY

Daily/Treasure와 미제공 시스템 경계를 구분합니다

  1. 01MCore

    Character·Graphic·Mechanics — VDC 07–08

    서번트 개성·2D/ADV 표현·Command Card 전술과 Story 진행의 Time·Passion 조건을 평균→분산→persona로 읽습니다.

  2. 02MSystem

    Growth·Economy·Structure — VDC 07–08

    Servant Growth·QP·재료·자격·Main Quest의 다음 목표와 실제 성과 연결을 서로 다른 Field로 둡니다.

  3. 03MOperation

    Gacha·Store·Event — VDC 07–08

    Limited Pickup·330-count Pity·SQ 구매·Event Exchange의 가격·규칙·시점·사용 판단을 분리합니다.

  4. 04MExperience

    Enjoyment·Satisfaction·Benefit — VDC 07–08

    Story·Challenge·파밍·지원에서 시간·돈·열정 추가 투입이 열리고 유보되는 조건을 봅니다.

  5. 05MNeeds

    Possession·Competition·Growth — VDC 07–08

    서번트 소유·고난도 숙련·장기 완성 목표가 공정·효율·완성·무료·편·상위 persona에서 어떻게 갈리는지 봅니다.

  6. 06MTrust

    Fairness·Stability·Consistency — VDC 07–08

    확률·pity·무료 공급·AP·교환·event cadence와 core surface의 반복 가능성이 신뢰를 강화·유보하는 경계를 봅니다.

CAPITAL & TRUST

Time·Money·Passion과 다섯 신뢰 조건을 분리합니다

핵심 체감·시스템·운영·경험/시간·소유/금전·장기 신뢰는 같은 전환 조건이 아닙니다.

  1. 01MCore

    Character·Graphic·Mechanics — Trust

    서번트 개성·2D/ADV 표현·Command Card 전술과 Story 진행의 Time·Passion 조건을 평균→분산→persona로 읽습니다. 핵심 체감·시스템·운영·경험/시간·소유/금전·장기 신뢰는 같은 전환 조건이 아닙니다.

  2. 02MSystem

    Growth·Economy·Structure — Trust

    Servant Growth·QP·재료·자격·Main Quest의 다음 목표와 실제 성과 연결을 서로 다른 Field로 둡니다. 핵심 체감·시스템·운영·경험/시간·소유/금전·장기 신뢰는 같은 전환 조건이 아닙니다.

  3. 03MOperation

    Gacha·Store·Event — Trust

    Limited Pickup·330-count Pity·SQ 구매·Event Exchange의 가격·규칙·시점·사용 판단을 분리합니다. 핵심 체감·시스템·운영·경험/시간·소유/금전·장기 신뢰는 같은 전환 조건이 아닙니다.

  4. 04MExperience

    Enjoyment·Satisfaction·Benefit — Trust

    Story·Challenge·파밍·지원에서 시간·돈·열정 추가 투입이 열리고 유보되는 조건을 봅니다. 핵심 체감·시스템·운영·경험/시간·소유/금전·장기 신뢰는 같은 전환 조건이 아닙니다.

  5. 05MNeeds

    Possession·Competition·Growth — Trust

    서번트 소유·고난도 숙련·장기 완성 목표가 공정·효율·완성·무료·편·상위 persona에서 어떻게 갈리는지 봅니다. 핵심 체감·시스템·운영·경험/시간·소유/금전·장기 신뢰는 같은 전환 조건이 아닙니다.

  6. 06MTrust

    Fairness·Stability·Consistency — Trust

    확률·pity·무료 공급·AP·교환·event cadence와 core surface의 반복 가능성이 신뢰를 강화·유보하는 경계를 봅니다. 핵심 체감·시스템·운영·경험/시간·소유/금전·장기 신뢰는 같은 전환 조건이 아닙니다.

BOUNDARY

VDC 7+1과 22/54 confirmation coordinates를 인계합니다

고객 로그명·기간·threshold·모집단 결과를 만들지 않고 상충·미제공·제한 경계를 보존합니다.

  1. 01MCore

    Character·Graphic·Mechanics —

    서번트 개성·2D/ADV 표현·Command Card 전술과 Story 진행의 Time·Passion 조건을 평균→분산→persona로 읽습니다. 고객 로그명·기간·threshold·모집단 결과를 만들지 않고 상충·미제공·제한 경계를 보존합니다.

  2. 02MSystem

    Growth·Economy·Structure —

    Servant Growth·QP·재료·자격·Main Quest의 다음 목표와 실제 성과 연결을 서로 다른 Field로 둡니다. 고객 로그명·기간·threshold·모집단 결과를 만들지 않고 상충·미제공·제한 경계를 보존합니다.

  3. 03MOperation

    Gacha·Store·Event —

    Limited Pickup·330-count Pity·SQ 구매·Event Exchange의 가격·규칙·시점·사용 판단을 분리합니다. 고객 로그명·기간·threshold·모집단 결과를 만들지 않고 상충·미제공·제한 경계를 보존합니다.

  4. 04MExperience

    Enjoyment·Satisfaction·Benefit —

    Story·Challenge·파밍·지원에서 시간·돈·열정 추가 투입이 열리고 유보되는 조건을 봅니다. 고객 로그명·기간·threshold·모집단 결과를 만들지 않고 상충·미제공·제한 경계를 보존합니다.

  5. 05MNeeds

    Possession·Competition·Growth —

    서번트 소유·고난도 숙련·장기 완성 목표가 공정·효율·완성·무료·편·상위 persona에서 어떻게 갈리는지 봅니다. 고객 로그명·기간·threshold·모집단 결과를 만들지 않고 상충·미제공·제한 경계를 보존합니다.

  6. 06MTrust

    Fairness·Stability·Consistency —

    확률·pity·무료 공급·AP·교환·event cadence와 core surface의 반복 가능성이 신뢰를 강화·유보하는 경계를 봅니다. 고객 로그명·기간·threshold·모집단 결과를 만들지 않고 상충·미제공·제한 경계를 보존합니다.

PERCEPTION HANDOFF

체감 가치와 신뢰 전환 조건만 넘기고 구조 원인과 효과는 열어 둡니다

01NEXT ACTION

18 verdict와 54 element를 평균→분산→persona로 읽습니다.

02NEXT ACTION

VDC 7+1의 근거와 판단 경계를 유지합니다.

03NEXT ACTION

Time·Money·Passion과 신뢰 전환 조건을 분리합니다.

04NEXT ACTION

M에서 병목·해법·효과 크기를 만들지 않습니다.

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