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큰 그림 전시층입니다.
COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · M STAGE
페이트/그랜드 오더Fate/Grand Order6영역·18결론·54요소·324 persona slots와 VDC 8을 평균→분산→persona 순서로 보존합니다. · M · 체감 평가 · BASELINE 2026-06-23
DECISION QUESTION · 2026-06-23
Main Quest·Challenge·Servant Growth·Limited Pickup·Event Exchange·Friend Support의 체감 기준을 실제 행동률과 분리합니다.
큰 그림 전시층입니다.
평가 결론 단위입니다.
세부 판단 단위입니다.
전면 7·판단 경계 1입니다.
체감 가치 · 투자 자본 · 신뢰 경계
M01 · NATIVE VERDICT
M080은 사용자 평가를 보존하지만 실제 전환·구매·retention·인과효과를 주장하지 않습니다.
서번트 개성·2D/ADV 표현·Command Card 전술과 Story 진행의 Time·Passion 조건을 평균→분산→persona로 읽습니다. M080은 사용자 평가를 보존하지만 실제 전환·구매·retention·인과효과를 주장하지 않습니다.
Servant Growth·QP·재료·자격·Main Quest의 다음 목표와 실제 성과 연결을 서로 다른 Field로 둡니다. M080은 사용자 평가를 보존하지만 실제 전환·구매·retention·인과효과를 주장하지 않습니다.
Limited Pickup·330-count Pity·SQ 구매·Event Exchange의 가격·규칙·시점·사용 판단을 분리합니다. M080은 사용자 평가를 보존하지만 실제 전환·구매·retention·인과효과를 주장하지 않습니다.
Story·Challenge·파밍·지원에서 시간·돈·열정 추가 투입이 열리고 유보되는 조건을 봅니다. M080은 사용자 평가를 보존하지만 실제 전환·구매·retention·인과효과를 주장하지 않습니다.
서번트 소유·고난도 숙련·장기 완성 목표가 공정·효율·완성·무료·편의·상위 persona에서 어떻게 갈리는지 봅니다. M080은 사용자 평가를 보존하지만 실제 전환·구매·retention·인과효과를 주장하지 않습니다.
확률·pity·무료 공급·AP·교환·event cadence와 core surface의 반복 가능성이 신뢰를 강화·유보하는 경계를 봅니다. M080은 사용자 평가를 보존하지만 실제 전환·구매·retention·인과효과를 주장하지 않습니다.
M02 · PANORAMA
324 persona slots와 평균·분산·range는 서로 다른 가치계약을 지우지 않습니다.
서번트 개성·2D/ADV 표현·Command Card 전술과 Story 진행의 Time·Passion 조건을 평균→분산→persona로 읽습니다. 324 persona slots와 평균·분산·range는 서로 다른 가치계약을 지우지 않습니다.
Servant Growth·QP·재료·자격·Main Quest의 다음 목표와 실제 성과 연결을 서로 다른 Field로 둡니다. 324 persona slots와 평균·분산·range는 서로 다른 가치계약을 지우지 않습니다.
Limited Pickup·330-count Pity·SQ 구매·Event Exchange의 가격·규칙·시점·사용 판단을 분리합니다. 324 persona slots와 평균·분산·range는 서로 다른 가치계약을 지우지 않습니다.
Story·Challenge·파밍·지원에서 시간·돈·열정 추가 투입이 열리고 유보되는 조건을 봅니다. 324 persona slots와 평균·분산·range는 서로 다른 가치계약을 지우지 않습니다.
서번트 소유·고난도 숙련·장기 완성 목표가 공정·효율·완성·무료·편의·상위 persona에서 어떻게 갈리는지 봅니다. 324 persona slots와 평균·분산·range는 서로 다른 가치계약을 지우지 않습니다.
확률·pity·무료 공급·AP·교환·event cadence와 core surface의 반복 가능성이 신뢰를 강화·유보하는 경계를 봅니다. 324 persona slots와 평균·분산·range는 서로 다른 가치계약을 지우지 않습니다.
M03 · STORY & CHALLENGE
VDC-01/02는 Story 진행과 고난도 증명을 보존하되 목표·성과·인정·전환에서 투입이 갈리는 경계를 둡니다.
서번트 개성·2D/ADV 표현·Command Card 전술과 Story 진행의 Time·Passion 조건을 평균→분산→persona로 읽습니다. VDC-01/02는 Story 진행과 고난도 증명을 보존하되 목표·성과·인정·전환에서 투입이 갈리는 경계를 둡니다.
Servant Growth·QP·재료·자격·Main Quest의 다음 목표와 실제 성과 연결을 서로 다른 Field로 둡니다. VDC-01/02는 Story 진행과 고난도 증명을 보존하되 목표·성과·인정·전환에서 투입이 갈리는 경계를 둡니다.
Limited Pickup·330-count Pity·SQ 구매·Event Exchange의 가격·규칙·시점·사용 판단을 분리합니다. VDC-01/02는 Story 진행과 고난도 증명을 보존하되 목표·성과·인정·전환에서 투입이 갈리는 경계를 둡니다.
Story·Challenge·파밍·지원에서 시간·돈·열정 추가 투입이 열리고 유보되는 조건을 봅니다. VDC-01/02는 Story 진행과 고난도 증명을 보존하되 목표·성과·인정·전환에서 투입이 갈리는 경계를 둡니다.
서번트 소유·고난도 숙련·장기 완성 목표가 공정·효율·완성·무료·편의·상위 persona에서 어떻게 갈리는지 봅니다. VDC-01/02는 Story 진행과 고난도 증명을 보존하되 목표·성과·인정·전환에서 투입이 갈리는 경계를 둡니다.
확률·pity·무료 공급·AP·교환·event cadence와 core surface의 반복 가능성이 신뢰를 강화·유보하는 경계를 봅니다. VDC-01/02는 Story 진행과 고난도 증명을 보존하되 목표·성과·인정·전환에서 투입이 갈리는 경계를 둡니다.
M04 · SERVANT & SUMMON
VDC-03/04는 캐릭터 고유성·장기 성장과 price·probability·pity·획득 조건을 서로 다른 판단으로 둡니다.
서번트 개성·2D/ADV 표현·Command Card 전술과 Story 진행의 Time·Passion 조건을 평균→분산→persona로 읽습니다. VDC-03/04는 캐릭터 고유성·장기 성장과 price·probability·pity·획득 조건을 서로 다른 판단으로 둡니다.
Servant Growth·QP·재료·자격·Main Quest의 다음 목표와 실제 성과 연결을 서로 다른 Field로 둡니다. VDC-03/04는 캐릭터 고유성·장기 성장과 price·probability·pity·획득 조건을 서로 다른 판단으로 둡니다.
Limited Pickup·330-count Pity·SQ 구매·Event Exchange의 가격·규칙·시점·사용 판단을 분리합니다. VDC-03/04는 캐릭터 고유성·장기 성장과 price·probability·pity·획득 조건을 서로 다른 판단으로 둡니다.
Story·Challenge·파밍·지원에서 시간·돈·열정 추가 투입이 열리고 유보되는 조건을 봅니다. VDC-03/04는 캐릭터 고유성·장기 성장과 price·probability·pity·획득 조건을 서로 다른 판단으로 둡니다.
서번트 소유·고난도 숙련·장기 완성 목표가 공정·효율·완성·무료·편의·상위 persona에서 어떻게 갈리는지 봅니다. VDC-03/04는 캐릭터 고유성·장기 성장과 price·probability·pity·획득 조건을 서로 다른 판단으로 둡니다.
확률·pity·무료 공급·AP·교환·event cadence와 core surface의 반복 가능성이 신뢰를 강화·유보하는 경계를 봅니다. VDC-03/04는 캐릭터 고유성·장기 성장과 price·probability·pity·획득 조건을 서로 다른 판단으로 둡니다.
M05 · EVENT & SUPPORT
VDC-05/06은 참여·교환·사용과 borrow·provide·FP·relation memory를 같은 사회 효과로 합치지 않습니다.
서번트 개성·2D/ADV 표현·Command Card 전술과 Story 진행의 Time·Passion 조건을 평균→분산→persona로 읽습니다. VDC-05/06은 참여·교환·사용과 borrow·provide·FP·relation memory를 같은 사회 효과로 합치지 않습니다.
Servant Growth·QP·재료·자격·Main Quest의 다음 목표와 실제 성과 연결을 서로 다른 Field로 둡니다. VDC-05/06은 참여·교환·사용과 borrow·provide·FP·relation memory를 같은 사회 효과로 합치지 않습니다.
Limited Pickup·330-count Pity·SQ 구매·Event Exchange의 가격·규칙·시점·사용 판단을 분리합니다. VDC-05/06은 참여·교환·사용과 borrow·provide·FP·relation memory를 같은 사회 효과로 합치지 않습니다.
Story·Challenge·파밍·지원에서 시간·돈·열정 추가 투입이 열리고 유보되는 조건을 봅니다. VDC-05/06은 참여·교환·사용과 borrow·provide·FP·relation memory를 같은 사회 효과로 합치지 않습니다.
서번트 소유·고난도 숙련·장기 완성 목표가 공정·효율·완성·무료·편의·상위 persona에서 어떻게 갈리는지 봅니다. VDC-05/06은 참여·교환·사용과 borrow·provide·FP·relation memory를 같은 사회 효과로 합치지 않습니다.
확률·pity·무료 공급·AP·교환·event cadence와 core surface의 반복 가능성이 신뢰를 강화·유보하는 경계를 봅니다. VDC-05/06은 참여·교환·사용과 borrow·provide·FP·relation memory를 같은 사회 효과로 합치지 않습니다.
M06 · ROUTINE & BOUNDARY
VDC-07은 반복 효율·보상·다음 행동을 보존하고 VDC-08은 실명 미제공 판단 경계로 유지합니다.
서번트 개성·2D/ADV 표현·Command Card 전술과 Story 진행의 Time·Passion 조건을 평균→분산→persona로 읽습니다. VDC-07은 반복 효율·보상·다음 행동을 보존하고 VDC-08은 실명 미제공 판단 경계로 유지합니다.
Servant Growth·QP·재료·자격·Main Quest의 다음 목표와 실제 성과 연결을 서로 다른 Field로 둡니다. VDC-07은 반복 효율·보상·다음 행동을 보존하고 VDC-08은 실명 미제공 판단 경계로 유지합니다.
Limited Pickup·330-count Pity·SQ 구매·Event Exchange의 가격·규칙·시점·사용 판단을 분리합니다. VDC-07은 반복 효율·보상·다음 행동을 보존하고 VDC-08은 실명 미제공 판단 경계로 유지합니다.
Story·Challenge·파밍·지원에서 시간·돈·열정 추가 투입이 열리고 유보되는 조건을 봅니다. VDC-07은 반복 효율·보상·다음 행동을 보존하고 VDC-08은 실명 미제공 판단 경계로 유지합니다.
서번트 소유·고난도 숙련·장기 완성 목표가 공정·효율·완성·무료·편의·상위 persona에서 어떻게 갈리는지 봅니다. VDC-07은 반복 효율·보상·다음 행동을 보존하고 VDC-08은 실명 미제공 판단 경계로 유지합니다.
확률·pity·무료 공급·AP·교환·event cadence와 core surface의 반복 가능성이 신뢰를 강화·유보하는 경계를 봅니다. VDC-07은 반복 효율·보상·다음 행동을 보존하고 VDC-08은 실명 미제공 판단 경계로 유지합니다.
M07 · CAPITAL & TRUST
핵심 체감·시스템·운영·경험/시간·소유/금전·장기 신뢰는 같은 전환 조건이 아닙니다.
서번트 개성·2D/ADV 표현·Command Card 전술과 Story 진행의 Time·Passion 조건을 평균→분산→persona로 읽습니다. 핵심 체감·시스템·운영·경험/시간·소유/금전·장기 신뢰는 같은 전환 조건이 아닙니다.
Servant Growth·QP·재료·자격·Main Quest의 다음 목표와 실제 성과 연결을 서로 다른 Field로 둡니다. 핵심 체감·시스템·운영·경험/시간·소유/금전·장기 신뢰는 같은 전환 조건이 아닙니다.
Limited Pickup·330-count Pity·SQ 구매·Event Exchange의 가격·규칙·시점·사용 판단을 분리합니다. 핵심 체감·시스템·운영·경험/시간·소유/금전·장기 신뢰는 같은 전환 조건이 아닙니다.
Story·Challenge·파밍·지원에서 시간·돈·열정 추가 투입이 열리고 유보되는 조건을 봅니다. 핵심 체감·시스템·운영·경험/시간·소유/금전·장기 신뢰는 같은 전환 조건이 아닙니다.
서번트 소유·고난도 숙련·장기 완성 목표가 공정·효율·완성·무료·편의·상위 persona에서 어떻게 갈리는지 봅니다. 핵심 체감·시스템·운영·경험/시간·소유/금전·장기 신뢰는 같은 전환 조건이 아닙니다.
확률·pity·무료 공급·AP·교환·event cadence와 core surface의 반복 가능성이 신뢰를 강화·유보하는 경계를 봅니다. 핵심 체감·시스템·운영·경험/시간·소유/금전·장기 신뢰는 같은 전환 조건이 아닙니다.
M08 · BOUNDARY
고객 로그명·기간·threshold·모집단 결과를 만들지 않고 상충·미제공·제한 경계를 보존합니다.
서번트 개성·2D/ADV 표현·Command Card 전술과 Story 진행의 Time·Passion 조건을 평균→분산→persona로 읽습니다. 고객 로그명·기간·threshold·모집단 결과를 만들지 않고 상충·미제공·제한 경계를 보존합니다.
Servant Growth·QP·재료·자격·Main Quest의 다음 목표와 실제 성과 연결을 서로 다른 Field로 둡니다. 고객 로그명·기간·threshold·모집단 결과를 만들지 않고 상충·미제공·제한 경계를 보존합니다.
Limited Pickup·330-count Pity·SQ 구매·Event Exchange의 가격·규칙·시점·사용 판단을 분리합니다. 고객 로그명·기간·threshold·모집단 결과를 만들지 않고 상충·미제공·제한 경계를 보존합니다.
Story·Challenge·파밍·지원에서 시간·돈·열정 추가 투입이 열리고 유보되는 조건을 봅니다. 고객 로그명·기간·threshold·모집단 결과를 만들지 않고 상충·미제공·제한 경계를 보존합니다.
서번트 소유·고난도 숙련·장기 완성 목표가 공정·효율·완성·무료·편의·상위 persona에서 어떻게 갈리는지 봅니다. 고객 로그명·기간·threshold·모집단 결과를 만들지 않고 상충·미제공·제한 경계를 보존합니다.
확률·pity·무료 공급·AP·교환·event cadence와 core surface의 반복 가능성이 신뢰를 강화·유보하는 경계를 봅니다. 고객 로그명·기간·threshold·모집단 결과를 만들지 않고 상충·미제공·제한 경계를 보존합니다.
M080 · PERCEPTION HANDOFF
M 값은 사용자 설문, 실제 행동률이나 제품 성과 예측이 아닙니다. source 경계와 확인 좌표가 해소되기 전에는 모집단 결론이 아닙니다.
18 verdict와 54 element를 평균→분산→persona로 읽습니다.
VDC 7+1의 source와 판단 경계를 유지합니다.
Time·Money·Passion과 신뢰 전환 조건을 분리합니다.
M에서 병목·해법·효과 크기를 만들지 않습니다.