COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · M STAGE

페이트/그랜드 오더Fate/Grand Order

Story·Challenge·Growth·Summon·Event의 투자 경계를 읽습니다

6영역·18결론·54요소·324 persona slots와 VDC 8을 평균→분산→persona 순서로 보존합니다. · M · 체감 평가 · BASELINE 2026-06-23

DECISION QUESTION · 2026-06-23

Story·전투·성장·소환·Event·Support는 어떤 조건에서 Time·Money·Passion과 신뢰를 여는가?

Main Quest·Challenge·Servant Growth·Limited Pickup·Event Exchange·Friend Support의 체감 기준을 실제 행동률과 분리합니다.

DECISIONMM · 체감 평가
01Domain

6

큰 그림 전시층입니다.

02Verdict

18

평가 결론 단위입니다.

03Element

54

세부 판단 단위입니다.

04VDC

7 + 1

전면 7·판단 경계 1입니다.

DECISION QUESTIONStory·전투·성장·소환·Event·Support는 어떤 조건에서 Time·Money·Passion과 신뢰를 여는가?
DECISION ANALYSIS JUDGMENTM080 completion gate READY_WITH_BOUNDARIES. 6 domains · 18 verdicts · 54 elements · 324 persona slots · VDC 8 · Front 7 / Boundary 1입니다.

체감 가치 · 투자 자본 · 신뢰 경계

M01 · NATIVE VERDICT

Story·Challenge·Growth·Summon·Event의 투자 경계를 읽습니다

M080은 사용자 평가를 보존하지만 실제 전환·구매·retention·인과효과를 주장하지 않습니다.

  1. 01MCore

    Character·Graphic·Mechanics — 18 verdicts

    서번트 개성·2D/ADV 표현·Command Card 전술과 Story 진행의 Time·Passion 조건을 평균→분산→persona로 읽습니다. M080은 사용자 평가를 보존하지만 실제 전환·구매·retention·인과효과를 주장하지 않습니다.

    DECISION
    M080 · READY_WITH_BOUNDARIES
  2. 02MSystem

    Growth·Economy·Structure — 18 verdicts

    Servant Growth·QP·재료·자격·Main Quest의 다음 목표와 실제 성과 연결을 서로 다른 Field로 둡니다. M080은 사용자 평가를 보존하지만 실제 전환·구매·retention·인과효과를 주장하지 않습니다.

    DECISION
    M080 · READY_WITH_BOUNDARIES
  3. 03MOperation

    Gacha·Store·Event — 18 verdicts

    Limited Pickup·330-count Pity·SQ 구매·Event Exchange의 가격·규칙·시점·사용 판단을 분리합니다. M080은 사용자 평가를 보존하지만 실제 전환·구매·retention·인과효과를 주장하지 않습니다.

    DECISION
    M080 · READY_WITH_BOUNDARIES
  4. 04MExperience

    Enjoyment·Satisfaction·Benefit — 18 verdicts

    Story·Challenge·파밍·지원에서 시간·돈·열정 추가 투입이 열리고 유보되는 조건을 봅니다. M080은 사용자 평가를 보존하지만 실제 전환·구매·retention·인과효과를 주장하지 않습니다.

    DECISION
    M080 · READY_WITH_BOUNDARIES
  5. 05MNeeds

    Possession·Competition·Growth — 18 verdicts

    서번트 소유·고난도 숙련·장기 완성 목표가 공정·효율·완성·무료·편의·상위 persona에서 어떻게 갈리는지 봅니다. M080은 사용자 평가를 보존하지만 실제 전환·구매·retention·인과효과를 주장하지 않습니다.

    DECISION
    M080 · READY_WITH_BOUNDARIES
  6. 06MTrust

    Fairness·Stability·Consistency — 18 verdicts

    확률·pity·무료 공급·AP·교환·event cadence와 core surface의 반복 가능성이 신뢰를 강화·유보하는 경계를 봅니다. M080은 사용자 평가를 보존하지만 실제 전환·구매·retention·인과효과를 주장하지 않습니다.

    DECISION
    M080 · READY_WITH_BOUNDARIES

M02 · PANORAMA

6영역·18결론·54요소의 전시층을 유지합니다

324 persona slots와 평균·분산·range는 서로 다른 가치계약을 지우지 않습니다.

  1. 01MCore

    Character·Graphic·Mechanics — 54 elements

    서번트 개성·2D/ADV 표현·Command Card 전술과 Story 진행의 Time·Passion 조건을 평균→분산→persona로 읽습니다. 324 persona slots와 평균·분산·range는 서로 다른 가치계약을 지우지 않습니다.

    DECISION
    M080 · READY_WITH_BOUNDARIES
  2. 02MSystem

    Growth·Economy·Structure — 54 elements

    Servant Growth·QP·재료·자격·Main Quest의 다음 목표와 실제 성과 연결을 서로 다른 Field로 둡니다. 324 persona slots와 평균·분산·range는 서로 다른 가치계약을 지우지 않습니다.

    DECISION
    M080 · READY_WITH_BOUNDARIES
  3. 03MOperation

    Gacha·Store·Event — 54 elements

    Limited Pickup·330-count Pity·SQ 구매·Event Exchange의 가격·규칙·시점·사용 판단을 분리합니다. 324 persona slots와 평균·분산·range는 서로 다른 가치계약을 지우지 않습니다.

    DECISION
    M080 · READY_WITH_BOUNDARIES
  4. 04MExperience

    Enjoyment·Satisfaction·Benefit — 54 elements

    Story·Challenge·파밍·지원에서 시간·돈·열정 추가 투입이 열리고 유보되는 조건을 봅니다. 324 persona slots와 평균·분산·range는 서로 다른 가치계약을 지우지 않습니다.

    DECISION
    M080 · READY_WITH_BOUNDARIES
  5. 05MNeeds

    Possession·Competition·Growth — 54 elements

    서번트 소유·고난도 숙련·장기 완성 목표가 공정·효율·완성·무료·편의·상위 persona에서 어떻게 갈리는지 봅니다. 324 persona slots와 평균·분산·range는 서로 다른 가치계약을 지우지 않습니다.

    DECISION
    M080 · READY_WITH_BOUNDARIES
  6. 06MTrust

    Fairness·Stability·Consistency — 54 elements

    확률·pity·무료 공급·AP·교환·event cadence와 core surface의 반복 가능성이 신뢰를 강화·유보하는 경계를 봅니다. 324 persona slots와 평균·분산·range는 서로 다른 가치계약을 지우지 않습니다.

    DECISION
    M080 · READY_WITH_BOUNDARIES

M03 · STORY & CHALLENGE

Main Quest와 Challenge의 다음 경로·숙련 가치를 봅니다

VDC-01/02는 Story 진행과 고난도 증명을 보존하되 목표·성과·인정·전환에서 투입이 갈리는 경계를 둡니다.

  1. 01MCore

    Character·Graphic·Mechanics — VDC 01–02

    서번트 개성·2D/ADV 표현·Command Card 전술과 Story 진행의 Time·Passion 조건을 평균→분산→persona로 읽습니다. VDC-01/02는 Story 진행과 고난도 증명을 보존하되 목표·성과·인정·전환에서 투입이 갈리는 경계를 둡니다.

    DECISION
    M080 · READY_WITH_BOUNDARIES
  2. 02MSystem

    Growth·Economy·Structure — VDC 01–02

    Servant Growth·QP·재료·자격·Main Quest의 다음 목표와 실제 성과 연결을 서로 다른 Field로 둡니다. VDC-01/02는 Story 진행과 고난도 증명을 보존하되 목표·성과·인정·전환에서 투입이 갈리는 경계를 둡니다.

    DECISION
    M080 · READY_WITH_BOUNDARIES
  3. 03MOperation

    Gacha·Store·Event — VDC 01–02

    Limited Pickup·330-count Pity·SQ 구매·Event Exchange의 가격·규칙·시점·사용 판단을 분리합니다. VDC-01/02는 Story 진행과 고난도 증명을 보존하되 목표·성과·인정·전환에서 투입이 갈리는 경계를 둡니다.

    DECISION
    M080 · READY_WITH_BOUNDARIES
  4. 04MExperience

    Enjoyment·Satisfaction·Benefit — VDC 01–02

    Story·Challenge·파밍·지원에서 시간·돈·열정 추가 투입이 열리고 유보되는 조건을 봅니다. VDC-01/02는 Story 진행과 고난도 증명을 보존하되 목표·성과·인정·전환에서 투입이 갈리는 경계를 둡니다.

    DECISION
    M080 · READY_WITH_BOUNDARIES
  5. 05MNeeds

    Possession·Competition·Growth — VDC 01–02

    서번트 소유·고난도 숙련·장기 완성 목표가 공정·효율·완성·무료·편의·상위 persona에서 어떻게 갈리는지 봅니다. VDC-01/02는 Story 진행과 고난도 증명을 보존하되 목표·성과·인정·전환에서 투입이 갈리는 경계를 둡니다.

    DECISION
    M080 · READY_WITH_BOUNDARIES
  6. 06MTrust

    Fairness·Stability·Consistency — VDC 01–02

    확률·pity·무료 공급·AP·교환·event cadence와 core surface의 반복 가능성이 신뢰를 강화·유보하는 경계를 봅니다. VDC-01/02는 Story 진행과 고난도 증명을 보존하되 목표·성과·인정·전환에서 투입이 갈리는 경계를 둡니다.

    DECISION
    M080 · READY_WITH_BOUNDARIES

M04 · SERVANT & SUMMON

Servant Growth와 Limited Summon의 가치계약을 봅니다

VDC-03/04는 캐릭터 고유성·장기 성장과 price·probability·pity·획득 조건을 서로 다른 판단으로 둡니다.

  1. 01MCore

    Character·Graphic·Mechanics — VDC 03–04

    서번트 개성·2D/ADV 표현·Command Card 전술과 Story 진행의 Time·Passion 조건을 평균→분산→persona로 읽습니다. VDC-03/04는 캐릭터 고유성·장기 성장과 price·probability·pity·획득 조건을 서로 다른 판단으로 둡니다.

    DECISION
    M080 · READY_WITH_BOUNDARIES
  2. 02MSystem

    Growth·Economy·Structure — VDC 03–04

    Servant Growth·QP·재료·자격·Main Quest의 다음 목표와 실제 성과 연결을 서로 다른 Field로 둡니다. VDC-03/04는 캐릭터 고유성·장기 성장과 price·probability·pity·획득 조건을 서로 다른 판단으로 둡니다.

    DECISION
    M080 · READY_WITH_BOUNDARIES
  3. 03MOperation

    Gacha·Store·Event — VDC 03–04

    Limited Pickup·330-count Pity·SQ 구매·Event Exchange의 가격·규칙·시점·사용 판단을 분리합니다. VDC-03/04는 캐릭터 고유성·장기 성장과 price·probability·pity·획득 조건을 서로 다른 판단으로 둡니다.

    DECISION
    M080 · READY_WITH_BOUNDARIES
  4. 04MExperience

    Enjoyment·Satisfaction·Benefit — VDC 03–04

    Story·Challenge·파밍·지원에서 시간·돈·열정 추가 투입이 열리고 유보되는 조건을 봅니다. VDC-03/04는 캐릭터 고유성·장기 성장과 price·probability·pity·획득 조건을 서로 다른 판단으로 둡니다.

    DECISION
    M080 · READY_WITH_BOUNDARIES
  5. 05MNeeds

    Possession·Competition·Growth — VDC 03–04

    서번트 소유·고난도 숙련·장기 완성 목표가 공정·효율·완성·무료·편의·상위 persona에서 어떻게 갈리는지 봅니다. VDC-03/04는 캐릭터 고유성·장기 성장과 price·probability·pity·획득 조건을 서로 다른 판단으로 둡니다.

    DECISION
    M080 · READY_WITH_BOUNDARIES
  6. 06MTrust

    Fairness·Stability·Consistency — VDC 03–04

    확률·pity·무료 공급·AP·교환·event cadence와 core surface의 반복 가능성이 신뢰를 강화·유보하는 경계를 봅니다. VDC-03/04는 캐릭터 고유성·장기 성장과 price·probability·pity·획득 조건을 서로 다른 판단으로 둡니다.

    DECISION
    M080 · READY_WITH_BOUNDARIES

M05 · EVENT & SUPPORT

Event handoff와 Friend Support의 관계 가치를 봅니다

VDC-05/06은 참여·교환·사용과 borrow·provide·FP·relation memory를 같은 사회 효과로 합치지 않습니다.

  1. 01MCore

    Character·Graphic·Mechanics — VDC 05–06

    서번트 개성·2D/ADV 표현·Command Card 전술과 Story 진행의 Time·Passion 조건을 평균→분산→persona로 읽습니다. VDC-05/06은 참여·교환·사용과 borrow·provide·FP·relation memory를 같은 사회 효과로 합치지 않습니다.

    DECISION
    M080 · READY_WITH_BOUNDARIES
  2. 02MSystem

    Growth·Economy·Structure — VDC 05–06

    Servant Growth·QP·재료·자격·Main Quest의 다음 목표와 실제 성과 연결을 서로 다른 Field로 둡니다. VDC-05/06은 참여·교환·사용과 borrow·provide·FP·relation memory를 같은 사회 효과로 합치지 않습니다.

    DECISION
    M080 · READY_WITH_BOUNDARIES
  3. 03MOperation

    Gacha·Store·Event — VDC 05–06

    Limited Pickup·330-count Pity·SQ 구매·Event Exchange의 가격·규칙·시점·사용 판단을 분리합니다. VDC-05/06은 참여·교환·사용과 borrow·provide·FP·relation memory를 같은 사회 효과로 합치지 않습니다.

    DECISION
    M080 · READY_WITH_BOUNDARIES
  4. 04MExperience

    Enjoyment·Satisfaction·Benefit — VDC 05–06

    Story·Challenge·파밍·지원에서 시간·돈·열정 추가 투입이 열리고 유보되는 조건을 봅니다. VDC-05/06은 참여·교환·사용과 borrow·provide·FP·relation memory를 같은 사회 효과로 합치지 않습니다.

    DECISION
    M080 · READY_WITH_BOUNDARIES
  5. 05MNeeds

    Possession·Competition·Growth — VDC 05–06

    서번트 소유·고난도 숙련·장기 완성 목표가 공정·효율·완성·무료·편의·상위 persona에서 어떻게 갈리는지 봅니다. VDC-05/06은 참여·교환·사용과 borrow·provide·FP·relation memory를 같은 사회 효과로 합치지 않습니다.

    DECISION
    M080 · READY_WITH_BOUNDARIES
  6. 06MTrust

    Fairness·Stability·Consistency — VDC 05–06

    확률·pity·무료 공급·AP·교환·event cadence와 core surface의 반복 가능성이 신뢰를 강화·유보하는 경계를 봅니다. VDC-05/06은 참여·교환·사용과 borrow·provide·FP·relation memory를 같은 사회 효과로 합치지 않습니다.

    DECISION
    M080 · READY_WITH_BOUNDARIES

M06 · ROUTINE & BOUNDARY

Daily/Treasure와 미제공 시스템 경계를 구분합니다

VDC-07은 반복 효율·보상·다음 행동을 보존하고 VDC-08은 실명 미제공 판단 경계로 유지합니다.

  1. 01MCore

    Character·Graphic·Mechanics — VDC 07–08

    서번트 개성·2D/ADV 표현·Command Card 전술과 Story 진행의 Time·Passion 조건을 평균→분산→persona로 읽습니다. VDC-07은 반복 효율·보상·다음 행동을 보존하고 VDC-08은 실명 미제공 판단 경계로 유지합니다.

    DECISION
    M080 · READY_WITH_BOUNDARIES
  2. 02MSystem

    Growth·Economy·Structure — VDC 07–08

    Servant Growth·QP·재료·자격·Main Quest의 다음 목표와 실제 성과 연결을 서로 다른 Field로 둡니다. VDC-07은 반복 효율·보상·다음 행동을 보존하고 VDC-08은 실명 미제공 판단 경계로 유지합니다.

    DECISION
    M080 · READY_WITH_BOUNDARIES
  3. 03MOperation

    Gacha·Store·Event — VDC 07–08

    Limited Pickup·330-count Pity·SQ 구매·Event Exchange의 가격·규칙·시점·사용 판단을 분리합니다. VDC-07은 반복 효율·보상·다음 행동을 보존하고 VDC-08은 실명 미제공 판단 경계로 유지합니다.

    DECISION
    M080 · READY_WITH_BOUNDARIES
  4. 04MExperience

    Enjoyment·Satisfaction·Benefit — VDC 07–08

    Story·Challenge·파밍·지원에서 시간·돈·열정 추가 투입이 열리고 유보되는 조건을 봅니다. VDC-07은 반복 효율·보상·다음 행동을 보존하고 VDC-08은 실명 미제공 판단 경계로 유지합니다.

    DECISION
    M080 · READY_WITH_BOUNDARIES
  5. 05MNeeds

    Possession·Competition·Growth — VDC 07–08

    서번트 소유·고난도 숙련·장기 완성 목표가 공정·효율·완성·무료·편의·상위 persona에서 어떻게 갈리는지 봅니다. VDC-07은 반복 효율·보상·다음 행동을 보존하고 VDC-08은 실명 미제공 판단 경계로 유지합니다.

    DECISION
    M080 · READY_WITH_BOUNDARIES
  6. 06MTrust

    Fairness·Stability·Consistency — VDC 07–08

    확률·pity·무료 공급·AP·교환·event cadence와 core surface의 반복 가능성이 신뢰를 강화·유보하는 경계를 봅니다. VDC-07은 반복 효율·보상·다음 행동을 보존하고 VDC-08은 실명 미제공 판단 경계로 유지합니다.

    DECISION
    M080 · READY_WITH_BOUNDARIES

M07 · CAPITAL & TRUST

Time·Money·Passion과 다섯 신뢰 조건을 분리합니다

핵심 체감·시스템·운영·경험/시간·소유/금전·장기 신뢰는 같은 전환 조건이 아닙니다.

  1. 01MCore

    Character·Graphic·Mechanics — Trust

    서번트 개성·2D/ADV 표현·Command Card 전술과 Story 진행의 Time·Passion 조건을 평균→분산→persona로 읽습니다. 핵심 체감·시스템·운영·경험/시간·소유/금전·장기 신뢰는 같은 전환 조건이 아닙니다.

    DECISION
    M080 · READY_WITH_BOUNDARIES
  2. 02MSystem

    Growth·Economy·Structure — Trust

    Servant Growth·QP·재료·자격·Main Quest의 다음 목표와 실제 성과 연결을 서로 다른 Field로 둡니다. 핵심 체감·시스템·운영·경험/시간·소유/금전·장기 신뢰는 같은 전환 조건이 아닙니다.

    DECISION
    M080 · READY_WITH_BOUNDARIES
  3. 03MOperation

    Gacha·Store·Event — Trust

    Limited Pickup·330-count Pity·SQ 구매·Event Exchange의 가격·규칙·시점·사용 판단을 분리합니다. 핵심 체감·시스템·운영·경험/시간·소유/금전·장기 신뢰는 같은 전환 조건이 아닙니다.

    DECISION
    M080 · READY_WITH_BOUNDARIES
  4. 04MExperience

    Enjoyment·Satisfaction·Benefit — Trust

    Story·Challenge·파밍·지원에서 시간·돈·열정 추가 투입이 열리고 유보되는 조건을 봅니다. 핵심 체감·시스템·운영·경험/시간·소유/금전·장기 신뢰는 같은 전환 조건이 아닙니다.

    DECISION
    M080 · READY_WITH_BOUNDARIES
  5. 05MNeeds

    Possession·Competition·Growth — Trust

    서번트 소유·고난도 숙련·장기 완성 목표가 공정·효율·완성·무료·편의·상위 persona에서 어떻게 갈리는지 봅니다. 핵심 체감·시스템·운영·경험/시간·소유/금전·장기 신뢰는 같은 전환 조건이 아닙니다.

    DECISION
    M080 · READY_WITH_BOUNDARIES
  6. 06MTrust

    Fairness·Stability·Consistency — Trust

    확률·pity·무료 공급·AP·교환·event cadence와 core surface의 반복 가능성이 신뢰를 강화·유보하는 경계를 봅니다. 핵심 체감·시스템·운영·경험/시간·소유/금전·장기 신뢰는 같은 전환 조건이 아닙니다.

    DECISION
    M080 · READY_WITH_BOUNDARIES

M08 · BOUNDARY

VDC 7+1과 22/54 confirmation coordinates를 인계합니다

고객 로그명·기간·threshold·모집단 결과를 만들지 않고 상충·미제공·제한 경계를 보존합니다.

  1. 01MCore

    Character·Graphic·Mechanics — READY_WITH_BOUNDARIES

    서번트 개성·2D/ADV 표현·Command Card 전술과 Story 진행의 Time·Passion 조건을 평균→분산→persona로 읽습니다. 고객 로그명·기간·threshold·모집단 결과를 만들지 않고 상충·미제공·제한 경계를 보존합니다.

    DECISION
    M080 · READY_WITH_BOUNDARIES
  2. 02MSystem

    Growth·Economy·Structure — READY_WITH_BOUNDARIES

    Servant Growth·QP·재료·자격·Main Quest의 다음 목표와 실제 성과 연결을 서로 다른 Field로 둡니다. 고객 로그명·기간·threshold·모집단 결과를 만들지 않고 상충·미제공·제한 경계를 보존합니다.

    DECISION
    M080 · READY_WITH_BOUNDARIES
  3. 03MOperation

    Gacha·Store·Event — READY_WITH_BOUNDARIES

    Limited Pickup·330-count Pity·SQ 구매·Event Exchange의 가격·규칙·시점·사용 판단을 분리합니다. 고객 로그명·기간·threshold·모집단 결과를 만들지 않고 상충·미제공·제한 경계를 보존합니다.

    DECISION
    M080 · READY_WITH_BOUNDARIES
  4. 04MExperience

    Enjoyment·Satisfaction·Benefit — READY_WITH_BOUNDARIES

    Story·Challenge·파밍·지원에서 시간·돈·열정 추가 투입이 열리고 유보되는 조건을 봅니다. 고객 로그명·기간·threshold·모집단 결과를 만들지 않고 상충·미제공·제한 경계를 보존합니다.

    DECISION
    M080 · READY_WITH_BOUNDARIES
  5. 05MNeeds

    Possession·Competition·Growth — READY_WITH_BOUNDARIES

    서번트 소유·고난도 숙련·장기 완성 목표가 공정·효율·완성·무료·편의·상위 persona에서 어떻게 갈리는지 봅니다. 고객 로그명·기간·threshold·모집단 결과를 만들지 않고 상충·미제공·제한 경계를 보존합니다.

    DECISION
    M080 · READY_WITH_BOUNDARIES
  6. 06MTrust

    Fairness·Stability·Consistency — READY_WITH_BOUNDARIES

    확률·pity·무료 공급·AP·교환·event cadence와 core surface의 반복 가능성이 신뢰를 강화·유보하는 경계를 봅니다. 고객 로그명·기간·threshold·모집단 결과를 만들지 않고 상충·미제공·제한 경계를 보존합니다.

    DECISION
    M080 · READY_WITH_BOUNDARIES

M080 · PERCEPTION HANDOFF

체감 가치와 신뢰 전환 조건만 넘기고 구조 원인과 효과는 열어 둡니다

M 값은 사용자 설문, 실제 행동률이나 제품 성과 예측이 아닙니다. source 경계와 확인 좌표가 해소되기 전에는 모집단 결론이 아닙니다.

01NEXT ACTION

18 verdict와 54 element를 평균→분산→persona로 읽습니다.

02NEXT ACTION

VDC 7+1의 source와 판단 경계를 유지합니다.

03NEXT ACTION

Time·Money·Passion과 신뢰 전환 조건을 분리합니다.

04NEXT ACTION

M에서 병목·해법·효과 크기를 만들지 않습니다.

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