COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · E STAGE

페이트/그랜드 오더Fate/Grand Order

Story·전투·성장·소환·이벤트·Support의 초기 100시간 변화를 분리합니다

ResearchObserved 관찰을 세 spine·여섯 pressure·다섯 시간창·여섯 가치계약과 18 locked coordinates로 보존합니다. · E · 경험 증거 · BASELINE 2026-06-23

DECISION QUESTION · 2026-06-23

Story·전투·성장·소환·Event·Support는 어떤 사건 순서와 가치계약으로 분기되는가?

Main Quest·Command Card·Servant Growth·Limited Pickup·Event Exchange·Friend Support의 사건을 고객 결과와 분리합니다.

DECISIONEE · 경험 증거
01Spine

3

co-equal 관찰 묶음입니다.

02Pressure

6

비순위 Q 검토 신호입니다.

03Time

5

0–100시간 창입니다.

04Coordinates

18

locked customer 확인 위치입니다.

DECISION QUESTIONStory·전투·성장·소환·Event·Support는 어떤 사건 순서와 가치계약으로 분기되는가?
DECISION ANALYSIS JUDGMENTE120 output audit PASS. Observation Spine 3 · Primary Pressure 6 · Agenda 5 · Time Window 5 · Persona 6 · Risk 6 · Locked Coordinates 18입니다.

관찰 spine · 압력 · 확인 좌표

E01 · OBSERVATION SPINE

다음 행동·규칙 설명·사용 증명의 세 spine을 보존합니다

다섯 시간창과 여섯 가치계약에 반복된 관찰 신호는 원인·우선순위·효과가 아닙니다.

  1. 01EStory

    Main Quest·Story Progression — Spine 3

    chapter·unlock·current entry와 quest 진입·중단·복귀의 사건 순서를 추적하고 서사 가치와 접근 비용을 미리 합치지 않습니다. 다섯 시간창과 여섯 가치계약에 반복된 관찰 신호는 원인·우선순위·효과가 아닙니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCHOBSERVED
  2. 02ECombat

    Command Card·Party·Challenge — Spine 3

    카드 선택·class·support·result·retry를 관찰하고 규칙 설명과 실제 숙련 결과를 고객 로그 이전에 단정하지 않습니다. 다섯 시간창과 여섯 가치계약에 반복된 관찰 신호는 원인·우선순위·효과가 아닙니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCHOBSERVED
  3. 03EGrowth

    Servant Level·Ascension·Skill — Spine 3

    첫 보상·QP·재료·기능 해금이 다음 성장·자격·first-use로 이어지는지 획득과 실제 준비를 구분합니다. 다섯 시간창과 여섯 가치계약에 반복된 관찰 신호는 원인·우선순위·효과가 아닙니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCHOBSERVED
  4. 04ESummon

    Limited Pickup·330-count Pity — Spine 3

    price·probability·count·reset·timing과 summon/stop·transaction·post-use를 분리하고 규칙 신뢰의 확인 좌표로 둡니다. 다섯 시간창과 여섯 가치계약에 반복된 관찰 신호는 원인·우선순위·효과가 아닙니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCHOBSERVED
  5. 05EEvent

    Limited Quest·Item Exchange — Spine 3

    event 진입·repeat·completion·exchange·use·return을 추적하고 반복 노동이 성장 가치로 전환되는지 확인합니다. 다섯 시간창과 여섯 가치계약에 반복된 관찰 신호는 원인·우선순위·효과가 아닙니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCHOBSERVED
  6. 06ESupport

    Friend Support·Setup·FP — Spine 3

    borrow·provide·friend edge·FP·provider revisit를 관찰하고 저압박 지원을 강제 사회 관계나 네트워크 효과로 승격하지 않습니다. 다섯 시간창과 여섯 가치계약에 반복된 관찰 신호는 원인·우선순위·효과가 아닙니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCHOBSERVED

E02 · FIRST HOUR

첫 Story·전투·보유·지원·상점이 가치 판단을 엽니다

0–1h는 규칙 확인, 첫 강화, 자산 분류, 무료 회수, 편의 보류, paid ladder 점검이 처음 갈리는 구간입니다.

  1. 01EStory

    Main Quest·Story Progression — 0–1h

    chapter·unlock·current entry와 quest 진입·중단·복귀의 사건 순서를 추적하고 서사 가치와 접근 비용을 미리 합치지 않습니다. 0–1h는 규칙 확인, 첫 강화, 자산 분류, 무료 회수, 편의 보류, paid ladder 점검이 처음 갈리는 구간입니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCHOBSERVED
  2. 02ECombat

    Command Card·Party·Challenge — 0–1h

    카드 선택·class·support·result·retry를 관찰하고 규칙 설명과 실제 숙련 결과를 고객 로그 이전에 단정하지 않습니다. 0–1h는 규칙 확인, 첫 강화, 자산 분류, 무료 회수, 편의 보류, paid ladder 점검이 처음 갈리는 구간입니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCHOBSERVED
  3. 03EGrowth

    Servant Level·Ascension·Skill — 0–1h

    첫 보상·QP·재료·기능 해금이 다음 성장·자격·first-use로 이어지는지 획득과 실제 준비를 구분합니다. 0–1h는 규칙 확인, 첫 강화, 자산 분류, 무료 회수, 편의 보류, paid ladder 점검이 처음 갈리는 구간입니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCHOBSERVED
  4. 04ESummon

    Limited Pickup·330-count Pity — 0–1h

    price·probability·count·reset·timing과 summon/stop·transaction·post-use를 분리하고 규칙 신뢰의 확인 좌표로 둡니다. 0–1h는 규칙 확인, 첫 강화, 자산 분류, 무료 회수, 편의 보류, paid ladder 점검이 처음 갈리는 구간입니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCHOBSERVED
  5. 05EEvent

    Limited Quest·Item Exchange — 0–1h

    event 진입·repeat·completion·exchange·use·return을 추적하고 반복 노동이 성장 가치로 전환되는지 확인합니다. 0–1h는 규칙 확인, 첫 강화, 자산 분류, 무료 회수, 편의 보류, paid ladder 점검이 처음 갈리는 구간입니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCHOBSERVED
  6. 06ESupport

    Friend Support·Setup·FP — 0–1h

    borrow·provide·friend edge·FP·provider revisit를 관찰하고 저압박 지원을 강제 사회 관계나 네트워크 효과로 승격하지 않습니다. 0–1h는 규칙 확인, 첫 강화, 자산 분류, 무료 회수, 편의 보류, paid ladder 점검이 처음 갈리는 구간입니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCHOBSERVED

E03 · AUTONOMOUS PLAY

편성·성장·무료 소환의 첫 자율 운용을 봅니다

1–6h는 Party/Support Slot·Servant Level·Friend Point·Ember·Special Ascension의 다음 행동 순서를 분리합니다.

  1. 01EStory

    Main Quest·Story Progression — 1–6h

    chapter·unlock·current entry와 quest 진입·중단·복귀의 사건 순서를 추적하고 서사 가치와 접근 비용을 미리 합치지 않습니다. 1–6h는 Party/Support Slot·Servant Level·Friend Point·Ember·Special Ascension의 다음 행동 순서를 분리합니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCHOBSERVED
  2. 02ECombat

    Command Card·Party·Challenge — 1–6h

    카드 선택·class·support·result·retry를 관찰하고 규칙 설명과 실제 숙련 결과를 고객 로그 이전에 단정하지 않습니다. 1–6h는 Party/Support Slot·Servant Level·Friend Point·Ember·Special Ascension의 다음 행동 순서를 분리합니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCHOBSERVED
  3. 03EGrowth

    Servant Level·Ascension·Skill — 1–6h

    첫 보상·QP·재료·기능 해금이 다음 성장·자격·first-use로 이어지는지 획득과 실제 준비를 구분합니다. 1–6h는 Party/Support Slot·Servant Level·Friend Point·Ember·Special Ascension의 다음 행동 순서를 분리합니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCHOBSERVED
  4. 04ESummon

    Limited Pickup·330-count Pity — 1–6h

    price·probability·count·reset·timing과 summon/stop·transaction·post-use를 분리하고 규칙 신뢰의 확인 좌표로 둡니다. 1–6h는 Party/Support Slot·Servant Level·Friend Point·Ember·Special Ascension의 다음 행동 순서를 분리합니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCHOBSERVED
  5. 05EEvent

    Limited Quest·Item Exchange — 1–6h

    event 진입·repeat·completion·exchange·use·return을 추적하고 반복 노동이 성장 가치로 전환되는지 확인합니다. 1–6h는 Party/Support Slot·Servant Level·Friend Point·Ember·Special Ascension의 다음 행동 순서를 분리합니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCHOBSERVED
  6. 06ESupport

    Friend Support·Setup·FP — 1–6h

    borrow·provide·friend edge·FP·provider revisit를 관찰하고 저압박 지원을 강제 사회 관계나 네트워크 효과로 승격하지 않습니다. 1–6h는 Party/Support Slot·Servant Level·Friend Point·Ember·Special Ascension의 다음 행동 순서를 분리합니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCHOBSERVED

E04 · RETURN LOOP

QP·재료·Free Quest·이벤트가 복귀 이유를 만듭니다

6–20h는 효율·무료 지속·관리 시간·수집 gap·즉시 사용 증명을 동일 만족으로 합치지 않습니다.

  1. 01EStory

    Main Quest·Story Progression — 6–20h

    chapter·unlock·current entry와 quest 진입·중단·복귀의 사건 순서를 추적하고 서사 가치와 접근 비용을 미리 합치지 않습니다. 6–20h는 효율·무료 지속·관리 시간·수집 gap·즉시 사용 증명을 동일 만족으로 합치지 않습니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCHOBSERVED
  2. 02ECombat

    Command Card·Party·Challenge — 6–20h

    카드 선택·class·support·result·retry를 관찰하고 규칙 설명과 실제 숙련 결과를 고객 로그 이전에 단정하지 않습니다. 6–20h는 효율·무료 지속·관리 시간·수집 gap·즉시 사용 증명을 동일 만족으로 합치지 않습니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCHOBSERVED
  3. 03EGrowth

    Servant Level·Ascension·Skill — 6–20h

    첫 보상·QP·재료·기능 해금이 다음 성장·자격·first-use로 이어지는지 획득과 실제 준비를 구분합니다. 6–20h는 효율·무료 지속·관리 시간·수집 gap·즉시 사용 증명을 동일 만족으로 합치지 않습니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCHOBSERVED
  4. 04ESummon

    Limited Pickup·330-count Pity — 6–20h

    price·probability·count·reset·timing과 summon/stop·transaction·post-use를 분리하고 규칙 신뢰의 확인 좌표로 둡니다. 6–20h는 효율·무료 지속·관리 시간·수집 gap·즉시 사용 증명을 동일 만족으로 합치지 않습니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCHOBSERVED
  5. 05EEvent

    Limited Quest·Item Exchange — 6–20h

    event 진입·repeat·completion·exchange·use·return을 추적하고 반복 노동이 성장 가치로 전환되는지 확인합니다. 6–20h는 효율·무료 지속·관리 시간·수집 gap·즉시 사용 증명을 동일 만족으로 합치지 않습니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCHOBSERVED
  6. 06ESupport

    Friend Support·Setup·FP — 6–20h

    borrow·provide·friend edge·FP·provider revisit를 관찰하고 저압박 지원을 강제 사회 관계나 네트워크 효과로 승격하지 않습니다. 6–20h는 효율·무료 지속·관리 시간·수집 gap·즉시 사용 증명을 동일 만족으로 합치지 않습니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCHOBSERVED

E05 · ECONOMIC CHOICE

소환·교환·성장·Challenge의 선택이 넓어집니다

20–60h는 pickup/count/reset·exchange·growth use·support의 factual sequence와 보류 행동을 함께 봅니다.

  1. 01EStory

    Main Quest·Story Progression — 20–60h

    chapter·unlock·current entry와 quest 진입·중단·복귀의 사건 순서를 추적하고 서사 가치와 접근 비용을 미리 합치지 않습니다. 20–60h는 pickup/count/reset·exchange·growth use·support의 factual sequence와 보류 행동을 함께 봅니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCHOBSERVED
  2. 02ECombat

    Command Card·Party·Challenge — 20–60h

    카드 선택·class·support·result·retry를 관찰하고 규칙 설명과 실제 숙련 결과를 고객 로그 이전에 단정하지 않습니다. 20–60h는 pickup/count/reset·exchange·growth use·support의 factual sequence와 보류 행동을 함께 봅니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCHOBSERVED
  3. 03EGrowth

    Servant Level·Ascension·Skill — 20–60h

    첫 보상·QP·재료·기능 해금이 다음 성장·자격·first-use로 이어지는지 획득과 실제 준비를 구분합니다. 20–60h는 pickup/count/reset·exchange·growth use·support의 factual sequence와 보류 행동을 함께 봅니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCHOBSERVED
  4. 04ESummon

    Limited Pickup·330-count Pity — 20–60h

    price·probability·count·reset·timing과 summon/stop·transaction·post-use를 분리하고 규칙 신뢰의 확인 좌표로 둡니다. 20–60h는 pickup/count/reset·exchange·growth use·support의 factual sequence와 보류 행동을 함께 봅니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCHOBSERVED
  5. 05EEvent

    Limited Quest·Item Exchange — 20–60h

    event 진입·repeat·completion·exchange·use·return을 추적하고 반복 노동이 성장 가치로 전환되는지 확인합니다. 20–60h는 pickup/count/reset·exchange·growth use·support의 factual sequence와 보류 행동을 함께 봅니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCHOBSERVED
  6. 06ESupport

    Friend Support·Setup·FP — 20–60h

    borrow·provide·friend edge·FP·provider revisit를 관찰하고 저압박 지원을 강제 사회 관계나 네트워크 효과로 승격하지 않습니다. 20–60h는 pickup/count/reset·exchange·growth use·support의 factual sequence와 보류 행동을 함께 봅니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCHOBSERVED

E06 · LONG CONTRACT

후기 자격·고난도·전시·장기 계약을 확인합니다

60–100h는 account/class 성장·Challenge·Support Setup·복구·paid/free 경로를 persona별로 분리합니다.

  1. 01EStory

    Main Quest·Story Progression — 60–100h

    chapter·unlock·current entry와 quest 진입·중단·복귀의 사건 순서를 추적하고 서사 가치와 접근 비용을 미리 합치지 않습니다. 60–100h는 account/class 성장·Challenge·Support Setup·복구·paid/free 경로를 persona별로 분리합니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCHOBSERVED
  2. 02ECombat

    Command Card·Party·Challenge — 60–100h

    카드 선택·class·support·result·retry를 관찰하고 규칙 설명과 실제 숙련 결과를 고객 로그 이전에 단정하지 않습니다. 60–100h는 account/class 성장·Challenge·Support Setup·복구·paid/free 경로를 persona별로 분리합니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCHOBSERVED
  3. 03EGrowth

    Servant Level·Ascension·Skill — 60–100h

    첫 보상·QP·재료·기능 해금이 다음 성장·자격·first-use로 이어지는지 획득과 실제 준비를 구분합니다. 60–100h는 account/class 성장·Challenge·Support Setup·복구·paid/free 경로를 persona별로 분리합니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCHOBSERVED
  4. 04ESummon

    Limited Pickup·330-count Pity — 60–100h

    price·probability·count·reset·timing과 summon/stop·transaction·post-use를 분리하고 규칙 신뢰의 확인 좌표로 둡니다. 60–100h는 account/class 성장·Challenge·Support Setup·복구·paid/free 경로를 persona별로 분리합니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCHOBSERVED
  5. 05EEvent

    Limited Quest·Item Exchange — 60–100h

    event 진입·repeat·completion·exchange·use·return을 추적하고 반복 노동이 성장 가치로 전환되는지 확인합니다. 60–100h는 account/class 성장·Challenge·Support Setup·복구·paid/free 경로를 persona별로 분리합니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCHOBSERVED
  6. 06ESupport

    Friend Support·Setup·FP — 60–100h

    borrow·provide·friend edge·FP·provider revisit를 관찰하고 저압박 지원을 강제 사회 관계나 네트워크 효과로 승격하지 않습니다. 60–100h는 account/class 성장·Challenge·Support Setup·복구·paid/free 경로를 persona별로 분리합니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCHOBSERVED

E07 · PRESSURE & RISK

여섯 pressure와 여섯 risk를 Q 후보 이전 상태로 둡니다

다음 행동·규칙/count/reset·무료 목표·보유→사용·지불 자산 증명·event handoff는 손실 규모가 아닙니다.

  1. 01EStory

    Main Quest·Story Progression — Pressure 6

    chapter·unlock·current entry와 quest 진입·중단·복귀의 사건 순서를 추적하고 서사 가치와 접근 비용을 미리 합치지 않습니다. 다음 행동·규칙/count/reset·무료 목표·보유→사용·지불 자산 증명·event handoff는 손실 규모가 아닙니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCHOBSERVED
  2. 02ECombat

    Command Card·Party·Challenge — Pressure 6

    카드 선택·class·support·result·retry를 관찰하고 규칙 설명과 실제 숙련 결과를 고객 로그 이전에 단정하지 않습니다. 다음 행동·규칙/count/reset·무료 목표·보유→사용·지불 자산 증명·event handoff는 손실 규모가 아닙니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCHOBSERVED
  3. 03EGrowth

    Servant Level·Ascension·Skill — Pressure 6

    첫 보상·QP·재료·기능 해금이 다음 성장·자격·first-use로 이어지는지 획득과 실제 준비를 구분합니다. 다음 행동·규칙/count/reset·무료 목표·보유→사용·지불 자산 증명·event handoff는 손실 규모가 아닙니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCHOBSERVED
  4. 04ESummon

    Limited Pickup·330-count Pity — Pressure 6

    price·probability·count·reset·timing과 summon/stop·transaction·post-use를 분리하고 규칙 신뢰의 확인 좌표로 둡니다. 다음 행동·규칙/count/reset·무료 목표·보유→사용·지불 자산 증명·event handoff는 손실 규모가 아닙니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCHOBSERVED
  5. 05EEvent

    Limited Quest·Item Exchange — Pressure 6

    event 진입·repeat·completion·exchange·use·return을 추적하고 반복 노동이 성장 가치로 전환되는지 확인합니다. 다음 행동·규칙/count/reset·무료 목표·보유→사용·지불 자산 증명·event handoff는 손실 규모가 아닙니다.

    DECISION
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  6. 06ESupport

    Friend Support·Setup·FP — Pressure 6

    borrow·provide·friend edge·FP·provider revisit를 관찰하고 저압박 지원을 강제 사회 관계나 네트워크 효과로 승격하지 않습니다. 다음 행동·규칙/count/reset·무료 목표·보유→사용·지불 자산 증명·event handoff는 손실 규모가 아닙니다.

    DECISION
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E08 · CONFIRMATION

18 locked coordinates와 evidence integrity를 인계합니다

authoritative customer source와 outcome join이 없으면 영향·세그먼트·인과를 Unknown으로 유지합니다.

  1. 01EStory

    Main Quest·Story Progression — Coordinates 18

    chapter·unlock·current entry와 quest 진입·중단·복귀의 사건 순서를 추적하고 서사 가치와 접근 비용을 미리 합치지 않습니다. authoritative customer source와 outcome join이 없으면 영향·세그먼트·인과를 Unknown으로 유지합니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCHOBSERVED
  2. 02ECombat

    Command Card·Party·Challenge — Coordinates 18

    카드 선택·class·support·result·retry를 관찰하고 규칙 설명과 실제 숙련 결과를 고객 로그 이전에 단정하지 않습니다. authoritative customer source와 outcome join이 없으면 영향·세그먼트·인과를 Unknown으로 유지합니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCHOBSERVED
  3. 03EGrowth

    Servant Level·Ascension·Skill — Coordinates 18

    첫 보상·QP·재료·기능 해금이 다음 성장·자격·first-use로 이어지는지 획득과 실제 준비를 구분합니다. authoritative customer source와 outcome join이 없으면 영향·세그먼트·인과를 Unknown으로 유지합니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCHOBSERVED
  4. 04ESummon

    Limited Pickup·330-count Pity — Coordinates 18

    price·probability·count·reset·timing과 summon/stop·transaction·post-use를 분리하고 규칙 신뢰의 확인 좌표로 둡니다. authoritative customer source와 outcome join이 없으면 영향·세그먼트·인과를 Unknown으로 유지합니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCHOBSERVED
  5. 05EEvent

    Limited Quest·Item Exchange — Coordinates 18

    event 진입·repeat·completion·exchange·use·return을 추적하고 반복 노동이 성장 가치로 전환되는지 확인합니다. authoritative customer source와 outcome join이 없으면 영향·세그먼트·인과를 Unknown으로 유지합니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCHOBSERVED
  6. 06ESupport

    Friend Support·Setup·FP — Coordinates 18

    borrow·provide·friend edge·FP·provider revisit를 관찰하고 저압박 지원을 강제 사회 관계나 네트워크 효과로 승격하지 않습니다. authoritative customer source와 outcome join이 없으면 영향·세그먼트·인과를 Unknown으로 유지합니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCHOBSERVED

E120 · EVIDENCE HANDOFF

관찰된 사건·risk·확인 좌표만 넘기고 병목과 효과는 열어 둡니다

ResearchObserved는 외부 응답자 조사나 고객 텔레메트리를 뜻하지 않습니다. 사용자 설문, 실제 행동률이나 제품 성과 예측이 아닙니다.

01NEXT ACTION

다섯 시간창과 여섯 가치계약의 사건 순서를 확인합니다.

02NEXT ACTION

여섯 pressure를 우선순위나 손실 규모로 읽지 않습니다.

03NEXT ACTION

18 coordinate의 authoritative source와 outcome join을 확인합니다.

04NEXT ACTION

E에서 구조·병목·해법을 만들지 않습니다.

DECISION ANALYSIS OVERVIEW다섯 분석의 연결 논리와 전체 판단 보기 →