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가치 판단면입니다.
COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · M STAGE
던전앤파이터 모바일Dungeon & Fighter Mobile6영역·18필드·54요소와 VDC 5에서 Time·Money·Passion의 체감 경계를 구조 원인과 분리합니다. · M · 체감 가치 · BASELINE 2026-07-06
DECISION QUESTION · 2026-07-06
강한 액션·성장·상위 열망을 유지하면서 게이트·경로·경쟁·획득 선택이 받아들여지는 조건을 상대 지형으로 읽습니다.
가치 판단면입니다.
필드·요소입니다.
Front Card입니다.
전면·보조·경계입니다.
제공 가치 · 수용 조건 · 투자 경계
M01 · AUTHORITY
M은 제공 가치와 받아들인 가치의 조건을 읽지만 구조 원인·Single Core·대표 방향을 선택하지 않습니다.
직접 조작의 타격 피드백·모션·흥분·숙련이 추가 Time·Passion을 여는 조건을 읽되 실제 행동률을 뜻하지 않습니다. M은 제공 가치와 받아들인 가치의 조건을 읽지만 구조 원인·Single Core·대표 방향을 선택하지 않습니다.
전투력 기준·다음 성장 단계·이용 편의·성취 확인이 Time·Money·Passion에 어떻게 받아들여지는지 분리합니다. M은 제공 가치와 받아들인 가치의 조건을 읽지만 구조 원인·Single Core·대표 방향을 선택하지 않습니다.
확률형 획득, 상품과 이벤트의 제공 가치·편의·적시성·신뢰 조건을 외부 시장 평균과 분리합니다. M은 제공 가치와 받아들인 가치의 조건을 읽지만 구조 원인·Single Core·대표 방향을 선택하지 않습니다.
전투·파밍·레이드의 경험과 결과가 다음 시간 투입으로 이어지는 체감 조건을 읽습니다. M은 제공 가치와 받아들인 가치의 조건을 읽지만 구조 원인·Single Core·대표 방향을 선택하지 않습니다.
소유 완성, 공정 경쟁, 숙련과 성장의 높은 가치와 persona별 반응 차이를 하나의 평균으로 덮지 않습니다. M은 제공 가치와 받아들인 가치의 조건을 읽지만 구조 원인·Single Core·대표 방향을 선택하지 않습니다.
운영과 규칙의 신뢰가 추가 Passion을 여는 조건을 구조 원인이나 사업 인과로 승격하지 않습니다. M은 제공 가치와 받아들인 가치의 조건을 읽지만 구조 원인·Single Core·대표 방향을 선택하지 않습니다.
M02 · SIX DOMAINS
6개 domain은 서로 다른 판단면이며 하나의 종합 점수로 게임 전체를 순위화하지 않습니다.
직접 조작의 타격 피드백·모션·흥분·숙련이 추가 Time·Passion을 여는 조건을 읽되 실제 행동률을 뜻하지 않습니다. 6개 domain은 서로 다른 판단면이며 하나의 종합 점수로 게임 전체를 순위화하지 않습니다.
전투력 기준·다음 성장 단계·이용 편의·성취 확인이 Time·Money·Passion에 어떻게 받아들여지는지 분리합니다. 6개 domain은 서로 다른 판단면이며 하나의 종합 점수로 게임 전체를 순위화하지 않습니다.
확률형 획득, 상품과 이벤트의 제공 가치·편의·적시성·신뢰 조건을 외부 시장 평균과 분리합니다. 6개 domain은 서로 다른 판단면이며 하나의 종합 점수로 게임 전체를 순위화하지 않습니다.
전투·파밍·레이드의 경험과 결과가 다음 시간 투입으로 이어지는 체감 조건을 읽습니다. 6개 domain은 서로 다른 판단면이며 하나의 종합 점수로 게임 전체를 순위화하지 않습니다.
소유 완성, 공정 경쟁, 숙련과 성장의 높은 가치와 persona별 반응 차이를 하나의 평균으로 덮지 않습니다. 6개 domain은 서로 다른 판단면이며 하나의 종합 점수로 게임 전체를 순위화하지 않습니다.
운영과 규칙의 신뢰가 추가 Passion을 여는 조건을 구조 원인이나 사업 인과로 승격하지 않습니다. 6개 domain은 서로 다른 판단면이며 하나의 종합 점수로 게임 전체를 순위화하지 않습니다.
M03 · FIELD MODEL
각 field와 element는 동일 정본 안의 비교 단위이며 실제 시장 평균이나 고객 표본이 아닙니다.
직접 조작의 타격 피드백·모션·흥분·숙련이 추가 Time·Passion을 여는 조건을 읽되 실제 행동률을 뜻하지 않습니다. 각 field와 element는 동일 정본 안의 비교 단위이며 실제 시장 평균이나 고객 표본이 아닙니다.
전투력 기준·다음 성장 단계·이용 편의·성취 확인이 Time·Money·Passion에 어떻게 받아들여지는지 분리합니다. 각 field와 element는 동일 정본 안의 비교 단위이며 실제 시장 평균이나 고객 표본이 아닙니다.
확률형 획득, 상품과 이벤트의 제공 가치·편의·적시성·신뢰 조건을 외부 시장 평균과 분리합니다. 각 field와 element는 동일 정본 안의 비교 단위이며 실제 시장 평균이나 고객 표본이 아닙니다.
전투·파밍·레이드의 경험과 결과가 다음 시간 투입으로 이어지는 체감 조건을 읽습니다. 각 field와 element는 동일 정본 안의 비교 단위이며 실제 시장 평균이나 고객 표본이 아닙니다.
소유 완성, 공정 경쟁, 숙련과 성장의 높은 가치와 persona별 반응 차이를 하나의 평균으로 덮지 않습니다. 각 field와 element는 동일 정본 안의 비교 단위이며 실제 시장 평균이나 고객 표본이 아닙니다.
운영과 규칙의 신뢰가 추가 Passion을 여는 조건을 구조 원인이나 사업 인과로 승격하지 않습니다. 각 field와 element는 동일 정본 안의 비교 단위이며 실제 시장 평균이나 고객 표본이 아닙니다.
M04 · VALUE DIVERGENCE
Manual Combat·Equipment Point·Shiroco Raid·Arena·Tera Package의 강한 제공 가치가 자동 투입이 되지 않는 조건을 봅니다.
직접 조작의 타격 피드백·모션·흥분·숙련이 추가 Time·Passion을 여는 조건을 읽되 실제 행동률을 뜻하지 않습니다. Manual Combat·Equipment Point·Shiroco Raid·Arena·Tera Package의 강한 제공 가치가 자동 투입이 되지 않는 조건을 봅니다.
전투력 기준·다음 성장 단계·이용 편의·성취 확인이 Time·Money·Passion에 어떻게 받아들여지는지 분리합니다. Manual Combat·Equipment Point·Shiroco Raid·Arena·Tera Package의 강한 제공 가치가 자동 투입이 되지 않는 조건을 봅니다.
확률형 획득, 상품과 이벤트의 제공 가치·편의·적시성·신뢰 조건을 외부 시장 평균과 분리합니다. Manual Combat·Equipment Point·Shiroco Raid·Arena·Tera Package의 강한 제공 가치가 자동 투입이 되지 않는 조건을 봅니다.
전투·파밍·레이드의 경험과 결과가 다음 시간 투입으로 이어지는 체감 조건을 읽습니다. Manual Combat·Equipment Point·Shiroco Raid·Arena·Tera Package의 강한 제공 가치가 자동 투입이 되지 않는 조건을 봅니다.
소유 완성, 공정 경쟁, 숙련과 성장의 높은 가치와 persona별 반응 차이를 하나의 평균으로 덮지 않습니다. Manual Combat·Equipment Point·Shiroco Raid·Arena·Tera Package의 강한 제공 가치가 자동 투입이 되지 않는 조건을 봅니다.
운영과 규칙의 신뢰가 추가 Passion을 여는 조건을 구조 원인이나 사업 인과로 승격하지 않습니다. Manual Combat·Equipment Point·Shiroco Raid·Arena·Tera Package의 강한 제공 가치가 자동 투입이 되지 않는 조건을 봅니다.
M05 · SUPPORT & BOUNDARY
선정된 카드가 18/54 보존 범위를 축소하지 않으며 판단 경계 근거를 전면 결론으로 승격하지 않습니다.
직접 조작의 타격 피드백·모션·흥분·숙련이 추가 Time·Passion을 여는 조건을 읽되 실제 행동률을 뜻하지 않습니다. 선정된 카드가 18/54 보존 범위를 축소하지 않으며 판단 경계 근거를 전면 결론으로 승격하지 않습니다.
전투력 기준·다음 성장 단계·이용 편의·성취 확인이 Time·Money·Passion에 어떻게 받아들여지는지 분리합니다. 선정된 카드가 18/54 보존 범위를 축소하지 않으며 판단 경계 근거를 전면 결론으로 승격하지 않습니다.
확률형 획득, 상품과 이벤트의 제공 가치·편의·적시성·신뢰 조건을 외부 시장 평균과 분리합니다. 선정된 카드가 18/54 보존 범위를 축소하지 않으며 판단 경계 근거를 전면 결론으로 승격하지 않습니다.
전투·파밍·레이드의 경험과 결과가 다음 시간 투입으로 이어지는 체감 조건을 읽습니다. 선정된 카드가 18/54 보존 범위를 축소하지 않으며 판단 경계 근거를 전면 결론으로 승격하지 않습니다.
소유 완성, 공정 경쟁, 숙련과 성장의 높은 가치와 persona별 반응 차이를 하나의 평균으로 덮지 않습니다. 선정된 카드가 18/54 보존 범위를 축소하지 않으며 판단 경계 근거를 전면 결론으로 승격하지 않습니다.
운영과 규칙의 신뢰가 추가 Passion을 여는 조건을 구조 원인이나 사업 인과로 승격하지 않습니다. 선정된 카드가 18/54 보존 범위를 축소하지 않으며 판단 경계 근거를 전면 결론으로 승격하지 않습니다.
M06 · PERSONA DIFFERENCE
큰 range, conflict-bearing, limited evidence와 mean-only 금지 요소를 평균 한 값으로 덮지 않습니다.
직접 조작의 타격 피드백·모션·흥분·숙련이 추가 Time·Passion을 여는 조건을 읽되 실제 행동률을 뜻하지 않습니다. 큰 range, conflict-bearing, limited evidence와 mean-only 금지 요소를 평균 한 값으로 덮지 않습니다.
전투력 기준·다음 성장 단계·이용 편의·성취 확인이 Time·Money·Passion에 어떻게 받아들여지는지 분리합니다. 큰 range, conflict-bearing, limited evidence와 mean-only 금지 요소를 평균 한 값으로 덮지 않습니다.
확률형 획득, 상품과 이벤트의 제공 가치·편의·적시성·신뢰 조건을 외부 시장 평균과 분리합니다. 큰 range, conflict-bearing, limited evidence와 mean-only 금지 요소를 평균 한 값으로 덮지 않습니다.
전투·파밍·레이드의 경험과 결과가 다음 시간 투입으로 이어지는 체감 조건을 읽습니다. 큰 range, conflict-bearing, limited evidence와 mean-only 금지 요소를 평균 한 값으로 덮지 않습니다.
소유 완성, 공정 경쟁, 숙련과 성장의 높은 가치와 persona별 반응 차이를 하나의 평균으로 덮지 않습니다. 큰 range, conflict-bearing, limited evidence와 mean-only 금지 요소를 평균 한 값으로 덮지 않습니다.
운영과 규칙의 신뢰가 추가 Passion을 여는 조건을 구조 원인이나 사업 인과로 승격하지 않습니다. 큰 range, conflict-bearing, limited evidence와 mean-only 금지 요소를 평균 한 값으로 덮지 않습니다.
M07 · INVESTMENT CONDITIONS
시간 선택, 지출·보류, 장기 열정은 같은 행동이 아니며 각 조건과 신뢰 경계를 별도로 유지합니다.
직접 조작의 타격 피드백·모션·흥분·숙련이 추가 Time·Passion을 여는 조건을 읽되 실제 행동률을 뜻하지 않습니다. 시간 선택, 지출·보류, 장기 열정은 같은 행동이 아니며 각 조건과 신뢰 경계를 별도로 유지합니다.
전투력 기준·다음 성장 단계·이용 편의·성취 확인이 Time·Money·Passion에 어떻게 받아들여지는지 분리합니다. 시간 선택, 지출·보류, 장기 열정은 같은 행동이 아니며 각 조건과 신뢰 경계를 별도로 유지합니다.
확률형 획득, 상품과 이벤트의 제공 가치·편의·적시성·신뢰 조건을 외부 시장 평균과 분리합니다. 시간 선택, 지출·보류, 장기 열정은 같은 행동이 아니며 각 조건과 신뢰 경계를 별도로 유지합니다.
전투·파밍·레이드의 경험과 결과가 다음 시간 투입으로 이어지는 체감 조건을 읽습니다. 시간 선택, 지출·보류, 장기 열정은 같은 행동이 아니며 각 조건과 신뢰 경계를 별도로 유지합니다.
소유 완성, 공정 경쟁, 숙련과 성장의 높은 가치와 persona별 반응 차이를 하나의 평균으로 덮지 않습니다. 시간 선택, 지출·보류, 장기 열정은 같은 행동이 아니며 각 조건과 신뢰 경계를 별도로 유지합니다.
운영과 규칙의 신뢰가 추가 Passion을 여는 조건을 구조 원인이나 사업 인과로 승격하지 않습니다. 시간 선택, 지출·보류, 장기 열정은 같은 행동이 아니며 각 조건과 신뢰 경계를 별도로 유지합니다.
M08 · HANDOFF
M의 결론은 S에서 시스템 책임과 전이로 확인되며 Q Core나 T 방향으로 바로 건너뛰지 않습니다.
직접 조작의 타격 피드백·모션·흥분·숙련이 추가 Time·Passion을 여는 조건을 읽되 실제 행동률을 뜻하지 않습니다. M의 결론은 S에서 시스템 책임과 전이로 확인되며 Q Core나 T 방향으로 바로 건너뛰지 않습니다.
전투력 기준·다음 성장 단계·이용 편의·성취 확인이 Time·Money·Passion에 어떻게 받아들여지는지 분리합니다. M의 결론은 S에서 시스템 책임과 전이로 확인되며 Q Core나 T 방향으로 바로 건너뛰지 않습니다.
확률형 획득, 상품과 이벤트의 제공 가치·편의·적시성·신뢰 조건을 외부 시장 평균과 분리합니다. M의 결론은 S에서 시스템 책임과 전이로 확인되며 Q Core나 T 방향으로 바로 건너뛰지 않습니다.
전투·파밍·레이드의 경험과 결과가 다음 시간 투입으로 이어지는 체감 조건을 읽습니다. M의 결론은 S에서 시스템 책임과 전이로 확인되며 Q Core나 T 방향으로 바로 건너뛰지 않습니다.
소유 완성, 공정 경쟁, 숙련과 성장의 높은 가치와 persona별 반응 차이를 하나의 평균으로 덮지 않습니다. M의 결론은 S에서 시스템 책임과 전이로 확인되며 Q Core나 T 방향으로 바로 건너뛰지 않습니다.
운영과 규칙의 신뢰가 추가 Passion을 여는 조건을 구조 원인이나 사업 인과로 승격하지 않습니다. M의 결론은 S에서 시스템 책임과 전이로 확인되며 Q Core나 T 방향으로 바로 건너뛰지 않습니다.
M → S HANDOFF
M은 Core·System·Operation·Experience·Needs·Engagement의 받아들인 가치와 조건을 닫았습니다. 점수는 외부 응답이나 행동률이 아니며 구조 책임은 S에서 확인합니다.
6영역·18필드·54요소의 source를 보존합니다.
VDC 5와 Body 4·Boundary 2를 구분합니다.
persona difference와 conflict-bearing evidence를 평균으로 덮지 않습니다.
Time·Money·Passion의 체감 경계를 실제 성과로 승격하지 않습니다.