DECISION ANALYSIS OVERVIEW · COMPLETE

던전앤파이터 모바일Dungeon & Fighter Mobile

수동 액션과 성장 깊이를 지키며 상위 게이트의 기준·대안·다음 행동을 읽게 하는 설계

Dungeon & Fighter Mobile은 횡스크롤 수동 액션 전투, 장비 파밍과 다직업 육성을 Equipment Point 기반의 상위 던전·레이드·경쟁·협동 여정에 연결합니다. 현재 상태, 부족 조건, 유효 경로와 판정 근거가 같은 판단 흐름으로 이어져야 획득한 숙련과 기존 투자의 의미를 보존하면서 다음 도전을 직접 선택할 수 있습니다.

BASELINE
2026-07-06
CANON AUDIT
2026-07-28
AUTHORITY
NATIVEDENSE E · M · S · Q · T
STATUS
COMPLETE · PUBLIC

WHY READ THIS ANALYSIS

수동 액션과 성장 깊이를 지키며 상위 게이트의 기준과 다음 행동을 읽게 합니다

Dungeon & Fighter Mobile은 횡스크롤 수동 액션 전투, 장비 파밍과 다직업 육성을 Equipment Point 기반의 상위 던전·레이드·경쟁·협동 여정에 연결합니다. 현재 상태, 부족 조건, 유효 경로와 판정 근거가 같은 판단 흐름으로 이어져야 획득한 숙련과 기존 투자의 의미를 보존하면서 다음 도전을 직접 선택할 수 있습니다.

  1. 01

    E는 5개 시간창·6개 가치계약의 관찰을 3개 Observation Spine, PPS 7, Evidence Agenda 5와 10개 확인 좌표로 보존합니다.

  2. 02

    M은 6개 영역·18개 필드·54개 요소와 5개 Value-Divergence Card에서 Time·Money·Passion의 체감 조건을 읽고, S는 SFA 10과 11개 구조 후보를 무순위로 연결합니다.

  3. 03

    Q만 CT-01과 다섯 독립 Secondary를 잠그며, T는 IV-02·05·08·11·14·17의 Set 2·T1 설계 방향을 DATA_NEEDED·AC-HOLD·RR-HOLD로 유지합니다.

CORE DIAGNOSISCT-01 / Q045-C002 / CL-002 · 성장 게이트 설명·전환 병목
RECOMMENDED DIRECTIONIV-02 · Three-Layer Gate Navigator

3층 게이트 내비게이터가 L1 현재 상태·한 행동, L2 대안·비용·조건, L3 규칙·출처·이력을 연결합니다. 수동 액션, 성장 깊이, 난이도, 가격, 보상, 확률과 직접 선택은 보존합니다.

FIVE QUESTIONS · FIVE AUTHORITIES

다섯 분석은 같은 결론을 반복하지 않습니다

E01

플레이 증거와 경험 변화

수동 전투·파밍·Equipment Point·경쟁·협동·획득 완결의 가치는 언제 작동하고 어디에서 다음 행동 판단 부담으로 바뀌는가

OUTPUT
Observation Spine 3 · PPS 7 · Agenda 5 · Preserved 3 · Risk 6 · Coordinates 10
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M02

체감 가치와 판단

수동 전투와 Equipment Point·레이드·결투장·획득·상점은 어떤 신뢰 조건에서 시간·돈·열정의 추가 투입으로 전환되는가

OUTPUT
Domain 6 · Field 18 · Element 54 · VDC 5 · Front/Body/Boundary 5/4/2
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S03

시스템 구조와 연결

던전 전투와 보상은 장비·Equipment Point·상위 콘텐츠·경제·획득·이벤트를 거쳐 어떻게 다음 전투와 복귀로 환류하는가

OUTPUT
SFA 10 · Structural candidates 11 · Confirmation coordinates 15
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Q04

핵심 병목과 진단

성장 기준과 상위 전환 조건의 설명 가능성이 낮을 때 다음 행동 지연과 반복 루틴 중단은 왜 반복되는가

OUTPUT
Candidate 13 · disposition 13/13 · Core 1 · Secondary 5 · Direct/Fallback 6/6·3/3
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T05

실행 방향과 검증 조건

수동 액션·숙련·성장 깊이·상위 열망·경로 선택권을 지키며 상태·대안·조건·근거를 어떻게 연결할 것인가

OUTPUT
Direction 6 · Set 2 ×6 · T1 ×6 · Signature 0 · Action 6 · DATA_NEEDED · AC/RR-HOLD
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CHAPTER 01 · WHY THIS ANALYSIS

액션의 손맛과 성장 깊이를 줄이지 않고 게이트 판단의 연결 비용을 낮춥니다

복잡성이나 상위 열망을 결함으로 취급하지 않고, 게임이 이미 만든 숙련·성장·소유·협동의 가치를 먼저 고정합니다.

  1. 01Action

    수동 벨트스크롤 전투

    입력·스킬 콤보·타격 피드백·회피와 실패 후 재도전의 직접성을 보호합니다.

  2. 02Progression

    장비·수련·Equipment Point

    다층 성장과 장비 선택을 한 점수나 자동 최적화로 축소하지 않습니다.

  3. 03Mastery

    직업·빌드·획득한 숙련

    직업별 조작과 학습, 축적한 장비·세팅의 의미를 유지합니다.

  4. 04Aspiration

    상위 던전·레이드·경쟁

    입장 기준과 도전 난이도를 낮추지 않고 다음 자격의 판독성만 다룹니다.

  5. 05Choice

    무료·earned·유료·보류 경로

    경로 선택권과 가격·보상·희소성의 원본 규칙을 바꾸지 않습니다.

  6. 06Boundary

    판독성은 성과 예측이 아닙니다

    외부 응답자 조사, 실제 행동률이나 제품 성과 예측을 뜻하지 않습니다.

CHAPTER 02 · FIVE QUESTIONS, FIVE AUTHORITIES

관찰·가치·구조·진단·방향의 권한을 분리합니다

앞 단계의 신호가 뒤 단계의 Core나 해법을 미리 선택하지 않도록 E/M/S/Q/T의 질문을 독립시킵니다.

  1. 01E · 플레이 증거

    어떤 행동·상태·결과가 시간에 따라 반복되는가

    Observation Spine 3, PPS 7, Agenda 5, Preserved Value 3, Risk 6, Coordinates 10을 기록합니다.

    DECISION
    E authority
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  2. 02M · 체감 가치

    무엇이 Time·Money·Passion의 추가 투입을 여는가

    6영역·18필드·54요소와 VDC 5를 같은 분석창의 상대 지형으로 읽습니다.

    DECISION
    M authority
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  3. 03S · 시스템 구조

    전투·파밍·성장·경제·협동·경쟁은 어떻게 환류하는가

    SFA 10, 자산·긴장·후보·전이와 확인 좌표를 연결하지만 Core를 선택하지 않습니다.

    DECISION
    S authority
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  4. 04Q · 핵심 진단

    가장 상류의 반복 병목과 독립 residual은 무엇인가

    13개 후보를 전수 처분해 CT-01 Core 1개와 Secondary 5개를 잠급니다.

    DECISION
    Q authority
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  5. 05T · 실행 방향

    무엇을 보존하며 어떤 판단 계약을 시험할 것인가

    IV-02·05·08·11·14·17을 Set 2·T1로 잠그고 실행·Pilot·Release는 열지 않습니다.

    DECISION
    T authority
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  6. 06Control

    각 단계는 자기 결론만 소유합니다

    E는 원인을, M은 구조를, S는 Core를, Q는 해법을, T는 효과를 대신 확정하지 않습니다.

CHAPTER 03 · CUSTOMER JOURNEY

첫 수동 전투에서 파밍·Equipment Point·레이드 재진입까지 한 여정을 읽습니다

각 장면은 이어지지만 전투·성장·경제·협동·경쟁의 결과와 검증 책임을 하나로 합치지 않습니다.

  1. 01Enter

    직업 선택과 첫 수동 던전

    이동·공격·스킬·회피·보스 클리어가 액션의 첫 문법과 보상 기대를 만듭니다.

  2. 02Acquire

    던전 보상과 장비 파밍

    피로도와 경로 선택, 드롭·재료·시간비용이 다음 장비 목표를 엽니다.

  3. 03Build

    강화·수련·Armory

    장비·스킬·세팅과 기존 투자 자산이 현재 준비 상태를 만듭니다.

  4. 04Gate

    Equipment Point와 상위 입장

    요구 기준·부족 조건·대체 경로를 읽어 던전·레이드 진입 여부를 판단합니다.

  5. 05Cooperate

    파티·길드·레이드

    역할·장비·입장·숙련·파티 형성이 공동 클리어와 보상으로 연결됩니다.

  6. 06Return

    경쟁·획득 완결·다음 시즌

    결과·보상·수집 완성과 새 상위 목표가 다시 전투·파밍·성장으로 돌아옵니다.

CHAPTER 04 · WHAT THE EVIDENCE PROTECTS

수동 액션·숙련·성장 깊이·상위 열망·경로 선택권을 고정합니다

새로운 판독 계층은 기존 규칙과 자산의 권위를 가져오지 않고 필요한 접점에서만 상태와 근거를 연결합니다.

  1. 01Asset 01

    수동 액션과 타격 피드백

    입력·판정·모션·사운드·재도전의 직접성을 유지합니다.

  2. 02Asset 02

    직업·빌드의 숙련 깊이

    직업별 조작과 장비·스킬 선택을 단일 권장안으로 덮지 않습니다.

  3. 03Asset 03

    장비 파밍과 누적 성장

    반복 획득과 기존 투자 자산의 의미를 단순 보상 지급으로 대체하지 않습니다.

  4. 04Asset 04

    상위 던전·레이드의 열망

    진입 기준·난이도·역할 상호의존을 낮추지 않고 설명 가능성만 다룹니다.

  5. 05Asset 05

    공정 경쟁과 협동 역할

    경쟁 규칙과 파티의 역할 깊이를 성장 점수나 자동 배정으로 재계산하지 않습니다.

  6. 06Asset 06

    무료 경로·희소성·소유권

    가격·보상·확률·보장·희소성과 보류·종료 선택을 원본 규칙에 남깁니다.

CHAPTER 05 · DIAGNOSTIC LOCK

성장 게이트 설명·전환 병목을 잠급니다

Q는 13개 후보를 전수 처분하고 CT-01 / Q045-C002 / CL-002를 Single Core로 선택합니다.

  1. 01Core

    CT-01 · 성장 게이트 설명·전환 병목

    성장 기준과 상위 전환 조건의 낮은 설명 가능성이 다음 행동을 지연시키고 반복 루틴과 투자 회수 판단의 불확실성으로 전파됩니다.

    DECISION
    Q authority
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  2. 02ST-01

    파밍 경로 집중·시간비용

    Core와 일부 손상을 공유해도 path topology와 residual validation sequence가 다른 독립 트랙입니다.

    DECISION
    Q authority
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  3. 03ST-02

    경쟁 정당성·재진입

    매칭·결과·보상·재진입의 신뢰는 별도 competition graph와 통제 조건을 가집니다.

    DECISION
    Q authority
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  4. 04ST-03

    전투 입력·피드백

    device·control·job·encounter에 따른 입력 귀속과 재시도는 독립 local residual입니다.

    DECISION
    Q authority
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  5. 05ST-04

    협동 역할·파티 형성

    recruit·role·entry·phase·clear의 파티 graph와 역할 깊이는 별도 검증 책임을 유지합니다.

    DECISION
    Q authority
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  6. 06ST-05

    확률 획득 통제·소유 완성 신뢰

    시도·보호·완성·소유의 lineage는 경제·희소성 보호선과 함께 독립적으로 검증합니다.

    DECISION
    Q authority
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CHAPTER 06 · REPRESENTATIVE DIRECTIONS

3층 게이트 내비게이터와 다섯 독립 attachment를 분리합니다

공통 독해 문법만 공유하고 source·owner·validation·rollback을 packet별로 유지합니다.

  1. 01Core · IV-02

    3층 게이트 내비게이터

    L1 현재 상태·한 행동, L2 대안·비용·조건, L3 규칙·출처·이력을 연결합니다.

    DECISION
    T authority
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  2. 02ST-01 · IV-05

    경로비용 판단 레이어

    획득 경로·가용성·무료 경로·시간비용과 결과 후 복귀를 같은 source에서 읽습니다.

    DECISION
    T authority
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  3. 03ST-02 · IV-08

    경쟁 판정 추적 레이어

    조건→결과→보상→재진입을 동일 규칙 버전과 match graph로 연결합니다.

    DECISION
    T authority
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  4. 04ST-03 · IV-11

    입력-반응 귀속 레이어

    입력→행동 상태→결과→재시도 준비를 device·control 맥락에 묶습니다.

    DECISION
    T authority
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  5. 05ST-04 · IV-14

    역할-진입 준비도 허브

    모집→역할→입장·장비·phase→파티 형성의 현재 준비를 원본 graph에 연결합니다.

    DECISION
    T authority
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  6. 06ST-05 · IV-17

    보호 규칙-완성 상태 계약

    시도 전 규칙→결과 delta→완성·소유→재시도·중단을 transaction lineage로 잇습니다.

    DECISION
    T authority
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CHAPTER 07 · VALIDATION & RELEASE GATE

여섯 방향은 design lock이며 실행·Pilot·Release 승인이 아닙니다

고객 원천 데이터, owner, baseline, threshold, feature flag와 packet-local rollback이 준비될 때까지 HOLD입니다.

  1. 01Decision

    PROCEED_WITH_ASSUMPTIONS

    가정이 명시된 설계·보고 compilation만 허용하며 결측을 사실이나 PASS로 바꾸지 않습니다.

  2. 02Portfolio

    Core 1 + attachment 5

    IV-02·05·08·11·14·17의 source·owner·validation·rollback을 병합하지 않습니다.

  3. 03Tier

    Set 2 ×6 · T1 ×6

    T2·T3와 Signature는 0이며 신규 경제·자동 실행·강제 추천을 만들지 않습니다.

  4. 04Validation

    DATA_NEEDED

    impact size·cohort·duration·causal effect·business effect는 고객 로그 전까지 열어 둡니다.

  5. 05Action

    Action Card 6 · AC-HOLD

    각 방향은 single-system/single-outcome 설계 단위지만 실행 준비나 승인이 아닙니다.

  6. 06Release

    RR-HOLD · execution/pilot/release false

    rollback capability와 별도 대표 승인 없이는 노출 범위를 열지 않습니다.

CHAPTER 08 · CATALOG BOUNDARY

Dashboard에는 사실형 식별·Core Loop·Overview만 둡니다

선정 근거, Q/T 결론과 내부 상태는 catalog visible·serialized·search 데이터에 넣지 않습니다.

  1. 01Name

    Dungeon & Fighter Mobile

    독립 Game 식별자로 등록하며 다른 게임이나 시리즈의 결론을 상속하지 않습니다.

  2. 02Genre

    Action RPG · 2022

    한국 최초 release year와 primary genre만 기본 catalog 열에 사용합니다.

  3. 03Core Loop

    Dungeon→Loot→Build→Equipment Point→Upper Content→Reinvest

    Base Analysis와 E/S의 사실형 행동 순환만 공개 문장으로 사용합니다.

  4. 04Overview

    Dashboard 내부 링크는 Overview 하나

    E/M/S/Q/T 직접 링크는 root visible·serialized·search 데이터에서 제외합니다.

  5. 05Baseline

    2026-07-06

    현재 합의에 따라 독립 분석 행에 표시하되 6개 분석 완료 후 grouping·counting과 함께 재논의합니다.

  6. 06URL

    선정·제외·순위·점수에 사용하지 않음

    Report URL은 lifecycle 선택 후 factual registry source로만 보존합니다.

CHAPTER 09 · DECISION RECORD

terminal 5/5·source lock·깊이·배치 상태를 한 기록으로 닫습니다

이 분석은 Dungeon & Fighter Mobile 2026-07-06 정본만 사용하며 기존 분석의 source lock이나 결론을 수정하지 않습니다.

  1. 01Identity

    dungeon-and-fighter-mobile@2026-07-06

    seriesId와 gameId는 dungeon-and-fighter-mobile이며 internal modelNumber 51은 audit provenance로만 보존합니다.

  2. 02Source

    E/M/S/Q/T terminal NativeDense 5/5

    E B7898C77…60AA · M 80238B65…3B5D · S 5B5947AA…8F77 · Q 4699D717…C163 · T 1A10286B…F894를 잠급니다.

  3. 03Composite

    0C1ACC1C…09A

    E→M→S→Q→T 순서의 source SHA-256 manifest를 composite SHA-256으로 고정합니다.

  4. 04Mapping

    CT-01→IV-02 · ST-01→IV-05 · ST-02→IV-08 · ST-03→IV-11 · ST-04→IV-14 · ST-05→IV-17

    Core와 residual의 대표 방향·source·validation·rollback을 1:1로 보존합니다.

  5. 05Depth

    Overview 9/54 · E/M/S/Q 8/48 · T 9/54

    stage 합계는 41 chapters / 246 items이며 기존 분석의 깊이를 변경하지 않습니다.

  6. 06State

    COMPLETE · PUBLIC

    public 53 Games · 54 Decision Analyses, Dashboard 53 Game blocks·54 analysis rows, Overview 54, stage 270, sitemap 326을 잠급니다.

DECISION RECORD · MODEL 51

지금 잠긴 것은 성장 게이트 Core와 여섯 독립 방향이며 효과와 실행은 아직 잠기지 않았습니다

Dungeon & Fighter Mobile의 Core는 성장 기준과 상위 전환 조건의 낮은 설명 가능성이 다음 행동을 지연시키는 CT-01입니다. 3층 게이트 내비게이터는 현재 상태·대안·조건·규칙·이력을 연결하지만 수동 액션, 성장 깊이, 난이도, 가격, 보상, 확률, 희소성과 이용자의 직접 선택을 바꾸지 않습니다.

  1. 01

    E에서 5개 시간창·6개 가치계약의 관찰 좌표와 보호 자산을 확인합니다.

  2. 02

    M과 S에서 체감 가치와 SFA 10 구조를 읽되 Core나 방향으로 승격하지 않습니다.

  3. 03

    Q에서 CT-01과 ST-01–05의 독립 identity와 열린 영향 질문을 승인합니다.

  4. 04

    T에서 IV-02·05·08·11·14·17의 source·validation·Action Card·rollback 경계를 검토합니다.

  5. 05

    고객 baseline·owner·threshold·flag와 별도 승인이 생기기 전에는 실행·Pilot·Release를 시작하지 않습니다.

GAME INFORMATIONVERIFIED FACTS
CORE IDENTITY2D Side-scrolling Action RPG · Manual Combat · Equipment Progression · Dungeon & Raid · Mobile
CORE LOOPEnter a side-scrolling dungeon and fight manually → defeat enemies and bosses for equipment and materials → build the character through gear, skills, and Armory progression → raise Equipment Point and meet upper-content gates → enter raids, party, competition, and advanced farming → reinvest rewards into the next build and dungeon
Q LOCKCT-01 / Q045-C002 / CL-002 · Candidate 13 · disposition 13/13 · Core 1 · Secondary 5 · Direct 6/6 · Fallback 3/3 · number-fill 0
T LOCKIV-02+IV-05+IV-08+IV-11+IV-14+IV-17 · Set 2 ×6 · T1 ×6 · T2/T3 0 · Signature 0 · DATA_NEEDED · AC-HOLD · RR-HOLD
PORTFOLIO3층 게이트 내비게이터 · 경로비용 판단 레이어 · 경쟁 판정 추적 레이어 · 입력-반응 귀속 레이어 · 역할-진입 준비도 허브 · 보호 규칙-완성 상태 계약
SOURCE LOCKE B7898C77…60AA · M 80238B65…3B5D · S 5B5947AA…8F77 · Q 4699D717…C163 · T 1A10286B…F894 · composite 0C1ACC1C…09A