3
반복 관찰축입니다.
COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · E STAGE
던전앤파이터 모바일Dungeon & Fighter Mobile수동 전투에서 Equipment Point·파밍·경쟁·협동·획득 완결까지 3개 spine과 10개 확인 좌표로 보존합니다. · E · 플레이 증거 · BASELINE 2026-07-06
DECISION QUESTION · 2026-07-06
0–100시간의 다섯 분석창과 여섯 가치계약에서 행동·상태·결과·복귀를 분리해 다음 단계가 확인할 좌표를 남깁니다.
반복 관찰축입니다.
PPS입니다.
고객 확인 의제입니다.
확인 좌표입니다.
관찰 · 보호자산 · 고객 확인 좌표
E01 · OBSERVATION SPINES
OSP 3은 여러 시간대와 가치계약에서 반복된 관찰축이며 진단·우선순위·효과 판단이 아닙니다.
입력과 행동 상태, 타격·피격·회피 결과, 실패·재시도를 사건 단위로 분리해 관찰하며 원인이나 개선안을 E에서 확정하지 않습니다. OSP 3은 여러 시간대와 가치계약에서 반복된 관찰축이며 진단·우선순위·효과 판단이 아닙니다.
경로 노출·입장·소모 시간·드롭·반복·복귀를 추적하고 희소성이나 반복 자체를 결함으로 취급하지 않습니다. OSP 3은 여러 시간대와 가치계약에서 반복된 관찰축이며 진단·우선순위·효과 판단이 아닙니다.
현재 장비·기준 조회·부족 조건·입장·성공·실패·다음 상승분을 나눠 기록하고 실제 영향 크기는 고객 로그 전까지 열어 둡니다. OSP 3은 여러 시간대와 가치계약에서 반복된 관찰축이며 진단·우선순위·효과 판단이 아닙니다.
매칭 조건·입력·결과·보상·랭킹·다음 queue를 같은 사건 흐름에서 관찰하되 공정성이나 지출 인과를 단정하지 않습니다. OSP 3은 여러 시간대와 가치계약에서 반복된 관찰축이며 진단·우선순위·효과 판단이 아닙니다.
recruit·role·entry·gear·phase·formation·clear·return을 분리해 파티 graph의 실제 차단 위치를 다음 단계에 인계합니다. OSP 3은 여러 시간대와 가치계약에서 반복된 관찰축이며 진단·우선순위·효과 판단이 아닙니다.
상품 규칙·시도·결과·보호 상태·완성·중단·복귀를 구분하며 가격·확률·희소성과 무료 경로를 원본 권위에 남깁니다. OSP 3은 여러 시간대와 가치계약에서 반복된 관찰축이며 진단·우선순위·효과 판단이 아닙니다.
E02 · 0–1H
규칙 학습, 타격 피드백, 첫 장비 획득과 다음 행동을 같은 가치로 평균화하지 않습니다.
입력과 행동 상태, 타격·피격·회피 결과, 실패·재시도를 사건 단위로 분리해 관찰하며 원인이나 개선안을 E에서 확정하지 않습니다. 규칙 학습, 타격 피드백, 첫 장비 획득과 다음 행동을 같은 가치로 평균화하지 않습니다.
경로 노출·입장·소모 시간·드롭·반복·복귀를 추적하고 희소성이나 반복 자체를 결함으로 취급하지 않습니다. 규칙 학습, 타격 피드백, 첫 장비 획득과 다음 행동을 같은 가치로 평균화하지 않습니다.
현재 장비·기준 조회·부족 조건·입장·성공·실패·다음 상승분을 나눠 기록하고 실제 영향 크기는 고객 로그 전까지 열어 둡니다. 규칙 학습, 타격 피드백, 첫 장비 획득과 다음 행동을 같은 가치로 평균화하지 않습니다.
매칭 조건·입력·결과·보상·랭킹·다음 queue를 같은 사건 흐름에서 관찰하되 공정성이나 지출 인과를 단정하지 않습니다. 규칙 학습, 타격 피드백, 첫 장비 획득과 다음 행동을 같은 가치로 평균화하지 않습니다.
recruit·role·entry·gear·phase·formation·clear·return을 분리해 파티 graph의 실제 차단 위치를 다음 단계에 인계합니다. 규칙 학습, 타격 피드백, 첫 장비 획득과 다음 행동을 같은 가치로 평균화하지 않습니다.
상품 규칙·시도·결과·보호 상태·완성·중단·복귀를 구분하며 가격·확률·희소성과 무료 경로를 원본 권위에 남깁니다. 규칙 학습, 타격 피드백, 첫 장비 획득과 다음 행동을 같은 가치로 평균화하지 않습니다.
E03 · 1–6H
직업 운용, 피로도, 파밍 경로와 장비·스킬 성장의 선택 사건을 독립적으로 남깁니다.
입력과 행동 상태, 타격·피격·회피 결과, 실패·재시도를 사건 단위로 분리해 관찰하며 원인이나 개선안을 E에서 확정하지 않습니다. 직업 운용, 피로도, 파밍 경로와 장비·스킬 성장의 선택 사건을 독립적으로 남깁니다.
경로 노출·입장·소모 시간·드롭·반복·복귀를 추적하고 희소성이나 반복 자체를 결함으로 취급하지 않습니다. 직업 운용, 피로도, 파밍 경로와 장비·스킬 성장의 선택 사건을 독립적으로 남깁니다.
현재 장비·기준 조회·부족 조건·입장·성공·실패·다음 상승분을 나눠 기록하고 실제 영향 크기는 고객 로그 전까지 열어 둡니다. 직업 운용, 피로도, 파밍 경로와 장비·스킬 성장의 선택 사건을 독립적으로 남깁니다.
매칭 조건·입력·결과·보상·랭킹·다음 queue를 같은 사건 흐름에서 관찰하되 공정성이나 지출 인과를 단정하지 않습니다. 직업 운용, 피로도, 파밍 경로와 장비·스킬 성장의 선택 사건을 독립적으로 남깁니다.
recruit·role·entry·gear·phase·formation·clear·return을 분리해 파티 graph의 실제 차단 위치를 다음 단계에 인계합니다. 직업 운용, 피로도, 파밍 경로와 장비·스킬 성장의 선택 사건을 독립적으로 남깁니다.
상품 규칙·시도·결과·보호 상태·완성·중단·복귀를 구분하며 가격·확률·희소성과 무료 경로를 원본 권위에 남깁니다. 직업 운용, 피로도, 파밍 경로와 장비·스킬 성장의 선택 사건을 독립적으로 남깁니다.
E04 · 6–20H
던전 복귀, 결투장, 파티·길드와 반복 과업이 다음 세션으로 닫히는지를 좌표로 보존합니다.
입력과 행동 상태, 타격·피격·회피 결과, 실패·재시도를 사건 단위로 분리해 관찰하며 원인이나 개선안을 E에서 확정하지 않습니다. 던전 복귀, 결투장, 파티·길드와 반복 과업이 다음 세션으로 닫히는지를 좌표로 보존합니다.
경로 노출·입장·소모 시간·드롭·반복·복귀를 추적하고 희소성이나 반복 자체를 결함으로 취급하지 않습니다. 던전 복귀, 결투장, 파티·길드와 반복 과업이 다음 세션으로 닫히는지를 좌표로 보존합니다.
현재 장비·기준 조회·부족 조건·입장·성공·실패·다음 상승분을 나눠 기록하고 실제 영향 크기는 고객 로그 전까지 열어 둡니다. 던전 복귀, 결투장, 파티·길드와 반복 과업이 다음 세션으로 닫히는지를 좌표로 보존합니다.
매칭 조건·입력·결과·보상·랭킹·다음 queue를 같은 사건 흐름에서 관찰하되 공정성이나 지출 인과를 단정하지 않습니다. 던전 복귀, 결투장, 파티·길드와 반복 과업이 다음 세션으로 닫히는지를 좌표로 보존합니다.
recruit·role·entry·gear·phase·formation·clear·return을 분리해 파티 graph의 실제 차단 위치를 다음 단계에 인계합니다. 던전 복귀, 결투장, 파티·길드와 반복 과업이 다음 세션으로 닫히는지를 좌표로 보존합니다.
상품 규칙·시도·결과·보호 상태·완성·중단·복귀를 구분하며 가격·확률·희소성과 무료 경로를 원본 권위에 남깁니다. 던전 복귀, 결투장, 파티·길드와 반복 과업이 다음 세션으로 닫히는지를 좌표로 보존합니다.
E05 · 20–60H
상위 gate, 장비 세팅, 획득 경로와 무료·편의·효율 선택을 서로 다른 가치계약으로 유지합니다.
입력과 행동 상태, 타격·피격·회피 결과, 실패·재시도를 사건 단위로 분리해 관찰하며 원인이나 개선안을 E에서 확정하지 않습니다. 상위 gate, 장비 세팅, 획득 경로와 무료·편의·효율 선택을 서로 다른 가치계약으로 유지합니다.
경로 노출·입장·소모 시간·드롭·반복·복귀를 추적하고 희소성이나 반복 자체를 결함으로 취급하지 않습니다. 상위 gate, 장비 세팅, 획득 경로와 무료·편의·효율 선택을 서로 다른 가치계약으로 유지합니다.
현재 장비·기준 조회·부족 조건·입장·성공·실패·다음 상승분을 나눠 기록하고 실제 영향 크기는 고객 로그 전까지 열어 둡니다. 상위 gate, 장비 세팅, 획득 경로와 무료·편의·효율 선택을 서로 다른 가치계약으로 유지합니다.
매칭 조건·입력·결과·보상·랭킹·다음 queue를 같은 사건 흐름에서 관찰하되 공정성이나 지출 인과를 단정하지 않습니다. 상위 gate, 장비 세팅, 획득 경로와 무료·편의·효율 선택을 서로 다른 가치계약으로 유지합니다.
recruit·role·entry·gear·phase·formation·clear·return을 분리해 파티 graph의 실제 차단 위치를 다음 단계에 인계합니다. 상위 gate, 장비 세팅, 획득 경로와 무료·편의·효율 선택을 서로 다른 가치계약으로 유지합니다.
상품 규칙·시도·결과·보호 상태·완성·중단·복귀를 구분하며 가격·확률·희소성과 무료 경로를 원본 권위에 남깁니다. 상위 gate, 장비 세팅, 획득 경로와 무료·편의·효율 선택을 서로 다른 가치계약으로 유지합니다.
E06 · 60–100H
장기 접점의 관찰을 실제 장기 cohort, 잔존 효과나 사업 성과로 승격하지 않습니다.
입력과 행동 상태, 타격·피격·회피 결과, 실패·재시도를 사건 단위로 분리해 관찰하며 원인이나 개선안을 E에서 확정하지 않습니다. 장기 접점의 관찰을 실제 장기 cohort, 잔존 효과나 사업 성과로 승격하지 않습니다.
경로 노출·입장·소모 시간·드롭·반복·복귀를 추적하고 희소성이나 반복 자체를 결함으로 취급하지 않습니다. 장기 접점의 관찰을 실제 장기 cohort, 잔존 효과나 사업 성과로 승격하지 않습니다.
현재 장비·기준 조회·부족 조건·입장·성공·실패·다음 상승분을 나눠 기록하고 실제 영향 크기는 고객 로그 전까지 열어 둡니다. 장기 접점의 관찰을 실제 장기 cohort, 잔존 효과나 사업 성과로 승격하지 않습니다.
매칭 조건·입력·결과·보상·랭킹·다음 queue를 같은 사건 흐름에서 관찰하되 공정성이나 지출 인과를 단정하지 않습니다. 장기 접점의 관찰을 실제 장기 cohort, 잔존 효과나 사업 성과로 승격하지 않습니다.
recruit·role·entry·gear·phase·formation·clear·return을 분리해 파티 graph의 실제 차단 위치를 다음 단계에 인계합니다. 장기 접점의 관찰을 실제 장기 cohort, 잔존 효과나 사업 성과로 승격하지 않습니다.
상품 규칙·시도·결과·보호 상태·완성·중단·복귀를 구분하며 가격·확률·희소성과 무료 경로를 원본 권위에 남깁니다. 장기 접점의 관찰을 실제 장기 cohort, 잔존 효과나 사업 성과로 승격하지 않습니다.
E07 · PRESSURE & PROTECTION
Preserved Value 3과 Risk Signal 6은 가드레일이며 해결 방향이나 사업 우선순위가 아닙니다.
입력과 행동 상태, 타격·피격·회피 결과, 실패·재시도를 사건 단위로 분리해 관찰하며 원인이나 개선안을 E에서 확정하지 않습니다. Preserved Value 3과 Risk Signal 6은 가드레일이며 해결 방향이나 사업 우선순위가 아닙니다.
경로 노출·입장·소모 시간·드롭·반복·복귀를 추적하고 희소성이나 반복 자체를 결함으로 취급하지 않습니다. Preserved Value 3과 Risk Signal 6은 가드레일이며 해결 방향이나 사업 우선순위가 아닙니다.
현재 장비·기준 조회·부족 조건·입장·성공·실패·다음 상승분을 나눠 기록하고 실제 영향 크기는 고객 로그 전까지 열어 둡니다. Preserved Value 3과 Risk Signal 6은 가드레일이며 해결 방향이나 사업 우선순위가 아닙니다.
매칭 조건·입력·결과·보상·랭킹·다음 queue를 같은 사건 흐름에서 관찰하되 공정성이나 지출 인과를 단정하지 않습니다. Preserved Value 3과 Risk Signal 6은 가드레일이며 해결 방향이나 사업 우선순위가 아닙니다.
recruit·role·entry·gear·phase·formation·clear·return을 분리해 파티 graph의 실제 차단 위치를 다음 단계에 인계합니다. Preserved Value 3과 Risk Signal 6은 가드레일이며 해결 방향이나 사업 우선순위가 아닙니다.
상품 규칙·시도·결과·보호 상태·완성·중단·복귀를 구분하며 가격·확률·희소성과 무료 경로를 원본 권위에 남깁니다. Preserved Value 3과 Risk Signal 6은 가드레일이며 해결 방향이나 사업 우선순위가 아닙니다.
E08 · CONFIRMATION COORDINATES
6개 가치계약과 10개 좌표를 보존하되 빈도·크기·효과는 고객 원천 데이터 전까지 Unknown입니다.
입력과 행동 상태, 타격·피격·회피 결과, 실패·재시도를 사건 단위로 분리해 관찰하며 원인이나 개선안을 E에서 확정하지 않습니다. 6개 가치계약과 10개 좌표를 보존하되 빈도·크기·효과는 고객 원천 데이터 전까지 Unknown입니다.
경로 노출·입장·소모 시간·드롭·반복·복귀를 추적하고 희소성이나 반복 자체를 결함으로 취급하지 않습니다. 6개 가치계약과 10개 좌표를 보존하되 빈도·크기·효과는 고객 원천 데이터 전까지 Unknown입니다.
현재 장비·기준 조회·부족 조건·입장·성공·실패·다음 상승분을 나눠 기록하고 실제 영향 크기는 고객 로그 전까지 열어 둡니다. 6개 가치계약과 10개 좌표를 보존하되 빈도·크기·효과는 고객 원천 데이터 전까지 Unknown입니다.
매칭 조건·입력·결과·보상·랭킹·다음 queue를 같은 사건 흐름에서 관찰하되 공정성이나 지출 인과를 단정하지 않습니다. 6개 가치계약과 10개 좌표를 보존하되 빈도·크기·효과는 고객 원천 데이터 전까지 Unknown입니다.
recruit·role·entry·gear·phase·formation·clear·return을 분리해 파티 graph의 실제 차단 위치를 다음 단계에 인계합니다. 6개 가치계약과 10개 좌표를 보존하되 빈도·크기·효과는 고객 원천 데이터 전까지 Unknown입니다.
상품 규칙·시도·결과·보호 상태·완성·중단·복귀를 구분하며 가격·확률·희소성과 무료 경로를 원본 권위에 남깁니다. 6개 가치계약과 10개 좌표를 보존하되 빈도·크기·효과는 고객 원천 데이터 전까지 Unknown입니다.
E → M/S HANDOFF
E는 전투·파밍·성장·경쟁·협동·획득의 반복 장면과 확인 좌표를 닫았습니다. 실제 빈도·크기·영향과 하나의 Core는 아직 열려 있습니다.
Observation Spine 3과 PPS 7을 구분합니다.
Evidence Agenda 5와 Preserved Value 3을 혼용하지 않습니다.
Risk Signal 6의 무등급 경계를 유지합니다.
확인 좌표 10을 고객 원천 데이터로 검증하기 전 효과를 주장하지 않습니다.