COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · E STAGE

던전앤파이터 모바일Dungeon & Fighter Mobile

다섯 시간창의 액션·성장·게이트 행동을 분리합니다

수동 전투에서 Equipment Point·파밍·경쟁·협동·획득 완결까지 3개 spine과 10개 확인 좌표로 보존합니다. · E · 플레이 증거 · BASELINE 2026-07-06

DECISION QUESTION · 2026-07-06

수동 전투·파밍·Equipment Point·경쟁·협동·획득 완결의 가치는 언제 작동하고 어디에서 다음 행동 판단 부담으로 바뀌는가?

0–100시간의 다섯 분석창과 여섯 가치계약에서 행동·상태·결과·복귀를 분리해 다음 단계가 확인할 좌표를 남깁니다.

DECISIONEE · 플레이 증거
01Spines

3

반복 관찰축입니다.

02Pressure

7

PPS입니다.

03Agenda

5

고객 확인 의제입니다.

04Coordinates

10

확인 좌표입니다.

DECISION QUESTION수동 전투·파밍·Equipment Point·경쟁·협동·획득 완결의 가치는 언제 작동하고 어디에서 다음 행동 판단 부담으로 바뀌는가?
DECISION ANALYSIS JUDGMENTPASS WITH WARNING. Observation Spine 3 · Primary Pressure Signal 7 · Evidence Agenda 5 · Preserved Value 3 · Risk Signal 6 · Confirmation Coordinates 10이며 Core·방향·효과를 선택하지 않습니다.

관찰 · 보호자산 · 고객 확인 좌표

E01 · OBSERVATION SPINES

세 개 Observation Spine을 원인이나 Core와 분리합니다

OSP 3은 여러 시간대와 가치계약에서 반복된 관찰축이며 진단·우선순위·효과 판단이 아닙니다.

  1. 01ECombat

    수동 입력·스킬·피드백·재도전 — Spine 3

    입력과 행동 상태, 타격·피격·회피 결과, 실패·재시도를 사건 단위로 분리해 관찰하며 원인이나 개선안을 E에서 확정하지 않습니다. OSP 3은 여러 시간대와 가치계약에서 반복된 관찰축이며 진단·우선순위·효과 판단이 아닙니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCH-AUGMENTED PERSONA OBSERVED
  2. 02EFarming

    피로도·던전 경로·장비 획득 — Spine 3

    경로 노출·입장·소모 시간·드롭·반복·복귀를 추적하고 희소성이나 반복 자체를 결함으로 취급하지 않습니다. OSP 3은 여러 시간대와 가치계약에서 반복된 관찰축이며 진단·우선순위·효과 판단이 아닙니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCH-AUGMENTED PERSONA OBSERVED
  3. 03EGrowth

    Equipment Point·Armory·상위 Gate — Spine 3

    현재 장비·기준 조회·부족 조건·입장·성공·실패·다음 상승분을 나눠 기록하고 실제 영향 크기는 고객 로그 전까지 열어 둡니다. OSP 3은 여러 시간대와 가치계약에서 반복된 관찰축이며 진단·우선순위·효과 판단이 아닙니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCH-AUGMENTED PERSONA OBSERVED
  4. 04ECompetition

    결투장·조건·결과·재진입 — Spine 3

    매칭 조건·입력·결과·보상·랭킹·다음 queue를 같은 사건 흐름에서 관찰하되 공정성이나 지출 인과를 단정하지 않습니다. OSP 3은 여러 시간대와 가치계약에서 반복된 관찰축이며 진단·우선순위·효과 판단이 아닙니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCH-AUGMENTED PERSONA OBSERVED
  5. 05ECooperation

    모집·역할·파티·레이드 — Spine 3

    recruit·role·entry·gear·phase·formation·clear·return을 분리해 파티 graph의 실제 차단 위치를 다음 단계에 인계합니다. OSP 3은 여러 시간대와 가치계약에서 반복된 관찰축이며 진단·우선순위·효과 판단이 아닙니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCH-AUGMENTED PERSONA OBSERVED
  6. 06EAcquisition

    확률·보호·완성·소유 — Spine 3

    상품 규칙·시도·결과·보호 상태·완성·중단·복귀를 구분하며 가격·확률·희소성과 무료 경로를 원본 권위에 남깁니다. OSP 3은 여러 시간대와 가치계약에서 반복된 관찰축이며 진단·우선순위·효과 판단이 아닙니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCH-AUGMENTED PERSONA OBSERVED

E02 · 0–1H

첫 수동 전투의 입력과 보상 의미를 분리합니다

규칙 학습, 타격 피드백, 첫 장비 획득과 다음 행동을 같은 가치로 평균화하지 않습니다.

  1. 01ECombat

    수동 입력·스킬·피드백·재도전 — 0–1h

    입력과 행동 상태, 타격·피격·회피 결과, 실패·재시도를 사건 단위로 분리해 관찰하며 원인이나 개선안을 E에서 확정하지 않습니다. 규칙 학습, 타격 피드백, 첫 장비 획득과 다음 행동을 같은 가치로 평균화하지 않습니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCH-AUGMENTED PERSONA OBSERVED
  2. 02EFarming

    피로도·던전 경로·장비 획득 — 0–1h

    경로 노출·입장·소모 시간·드롭·반복·복귀를 추적하고 희소성이나 반복 자체를 결함으로 취급하지 않습니다. 규칙 학습, 타격 피드백, 첫 장비 획득과 다음 행동을 같은 가치로 평균화하지 않습니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCH-AUGMENTED PERSONA OBSERVED
  3. 03EGrowth

    Equipment Point·Armory·상위 Gate — 0–1h

    현재 장비·기준 조회·부족 조건·입장·성공·실패·다음 상승분을 나눠 기록하고 실제 영향 크기는 고객 로그 전까지 열어 둡니다. 규칙 학습, 타격 피드백, 첫 장비 획득과 다음 행동을 같은 가치로 평균화하지 않습니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCH-AUGMENTED PERSONA OBSERVED
  4. 04ECompetition

    결투장·조건·결과·재진입 — 0–1h

    매칭 조건·입력·결과·보상·랭킹·다음 queue를 같은 사건 흐름에서 관찰하되 공정성이나 지출 인과를 단정하지 않습니다. 규칙 학습, 타격 피드백, 첫 장비 획득과 다음 행동을 같은 가치로 평균화하지 않습니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCH-AUGMENTED PERSONA OBSERVED
  5. 05ECooperation

    모집·역할·파티·레이드 — 0–1h

    recruit·role·entry·gear·phase·formation·clear·return을 분리해 파티 graph의 실제 차단 위치를 다음 단계에 인계합니다. 규칙 학습, 타격 피드백, 첫 장비 획득과 다음 행동을 같은 가치로 평균화하지 않습니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCH-AUGMENTED PERSONA OBSERVED
  6. 06EAcquisition

    확률·보호·완성·소유 — 0–1h

    상품 규칙·시도·결과·보호 상태·완성·중단·복귀를 구분하며 가격·확률·희소성과 무료 경로를 원본 권위에 남깁니다. 규칙 학습, 타격 피드백, 첫 장비 획득과 다음 행동을 같은 가치로 평균화하지 않습니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCH-AUGMENTED PERSONA OBSERVED

E03 · 1–6H

자율 운용과 첫 성장·경로 마찰을 추적합니다

직업 운용, 피로도, 파밍 경로와 장비·스킬 성장의 선택 사건을 독립적으로 남깁니다.

  1. 01ECombat

    수동 입력·스킬·피드백·재도전 — 1–6h

    입력과 행동 상태, 타격·피격·회피 결과, 실패·재시도를 사건 단위로 분리해 관찰하며 원인이나 개선안을 E에서 확정하지 않습니다. 직업 운용, 피로도, 파밍 경로와 장비·스킬 성장의 선택 사건을 독립적으로 남깁니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCH-AUGMENTED PERSONA OBSERVED
  2. 02EFarming

    피로도·던전 경로·장비 획득 — 1–6h

    경로 노출·입장·소모 시간·드롭·반복·복귀를 추적하고 희소성이나 반복 자체를 결함으로 취급하지 않습니다. 직업 운용, 피로도, 파밍 경로와 장비·스킬 성장의 선택 사건을 독립적으로 남깁니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCH-AUGMENTED PERSONA OBSERVED
  3. 03EGrowth

    Equipment Point·Armory·상위 Gate — 1–6h

    현재 장비·기준 조회·부족 조건·입장·성공·실패·다음 상승분을 나눠 기록하고 실제 영향 크기는 고객 로그 전까지 열어 둡니다. 직업 운용, 피로도, 파밍 경로와 장비·스킬 성장의 선택 사건을 독립적으로 남깁니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCH-AUGMENTED PERSONA OBSERVED
  4. 04ECompetition

    결투장·조건·결과·재진입 — 1–6h

    매칭 조건·입력·결과·보상·랭킹·다음 queue를 같은 사건 흐름에서 관찰하되 공정성이나 지출 인과를 단정하지 않습니다. 직업 운용, 피로도, 파밍 경로와 장비·스킬 성장의 선택 사건을 독립적으로 남깁니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCH-AUGMENTED PERSONA OBSERVED
  5. 05ECooperation

    모집·역할·파티·레이드 — 1–6h

    recruit·role·entry·gear·phase·formation·clear·return을 분리해 파티 graph의 실제 차단 위치를 다음 단계에 인계합니다. 직업 운용, 피로도, 파밍 경로와 장비·스킬 성장의 선택 사건을 독립적으로 남깁니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCH-AUGMENTED PERSONA OBSERVED
  6. 06EAcquisition

    확률·보호·완성·소유 — 1–6h

    상품 규칙·시도·결과·보호 상태·완성·중단·복귀를 구분하며 가격·확률·희소성과 무료 경로를 원본 권위에 남깁니다. 직업 운용, 피로도, 파밍 경로와 장비·스킬 성장의 선택 사건을 독립적으로 남깁니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCH-AUGMENTED PERSONA OBSERVED

E04 · 6–20H

반복 루프와 경쟁·협동 진입을 관찰합니다

던전 복귀, 결투장, 파티·길드와 반복 과업이 다음 세션으로 닫히는지를 좌표로 보존합니다.

  1. 01ECombat

    수동 입력·스킬·피드백·재도전 — 6–20h

    입력과 행동 상태, 타격·피격·회피 결과, 실패·재시도를 사건 단위로 분리해 관찰하며 원인이나 개선안을 E에서 확정하지 않습니다. 던전 복귀, 결투장, 파티·길드와 반복 과업이 다음 세션으로 닫히는지를 좌표로 보존합니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCH-AUGMENTED PERSONA OBSERVED
  2. 02EFarming

    피로도·던전 경로·장비 획득 — 6–20h

    경로 노출·입장·소모 시간·드롭·반복·복귀를 추적하고 희소성이나 반복 자체를 결함으로 취급하지 않습니다. 던전 복귀, 결투장, 파티·길드와 반복 과업이 다음 세션으로 닫히는지를 좌표로 보존합니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCH-AUGMENTED PERSONA OBSERVED
  3. 03EGrowth

    Equipment Point·Armory·상위 Gate — 6–20h

    현재 장비·기준 조회·부족 조건·입장·성공·실패·다음 상승분을 나눠 기록하고 실제 영향 크기는 고객 로그 전까지 열어 둡니다. 던전 복귀, 결투장, 파티·길드와 반복 과업이 다음 세션으로 닫히는지를 좌표로 보존합니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCH-AUGMENTED PERSONA OBSERVED
  4. 04ECompetition

    결투장·조건·결과·재진입 — 6–20h

    매칭 조건·입력·결과·보상·랭킹·다음 queue를 같은 사건 흐름에서 관찰하되 공정성이나 지출 인과를 단정하지 않습니다. 던전 복귀, 결투장, 파티·길드와 반복 과업이 다음 세션으로 닫히는지를 좌표로 보존합니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCH-AUGMENTED PERSONA OBSERVED
  5. 05ECooperation

    모집·역할·파티·레이드 — 6–20h

    recruit·role·entry·gear·phase·formation·clear·return을 분리해 파티 graph의 실제 차단 위치를 다음 단계에 인계합니다. 던전 복귀, 결투장, 파티·길드와 반복 과업이 다음 세션으로 닫히는지를 좌표로 보존합니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCH-AUGMENTED PERSONA OBSERVED
  6. 06EAcquisition

    확률·보호·완성·소유 — 6–20h

    상품 규칙·시도·결과·보호 상태·완성·중단·복귀를 구분하며 가격·확률·희소성과 무료 경로를 원본 권위에 남깁니다. 던전 복귀, 결투장, 파티·길드와 반복 과업이 다음 세션으로 닫히는지를 좌표로 보존합니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCH-AUGMENTED PERSONA OBSERVED

E05 · 20–60H

Equipment Point와 경제 선택의 교차를 읽습니다

상위 gate, 장비 세팅, 획득 경로와 무료·편의·효율 선택을 서로 다른 가치계약으로 유지합니다.

  1. 01ECombat

    수동 입력·스킬·피드백·재도전 — 20–60h

    입력과 행동 상태, 타격·피격·회피 결과, 실패·재시도를 사건 단위로 분리해 관찰하며 원인이나 개선안을 E에서 확정하지 않습니다. 상위 gate, 장비 세팅, 획득 경로와 무료·편의·효율 선택을 서로 다른 가치계약으로 유지합니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCH-AUGMENTED PERSONA OBSERVED
  2. 02EFarming

    피로도·던전 경로·장비 획득 — 20–60h

    경로 노출·입장·소모 시간·드롭·반복·복귀를 추적하고 희소성이나 반복 자체를 결함으로 취급하지 않습니다. 상위 gate, 장비 세팅, 획득 경로와 무료·편의·효율 선택을 서로 다른 가치계약으로 유지합니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCH-AUGMENTED PERSONA OBSERVED
  3. 03EGrowth

    Equipment Point·Armory·상위 Gate — 20–60h

    현재 장비·기준 조회·부족 조건·입장·성공·실패·다음 상승분을 나눠 기록하고 실제 영향 크기는 고객 로그 전까지 열어 둡니다. 상위 gate, 장비 세팅, 획득 경로와 무료·편의·효율 선택을 서로 다른 가치계약으로 유지합니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCH-AUGMENTED PERSONA OBSERVED
  4. 04ECompetition

    결투장·조건·결과·재진입 — 20–60h

    매칭 조건·입력·결과·보상·랭킹·다음 queue를 같은 사건 흐름에서 관찰하되 공정성이나 지출 인과를 단정하지 않습니다. 상위 gate, 장비 세팅, 획득 경로와 무료·편의·효율 선택을 서로 다른 가치계약으로 유지합니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCH-AUGMENTED PERSONA OBSERVED
  5. 05ECooperation

    모집·역할·파티·레이드 — 20–60h

    recruit·role·entry·gear·phase·formation·clear·return을 분리해 파티 graph의 실제 차단 위치를 다음 단계에 인계합니다. 상위 gate, 장비 세팅, 획득 경로와 무료·편의·효율 선택을 서로 다른 가치계약으로 유지합니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCH-AUGMENTED PERSONA OBSERVED
  6. 06EAcquisition

    확률·보호·완성·소유 — 20–60h

    상품 규칙·시도·결과·보호 상태·완성·중단·복귀를 구분하며 가격·확률·희소성과 무료 경로를 원본 권위에 남깁니다. 상위 gate, 장비 세팅, 획득 경로와 무료·편의·효율 선택을 서로 다른 가치계약으로 유지합니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCH-AUGMENTED PERSONA OBSERVED

E06 · 60–100H

레이드·획득 완결·장기 운영의 압력을 추적합니다

장기 접점의 관찰을 실제 장기 cohort, 잔존 효과나 사업 성과로 승격하지 않습니다.

  1. 01ECombat

    수동 입력·스킬·피드백·재도전 — 60–100h

    입력과 행동 상태, 타격·피격·회피 결과, 실패·재시도를 사건 단위로 분리해 관찰하며 원인이나 개선안을 E에서 확정하지 않습니다. 장기 접점의 관찰을 실제 장기 cohort, 잔존 효과나 사업 성과로 승격하지 않습니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCH-AUGMENTED PERSONA OBSERVED
  2. 02EFarming

    피로도·던전 경로·장비 획득 — 60–100h

    경로 노출·입장·소모 시간·드롭·반복·복귀를 추적하고 희소성이나 반복 자체를 결함으로 취급하지 않습니다. 장기 접점의 관찰을 실제 장기 cohort, 잔존 효과나 사업 성과로 승격하지 않습니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCH-AUGMENTED PERSONA OBSERVED
  3. 03EGrowth

    Equipment Point·Armory·상위 Gate — 60–100h

    현재 장비·기준 조회·부족 조건·입장·성공·실패·다음 상승분을 나눠 기록하고 실제 영향 크기는 고객 로그 전까지 열어 둡니다. 장기 접점의 관찰을 실제 장기 cohort, 잔존 효과나 사업 성과로 승격하지 않습니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCH-AUGMENTED PERSONA OBSERVED
  4. 04ECompetition

    결투장·조건·결과·재진입 — 60–100h

    매칭 조건·입력·결과·보상·랭킹·다음 queue를 같은 사건 흐름에서 관찰하되 공정성이나 지출 인과를 단정하지 않습니다. 장기 접점의 관찰을 실제 장기 cohort, 잔존 효과나 사업 성과로 승격하지 않습니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCH-AUGMENTED PERSONA OBSERVED
  5. 05ECooperation

    모집·역할·파티·레이드 — 60–100h

    recruit·role·entry·gear·phase·formation·clear·return을 분리해 파티 graph의 실제 차단 위치를 다음 단계에 인계합니다. 장기 접점의 관찰을 실제 장기 cohort, 잔존 효과나 사업 성과로 승격하지 않습니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCH-AUGMENTED PERSONA OBSERVED
  6. 06EAcquisition

    확률·보호·완성·소유 — 60–100h

    상품 규칙·시도·결과·보호 상태·완성·중단·복귀를 구분하며 가격·확률·희소성과 무료 경로를 원본 권위에 남깁니다. 장기 접점의 관찰을 실제 장기 cohort, 잔존 효과나 사업 성과로 승격하지 않습니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCH-AUGMENTED PERSONA OBSERVED

E07 · PRESSURE & PROTECTION

PPS 7과 보호·위험 신호를 독립 등록합니다

Preserved Value 3과 Risk Signal 6은 가드레일이며 해결 방향이나 사업 우선순위가 아닙니다.

  1. 01ECombat

    수동 입력·스킬·피드백·재도전 — PPS 7 · Protect 3 · Risk 6

    입력과 행동 상태, 타격·피격·회피 결과, 실패·재시도를 사건 단위로 분리해 관찰하며 원인이나 개선안을 E에서 확정하지 않습니다. Preserved Value 3과 Risk Signal 6은 가드레일이며 해결 방향이나 사업 우선순위가 아닙니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCH-AUGMENTED PERSONA OBSERVED
  2. 02EFarming

    피로도·던전 경로·장비 획득 — PPS 7 · Protect 3 · Risk 6

    경로 노출·입장·소모 시간·드롭·반복·복귀를 추적하고 희소성이나 반복 자체를 결함으로 취급하지 않습니다. Preserved Value 3과 Risk Signal 6은 가드레일이며 해결 방향이나 사업 우선순위가 아닙니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCH-AUGMENTED PERSONA OBSERVED
  3. 03EGrowth

    Equipment Point·Armory·상위 Gate — PPS 7 · Protect 3 · Risk 6

    현재 장비·기준 조회·부족 조건·입장·성공·실패·다음 상승분을 나눠 기록하고 실제 영향 크기는 고객 로그 전까지 열어 둡니다. Preserved Value 3과 Risk Signal 6은 가드레일이며 해결 방향이나 사업 우선순위가 아닙니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCH-AUGMENTED PERSONA OBSERVED
  4. 04ECompetition

    결투장·조건·결과·재진입 — PPS 7 · Protect 3 · Risk 6

    매칭 조건·입력·결과·보상·랭킹·다음 queue를 같은 사건 흐름에서 관찰하되 공정성이나 지출 인과를 단정하지 않습니다. Preserved Value 3과 Risk Signal 6은 가드레일이며 해결 방향이나 사업 우선순위가 아닙니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCH-AUGMENTED PERSONA OBSERVED
  5. 05ECooperation

    모집·역할·파티·레이드 — PPS 7 · Protect 3 · Risk 6

    recruit·role·entry·gear·phase·formation·clear·return을 분리해 파티 graph의 실제 차단 위치를 다음 단계에 인계합니다. Preserved Value 3과 Risk Signal 6은 가드레일이며 해결 방향이나 사업 우선순위가 아닙니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCH-AUGMENTED PERSONA OBSERVED
  6. 06EAcquisition

    확률·보호·완성·소유 — PPS 7 · Protect 3 · Risk 6

    상품 규칙·시도·결과·보호 상태·완성·중단·복귀를 구분하며 가격·확률·희소성과 무료 경로를 원본 권위에 남깁니다. Preserved Value 3과 Risk Signal 6은 가드레일이며 해결 방향이나 사업 우선순위가 아닙니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCH-AUGMENTED PERSONA OBSERVED

E08 · CONFIRMATION COORDINATES

Evidence Agenda 5와 확인 좌표 10을 인계합니다

6개 가치계약과 10개 좌표를 보존하되 빈도·크기·효과는 고객 원천 데이터 전까지 Unknown입니다.

  1. 01ECombat

    수동 입력·스킬·피드백·재도전 — Agenda 5 · Coordinates 10

    입력과 행동 상태, 타격·피격·회피 결과, 실패·재시도를 사건 단위로 분리해 관찰하며 원인이나 개선안을 E에서 확정하지 않습니다. 6개 가치계약과 10개 좌표를 보존하되 빈도·크기·효과는 고객 원천 데이터 전까지 Unknown입니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCH-AUGMENTED PERSONA OBSERVED
  2. 02EFarming

    피로도·던전 경로·장비 획득 — Agenda 5 · Coordinates 10

    경로 노출·입장·소모 시간·드롭·반복·복귀를 추적하고 희소성이나 반복 자체를 결함으로 취급하지 않습니다. 6개 가치계약과 10개 좌표를 보존하되 빈도·크기·효과는 고객 원천 데이터 전까지 Unknown입니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCH-AUGMENTED PERSONA OBSERVED
  3. 03EGrowth

    Equipment Point·Armory·상위 Gate — Agenda 5 · Coordinates 10

    현재 장비·기준 조회·부족 조건·입장·성공·실패·다음 상승분을 나눠 기록하고 실제 영향 크기는 고객 로그 전까지 열어 둡니다. 6개 가치계약과 10개 좌표를 보존하되 빈도·크기·효과는 고객 원천 데이터 전까지 Unknown입니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCH-AUGMENTED PERSONA OBSERVED
  4. 04ECompetition

    결투장·조건·결과·재진입 — Agenda 5 · Coordinates 10

    매칭 조건·입력·결과·보상·랭킹·다음 queue를 같은 사건 흐름에서 관찰하되 공정성이나 지출 인과를 단정하지 않습니다. 6개 가치계약과 10개 좌표를 보존하되 빈도·크기·효과는 고객 원천 데이터 전까지 Unknown입니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCH-AUGMENTED PERSONA OBSERVED
  5. 05ECooperation

    모집·역할·파티·레이드 — Agenda 5 · Coordinates 10

    recruit·role·entry·gear·phase·formation·clear·return을 분리해 파티 graph의 실제 차단 위치를 다음 단계에 인계합니다. 6개 가치계약과 10개 좌표를 보존하되 빈도·크기·효과는 고객 원천 데이터 전까지 Unknown입니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCH-AUGMENTED PERSONA OBSERVED
  6. 06EAcquisition

    확률·보호·완성·소유 — Agenda 5 · Coordinates 10

    상품 규칙·시도·결과·보호 상태·완성·중단·복귀를 구분하며 가격·확률·희소성과 무료 경로를 원본 권위에 남깁니다. 6개 가치계약과 10개 좌표를 보존하되 빈도·크기·효과는 고객 원천 데이터 전까지 Unknown입니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCH-AUGMENTED PERSONA OBSERVED

E → M/S HANDOFF

관찰 신호와 보호선을 넘기되 원인과 해법은 넘기지 않습니다

E는 전투·파밍·성장·경쟁·협동·획득의 반복 장면과 확인 좌표를 닫았습니다. 실제 빈도·크기·영향과 하나의 Core는 아직 열려 있습니다.

01NEXT ACTION

Observation Spine 3과 PPS 7을 구분합니다.

02NEXT ACTION

Evidence Agenda 5와 Preserved Value 3을 혼용하지 않습니다.

03NEXT ACTION

Risk Signal 6의 무등급 경계를 유지합니다.

04NEXT ACTION

확인 좌표 10을 고객 원천 데이터로 검증하기 전 효과를 주장하지 않습니다.

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