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GAME DECISION MAP

명일방주: 엔드필드

2026

현재 분석기준일 2026-08-13Decision Analysis 열기 →

서로 다른 반복 구조가 함께 게임의 플레이 흐름을 구성합니다. 각 구조의 행동과 복귀 주기는 아래 상세 분석에서 이어집니다.

반복 구조

세부 반복 구조

무엇이 반복되며 시스템을 계속 움직이는가?

핵심 분류

다중코어

서로 다른 반복 구조가 함께 게임의 플레이 흐름을 구성합니다. 각 구조의 행동과 복귀 주기는 아래 상세 분석에서 이어집니다.

분석에서 확인된 반복 구조 전체를 보존하며 대표 Core를 선택하지 않습니다.

  1. 반복 구조

    AIC

    해당 콘텐츠에서 지정된 행동 수행 → 오프라인 포함 상시 생산; 상시

  2. 반복 구조

    Protocol Space: Operator EXP

    Operator EXP 성장 재료 획득 → Sanity 보상 청구형

  3. 반복 구조

    Derivative Memories

    Operator EXP 계열 첫 단계 → 원천에서 지정된 반복 주기

  4. 반복 구조

    Derivative Trials

    Operator EXP 계열 단계 → 원천에서 지정된 반복 주기

  5. 반복 구조

    Derivative Suffering

    Operator EXP 계열 단계 → 원천에서 지정된 반복 주기

  6. 반복 구조

    Derivative Destruction

    Operator EXP 계열 단계 → 원천에서 지정된 반복 주기

  7. 반복 구조

    Manifested Nightmares

    Operator EXP 계열 최상위 공 개 단계 → 원천에서 지정된 반복 주기

  8. 반복 구조

    Protocol Space: Promotions

    Operator 승급 재료 → Sanity 보상 청구형

  9. 반복 구조

    Tacit Brook

    Promotions 단계 → 원천에서 지정된 반복 주기

  10. 반복 구조

    Tacit Canal

    Promotions 단계 → 원천에서 지정된 반복 주기

  11. 반복 구조

    Tacit Mere

    Promotions 단계 → 원천에서 지정된 반복 주기

  12. 반복 구조

    Tacit Undercurrent

    Promotions 단계 → 원천에서 지정된 반복 주기

  13. 반복 구조

    Tacit Maelstrom

    Promotions 단계 → 원천에서 지정된 반복 주기

  14. 반복 구조

    Protocol Space: T-Creds

    T-Creds 획득용 5단계 → 원천에서 지정된 반복 주기

  15. 반복 구조

    Blessing of Tin

    해당 콘텐츠에서 지정된 행동 수행 → 반복

  16. 반복 구조

    Blessing of Ferrium

    해당 콘텐츠에서 지정된 행동 수행 → 반복

  17. 반복 구조

    Blessing of Cuprium

    해당 콘텐츠에서 지정된 행동 수행 → 반복

  18. 반복 구조

    Blessing of Argenta

    해당 콘텐츠에서 지정된 행동 수행 → 반복

  19. 반복 구조

    Blessing of Oros

    해당 콘텐츠에서 지정된 행동 수행 → 반복

  20. 반복 구조

    Protocol Space: Skill Up

    Skill 성장 재료 → Sanity 보상 청구형

  21. 반복 구조

    Shadow of the Tower

    Skill Up 단계 → 원천에서 지정된 반복 주기

  22. 반복 구조

    Speck of the Tower

    Skill Up 단계 → 원천에서 지정된 반복 주기

  23. 반복 구조

    Remorse of the Tower

    Skill Up 단계 → 원천에서 지정된 반복 주기

  24. 반복 구조

    Echoes of the Tower

    Skill Up 단계 → 원천에서 지정된 반복 주기

  25. 반복 구조

    Mirage of the Tower

    Skill Up 단계 → 원천에서 지정된 반복 주기

  26. 반복 구조

    Protocol Space: Weapon EXP

    Weapon EXP 성장 재료 → Sanity 보상 청구형

  27. 반복 구조

    Gunsmith's Dig

    Weapon EXP 단계 → 원천에서 지정된 반복 주기

  28. 반복 구조

    Gunsmith's Reserve

    Weapon EXP 단계 → 원천에서 지정된 반복 주기

  29. 반복 구조

    Gunsmith's Hermitage

    Weapon EXP 단계 → 원천에서 지정된 반복 주기

  30. 반복 구조

    Gunsmith's Utopia

    Weapon EXP 단계 → 원천에서 지정된 반복 주기

  31. 반복 구조

    Gunsmith's Mound

    Weapon EXP 단계 → 원천에서 지정된 반복 주기

  32. 반복 구조

    Protocol Space: Weapon Tune

    Weapon Tune 성 장 재료 → Sanity 보상 청구형

  33. 반복 구조

    Forge Trials Lv.1

    Weapon Tune 단계 → 원천에서 지정된 반복 주기

  34. 반복 구조

    Forge Trials Lv.2

    Weapon Tune 단계 → 원천에서 지정된 반복 주기

  35. 반복 구조

    Forge Trials Lv.3

    Weapon Tune 단계 → 원천에서 지정된 반복 주기

  36. 반복 구조

    Forge Trials Lv.4

    Weapon Tune 단계 → 원천에서 지정된 반복 주기

  37. 반복 구조

    Forge Trials Lv.5

    Weapon Tune 단계 → 원천에서 지정된 반복 주기

  38. 반복 구조

    RE-Crisis: Rhodagn

    Reflection → Extension → Calamity → Pandemonium 계층 확인 → Index 접근

  39. 반복 구조

    RE-Crisis: Triaggelos

    다단계 RE-Crisis → Index 접근

  40. 반복 구조

    RE-Crisis: Marble Aggelomoirai

    다단계 RE-Crisis → Index 접근

  41. 반복 구조

    RE-Crisis: Ruan Yi

    다단계 RE-Crisis → Index 접근

  42. 반복 구조

    RE-Crisis: Nefarith

    다단계 RE-Crisis → Index 접근

  43. 반복 구조

    RE-Crisis: Alleikhreos

    North Wuling의 RE-Crisis → Index 접근

  44. 반복 구조

    Crisis Drills

    고급 성장 재료용 도전 집합 → Sanity 보상 청구

  45. 반복 구조

    Hazardous Material 수집 Site

    해당 콘텐츠에서 지정된 행동 수행 → 원천에서 지정된 반복 주기

  46. 반복 구조

    Hazardous Material Landfill

    해당 콘텐츠에서 지정된 행동 수행 → 원천에서 지정된 반복 주기

  47. 반복 구조

    Hazardous Material Management Room

    해당 콘텐츠에서 지정된 행동 수행 → 원천에서 지정된 반복 주기

  48. 반복 구조

    Hazardous Material Institute

    해당 콘텐츠에서 지정된 행동 수행 → 원천에서 지정된 반복 주기

  49. 반복 구조

    Hazardous Material Containment Vault

    해당 콘텐츠에서 지정된 행동 수행 → 원천에서 지정된 반복 주기

  50. 반복 구조

    Crisis Fragment: Craghowler

    Reflection/Extension, Deep Dive 없음 → Deep Vaulted Steel 이후

  51. 반복 구조

    Fragment Reflection: Craghowler

    Craghowler 첫 단계 → 원천에서 지정된 반복 주기

  52. 반복 구조

    Fragment Extension: Craghowler

    Craghowler 후속 단계 → 원천에서 지정된 반복 주기

  53. 반복 구조

    Crisis Fragment: Blitzcrash Blightshade

    해당 콘텐츠에서 지정된 행동 수행 → 원천에서 지정된 반복 주기

  54. 반복 구조

    Fragment Reflection: Blitzcrash Blightshade

    Blitzcrash 첫 단계 → 원천에서 지정된 반복 주기

  55. 반복 구조

    Fragment Extension: Blitzcrash Blightshade

    Blitzcrash 후속 단계 → 원천에서 지정된 반복 주기

  56. 반복 구조

    Etchspace Salvage

    Extraction형 상시 모드 → Mountain 경로 Slope + Authority ; 상시/주간

  57. 반복 구조

    Aberrant of Origins

    해당 콘텐츠에서 지정된 행동 수행 → 기본

  58. 반복 구조

    Aberrant of Pressure

    해당 콘텐츠에서 지정된 행동 수행 → 진행 해금

  59. 반복 구조

    Aberrant of Conflagration

    해당 콘텐츠에서 지정된 행동 수행 → 진행 해 금

  60. 반복 구조

    Aberrant of Connection

    해당 콘텐츠에서 지정된 행동 수행 → 원천에서 지정된 반복 주기

  61. 반복 구조

    Aberrant of Leap

    해당 콘텐츠에서 지정된 행동 수행 → 원천에서 지정된 반복 주기

  62. 반복 구조

    Aberrant of Hazefyre

    해당 콘텐츠에서 지정된 행동 수행 → 원천에서 지정된 반복 주기

  63. 반복 구조

    Trial of Swordmancy

    Rewarded/무료 Trial, Dataplate 기반 → 원천에서 지정된 반복 주기

  64. 반복 구조

    Rewarded Trial 모드

    하루 최대 3 rewarded attempts → 일일; daily

  65. 반복 구조

    무료 Trial 모드

    rewarded 소진 뒤 무제한, 재고 Bill 없 음 → 상시 도전

  66. 반복 구조

    Umbral Monument

    엔드게임 arena 도전 → 상시

  67. 반복 구조

    Those Forsaken by the Land

    해당 콘텐츠에서 지정된 행동 수행 → 상시

  68. 반복 구조

    Inorganic Construct

    해당 콘텐츠에서 지정된 행동 수행 → 상시

  69. 반복 구조

    Searing Scars

    해당 콘텐츠에서 지정된 행동 수행 → 상시

  70. 반복 구조

    Turbidity Manifest

    해당 콘텐츠에서 지정된 행동 수행 → 상시

  71. 반복 구조

    Contention of Deathly Silences

    해당 콘텐츠에서 지정된 행동 수행 → 2026-07-02 추가

  72. 반복 구조

    Howlers of the Crag

    해당 콘텐츠에서 지정된 행동 수행 → 2026-08-06 추가

  73. 반복 구조

    Monumental Etching: Beastly Howl

    Howlers 연동 한정 missions, Oroberyl 1,200 등 → 원천에서 지정된 반복 주기

  74. 반복 구조

    Echoes of War

    해당 콘텐츠에서 지정된 행동 수행 → Homecoming 이후 영구; 영구 shell + season/cycle

  75. 반복 구조

    Season of Delirating

    3 cycles, 각 3 stages, 신규 2 stages → 08-09~다음 점검

  76. 반복 구조

    The Rooted Realm

    해당 콘텐츠에서 지정된 행동 수행 → 08-09~다음 점검

  77. 반복 구조

    Visit Friends

    친구 기지를 방문하는 비동기 소셜 기능 → Friends 기능; Friends system

  78. 반복 구조

    Blueprint Sharing

    생산 레이아웃 코드 교환 → 코드 기반

  79. 반복 구조

    Memo Beacon

    다른 플레이어 시설 발견·메시지 표면으로 입력에 기록 → 비동기 필드; 비동기

  80. 반복 구조

    공동 Zipline

    타 유저 시설 발견·이동 지원 표면 → 비동기 필드; 필드

  81. 반복 구조

    Easy Stash

    타 유저 시설 발견·저장 지원 표면 → 비동기 필드; 비동기

  82. 반복 구조

    OMV Dijiang

    해당 콘텐츠에서 지정된 행동 수행 → 친구 방문; 상시

  83. 반복 구조

    공동 Facilities

    다른 플레이어가 남긴 시설 을 필드에서 이용·maintenance → 비동기 필드; 비동기

  84. 반복 구조

    Depot Node Delivery Jobs

    다른 플레이어와 delivery job 전달·수락 → 지역별

  85. 반복 구조

    Reception Room

    방문·Clue Exchange 접점 → 원천에서 지정된 반복 주기

  86. 반복 구조

    Production Assist

    친구 Dijiang cabin 생산 지원 → 방문 시

  87. 반복 구조

    Clue Exchange

    7종 clue 완성 후 20h exchange → 원천에서 지정된 반복 주기

  88. 반복 구조

    Give Clues

    여분 clue를 친구에게 전달하고 Credits 획득 → 비동기

  89. 반복 구조

    Battle Points

    Battle Points와 arena level → Wuling 재고 Bill → 원천에서 지정된 반복 주기

  90. 반복 구조

    Arena Level

    Battle Points와 arena level → Wuling 재고 Bill → 원천에서 지정된 반복 주기

  91. 반복 구조

    Wuling 재고 Bill

    Battle Points와 arena level → Wuling 재고 Bill → 원천에서 지정된 반복 주기

  92. 반복 구조

    Precipitation Nodule

    해당 콘텐츠에서 지정된 행동 수행 → 상시/주간; Etchspace Salvage

  93. 반복 구조

    Aurylene Crystal

    해당 콘텐츠에서 지정된 행동 수행 → 상시/주간; Etchspace Salvage

  94. 반복 구조

    Operation Metrics

    해당 콘텐츠에서 지정된 행동 수행 → 상시/주간; 상시·주간

  95. 반복 구조

    Credits

    해당 콘텐츠에서 지정된 행동 수행 → 원천에서 지정된 반복 주기

  96. 반복 구조

    Talosite Exchange

    해당 콘텐츠에서 지정된 행동 수행 → 원천에서 지정된 반복 주기

  97. 반복 구조

    Transmute

    해당 콘텐츠에서 지정된 행동 수행 → Arrival at Wuling 이후

  98. 반복 구조

    Sanity

    해당 콘텐츠에서 지정된 행동 수행 → 원천에서 지정된 반복 주기

  99. 반복 구조

    Data Overflow

    해당 콘텐츠에서 지정된 행동 수행 → 원천에서 지정된 반복 주기

  100. 반복 구조

    Talosite

    해당 콘텐츠에서 지정된 행동 수행 → 원천에서 지정된 반복 주기

  101. 반복 구조

    Total Rating

    해당 콘텐츠에서 지정된 행동 수행 → 원천에서 지정된 반복 주기

  102. 반복 구조

    Final Rating

    해당 콘텐츠에서 지정된 행동 수행 → 원천에서 지정된 반복 주기

  103. 반복 구조

    Season Title

    해당 콘텐츠에서 지정된 행동 수행 → 원천에서 지정된 반복 주기

  104. 반복 구조

    Crafting

    해당 콘텐츠에서 지정된 행동 수행 → 원천에서 지정된 반복 주기

  105. 반복 구조

    Wuling - Yinglung Pass

    해당 콘텐츠에서 지정된 행동 수행 → 원천에서 지정된 반복 주기

  106. 반복 구조

    Wuling - North Wuling Exclusion Zone

    해당 콘텐츠에서 지정된 행동 수행 → 원천에서 지정된 반복 주기

병목

병목 패턴

어디에서 판단과 흐름이 끊기는가?

핵심 분류

자원·가치 전환 실패

자원 상태–목표 연결에서 판단 연결이 끊깁니다. 분석에서 확인한 보호 가치을 함께 지켜야 합니다.

재화·자산·상품·투입이 다음 효용이나 잔여 가치로 안정적으로 전환되지 않는 병목

유형 정의 보기 →
  1. 핵심

    자원 상태–목표 연결

    자원 상태–목표 연결에서 판단 연결이 끊깁니다. 분석에서 확인한 보호 가치을 함께 지켜야 합니다.

  2. 연결

    다음 행동 접근·목적지 연결

    다음 행동 접근·목적지 연결에서 판단 연결이 끊깁니다. 분석에서 확인한 보호 가치을 함께 지켜야 합니다.

  3. 연결

    루틴 종착·재방문 연결

    루틴 종착·재방문 연결에서 판단 연결이 끊깁니다. 분석에서 확인한 보호 가치을 함께 지켜야 합니다.

  4. 연결

    PvE 기록 노출·인정 연결

    PvE 기록 노출·인정 연결에서 판단 연결이 끊깁니다. 분석에서 확인한 보호 가치을 함께 지켜야 합니다.

  5. 연결

    획득 상태 이월·초기화 예측

    획득 상태 이월·초기화 예측에서 판단 연결이 끊깁니다. 분석에서 확인한 보호 가치을 함께 지켜야 합니다.

  6. 연결

    획득 자산의 빌드 전환

    획득 자산의 빌드 전환에서 판단 연결이 끊깁니다. 분석에서 확인한 보호 가치을 함께 지켜야 합니다.

모순

모순 패턴

무엇을 개선하면서 무엇을 함께 지켜야 하는가?

핵심 분류

상태·시점 일관성 대 운영 변동성

개선할 조건: 상태·시점 일관성 대 운영 변동성에서 개선할 조건. 함께 지킬 가치: 분석에서 확인한 보호 가치.

상태·마감·채널·청구의 일관성을 강화해야 하지만 합법적 운영 리듬과 변동성·속도를 훼손해서는 안 되는 모순

유형 정의 보기 →
  1. 핵심

    상태·시점 일관성 대 운영 변동성

    개선할 조건: 상태·시점 일관성 대 운영 변동성에서 개선할 조건. 함께 지킬 가치: 분석에서 확인한 보호 가치.

  2. 연결

    규칙 정당성 대 접근성·자율성

    개선할 조건: 규칙 정당성 대 접근성·자율성에서 개선할 조건. 함께 지킬 가치: 분석에서 확인한 보호 가치.

  3. 연결

    상태·시점 일관성 대 운영 변동성

    개선할 조건: 상태·시점 일관성 대 운영 변동성에서 개선할 조건. 함께 지킬 가치: 분석에서 확인한 보호 가치.

  4. 연결

    행동·복귀 연결성 대 시스템 깊이·처리량

    개선할 조건: 행동·복귀 연결성 대 시스템 깊이·처리량에서 개선할 조건. 함께 지킬 가치: 분석에서 확인한 보호 가치.

  5. 연결

    상태·시점 일관성 대 운영 변동성

    개선할 조건: 상태·시점 일관성 대 운영 변동성에서 개선할 조건. 함께 지킬 가치: 분석에서 확인한 보호 가치.

  6. 연결

    규칙 정당성 대 접근성·자율성

    개선할 조건: 규칙 정당성 대 접근성·자율성에서 개선할 조건. 함께 지킬 가치: 분석에서 확인한 보호 가치.

해결 메커니즘

해결 메커니즘

어떤 작동 원리로 조건을 바꿀 것인가?

핵심 분류

계층·점진 공개

계층·점진 공개. 게임의 가치와 규칙을 유지합니다.

복잡한 의미·규칙·전략 정보를 계층으로 나누고 필요한 시점에 필요한 깊이만 공개한다.

유형 정의 보기 →
  1. 핵심

    계층·점진 공개

    계층·점진 공개. 게임의 가치와 규칙을 유지합니다.

  2. 연결

    계층·점진 공개

    계층·점진 공개. 게임의 가치와 규칙을 유지합니다.

  3. 연결

    경로·복귀 연결

    경로·복귀 연결. 게임의 가치와 규칙을 유지합니다.

  4. 연결

    계층·점진 공개

    계층·점진 공개. 게임의 가치와 규칙을 유지합니다.

  5. 연결

    계층·점진 공개

    계층·점진 공개. 게임의 가치와 규칙을 유지합니다.

  6. 연결

    계층·점진 공개

    계층·점진 공개. 게임의 가치와 규칙을 유지합니다.

해결 조합

해결 조합

해결을 어떤 단위와 순서로 묶을 것인가?

핵심 분류

단일트랙 국소 결합

구성: 계층·점진 공개. 결합 방식: 단일트랙 국소 결합.

하나의 문제 축 안에서 핵심 해결과 안정화·가속 장치를 묶고 영향 범위를 국소적으로 관리한다.

유형 정의 보기 →
  1. 핵심

    계층·점진 공개 구성

    구성: 계층·점진 공개. 결합 방식: 단일트랙 국소 결합.

  2. 연결

    계층·점진 공개 구성

    구성: 계층·점진 공개. 결합 방식: 단일트랙 국소 결합.

  3. 연결

    경로·복귀 연결 구성

    구성: 경로·복귀 연결. 결합 방식: 단일트랙 국소 결합.

  4. 연결

    계층·점진 공개 구성

    구성: 계층·점진 공개. 결합 방식: 단일트랙 국소 결합.

  5. 연결

    계층·점진 공개 구성

    구성: 계층·점진 공개. 결합 방식: 단일트랙 국소 결합.

  6. 연결

    계층·점진 공개 구성

    구성: 계층·점진 공개. 결합 방식: 단일트랙 국소 결합.

  7. 연결

    병렬 해결 메커니즘 조합

    구성: 계층·점진 공개 · 계층·점진 공개 · 경로·복귀 연결 · 계층·점진 공개 · 계층·점진 공개 · 계층·점진 공개. 결합 방식: 병렬 국소계약·독립롤백형.