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COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · M STAGE

클래시 로얄Clash Royale

전투 역동성·성장·보상·사회 연결의 투자 경계를 읽습니다

6영역·18결론·54요소·324 persona slots와 VDC 8을 평균→분산→persona 순서로 보존합니다. · 체감 평가 · BASELINE 2026-06-23

DECISION QUESTION · 2026-06-23

전투·덱·upgrade·보상·Pass·Hero/Evolution·Clan은 어떤 조건에서 Time·Money·Passion과 신뢰를 여는가?

Battle Deck·Card Level·Daily Rewards·Pass·target asset·Victory Run·Clan의 체감 기준을 실제 행동률과 분리합니다.

DECISIONM체감 평가
01Domain

Domain

큰 그림 전시층입니다.

02Verdict

Verdict

평가 결론 단위입니다.

03Element

Element

세부 판단 단위입니다.

04VDC

7 + 1

전면 7·판단 경계 1입니다.

DECISION QUESTION전투·덱·upgrade·보상·Pass·Hero/Evolution·Clan은 어떤 조건에서 Time·Money·Passion과 신뢰를 여는가?
DECISION ANALYSIS JUDGMENTcompletion gate . 6 domains · 18 verdicts · 54 elements · 324 persona slots · VDC 8 · Front 7 / Boundary 1입니다.

체감 가치 · 투자 자본 · 신뢰 경계

NATIVE VERDICT

전투 역동성·성장·보상·사회 연결의 투자 경계를 읽습니다

  1. 01MCore

    Character·Graphic·Mechanics — 18 verdicts

    카드 개성·스타일라이즈드 가독성·8장 덱과 실시간 전투의 긴장감·예측 가능성을 평균→분산→persona로 읽습니다.

  2. 02MSystem

    Growth·Economy·Structure — 18 verdicts

    Card Level Upgrade·Collection·Gold·재화 회복과 경쟁 구조의 설명 가능성을 서로 다른 Field로 둡니다.

  3. 03MOperation

    Gacha·Store·Event — 18 verdicts

    Lucky Chest·Pass·Shop·Victory Run·Clan Wars의 확률·가격·합리성·기여 판단을 분리합니다.

  4. 04MExperience

    Enjoyment·Satisfaction·Benefit — 18 verdicts

    듀얼 숙련·보상 완료·Clan 편익이 Time·Money·Passion 추가 투입 의지로 전환되는 조건을 봅니다.

  5. 05MNeeds

    Possession·Competition·Growth — 18 verdicts

    Collection·Battle Deck·Hero/Evolution·Ranked 목표가 완성·공정·상위 사다리 persona에서 어떻게 갈리는지 봅니다.

  6. 06MTrust

    Fairness·Stability·Consistency — 18 verdicts

    전력 격차·가격·효용·재화·유료/무료 접근·상점 안정성이 신뢰를 강화·유보하는 판단 경계를 보존합니다.

PANORAMA

6영역·18결론·54요소의 전시층을 유지합니다

324 persona slots와 평균·분산·range는 상반된 공정·효율·완성·무료·편·지위 계약을 지우지 않습니다.

  1. 01MCore

    Character·Graphic·Mechanics — 54 elements

    카드 개성·스타일라이즈드 가독성·8장 덱과 실시간 전투의 긴장감·예측 가능성을 평균→분산→persona로 읽습니다. 324 persona slots와 평균·분산·range는 상반된 공정·효율·완성·무료·편·지위 계약을 지우지 않습니다.

  2. 02MSystem

    Growth·Economy·Structure — 54 elements

    Card Level Upgrade·Collection·Gold·재화 회복과 경쟁 구조의 설명 가능성을 서로 다른 Field로 둡니다. 324 persona slots와 평균·분산·range는 상반된 공정·효율·완성·무료·편·지위 계약을 지우지 않습니다.

  3. 03MOperation

    Gacha·Store·Event — 54 elements

    Lucky Chest·Pass·Shop·Victory Run·Clan Wars의 확률·가격·합리성·기여 판단을 분리합니다. 324 persona slots와 평균·분산·range는 상반된 공정·효율·완성·무료·편·지위 계약을 지우지 않습니다.

  4. 04MExperience

    Enjoyment·Satisfaction·Benefit — 54 elements

    듀얼 숙련·보상 완료·Clan 편익이 Time·Money·Passion 추가 투입 의지로 전환되는 조건을 봅니다. 324 persona slots와 평균·분산·range는 상반된 공정·효율·완성·무료·편·지위 계약을 지우지 않습니다.

  5. 05MNeeds

    Possession·Competition·Growth — 54 elements

    Collection·Battle Deck·Hero/Evolution·Ranked 목표가 완성·공정·상위 사다리 persona에서 어떻게 갈리는지 봅니다. 324 persona slots와 평균·분산·range는 상반된 공정·효율·완성·무료·편·지위 계약을 지우지 않습니다.

  6. 06MTrust

    Fairness·Stability·Consistency — 54 elements

    전력 격차·가격·효용·재화·유료/무료 접근·상점 안정성이 신뢰를 강화·유보하는 판단 경계를 보존합니다. 324 persona slots와 평균·분산·range는 상반된 공정·효율·완성·무료·편·지위 계약을 지우지 않습니다.

BATTLE & UPGRADE

Battle Deck와 Card Level Upgrade의 예측 가능성을 봅니다

02는 긴장감·성장 경로를 보존하되 전력 격차·강화 후 성과·레벨 정당성에서 투입이 갈리는 경계를 둡니다.

  1. 01MCore

    Character·Graphic·Mechanics — VDC 01–02

    카드 개성·스타일라이즈드 가독성·8장 덱과 실시간 전투의 긴장감·예측 가능성을 평균→분산→persona로 읽습니다. 02는 긴장감·성장 경로를 보존하되 전력 격차·강화 후 성과·레벨 정당성에서 투입이 갈리는 경계를 둡니다.

  2. 02MSystem

    Growth·Economy·Structure — VDC 01–02

    Card Level Upgrade·Collection·Gold·재화 회복과 경쟁 구조의 설명 가능성을 서로 다른 Field로 둡니다. 02는 긴장감·성장 경로를 보존하되 전력 격차·강화 후 성과·레벨 정당성에서 투입이 갈리는 경계를 둡니다.

  3. 03MOperation

    Gacha·Store·Event — VDC 01–02

    Lucky Chest·Pass·Shop·Victory Run·Clan Wars의 확률·가격·합리성·기여 판단을 분리합니다. 02는 긴장감·성장 경로를 보존하되 전력 격차·강화 후 성과·레벨 정당성에서 투입이 갈리는 경계를 둡니다.

  4. 04MExperience

    Enjoyment·Satisfaction·Benefit — VDC 01–02

    듀얼 숙련·보상 완료·Clan 편익이 Time·Money·Passion 추가 투입 의지로 전환되는 조건을 봅니다. 02는 긴장감·성장 경로를 보존하되 전력 격차·강화 후 성과·레벨 정당성에서 투입이 갈리는 경계를 둡니다.

  5. 05MNeeds

    Possession·Competition·Growth — VDC 01–02

    Collection·Battle Deck·Hero/Evolution·Ranked 목표가 완성·공정·상위 사다리 persona에서 어떻게 갈리는지 봅니다. 02는 긴장감·성장 경로를 보존하되 전력 격차·강화 후 성과·레벨 정당성에서 투입이 갈리는 경계를 둡니다.

  6. 06MTrust

    Fairness·Stability·Consistency — VDC 01–02

    전력 격차·가격·효용·재화·유료/무료 접근·상점 안정성이 신뢰를 강화·유보하는 판단 경계를 보존합니다. 02는 긴장감·성장 경로를 보존하되 전력 격차·강화 후 성과·레벨 정당성에서 투입이 갈리는 경계를 둡니다.

REWARD & PASS

Daily Rewards와 Pass의 회복·선택 경계를 봅니다

04는 정상 플레이 보상과 유료·무료 선택을 인정하되 reward alignment·price·utility·access fairness를 확인합니다.

  1. 01MCore

    Character·Graphic·Mechanics — VDC 03–04

    카드 개성·스타일라이즈드 가독성·8장 덱과 실시간 전투의 긴장감·예측 가능성을 평균→분산→persona로 읽습니다. 04는 정상 플레이 보상과 유료·무료 선택을 인정하되 reward alignment·price·utility·access fairness를 확인합니다.

  2. 02MSystem

    Growth·Economy·Structure — VDC 03–04

    Card Level Upgrade·Collection·Gold·재화 회복과 경쟁 구조의 설명 가능성을 서로 다른 Field로 둡니다. 04는 정상 플레이 보상과 유료·무료 선택을 인정하되 reward alignment·price·utility·access fairness를 확인합니다.

  3. 03MOperation

    Gacha·Store·Event — VDC 03–04

    Lucky Chest·Pass·Shop·Victory Run·Clan Wars의 확률·가격·합리성·기여 판단을 분리합니다. 04는 정상 플레이 보상과 유료·무료 선택을 인정하되 reward alignment·price·utility·access fairness를 확인합니다.

  4. 04MExperience

    Enjoyment·Satisfaction·Benefit — VDC 03–04

    듀얼 숙련·보상 완료·Clan 편익이 Time·Money·Passion 추가 투입 의지로 전환되는 조건을 봅니다. 04는 정상 플레이 보상과 유료·무료 선택을 인정하되 reward alignment·price·utility·access fairness를 확인합니다.

  5. 05MNeeds

    Possession·Competition·Growth — VDC 03–04

    Collection·Battle Deck·Hero/Evolution·Ranked 목표가 완성·공정·상위 사다리 persona에서 어떻게 갈리는지 봅니다. 04는 정상 플레이 보상과 유료·무료 선택을 인정하되 reward alignment·price·utility·access fairness를 확인합니다.

  6. 06MTrust

    Fairness·Stability·Consistency — VDC 03–04

    전력 격차·가격·효용·재화·유료/무료 접근·상점 안정성이 신뢰를 강화·유보하는 판단 경계를 보존합니다. 04는 정상 플레이 보상과 유료·무료 선택을 인정하되 reward alignment·price·utility·access fairness를 확인합니다.

TARGET & CONTINUE

Hero/Evolution 목표와 Victory Run continue를 봅니다

06은 희소 자원 선택·Gems 공급/소모·completion/use·continue utility를 서로 다른 판단으로 둡니다.

  1. 01MCore

    Character·Graphic·Mechanics — VDC 05–06

    카드 개성·스타일라이즈드 가독성·8장 덱과 실시간 전투의 긴장감·예측 가능성을 평균→분산→persona로 읽습니다. 06은 희소 자원 선택·Gems 공급/소모·completion/use·continue utility를 서로 다른 판단으로 둡니다.

  2. 02MSystem

    Growth·Economy·Structure — VDC 05–06

    Card Level Upgrade·Collection·Gold·재화 회복과 경쟁 구조의 설명 가능성을 서로 다른 Field로 둡니다. 06은 희소 자원 선택·Gems 공급/소모·completion/use·continue utility를 서로 다른 판단으로 둡니다.

  3. 03MOperation

    Gacha·Store·Event — VDC 05–06

    Lucky Chest·Pass·Shop·Victory Run·Clan Wars의 확률·가격·합리성·기여 판단을 분리합니다. 06은 희소 자원 선택·Gems 공급/소모·completion/use·continue utility를 서로 다른 판단으로 둡니다.

  4. 04MExperience

    Enjoyment·Satisfaction·Benefit — VDC 05–06

    듀얼 숙련·보상 완료·Clan 편익이 Time·Money·Passion 추가 투입 의지로 전환되는 조건을 봅니다. 06은 희소 자원 선택·Gems 공급/소모·completion/use·continue utility를 서로 다른 판단으로 둡니다.

  5. 05MNeeds

    Possession·Competition·Growth — VDC 05–06

    Collection·Battle Deck·Hero/Evolution·Ranked 목표가 완성·공정·상위 사다리 persona에서 어떻게 갈리는지 봅니다. 06은 희소 자원 선택·Gems 공급/소모·completion/use·continue utility를 서로 다른 판단으로 둡니다.

  6. 06MTrust

    Fairness·Stability·Consistency — VDC 05–06

    전력 격차·가격·효용·재화·유료/무료 접근·상점 안정성이 신뢰를 강화·유보하는 판단 경계를 보존합니다. 06은 희소 자원 선택·Gems 공급/소모·completion/use·continue utility를 서로 다른 판단으로 둡니다.

CLAN & SHOP

Clan 기여 가치와 상점의 상충 근거를 구분합니다

  1. 01MCore

    Character·Graphic·Mechanics — VDC 07–08

    카드 개성·스타일라이즈드 가독성·8장 덱과 실시간 전투의 긴장감·예측 가능성을 평균→분산→persona로 읽습니다.

  2. 02MSystem

    Growth·Economy·Structure — VDC 07–08

    Card Level Upgrade·Collection·Gold·재화 회복과 경쟁 구조의 설명 가능성을 서로 다른 Field로 둡니다.

  3. 03MOperation

    Gacha·Store·Event — VDC 07–08

    Lucky Chest·Pass·Shop·Victory Run·Clan Wars의 확률·가격·합리성·기여 판단을 분리합니다.

  4. 04MExperience

    Enjoyment·Satisfaction·Benefit — VDC 07–08

    듀얼 숙련·보상 완료·Clan 편익이 Time·Money·Passion 추가 투입 의지로 전환되는 조건을 봅니다.

  5. 05MNeeds

    Possession·Competition·Growth — VDC 07–08

    Collection·Battle Deck·Hero/Evolution·Ranked 목표가 완성·공정·상위 사다리 persona에서 어떻게 갈리는지 봅니다.

  6. 06MTrust

    Fairness·Stability·Consistency — VDC 07–08

    전력 격차·가격·효용·재화·유료/무료 접근·상점 안정성이 신뢰를 강화·유보하는 판단 경계를 보존합니다.

CAPITAL & TRUST

Time·Money·Passion과 다섯 신뢰 조건을 분리합니다

구조 예측·시간 투입·운영/확률/보상·소유/경쟁 정당성·장기 참여는 같은 전환 조건이 아닙니다.

  1. 01MCore

    Character·Graphic·Mechanics — Trust

    카드 개성·스타일라이즈드 가독성·8장 덱과 실시간 전투의 긴장감·예측 가능성을 평균→분산→persona로 읽습니다. 구조 예측·시간 투입·운영/확률/보상·소유/경쟁 정당성·장기 참여는 같은 전환 조건이 아닙니다.

  2. 02MSystem

    Growth·Economy·Structure — Trust

    Card Level Upgrade·Collection·Gold·재화 회복과 경쟁 구조의 설명 가능성을 서로 다른 Field로 둡니다. 구조 예측·시간 투입·운영/확률/보상·소유/경쟁 정당성·장기 참여는 같은 전환 조건이 아닙니다.

  3. 03MOperation

    Gacha·Store·Event — Trust

    Lucky Chest·Pass·Shop·Victory Run·Clan Wars의 확률·가격·합리성·기여 판단을 분리합니다. 구조 예측·시간 투입·운영/확률/보상·소유/경쟁 정당성·장기 참여는 같은 전환 조건이 아닙니다.

  4. 04MExperience

    Enjoyment·Satisfaction·Benefit — Trust

    듀얼 숙련·보상 완료·Clan 편익이 Time·Money·Passion 추가 투입 의지로 전환되는 조건을 봅니다. 구조 예측·시간 투입·운영/확률/보상·소유/경쟁 정당성·장기 참여는 같은 전환 조건이 아닙니다.

  5. 05MNeeds

    Possession·Competition·Growth — Trust

    Collection·Battle Deck·Hero/Evolution·Ranked 목표가 완성·공정·상위 사다리 persona에서 어떻게 갈리는지 봅니다. 구조 예측·시간 투입·운영/확률/보상·소유/경쟁 정당성·장기 참여는 같은 전환 조건이 아닙니다.

  6. 06MTrust

    Fairness·Stability·Consistency — Trust

    전력 격차·가격·효용·재화·유료/무료 접근·상점 안정성이 신뢰를 강화·유보하는 판단 경계를 보존합니다. 구조 예측·시간 투입·운영/확률/보상·소유/경쟁 정당성·장기 참여는 같은 전환 조건이 아닙니다.

BOUNDARY

VDC 7+1과 확인 좌표를 구조 분석에 인계합니다

  1. 01MCore

    Character·Graphic·Mechanics —

    카드 개성·스타일라이즈드 가독성·8장 덱과 실시간 전투의 긴장감·예측 가능성을 평균→분산→persona로 읽습니다.

  2. 02MSystem

    Growth·Economy·Structure —

    Card Level Upgrade·Collection·Gold·재화 회복과 경쟁 구조의 설명 가능성을 서로 다른 Field로 둡니다.

  3. 03MOperation

    Gacha·Store·Event —

    Lucky Chest·Pass·Shop·Victory Run·Clan Wars의 확률·가격·합리성·기여 판단을 분리합니다.

  4. 04MExperience

    Enjoyment·Satisfaction·Benefit —

    듀얼 숙련·보상 완료·Clan 편익이 Time·Money·Passion 추가 투입 의지로 전환되는 조건을 봅니다.

  5. 05MNeeds

    Possession·Competition·Growth —

    Collection·Battle Deck·Hero/Evolution·Ranked 목표가 완성·공정·상위 사다리 persona에서 어떻게 갈리는지 봅니다.

  6. 06MTrust

    Fairness·Stability·Consistency —

    전력 격차·가격·효용·재화·유료/무료 접근·상점 안정성이 신뢰를 강화·유보하는 판단 경계를 보존합니다.

PERCEPTION HANDOFF

체감 가치와 신뢰 전환 조건만 넘기고 구조 원인과 효과는 열어 둡니다

01NEXT ACTION

18 verdict와 54 element를 평균→분산→persona로 읽습니다.

02NEXT ACTION

VDC 7+1의 근거와 판단 경계를 유지합니다.

03NEXT ACTION

Time·Money·Passion과 다섯 Trust 조건을 분리합니다.

04NEXT ACTION

체감 가치는 조건별 차이와 이후 판단에 필요한 접점을 정리합니다.

DECISION ANALYSIS OVERVIEW다섯 분석의 연결 논리와 전체 판단 보기 →