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큰 그림 전시층입니다.
COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · M STAGE
클래시 로얄Clash Royale6영역·18결론·54요소·324 persona slots와 VDC 8을 평균→분산→persona 순서로 보존합니다. · 체감 평가 · BASELINE 2026-06-23
DECISION QUESTION · 2026-06-23
Battle Deck·Card Level·Daily Rewards·Pass·target asset·Victory Run·Clan의 체감 기준을 실제 행동률과 분리합니다.
큰 그림 전시층입니다.
평가 결론 단위입니다.
세부 판단 단위입니다.
전면 7·판단 경계 1입니다.
체감 가치 · 투자 자본 · 신뢰 경계
NATIVE VERDICT
카드 개성·스타일라이즈드 가독성·8장 덱과 실시간 전투의 긴장감·예측 가능성을 평균→분산→persona로 읽습니다.
Card Level Upgrade·Collection·Gold·재화 회복과 경쟁 구조의 설명 가능성을 서로 다른 Field로 둡니다.
Lucky Chest·Pass·Shop·Victory Run·Clan Wars의 확률·가격·합리성·기여 판단을 분리합니다.
듀얼 숙련·보상 완료·Clan 편익이 Time·Money·Passion 추가 투입 의지로 전환되는 조건을 봅니다.
Collection·Battle Deck·Hero/Evolution·Ranked 목표가 완성·공정·상위 사다리 persona에서 어떻게 갈리는지 봅니다.
전력 격차·가격·효용·재화·유료/무료 접근·상점 안정성이 신뢰를 강화·유보하는 판단 경계를 보존합니다.
PANORAMA
324 persona slots와 평균·분산·range는 상반된 공정·효율·완성·무료·편·지위 계약을 지우지 않습니다.
카드 개성·스타일라이즈드 가독성·8장 덱과 실시간 전투의 긴장감·예측 가능성을 평균→분산→persona로 읽습니다. 324 persona slots와 평균·분산·range는 상반된 공정·효율·완성·무료·편·지위 계약을 지우지 않습니다.
Card Level Upgrade·Collection·Gold·재화 회복과 경쟁 구조의 설명 가능성을 서로 다른 Field로 둡니다. 324 persona slots와 평균·분산·range는 상반된 공정·효율·완성·무료·편·지위 계약을 지우지 않습니다.
Lucky Chest·Pass·Shop·Victory Run·Clan Wars의 확률·가격·합리성·기여 판단을 분리합니다. 324 persona slots와 평균·분산·range는 상반된 공정·효율·완성·무료·편·지위 계약을 지우지 않습니다.
듀얼 숙련·보상 완료·Clan 편익이 Time·Money·Passion 추가 투입 의지로 전환되는 조건을 봅니다. 324 persona slots와 평균·분산·range는 상반된 공정·효율·완성·무료·편·지위 계약을 지우지 않습니다.
Collection·Battle Deck·Hero/Evolution·Ranked 목표가 완성·공정·상위 사다리 persona에서 어떻게 갈리는지 봅니다. 324 persona slots와 평균·분산·range는 상반된 공정·효율·완성·무료·편·지위 계약을 지우지 않습니다.
전력 격차·가격·효용·재화·유료/무료 접근·상점 안정성이 신뢰를 강화·유보하는 판단 경계를 보존합니다. 324 persona slots와 평균·분산·range는 상반된 공정·효율·완성·무료·편·지위 계약을 지우지 않습니다.
BATTLE & UPGRADE
02는 긴장감·성장 경로를 보존하되 전력 격차·강화 후 성과·레벨 정당성에서 투입이 갈리는 경계를 둡니다.
카드 개성·스타일라이즈드 가독성·8장 덱과 실시간 전투의 긴장감·예측 가능성을 평균→분산→persona로 읽습니다. 02는 긴장감·성장 경로를 보존하되 전력 격차·강화 후 성과·레벨 정당성에서 투입이 갈리는 경계를 둡니다.
Card Level Upgrade·Collection·Gold·재화 회복과 경쟁 구조의 설명 가능성을 서로 다른 Field로 둡니다. 02는 긴장감·성장 경로를 보존하되 전력 격차·강화 후 성과·레벨 정당성에서 투입이 갈리는 경계를 둡니다.
Lucky Chest·Pass·Shop·Victory Run·Clan Wars의 확률·가격·합리성·기여 판단을 분리합니다. 02는 긴장감·성장 경로를 보존하되 전력 격차·강화 후 성과·레벨 정당성에서 투입이 갈리는 경계를 둡니다.
듀얼 숙련·보상 완료·Clan 편익이 Time·Money·Passion 추가 투입 의지로 전환되는 조건을 봅니다. 02는 긴장감·성장 경로를 보존하되 전력 격차·강화 후 성과·레벨 정당성에서 투입이 갈리는 경계를 둡니다.
Collection·Battle Deck·Hero/Evolution·Ranked 목표가 완성·공정·상위 사다리 persona에서 어떻게 갈리는지 봅니다. 02는 긴장감·성장 경로를 보존하되 전력 격차·강화 후 성과·레벨 정당성에서 투입이 갈리는 경계를 둡니다.
전력 격차·가격·효용·재화·유료/무료 접근·상점 안정성이 신뢰를 강화·유보하는 판단 경계를 보존합니다. 02는 긴장감·성장 경로를 보존하되 전력 격차·강화 후 성과·레벨 정당성에서 투입이 갈리는 경계를 둡니다.
REWARD & PASS
04는 정상 플레이 보상과 유료·무료 선택을 인정하되 reward alignment·price·utility·access fairness를 확인합니다.
카드 개성·스타일라이즈드 가독성·8장 덱과 실시간 전투의 긴장감·예측 가능성을 평균→분산→persona로 읽습니다. 04는 정상 플레이 보상과 유료·무료 선택을 인정하되 reward alignment·price·utility·access fairness를 확인합니다.
Card Level Upgrade·Collection·Gold·재화 회복과 경쟁 구조의 설명 가능성을 서로 다른 Field로 둡니다. 04는 정상 플레이 보상과 유료·무료 선택을 인정하되 reward alignment·price·utility·access fairness를 확인합니다.
Lucky Chest·Pass·Shop·Victory Run·Clan Wars의 확률·가격·합리성·기여 판단을 분리합니다. 04는 정상 플레이 보상과 유료·무료 선택을 인정하되 reward alignment·price·utility·access fairness를 확인합니다.
듀얼 숙련·보상 완료·Clan 편익이 Time·Money·Passion 추가 투입 의지로 전환되는 조건을 봅니다. 04는 정상 플레이 보상과 유료·무료 선택을 인정하되 reward alignment·price·utility·access fairness를 확인합니다.
Collection·Battle Deck·Hero/Evolution·Ranked 목표가 완성·공정·상위 사다리 persona에서 어떻게 갈리는지 봅니다. 04는 정상 플레이 보상과 유료·무료 선택을 인정하되 reward alignment·price·utility·access fairness를 확인합니다.
전력 격차·가격·효용·재화·유료/무료 접근·상점 안정성이 신뢰를 강화·유보하는 판단 경계를 보존합니다. 04는 정상 플레이 보상과 유료·무료 선택을 인정하되 reward alignment·price·utility·access fairness를 확인합니다.
TARGET & CONTINUE
06은 희소 자원 선택·Gems 공급/소모·completion/use·continue utility를 서로 다른 판단으로 둡니다.
카드 개성·스타일라이즈드 가독성·8장 덱과 실시간 전투의 긴장감·예측 가능성을 평균→분산→persona로 읽습니다. 06은 희소 자원 선택·Gems 공급/소모·completion/use·continue utility를 서로 다른 판단으로 둡니다.
Card Level Upgrade·Collection·Gold·재화 회복과 경쟁 구조의 설명 가능성을 서로 다른 Field로 둡니다. 06은 희소 자원 선택·Gems 공급/소모·completion/use·continue utility를 서로 다른 판단으로 둡니다.
Lucky Chest·Pass·Shop·Victory Run·Clan Wars의 확률·가격·합리성·기여 판단을 분리합니다. 06은 희소 자원 선택·Gems 공급/소모·completion/use·continue utility를 서로 다른 판단으로 둡니다.
듀얼 숙련·보상 완료·Clan 편익이 Time·Money·Passion 추가 투입 의지로 전환되는 조건을 봅니다. 06은 희소 자원 선택·Gems 공급/소모·completion/use·continue utility를 서로 다른 판단으로 둡니다.
Collection·Battle Deck·Hero/Evolution·Ranked 목표가 완성·공정·상위 사다리 persona에서 어떻게 갈리는지 봅니다. 06은 희소 자원 선택·Gems 공급/소모·completion/use·continue utility를 서로 다른 판단으로 둡니다.
전력 격차·가격·효용·재화·유료/무료 접근·상점 안정성이 신뢰를 강화·유보하는 판단 경계를 보존합니다. 06은 희소 자원 선택·Gems 공급/소모·completion/use·continue utility를 서로 다른 판단으로 둡니다.
CLAN & SHOP
카드 개성·스타일라이즈드 가독성·8장 덱과 실시간 전투의 긴장감·예측 가능성을 평균→분산→persona로 읽습니다.
Card Level Upgrade·Collection·Gold·재화 회복과 경쟁 구조의 설명 가능성을 서로 다른 Field로 둡니다.
Lucky Chest·Pass·Shop·Victory Run·Clan Wars의 확률·가격·합리성·기여 판단을 분리합니다.
듀얼 숙련·보상 완료·Clan 편익이 Time·Money·Passion 추가 투입 의지로 전환되는 조건을 봅니다.
Collection·Battle Deck·Hero/Evolution·Ranked 목표가 완성·공정·상위 사다리 persona에서 어떻게 갈리는지 봅니다.
전력 격차·가격·효용·재화·유료/무료 접근·상점 안정성이 신뢰를 강화·유보하는 판단 경계를 보존합니다.
CAPITAL & TRUST
구조 예측·시간 투입·운영/확률/보상·소유/경쟁 정당성·장기 참여는 같은 전환 조건이 아닙니다.
카드 개성·스타일라이즈드 가독성·8장 덱과 실시간 전투의 긴장감·예측 가능성을 평균→분산→persona로 읽습니다. 구조 예측·시간 투입·운영/확률/보상·소유/경쟁 정당성·장기 참여는 같은 전환 조건이 아닙니다.
Card Level Upgrade·Collection·Gold·재화 회복과 경쟁 구조의 설명 가능성을 서로 다른 Field로 둡니다. 구조 예측·시간 투입·운영/확률/보상·소유/경쟁 정당성·장기 참여는 같은 전환 조건이 아닙니다.
Lucky Chest·Pass·Shop·Victory Run·Clan Wars의 확률·가격·합리성·기여 판단을 분리합니다. 구조 예측·시간 투입·운영/확률/보상·소유/경쟁 정당성·장기 참여는 같은 전환 조건이 아닙니다.
듀얼 숙련·보상 완료·Clan 편익이 Time·Money·Passion 추가 투입 의지로 전환되는 조건을 봅니다. 구조 예측·시간 투입·운영/확률/보상·소유/경쟁 정당성·장기 참여는 같은 전환 조건이 아닙니다.
Collection·Battle Deck·Hero/Evolution·Ranked 목표가 완성·공정·상위 사다리 persona에서 어떻게 갈리는지 봅니다. 구조 예측·시간 투입·운영/확률/보상·소유/경쟁 정당성·장기 참여는 같은 전환 조건이 아닙니다.
전력 격차·가격·효용·재화·유료/무료 접근·상점 안정성이 신뢰를 강화·유보하는 판단 경계를 보존합니다. 구조 예측·시간 투입·운영/확률/보상·소유/경쟁 정당성·장기 참여는 같은 전환 조건이 아닙니다.
BOUNDARY
카드 개성·스타일라이즈드 가독성·8장 덱과 실시간 전투의 긴장감·예측 가능성을 평균→분산→persona로 읽습니다.
Card Level Upgrade·Collection·Gold·재화 회복과 경쟁 구조의 설명 가능성을 서로 다른 Field로 둡니다.
Lucky Chest·Pass·Shop·Victory Run·Clan Wars의 확률·가격·합리성·기여 판단을 분리합니다.
듀얼 숙련·보상 완료·Clan 편익이 Time·Money·Passion 추가 투입 의지로 전환되는 조건을 봅니다.
Collection·Battle Deck·Hero/Evolution·Ranked 목표가 완성·공정·상위 사다리 persona에서 어떻게 갈리는지 봅니다.
전력 격차·가격·효용·재화·유료/무료 접근·상점 안정성이 신뢰를 강화·유보하는 판단 경계를 보존합니다.
PERCEPTION HANDOFF
18 verdict와 54 element를 평균→분산→persona로 읽습니다.
VDC 7+1의 근거와 판단 경계를 유지합니다.
Time·Money·Passion과 다섯 Trust 조건을 분리합니다.
M에서 병목·해법·효과 크기를 만들지 않습니다.