COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · M STAGE

클래시 로얄Clash Royale

전투 역동성·성장·보상·사회 연결의 투자 경계를 읽습니다

6영역·18결론·54요소·324 persona slots와 VDC 8을 평균→분산→persona 순서로 보존합니다. · M · 체감 평가 · BASELINE 2026-06-23

DECISION QUESTION · 2026-06-23

전투·덱·upgrade·보상·Pass·Hero/Evolution·Clan은 어떤 조건에서 Time·Money·Passion과 신뢰를 여는가?

Battle Deck·Card Level·Daily Rewards·Pass·target asset·Victory Run·Clan의 체감 기준을 실제 행동률과 분리합니다.

DECISIONMM · 체감 평가
01Domain

6

큰 그림 전시층입니다.

02Verdict

18

평가 결론 단위입니다.

03Element

54

세부 판단 단위입니다.

04VDC

7 + 1

전면 7·판단 경계 1입니다.

DECISION QUESTION전투·덱·upgrade·보상·Pass·Hero/Evolution·Clan은 어떤 조건에서 Time·Money·Passion과 신뢰를 여는가?
DECISION ANALYSIS JUDGMENTM080 completion gate READY_WITH_BOUNDARIES. 6 domains · 18 verdicts · 54 elements · 324 persona slots · VDC 8 · Front 7 / Boundary 1입니다.

체감 가치 · 투자 자본 · 신뢰 경계

M01 · NATIVE VERDICT

전투 역동성·성장·보상·사회 연결의 투자 경계를 읽습니다

M080은 사용자 평가를 보존하지만 실제 전환·구매·retention·인과효과를 주장하지 않습니다.

  1. 01MCore

    Character·Graphic·Mechanics — 18 verdicts

    카드 개성·스타일라이즈드 가독성·8장 덱과 실시간 전투의 긴장감·예측 가능성을 평균→분산→persona로 읽습니다. M080은 사용자 평가를 보존하지만 실제 전환·구매·retention·인과효과를 주장하지 않습니다.

    DECISION
    M080 · READY_WITH_BOUNDARIES
  2. 02MSystem

    Growth·Economy·Structure — 18 verdicts

    Card Level Upgrade·Collection·Gold·재화 회복과 경쟁 구조의 설명 가능성을 서로 다른 Field로 둡니다. M080은 사용자 평가를 보존하지만 실제 전환·구매·retention·인과효과를 주장하지 않습니다.

    DECISION
    M080 · READY_WITH_BOUNDARIES
  3. 03MOperation

    Gacha·Store·Event — 18 verdicts

    Lucky Chest·Pass·Shop·Victory Run·Clan Wars의 확률·가격·합리성·기여 판단을 분리합니다. M080은 사용자 평가를 보존하지만 실제 전환·구매·retention·인과효과를 주장하지 않습니다.

    DECISION
    M080 · READY_WITH_BOUNDARIES
  4. 04MExperience

    Enjoyment·Satisfaction·Benefit — 18 verdicts

    듀얼 숙련·보상 완료·Clan 편익이 Time·Money·Passion 추가 투입 의지로 전환되는 조건을 봅니다. M080은 사용자 평가를 보존하지만 실제 전환·구매·retention·인과효과를 주장하지 않습니다.

    DECISION
    M080 · READY_WITH_BOUNDARIES
  5. 05MNeeds

    Possession·Competition·Growth — 18 verdicts

    Collection·Battle Deck·Hero/Evolution·Ranked 목표가 완성·공정·상위 사다리 persona에서 어떻게 갈리는지 봅니다. M080은 사용자 평가를 보존하지만 실제 전환·구매·retention·인과효과를 주장하지 않습니다.

    DECISION
    M080 · READY_WITH_BOUNDARIES
  6. 06MTrust

    Fairness·Stability·Consistency — 18 verdicts

    전력 격차·가격·효용·재화·유료/무료 접근·상점 안정성이 신뢰를 강화·유보하는 판단 경계를 보존합니다. M080은 사용자 평가를 보존하지만 실제 전환·구매·retention·인과효과를 주장하지 않습니다.

    DECISION
    M080 · READY_WITH_BOUNDARIES

M02 · PANORAMA

6영역·18결론·54요소의 전시층을 유지합니다

324 persona slots와 평균·분산·range는 상반된 공정·효율·완성·무료·편의·지위 계약을 지우지 않습니다.

  1. 01MCore

    Character·Graphic·Mechanics — 54 elements

    카드 개성·스타일라이즈드 가독성·8장 덱과 실시간 전투의 긴장감·예측 가능성을 평균→분산→persona로 읽습니다. 324 persona slots와 평균·분산·range는 상반된 공정·효율·완성·무료·편의·지위 계약을 지우지 않습니다.

    DECISION
    M080 · READY_WITH_BOUNDARIES
  2. 02MSystem

    Growth·Economy·Structure — 54 elements

    Card Level Upgrade·Collection·Gold·재화 회복과 경쟁 구조의 설명 가능성을 서로 다른 Field로 둡니다. 324 persona slots와 평균·분산·range는 상반된 공정·효율·완성·무료·편의·지위 계약을 지우지 않습니다.

    DECISION
    M080 · READY_WITH_BOUNDARIES
  3. 03MOperation

    Gacha·Store·Event — 54 elements

    Lucky Chest·Pass·Shop·Victory Run·Clan Wars의 확률·가격·합리성·기여 판단을 분리합니다. 324 persona slots와 평균·분산·range는 상반된 공정·효율·완성·무료·편의·지위 계약을 지우지 않습니다.

    DECISION
    M080 · READY_WITH_BOUNDARIES
  4. 04MExperience

    Enjoyment·Satisfaction·Benefit — 54 elements

    듀얼 숙련·보상 완료·Clan 편익이 Time·Money·Passion 추가 투입 의지로 전환되는 조건을 봅니다. 324 persona slots와 평균·분산·range는 상반된 공정·효율·완성·무료·편의·지위 계약을 지우지 않습니다.

    DECISION
    M080 · READY_WITH_BOUNDARIES
  5. 05MNeeds

    Possession·Competition·Growth — 54 elements

    Collection·Battle Deck·Hero/Evolution·Ranked 목표가 완성·공정·상위 사다리 persona에서 어떻게 갈리는지 봅니다. 324 persona slots와 평균·분산·range는 상반된 공정·효율·완성·무료·편의·지위 계약을 지우지 않습니다.

    DECISION
    M080 · READY_WITH_BOUNDARIES
  6. 06MTrust

    Fairness·Stability·Consistency — 54 elements

    전력 격차·가격·효용·재화·유료/무료 접근·상점 안정성이 신뢰를 강화·유보하는 판단 경계를 보존합니다. 324 persona slots와 평균·분산·range는 상반된 공정·효율·완성·무료·편의·지위 계약을 지우지 않습니다.

    DECISION
    M080 · READY_WITH_BOUNDARIES

M03 · BATTLE & UPGRADE

Battle Deck와 Card Level Upgrade의 예측 가능성을 봅니다

VDC-01/02는 긴장감·성장 경로를 보존하되 전력 격차·강화 후 성과·레벨 정당성에서 투입이 갈리는 경계를 둡니다.

  1. 01MCore

    Character·Graphic·Mechanics — VDC 01–02

    카드 개성·스타일라이즈드 가독성·8장 덱과 실시간 전투의 긴장감·예측 가능성을 평균→분산→persona로 읽습니다. VDC-01/02는 긴장감·성장 경로를 보존하되 전력 격차·강화 후 성과·레벨 정당성에서 투입이 갈리는 경계를 둡니다.

    DECISION
    M080 · READY_WITH_BOUNDARIES
  2. 02MSystem

    Growth·Economy·Structure — VDC 01–02

    Card Level Upgrade·Collection·Gold·재화 회복과 경쟁 구조의 설명 가능성을 서로 다른 Field로 둡니다. VDC-01/02는 긴장감·성장 경로를 보존하되 전력 격차·강화 후 성과·레벨 정당성에서 투입이 갈리는 경계를 둡니다.

    DECISION
    M080 · READY_WITH_BOUNDARIES
  3. 03MOperation

    Gacha·Store·Event — VDC 01–02

    Lucky Chest·Pass·Shop·Victory Run·Clan Wars의 확률·가격·합리성·기여 판단을 분리합니다. VDC-01/02는 긴장감·성장 경로를 보존하되 전력 격차·강화 후 성과·레벨 정당성에서 투입이 갈리는 경계를 둡니다.

    DECISION
    M080 · READY_WITH_BOUNDARIES
  4. 04MExperience

    Enjoyment·Satisfaction·Benefit — VDC 01–02

    듀얼 숙련·보상 완료·Clan 편익이 Time·Money·Passion 추가 투입 의지로 전환되는 조건을 봅니다. VDC-01/02는 긴장감·성장 경로를 보존하되 전력 격차·강화 후 성과·레벨 정당성에서 투입이 갈리는 경계를 둡니다.

    DECISION
    M080 · READY_WITH_BOUNDARIES
  5. 05MNeeds

    Possession·Competition·Growth — VDC 01–02

    Collection·Battle Deck·Hero/Evolution·Ranked 목표가 완성·공정·상위 사다리 persona에서 어떻게 갈리는지 봅니다. VDC-01/02는 긴장감·성장 경로를 보존하되 전력 격차·강화 후 성과·레벨 정당성에서 투입이 갈리는 경계를 둡니다.

    DECISION
    M080 · READY_WITH_BOUNDARIES
  6. 06MTrust

    Fairness·Stability·Consistency — VDC 01–02

    전력 격차·가격·효용·재화·유료/무료 접근·상점 안정성이 신뢰를 강화·유보하는 판단 경계를 보존합니다. VDC-01/02는 긴장감·성장 경로를 보존하되 전력 격차·강화 후 성과·레벨 정당성에서 투입이 갈리는 경계를 둡니다.

    DECISION
    M080 · READY_WITH_BOUNDARIES

M04 · REWARD & PASS

Daily Rewards와 Pass의 회복·선택 경계를 봅니다

VDC-03/04는 정상 플레이 보상과 유료·무료 선택을 인정하되 reward alignment·price·utility·access fairness를 확인합니다.

  1. 01MCore

    Character·Graphic·Mechanics — VDC 03–04

    카드 개성·스타일라이즈드 가독성·8장 덱과 실시간 전투의 긴장감·예측 가능성을 평균→분산→persona로 읽습니다. VDC-03/04는 정상 플레이 보상과 유료·무료 선택을 인정하되 reward alignment·price·utility·access fairness를 확인합니다.

    DECISION
    M080 · READY_WITH_BOUNDARIES
  2. 02MSystem

    Growth·Economy·Structure — VDC 03–04

    Card Level Upgrade·Collection·Gold·재화 회복과 경쟁 구조의 설명 가능성을 서로 다른 Field로 둡니다. VDC-03/04는 정상 플레이 보상과 유료·무료 선택을 인정하되 reward alignment·price·utility·access fairness를 확인합니다.

    DECISION
    M080 · READY_WITH_BOUNDARIES
  3. 03MOperation

    Gacha·Store·Event — VDC 03–04

    Lucky Chest·Pass·Shop·Victory Run·Clan Wars의 확률·가격·합리성·기여 판단을 분리합니다. VDC-03/04는 정상 플레이 보상과 유료·무료 선택을 인정하되 reward alignment·price·utility·access fairness를 확인합니다.

    DECISION
    M080 · READY_WITH_BOUNDARIES
  4. 04MExperience

    Enjoyment·Satisfaction·Benefit — VDC 03–04

    듀얼 숙련·보상 완료·Clan 편익이 Time·Money·Passion 추가 투입 의지로 전환되는 조건을 봅니다. VDC-03/04는 정상 플레이 보상과 유료·무료 선택을 인정하되 reward alignment·price·utility·access fairness를 확인합니다.

    DECISION
    M080 · READY_WITH_BOUNDARIES
  5. 05MNeeds

    Possession·Competition·Growth — VDC 03–04

    Collection·Battle Deck·Hero/Evolution·Ranked 목표가 완성·공정·상위 사다리 persona에서 어떻게 갈리는지 봅니다. VDC-03/04는 정상 플레이 보상과 유료·무료 선택을 인정하되 reward alignment·price·utility·access fairness를 확인합니다.

    DECISION
    M080 · READY_WITH_BOUNDARIES
  6. 06MTrust

    Fairness·Stability·Consistency — VDC 03–04

    전력 격차·가격·효용·재화·유료/무료 접근·상점 안정성이 신뢰를 강화·유보하는 판단 경계를 보존합니다. VDC-03/04는 정상 플레이 보상과 유료·무료 선택을 인정하되 reward alignment·price·utility·access fairness를 확인합니다.

    DECISION
    M080 · READY_WITH_BOUNDARIES

M05 · TARGET & CONTINUE

Hero/Evolution 목표와 Victory Run continue를 봅니다

VDC-05/06은 희소 자원 선택·Gems 공급/소모·completion/use·continue utility를 서로 다른 판단으로 둡니다.

  1. 01MCore

    Character·Graphic·Mechanics — VDC 05–06

    카드 개성·스타일라이즈드 가독성·8장 덱과 실시간 전투의 긴장감·예측 가능성을 평균→분산→persona로 읽습니다. VDC-05/06은 희소 자원 선택·Gems 공급/소모·completion/use·continue utility를 서로 다른 판단으로 둡니다.

    DECISION
    M080 · READY_WITH_BOUNDARIES
  2. 02MSystem

    Growth·Economy·Structure — VDC 05–06

    Card Level Upgrade·Collection·Gold·재화 회복과 경쟁 구조의 설명 가능성을 서로 다른 Field로 둡니다. VDC-05/06은 희소 자원 선택·Gems 공급/소모·completion/use·continue utility를 서로 다른 판단으로 둡니다.

    DECISION
    M080 · READY_WITH_BOUNDARIES
  3. 03MOperation

    Gacha·Store·Event — VDC 05–06

    Lucky Chest·Pass·Shop·Victory Run·Clan Wars의 확률·가격·합리성·기여 판단을 분리합니다. VDC-05/06은 희소 자원 선택·Gems 공급/소모·completion/use·continue utility를 서로 다른 판단으로 둡니다.

    DECISION
    M080 · READY_WITH_BOUNDARIES
  4. 04MExperience

    Enjoyment·Satisfaction·Benefit — VDC 05–06

    듀얼 숙련·보상 완료·Clan 편익이 Time·Money·Passion 추가 투입 의지로 전환되는 조건을 봅니다. VDC-05/06은 희소 자원 선택·Gems 공급/소모·completion/use·continue utility를 서로 다른 판단으로 둡니다.

    DECISION
    M080 · READY_WITH_BOUNDARIES
  5. 05MNeeds

    Possession·Competition·Growth — VDC 05–06

    Collection·Battle Deck·Hero/Evolution·Ranked 목표가 완성·공정·상위 사다리 persona에서 어떻게 갈리는지 봅니다. VDC-05/06은 희소 자원 선택·Gems 공급/소모·completion/use·continue utility를 서로 다른 판단으로 둡니다.

    DECISION
    M080 · READY_WITH_BOUNDARIES
  6. 06MTrust

    Fairness·Stability·Consistency — VDC 05–06

    전력 격차·가격·효용·재화·유료/무료 접근·상점 안정성이 신뢰를 강화·유보하는 판단 경계를 보존합니다. VDC-05/06은 희소 자원 선택·Gems 공급/소모·completion/use·continue utility를 서로 다른 판단으로 둡니다.

    DECISION
    M080 · READY_WITH_BOUNDARIES

M06 · CLAN & SHOP

Clan 기여 가치와 상점의 상충 근거를 구분합니다

VDC-07은 social value를 전면 보존하고 VDC-08은 시각·가격·안정성의 Conflict로 독립 Executive 승격을 금지합니다.

  1. 01MCore

    Character·Graphic·Mechanics — VDC 07–08

    카드 개성·스타일라이즈드 가독성·8장 덱과 실시간 전투의 긴장감·예측 가능성을 평균→분산→persona로 읽습니다. VDC-07은 social value를 전면 보존하고 VDC-08은 시각·가격·안정성의 Conflict로 독립 Executive 승격을 금지합니다.

    DECISION
    M080 · READY_WITH_BOUNDARIES
  2. 02MSystem

    Growth·Economy·Structure — VDC 07–08

    Card Level Upgrade·Collection·Gold·재화 회복과 경쟁 구조의 설명 가능성을 서로 다른 Field로 둡니다. VDC-07은 social value를 전면 보존하고 VDC-08은 시각·가격·안정성의 Conflict로 독립 Executive 승격을 금지합니다.

    DECISION
    M080 · READY_WITH_BOUNDARIES
  3. 03MOperation

    Gacha·Store·Event — VDC 07–08

    Lucky Chest·Pass·Shop·Victory Run·Clan Wars의 확률·가격·합리성·기여 판단을 분리합니다. VDC-07은 social value를 전면 보존하고 VDC-08은 시각·가격·안정성의 Conflict로 독립 Executive 승격을 금지합니다.

    DECISION
    M080 · READY_WITH_BOUNDARIES
  4. 04MExperience

    Enjoyment·Satisfaction·Benefit — VDC 07–08

    듀얼 숙련·보상 완료·Clan 편익이 Time·Money·Passion 추가 투입 의지로 전환되는 조건을 봅니다. VDC-07은 social value를 전면 보존하고 VDC-08은 시각·가격·안정성의 Conflict로 독립 Executive 승격을 금지합니다.

    DECISION
    M080 · READY_WITH_BOUNDARIES
  5. 05MNeeds

    Possession·Competition·Growth — VDC 07–08

    Collection·Battle Deck·Hero/Evolution·Ranked 목표가 완성·공정·상위 사다리 persona에서 어떻게 갈리는지 봅니다. VDC-07은 social value를 전면 보존하고 VDC-08은 시각·가격·안정성의 Conflict로 독립 Executive 승격을 금지합니다.

    DECISION
    M080 · READY_WITH_BOUNDARIES
  6. 06MTrust

    Fairness·Stability·Consistency — VDC 07–08

    전력 격차·가격·효용·재화·유료/무료 접근·상점 안정성이 신뢰를 강화·유보하는 판단 경계를 보존합니다. VDC-07은 social value를 전면 보존하고 VDC-08은 시각·가격·안정성의 Conflict로 독립 Executive 승격을 금지합니다.

    DECISION
    M080 · READY_WITH_BOUNDARIES

M07 · CAPITAL & TRUST

Time·Money·Passion과 다섯 신뢰 조건을 분리합니다

구조 예측·시간 투입·운영/확률/보상·소유/경쟁 정당성·장기 참여는 같은 전환 조건이 아닙니다.

  1. 01MCore

    Character·Graphic·Mechanics — Trust

    카드 개성·스타일라이즈드 가독성·8장 덱과 실시간 전투의 긴장감·예측 가능성을 평균→분산→persona로 읽습니다. 구조 예측·시간 투입·운영/확률/보상·소유/경쟁 정당성·장기 참여는 같은 전환 조건이 아닙니다.

    DECISION
    M080 · READY_WITH_BOUNDARIES
  2. 02MSystem

    Growth·Economy·Structure — Trust

    Card Level Upgrade·Collection·Gold·재화 회복과 경쟁 구조의 설명 가능성을 서로 다른 Field로 둡니다. 구조 예측·시간 투입·운영/확률/보상·소유/경쟁 정당성·장기 참여는 같은 전환 조건이 아닙니다.

    DECISION
    M080 · READY_WITH_BOUNDARIES
  3. 03MOperation

    Gacha·Store·Event — Trust

    Lucky Chest·Pass·Shop·Victory Run·Clan Wars의 확률·가격·합리성·기여 판단을 분리합니다. 구조 예측·시간 투입·운영/확률/보상·소유/경쟁 정당성·장기 참여는 같은 전환 조건이 아닙니다.

    DECISION
    M080 · READY_WITH_BOUNDARIES
  4. 04MExperience

    Enjoyment·Satisfaction·Benefit — Trust

    듀얼 숙련·보상 완료·Clan 편익이 Time·Money·Passion 추가 투입 의지로 전환되는 조건을 봅니다. 구조 예측·시간 투입·운영/확률/보상·소유/경쟁 정당성·장기 참여는 같은 전환 조건이 아닙니다.

    DECISION
    M080 · READY_WITH_BOUNDARIES
  5. 05MNeeds

    Possession·Competition·Growth — Trust

    Collection·Battle Deck·Hero/Evolution·Ranked 목표가 완성·공정·상위 사다리 persona에서 어떻게 갈리는지 봅니다. 구조 예측·시간 투입·운영/확률/보상·소유/경쟁 정당성·장기 참여는 같은 전환 조건이 아닙니다.

    DECISION
    M080 · READY_WITH_BOUNDARIES
  6. 06MTrust

    Fairness·Stability·Consistency — Trust

    전력 격차·가격·효용·재화·유료/무료 접근·상점 안정성이 신뢰를 강화·유보하는 판단 경계를 보존합니다. 구조 예측·시간 투입·운영/확률/보상·소유/경쟁 정당성·장기 참여는 같은 전환 조건이 아닙니다.

    DECISION
    M080 · READY_WITH_BOUNDARIES

M08 · BOUNDARY

VDC 7+1과 확인 좌표를 구조 분석에 인계합니다

전면 카드 7·판단 경계 1을 보존하고 고객 로그명·기간·threshold·모집단 결과를 만들지 않습니다.

  1. 01MCore

    Character·Graphic·Mechanics — READY_WITH_BOUNDARIES

    카드 개성·스타일라이즈드 가독성·8장 덱과 실시간 전투의 긴장감·예측 가능성을 평균→분산→persona로 읽습니다. 전면 카드 7·판단 경계 1을 보존하고 고객 로그명·기간·threshold·모집단 결과를 만들지 않습니다.

    DECISION
    M080 · READY_WITH_BOUNDARIES
  2. 02MSystem

    Growth·Economy·Structure — READY_WITH_BOUNDARIES

    Card Level Upgrade·Collection·Gold·재화 회복과 경쟁 구조의 설명 가능성을 서로 다른 Field로 둡니다. 전면 카드 7·판단 경계 1을 보존하고 고객 로그명·기간·threshold·모집단 결과를 만들지 않습니다.

    DECISION
    M080 · READY_WITH_BOUNDARIES
  3. 03MOperation

    Gacha·Store·Event — READY_WITH_BOUNDARIES

    Lucky Chest·Pass·Shop·Victory Run·Clan Wars의 확률·가격·합리성·기여 판단을 분리합니다. 전면 카드 7·판단 경계 1을 보존하고 고객 로그명·기간·threshold·모집단 결과를 만들지 않습니다.

    DECISION
    M080 · READY_WITH_BOUNDARIES
  4. 04MExperience

    Enjoyment·Satisfaction·Benefit — READY_WITH_BOUNDARIES

    듀얼 숙련·보상 완료·Clan 편익이 Time·Money·Passion 추가 투입 의지로 전환되는 조건을 봅니다. 전면 카드 7·판단 경계 1을 보존하고 고객 로그명·기간·threshold·모집단 결과를 만들지 않습니다.

    DECISION
    M080 · READY_WITH_BOUNDARIES
  5. 05MNeeds

    Possession·Competition·Growth — READY_WITH_BOUNDARIES

    Collection·Battle Deck·Hero/Evolution·Ranked 목표가 완성·공정·상위 사다리 persona에서 어떻게 갈리는지 봅니다. 전면 카드 7·판단 경계 1을 보존하고 고객 로그명·기간·threshold·모집단 결과를 만들지 않습니다.

    DECISION
    M080 · READY_WITH_BOUNDARIES
  6. 06MTrust

    Fairness·Stability·Consistency — READY_WITH_BOUNDARIES

    전력 격차·가격·효용·재화·유료/무료 접근·상점 안정성이 신뢰를 강화·유보하는 판단 경계를 보존합니다. 전면 카드 7·판단 경계 1을 보존하고 고객 로그명·기간·threshold·모집단 결과를 만들지 않습니다.

    DECISION
    M080 · READY_WITH_BOUNDARIES

M080 · PERCEPTION HANDOFF

체감 가치와 신뢰 전환 조건만 넘기고 구조 원인과 효과는 열어 둡니다

M 값은 사용자 설문, 실제 행동률이나 제품 성과 예측이 아닙니다. source 경계와 확인 좌표가 해소되기 전에는 모집단 결론이 아닙니다.

01NEXT ACTION

18 verdict와 54 element를 평균→분산→persona로 읽습니다.

02NEXT ACTION

VDC 7+1의 source와 판단 경계를 유지합니다.

03NEXT ACTION

Time·Money·Passion과 다섯 Trust 조건을 분리합니다.

04NEXT ACTION

M에서 병목·해법·효과 크기를 만들지 않습니다.

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