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COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · E STAGE

클래시 로얄Clash Royale

전투·덱·보상·Pass·재화·Clan의 초기 100시간 변화를 분리합니다

ResearchObserved 관찰을 세 spine·여덟 pressure·다섯 시간창·여섯 가치계약과 confirmation coordinate family로 보존합니다. · 경험 증거 · BASELINE 2026-06-23

DECISION QUESTION · 2026-06-23

실시간 전투와 보상은 덱·성장·Pass·재화·이벤트·Clan에서 어떤 사건 순서와 가치계약으로 분기되는가?

Core Duel·Battle Deck·upgrade·Pass·Hero/Evolution·Victory Run·Seasonal Arena·Clan Wars의 사건을 고객 결과와 분리합니다.

DECISIONE경험 증거
01Spine

Spine

co-equal 관찰 묶음입니다.

02Pressure

Pressure

비순위 Q 검토 신호입니다.

03Time

Time

0–100시간 창입니다.

04Coordinates

4 families

RET·PAY·FAI·FRE입니다.

DECISION QUESTION실시간 전투와 보상은 덱·성장·Pass·재화·이벤트·Clan에서 어떤 사건 순서와 가치계약으로 분기되는가?
DECISION ANALYSIS JUDGMENToutput audit PASS. Observation Spine 3 · Primary Pressure 8 · Agenda 5 · Time Window 5 · Persona 6 · Risk 6 · Coordinate families 4입니다.

관찰 spine · 압력 · 확인 좌표

OBSERVATION SPINE

세 공통 spine과 여섯 가치계약의 비수렴을 보존합니다

공통 시스템 분기, 성장·재화의 다축 해석, Pass·Shop 역할 비수렴은 원인·우선순위·효과가 아닙니다.

  1. 01EDuel

    Core Duel·Battle Deck — Spine 3

    match result·rule·card/tower level·deck snapshot과 패배 뒤 retry·deck change·mode switch의 사건 순서를 추적합니다. 공통 시스템 분기, 성장·재화의 다축 해석, Pass·Shop 역할 비수렴은 원인·우선순위·효과가 아닙니다.

    DECISION
    RESEARCHOBSERVED
  2. 02EGrowth

    Card Level·Collection·Hero/Evolution — Spine 3

    reward·copies·Gold·shards가 upgrade·unlock·deck use로 이어지는지, 획득과 실제 완성을 구분합니다. 공통 시스템 분기, 성장·재화의 다축 해석, Pass·Shop 역할 비수렴은 원인·우선순위·효과가 아닙니다.

    DECISION
    RESEARCHOBSERVED
  3. 03ERewards

    Daily Battle Rewards·Pass — Spine 3

    Crowns·claim·Free/Upgraded Pass가 준비·효율·완성·무료·편·지위의 여섯 가치계약에서 어떻게 달라지는지 봅니다. 공통 시스템 분기, 성장·재화의 다축 해석, Pass·Shop 역할 비수렴은 원인·우선순위·효과가 아닙니다.

    DECISION
    RESEARCHOBSERVED
  4. 04EEconomy

    Gold·Gems·Hero Coins·Shards·Tokens — Spine 3

    근거·sink·time-to-next-state와 continue·exchange·tier skip을 분리하고 제시된 선택과 실제 후속 행동을 구분합니다. 공통 시스템 분기, 성장·재화의 다축 해석, Pass·Shop 역할 비수렴은 원인·우선순위·효과가 아닙니다.

    DECISION
    RESEARCHOBSERVED
  5. 05ELiveOps

    Victory Run·Bazaar·Seasonal Arena — Spine 3

    event view·entry·completion·abandon·core return과 second-deck·deadline·life 압력을 서로 다른 좌표로 둡니다. 공통 시스템 분기, 성장·재화의 다축 해석, Pass·Shop 역할 비수렴은 원인·우선순위·효과가 아닙니다.

    DECISION
    RESEARCHOBSERVED
  6. 06ESocial

    Clan Donations·Clan Wars II — Spine 3

    공통 시스템 분기, 성장·재화의 다축 해석, Pass·Shop 역할 비수렴은 원인·우선순위·효과가 아닙니다.

    DECISION
    RESEARCHOBSERVED

FIRST HOUR

첫 듀얼·덱·보상·상점이 규칙 이해를 만듭니다

0–1h는 승패 설명·다음 deck route·첫 completion·무료 행동·claim 편·상위 접근이 처음 갈리는 구간입니다.

  1. 01EDuel

    Core Duel·Battle Deck — 0–1h

    match result·rule·card/tower level·deck snapshot과 패배 뒤 retry·deck change·mode switch의 사건 순서를 추적합니다. 0–1h는 승패 설명·다음 deck route·첫 completion·무료 행동·claim 편·상위 접근이 처음 갈리는 구간입니다.

    DECISION
    RESEARCHOBSERVED
  2. 02EGrowth

    Card Level·Collection·Hero/Evolution — 0–1h

    reward·copies·Gold·shards가 upgrade·unlock·deck use로 이어지는지, 획득과 실제 완성을 구분합니다. 0–1h는 승패 설명·다음 deck route·첫 completion·무료 행동·claim 편·상위 접근이 처음 갈리는 구간입니다.

    DECISION
    RESEARCHOBSERVED
  3. 03ERewards

    Daily Battle Rewards·Pass — 0–1h

    Crowns·claim·Free/Upgraded Pass가 준비·효율·완성·무료·편·지위의 여섯 가치계약에서 어떻게 달라지는지 봅니다. 0–1h는 승패 설명·다음 deck route·첫 completion·무료 행동·claim 편·상위 접근이 처음 갈리는 구간입니다.

    DECISION
    RESEARCHOBSERVED
  4. 04EEconomy

    Gold·Gems·Hero Coins·Shards·Tokens — 0–1h

    근거·sink·time-to-next-state와 continue·exchange·tier skip을 분리하고 제시된 선택과 실제 후속 행동을 구분합니다. 0–1h는 승패 설명·다음 deck route·첫 completion·무료 행동·claim 편·상위 접근이 처음 갈리는 구간입니다.

    DECISION
    RESEARCHOBSERVED
  5. 05ELiveOps

    Victory Run·Bazaar·Seasonal Arena — 0–1h

    event view·entry·completion·abandon·core return과 second-deck·deadline·life 압력을 서로 다른 좌표로 둡니다. 0–1h는 승패 설명·다음 deck route·첫 completion·무료 행동·claim 편·상위 접근이 처음 갈리는 구간입니다.

    DECISION
    RESEARCHOBSERVED
  6. 06ESocial

    Clan Donations·Clan Wars II — 0–1h

    0–1h는 승패 설명·다음 deck route·첫 completion·무료 행동·claim 편·상위 접근이 처음 갈리는 구간입니다.

    DECISION
    RESEARCHOBSERVED

AUTONOMOUS PLAY

Trophy Road·upgrade·Pass의 첫 자율 운용을 봅니다

1–6h는 match/claim→upgrade/pass state→next battle 또는 next session과 Gold·Card Copy dual gate를 분리합니다.

  1. 01EDuel

    Core Duel·Battle Deck — 1–6h

    match result·rule·card/tower level·deck snapshot과 패배 뒤 retry·deck change·mode switch의 사건 순서를 추적합니다. 1–6h는 match/claim→upgrade/pass state→next battle 또는 next session과 Gold·Card Copy dual gate를 분리합니다.

    DECISION
    RESEARCHOBSERVED
  2. 02EGrowth

    Card Level·Collection·Hero/Evolution — 1–6h

    reward·copies·Gold·shards가 upgrade·unlock·deck use로 이어지는지, 획득과 실제 완성을 구분합니다. 1–6h는 match/claim→upgrade/pass state→next battle 또는 next session과 Gold·Card Copy dual gate를 분리합니다.

    DECISION
    RESEARCHOBSERVED
  3. 03ERewards

    Daily Battle Rewards·Pass — 1–6h

    Crowns·claim·Free/Upgraded Pass가 준비·효율·완성·무료·편·지위의 여섯 가치계약에서 어떻게 달라지는지 봅니다. 1–6h는 match/claim→upgrade/pass state→next battle 또는 next session과 Gold·Card Copy dual gate를 분리합니다.

    DECISION
    RESEARCHOBSERVED
  4. 04EEconomy

    Gold·Gems·Hero Coins·Shards·Tokens — 1–6h

    근거·sink·time-to-next-state와 continue·exchange·tier skip을 분리하고 제시된 선택과 실제 후속 행동을 구분합니다. 1–6h는 match/claim→upgrade/pass state→next battle 또는 next session과 Gold·Card Copy dual gate를 분리합니다.

    DECISION
    RESEARCHOBSERVED
  5. 05ELiveOps

    Victory Run·Bazaar·Seasonal Arena — 1–6h

    event view·entry·completion·abandon·core return과 second-deck·deadline·life 압력을 서로 다른 좌표로 둡니다. 1–6h는 match/claim→upgrade/pass state→next battle 또는 next session과 Gold·Card Copy dual gate를 분리합니다.

    DECISION
    RESEARCHOBSERVED
  6. 06ESocial

    Clan Donations·Clan Wars II — 1–6h

    1–6h는 match/claim→upgrade/pass state→next battle 또는 next session과 Gold·Card Copy dual gate를 분리합니다.

    DECISION
    RESEARCHOBSERVED

RETURN LOOP

Collection·Hero·Donation이 복귀 이유를 넓힙니다

6–20h는 reward claim→upgrade/unlock→next session, duplicate/shard→deck use, donation→reward를 함께 보되 동일 만족으로 합치지 않습니다.

  1. 01EDuel

    Core Duel·Battle Deck — 6–20h

    match result·rule·card/tower level·deck snapshot과 패배 뒤 retry·deck change·mode switch의 사건 순서를 추적합니다. 6–20h는 reward claim→upgrade/unlock→next session, duplicate/shard→deck use, donation→reward를 함께 보되 동일 만족으로 합치지 않습니다.

    DECISION
    RESEARCHOBSERVED
  2. 02EGrowth

    Card Level·Collection·Hero/Evolution — 6–20h

    reward·copies·Gold·shards가 upgrade·unlock·deck use로 이어지는지, 획득과 실제 완성을 구분합니다. 6–20h는 reward claim→upgrade/unlock→next session, duplicate/shard→deck use, donation→reward를 함께 보되 동일 만족으로 합치지 않습니다.

    DECISION
    RESEARCHOBSERVED
  3. 03ERewards

    Daily Battle Rewards·Pass — 6–20h

    Crowns·claim·Free/Upgraded Pass가 준비·효율·완성·무료·편·지위의 여섯 가치계약에서 어떻게 달라지는지 봅니다. 6–20h는 reward claim→upgrade/unlock→next session, duplicate/shard→deck use, donation→reward를 함께 보되 동일 만족으로 합치지 않습니다.

    DECISION
    RESEARCHOBSERVED
  4. 04EEconomy

    Gold·Gems·Hero Coins·Shards·Tokens — 6–20h

    근거·sink·time-to-next-state와 continue·exchange·tier skip을 분리하고 제시된 선택과 실제 후속 행동을 구분합니다. 6–20h는 reward claim→upgrade/unlock→next session, duplicate/shard→deck use, donation→reward를 함께 보되 동일 만족으로 합치지 않습니다.

    DECISION
    RESEARCHOBSERVED
  5. 05ELiveOps

    Victory Run·Bazaar·Seasonal Arena — 6–20h

    event view·entry·completion·abandon·core return과 second-deck·deadline·life 압력을 서로 다른 좌표로 둡니다. 6–20h는 reward claim→upgrade/unlock→next session, duplicate/shard→deck use, donation→reward를 함께 보되 동일 만족으로 합치지 않습니다.

    DECISION
    RESEARCHOBSERVED
  6. 06ESocial

    Clan Donations·Clan Wars II — 6–20h

    6–20h는 reward claim→upgrade/unlock→next session, duplicate/shard→deck use, donation→reward를 함께 보되 동일 만족으로 합치지 않습니다.

    DECISION
    RESEARCHOBSERVED

ECONOMIC CHOICE

다중 재화·Victory Run·Bazaar의 선택이 넓어집니다

20–60h는 failure→continue/retry/wait, earn→exchange, offer→grant/use의 factual sequence를 보존합니다.

  1. 01EDuel

    Core Duel·Battle Deck — 20–60h

    match result·rule·card/tower level·deck snapshot과 패배 뒤 retry·deck change·mode switch의 사건 순서를 추적합니다. 20–60h는 failure→continue/retry/wait, earn→exchange, offer→grant/use의 factual sequence를 보존합니다.

    DECISION
    RESEARCHOBSERVED
  2. 02EGrowth

    Card Level·Collection·Hero/Evolution — 20–60h

    reward·copies·Gold·shards가 upgrade·unlock·deck use로 이어지는지, 획득과 실제 완성을 구분합니다. 20–60h는 failure→continue/retry/wait, earn→exchange, offer→grant/use의 factual sequence를 보존합니다.

    DECISION
    RESEARCHOBSERVED
  3. 03ERewards

    Daily Battle Rewards·Pass — 20–60h

    Crowns·claim·Free/Upgraded Pass가 준비·효율·완성·무료·편·지위의 여섯 가치계약에서 어떻게 달라지는지 봅니다. 20–60h는 failure→continue/retry/wait, earn→exchange, offer→grant/use의 factual sequence를 보존합니다.

    DECISION
    RESEARCHOBSERVED
  4. 04EEconomy

    Gold·Gems·Hero Coins·Shards·Tokens — 20–60h

    근거·sink·time-to-next-state와 continue·exchange·tier skip을 분리하고 제시된 선택과 실제 후속 행동을 구분합니다. 20–60h는 failure→continue/retry/wait, earn→exchange, offer→grant/use의 factual sequence를 보존합니다.

    DECISION
    RESEARCHOBSERVED
  5. 05ELiveOps

    Victory Run·Bazaar·Seasonal Arena — 20–60h

    event view·entry·completion·abandon·core return과 second-deck·deadline·life 압력을 서로 다른 좌표로 둡니다. 20–60h는 failure→continue/retry/wait, earn→exchange, offer→grant/use의 factual sequence를 보존합니다.

    DECISION
    RESEARCHOBSERVED
  6. 06ESocial

    Clan Donations·Clan Wars II — 20–60h

    20–60h는 failure→continue/retry/wait, earn→exchange, offer→grant/use의 factual sequence를 보존합니다.

    DECISION
    RESEARCHOBSERVED

LONG CONTRACT

후기 Ranked·Tournament·Clan·Pass 계약을 확인합니다

60–100h는 second deck·cooldown·rank·pass·purchase·status가 겹쳐도 공정·계획·완성·무료·편·지위 계약을 평균화하지 않습니다.

  1. 01EDuel

    Core Duel·Battle Deck — 60–100h

    match result·rule·card/tower level·deck snapshot과 패배 뒤 retry·deck change·mode switch의 사건 순서를 추적합니다. 60–100h는 second deck·cooldown·rank·pass·purchase·status가 겹쳐도 공정·계획·완성·무료·편·지위 계약을 평균화하지 않습니다.

    DECISION
    RESEARCHOBSERVED
  2. 02EGrowth

    Card Level·Collection·Hero/Evolution — 60–100h

    reward·copies·Gold·shards가 upgrade·unlock·deck use로 이어지는지, 획득과 실제 완성을 구분합니다. 60–100h는 second deck·cooldown·rank·pass·purchase·status가 겹쳐도 공정·계획·완성·무료·편·지위 계약을 평균화하지 않습니다.

    DECISION
    RESEARCHOBSERVED
  3. 03ERewards

    Daily Battle Rewards·Pass — 60–100h

    Crowns·claim·Free/Upgraded Pass가 준비·효율·완성·무료·편·지위의 여섯 가치계약에서 어떻게 달라지는지 봅니다. 60–100h는 second deck·cooldown·rank·pass·purchase·status가 겹쳐도 공정·계획·완성·무료·편·지위 계약을 평균화하지 않습니다.

    DECISION
    RESEARCHOBSERVED
  4. 04EEconomy

    Gold·Gems·Hero Coins·Shards·Tokens — 60–100h

    근거·sink·time-to-next-state와 continue·exchange·tier skip을 분리하고 제시된 선택과 실제 후속 행동을 구분합니다. 60–100h는 second deck·cooldown·rank·pass·purchase·status가 겹쳐도 공정·계획·완성·무료·편·지위 계약을 평균화하지 않습니다.

    DECISION
    RESEARCHOBSERVED
  5. 05ELiveOps

    Victory Run·Bazaar·Seasonal Arena — 60–100h

    event view·entry·completion·abandon·core return과 second-deck·deadline·life 압력을 서로 다른 좌표로 둡니다. 60–100h는 second deck·cooldown·rank·pass·purchase·status가 겹쳐도 공정·계획·완성·무료·편·지위 계약을 평균화하지 않습니다.

    DECISION
    RESEARCHOBSERVED
  6. 06ESocial

    Clan Donations·Clan Wars II — 60–100h

    60–100h는 second deck·cooldown·rank·pass·purchase·status가 겹쳐도 공정·계획·완성·무료·편·지위 계약을 평균화하지 않습니다.

    DECISION
    RESEARCHOBSERVED

PRESSURE & RISK

여덟 pressure와 여섯 risk를 Q 후보 이전 상태로 둡니다

승패 설명·성장 route·자산 completion·free path·결제 편·status·late pressure·surface 이동은 손실 규모가 아닙니다.

  1. 01EDuel

    Core Duel·Battle Deck — Pressure 8

    match result·rule·card/tower level·deck snapshot과 패배 뒤 retry·deck change·mode switch의 사건 순서를 추적합니다. 승패 설명·성장 route·자산 completion·free path·결제 편·status·late pressure·surface 이동은 손실 규모가 아닙니다.

    DECISION
    RESEARCHOBSERVED
  2. 02EGrowth

    Card Level·Collection·Hero/Evolution — Pressure 8

    reward·copies·Gold·shards가 upgrade·unlock·deck use로 이어지는지, 획득과 실제 완성을 구분합니다. 승패 설명·성장 route·자산 completion·free path·결제 편·status·late pressure·surface 이동은 손실 규모가 아닙니다.

    DECISION
    RESEARCHOBSERVED
  3. 03ERewards

    Daily Battle Rewards·Pass — Pressure 8

    Crowns·claim·Free/Upgraded Pass가 준비·효율·완성·무료·편·지위의 여섯 가치계약에서 어떻게 달라지는지 봅니다. 승패 설명·성장 route·자산 completion·free path·결제 편·status·late pressure·surface 이동은 손실 규모가 아닙니다.

    DECISION
    RESEARCHOBSERVED
  4. 04EEconomy

    Gold·Gems·Hero Coins·Shards·Tokens — Pressure 8

    근거·sink·time-to-next-state와 continue·exchange·tier skip을 분리하고 제시된 선택과 실제 후속 행동을 구분합니다. 승패 설명·성장 route·자산 completion·free path·결제 편·status·late pressure·surface 이동은 손실 규모가 아닙니다.

    DECISION
    RESEARCHOBSERVED
  5. 05ELiveOps

    Victory Run·Bazaar·Seasonal Arena — Pressure 8

    event view·entry·completion·abandon·core return과 second-deck·deadline·life 압력을 서로 다른 좌표로 둡니다. 승패 설명·성장 route·자산 completion·free path·결제 편·status·late pressure·surface 이동은 손실 규모가 아닙니다.

    DECISION
    RESEARCHOBSERVED
  6. 06ESocial

    Clan Donations·Clan Wars II — Pressure 8

    승패 설명·성장 route·자산 completion·free path·결제 편·status·late pressure·surface 이동은 손실 규모가 아닙니다.

    DECISION
    RESEARCHOBSERVED

CONFIRMATION

네 coordinate family와 evidence integrity를 인계합니다

PAY·FAI·FRE의 authoritative 근거와 outcome join이 없으면 영향·세그먼트·인과를 Unknown으로 유지합니다.

  1. 01EDuel

    Core Duel·Battle Deck — Coordinates

    match result·rule·card/tower level·deck snapshot과 패배 뒤 retry·deck change·mode switch의 사건 순서를 추적합니다. PAY·FAI·FRE의 authoritative 근거와 outcome join이 없으면 영향·세그먼트·인과를 Unknown으로 유지합니다.

    DECISION
    RESEARCHOBSERVED
  2. 02EGrowth

    Card Level·Collection·Hero/Evolution — Coordinates

    reward·copies·Gold·shards가 upgrade·unlock·deck use로 이어지는지, 획득과 실제 완성을 구분합니다. PAY·FAI·FRE의 authoritative 근거와 outcome join이 없으면 영향·세그먼트·인과를 Unknown으로 유지합니다.

    DECISION
    RESEARCHOBSERVED
  3. 03ERewards

    Daily Battle Rewards·Pass — Coordinates

    Crowns·claim·Free/Upgraded Pass가 준비·효율·완성·무료·편·지위의 여섯 가치계약에서 어떻게 달라지는지 봅니다. PAY·FAI·FRE의 authoritative 근거와 outcome join이 없으면 영향·세그먼트·인과를 Unknown으로 유지합니다.

    DECISION
    RESEARCHOBSERVED
  4. 04EEconomy

    Gold·Gems·Hero Coins·Shards·Tokens — Coordinates

    근거·sink·time-to-next-state와 continue·exchange·tier skip을 분리하고 제시된 선택과 실제 후속 행동을 구분합니다. PAY·FAI·FRE의 authoritative 근거와 outcome join이 없으면 영향·세그먼트·인과를 Unknown으로 유지합니다.

    DECISION
    RESEARCHOBSERVED
  5. 05ELiveOps

    Victory Run·Bazaar·Seasonal Arena — Coordinates

    event view·entry·completion·abandon·core return과 second-deck·deadline·life 압력을 서로 다른 좌표로 둡니다. PAY·FAI·FRE의 authoritative 근거와 outcome join이 없으면 영향·세그먼트·인과를 Unknown으로 유지합니다.

    DECISION
    RESEARCHOBSERVED
  6. 06ESocial

    Clan Donations·Clan Wars II — Coordinates

    PAY·FAI·FRE의 authoritative 근거와 outcome join이 없으면 영향·세그먼트·인과를 Unknown으로 유지합니다.

    DECISION
    RESEARCHOBSERVED

EVIDENCE HANDOFF

관찰된 사건·risk·확인 좌표만 넘기고 병목과 효과는 열어 둡니다

01NEXT ACTION

다섯 시간창과 여섯 가치계약의 사건 순서를 확인합니다.

02NEXT ACTION

여덟 pressure를 우선순위나 손실 규모로 읽지 않습니다.

03NEXT ACTION

RET·PAY·FAI·FRE의 authoritative 근거와 outcome join을 확인합니다.

04NEXT ACTION

E에서 구조·병목·해법을 만들지 않습니다.

DECISION ANALYSIS OVERVIEW다섯 분석의 연결 논리와 전체 판단 보기 →