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co-equal 관찰 묶음입니다.
COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · E STAGE
클래시 로얄Clash RoyaleResearchObserved 관찰을 세 spine·여덟 pressure·다섯 시간창·여섯 가치계약과 confirmation coordinate family로 보존합니다. · E · 경험 증거 · BASELINE 2026-06-23
DECISION QUESTION · 2026-06-23
Core Duel·Battle Deck·upgrade·Pass·Hero/Evolution·Victory Run·Seasonal Arena·Clan Wars의 사건을 고객 결과와 분리합니다.
co-equal 관찰 묶음입니다.
비순위 Q 검토 신호입니다.
0–100시간 창입니다.
RET·PAY·FAI·FRE입니다.
관찰 spine · 압력 · 확인 좌표
E01 · OBSERVATION SPINE
공통 시스템 분기, 성장·재화의 다축 해석, Pass·Shop 역할 비수렴은 원인·우선순위·효과가 아닙니다.
match result·rule·card/tower level·deck snapshot과 패배 뒤 retry·deck change·mode switch의 사건 순서를 추적합니다. 공통 시스템 분기, 성장·재화의 다축 해석, Pass·Shop 역할 비수렴은 원인·우선순위·효과가 아닙니다.
reward·copies·Gold·shards가 upgrade·unlock·deck use로 이어지는지, 획득과 실제 완성을 구분합니다. 공통 시스템 분기, 성장·재화의 다축 해석, Pass·Shop 역할 비수렴은 원인·우선순위·효과가 아닙니다.
Crowns·claim·Free/Upgraded Pass가 준비·효율·완성·무료·편의·지위의 여섯 가치계약에서 어떻게 달라지는지 봅니다. 공통 시스템 분기, 성장·재화의 다축 해석, Pass·Shop 역할 비수렴은 원인·우선순위·효과가 아닙니다.
source·sink·time-to-next-state와 continue·exchange·tier skip을 분리하고 제시된 선택과 실제 후속 행동을 구분합니다. 공통 시스템 분기, 성장·재화의 다축 해석, Pass·Shop 역할 비수렴은 원인·우선순위·효과가 아닙니다.
event view·entry·completion·abandon·core return과 second-deck·deadline·life 압력을 서로 다른 좌표로 둡니다. 공통 시스템 분기, 성장·재화의 다축 해석, Pass·Shop 역할 비수렴은 원인·우선순위·효과가 아닙니다.
donation·4-deck readiness·cooldown·contribution·reward·next session을 관찰하고 기여를 사회 가치나 의무로 미리 판정하지 않습니다. 공통 시스템 분기, 성장·재화의 다축 해석, Pass·Shop 역할 비수렴은 원인·우선순위·효과가 아닙니다.
E02 · FIRST HOUR
0–1h는 승패 설명·다음 deck route·첫 completion·무료 행동·claim 편의·상위 접근이 처음 갈리는 구간입니다.
match result·rule·card/tower level·deck snapshot과 패배 뒤 retry·deck change·mode switch의 사건 순서를 추적합니다. 0–1h는 승패 설명·다음 deck route·첫 completion·무료 행동·claim 편의·상위 접근이 처음 갈리는 구간입니다.
reward·copies·Gold·shards가 upgrade·unlock·deck use로 이어지는지, 획득과 실제 완성을 구분합니다. 0–1h는 승패 설명·다음 deck route·첫 completion·무료 행동·claim 편의·상위 접근이 처음 갈리는 구간입니다.
Crowns·claim·Free/Upgraded Pass가 준비·효율·완성·무료·편의·지위의 여섯 가치계약에서 어떻게 달라지는지 봅니다. 0–1h는 승패 설명·다음 deck route·첫 completion·무료 행동·claim 편의·상위 접근이 처음 갈리는 구간입니다.
source·sink·time-to-next-state와 continue·exchange·tier skip을 분리하고 제시된 선택과 실제 후속 행동을 구분합니다. 0–1h는 승패 설명·다음 deck route·첫 completion·무료 행동·claim 편의·상위 접근이 처음 갈리는 구간입니다.
event view·entry·completion·abandon·core return과 second-deck·deadline·life 압력을 서로 다른 좌표로 둡니다. 0–1h는 승패 설명·다음 deck route·첫 completion·무료 행동·claim 편의·상위 접근이 처음 갈리는 구간입니다.
donation·4-deck readiness·cooldown·contribution·reward·next session을 관찰하고 기여를 사회 가치나 의무로 미리 판정하지 않습니다. 0–1h는 승패 설명·다음 deck route·첫 completion·무료 행동·claim 편의·상위 접근이 처음 갈리는 구간입니다.
E03 · AUTONOMOUS PLAY
1–6h는 match/claim→upgrade/pass state→next battle 또는 next session과 Gold·Card Copy dual gate를 분리합니다.
match result·rule·card/tower level·deck snapshot과 패배 뒤 retry·deck change·mode switch의 사건 순서를 추적합니다. 1–6h는 match/claim→upgrade/pass state→next battle 또는 next session과 Gold·Card Copy dual gate를 분리합니다.
reward·copies·Gold·shards가 upgrade·unlock·deck use로 이어지는지, 획득과 실제 완성을 구분합니다. 1–6h는 match/claim→upgrade/pass state→next battle 또는 next session과 Gold·Card Copy dual gate를 분리합니다.
Crowns·claim·Free/Upgraded Pass가 준비·효율·완성·무료·편의·지위의 여섯 가치계약에서 어떻게 달라지는지 봅니다. 1–6h는 match/claim→upgrade/pass state→next battle 또는 next session과 Gold·Card Copy dual gate를 분리합니다.
source·sink·time-to-next-state와 continue·exchange·tier skip을 분리하고 제시된 선택과 실제 후속 행동을 구분합니다. 1–6h는 match/claim→upgrade/pass state→next battle 또는 next session과 Gold·Card Copy dual gate를 분리합니다.
event view·entry·completion·abandon·core return과 second-deck·deadline·life 압력을 서로 다른 좌표로 둡니다. 1–6h는 match/claim→upgrade/pass state→next battle 또는 next session과 Gold·Card Copy dual gate를 분리합니다.
donation·4-deck readiness·cooldown·contribution·reward·next session을 관찰하고 기여를 사회 가치나 의무로 미리 판정하지 않습니다. 1–6h는 match/claim→upgrade/pass state→next battle 또는 next session과 Gold·Card Copy dual gate를 분리합니다.
E04 · RETURN LOOP
6–20h는 reward claim→upgrade/unlock→next session, duplicate/shard→deck use, donation→reward를 함께 보되 동일 만족으로 합치지 않습니다.
match result·rule·card/tower level·deck snapshot과 패배 뒤 retry·deck change·mode switch의 사건 순서를 추적합니다. 6–20h는 reward claim→upgrade/unlock→next session, duplicate/shard→deck use, donation→reward를 함께 보되 동일 만족으로 합치지 않습니다.
reward·copies·Gold·shards가 upgrade·unlock·deck use로 이어지는지, 획득과 실제 완성을 구분합니다. 6–20h는 reward claim→upgrade/unlock→next session, duplicate/shard→deck use, donation→reward를 함께 보되 동일 만족으로 합치지 않습니다.
Crowns·claim·Free/Upgraded Pass가 준비·효율·완성·무료·편의·지위의 여섯 가치계약에서 어떻게 달라지는지 봅니다. 6–20h는 reward claim→upgrade/unlock→next session, duplicate/shard→deck use, donation→reward를 함께 보되 동일 만족으로 합치지 않습니다.
source·sink·time-to-next-state와 continue·exchange·tier skip을 분리하고 제시된 선택과 실제 후속 행동을 구분합니다. 6–20h는 reward claim→upgrade/unlock→next session, duplicate/shard→deck use, donation→reward를 함께 보되 동일 만족으로 합치지 않습니다.
event view·entry·completion·abandon·core return과 second-deck·deadline·life 압력을 서로 다른 좌표로 둡니다. 6–20h는 reward claim→upgrade/unlock→next session, duplicate/shard→deck use, donation→reward를 함께 보되 동일 만족으로 합치지 않습니다.
donation·4-deck readiness·cooldown·contribution·reward·next session을 관찰하고 기여를 사회 가치나 의무로 미리 판정하지 않습니다. 6–20h는 reward claim→upgrade/unlock→next session, duplicate/shard→deck use, donation→reward를 함께 보되 동일 만족으로 합치지 않습니다.
E05 · ECONOMIC CHOICE
20–60h는 failure→continue/retry/wait, earn→exchange, offer→grant/use의 factual sequence를 보존합니다.
match result·rule·card/tower level·deck snapshot과 패배 뒤 retry·deck change·mode switch의 사건 순서를 추적합니다. 20–60h는 failure→continue/retry/wait, earn→exchange, offer→grant/use의 factual sequence를 보존합니다.
reward·copies·Gold·shards가 upgrade·unlock·deck use로 이어지는지, 획득과 실제 완성을 구분합니다. 20–60h는 failure→continue/retry/wait, earn→exchange, offer→grant/use의 factual sequence를 보존합니다.
Crowns·claim·Free/Upgraded Pass가 준비·효율·완성·무료·편의·지위의 여섯 가치계약에서 어떻게 달라지는지 봅니다. 20–60h는 failure→continue/retry/wait, earn→exchange, offer→grant/use의 factual sequence를 보존합니다.
source·sink·time-to-next-state와 continue·exchange·tier skip을 분리하고 제시된 선택과 실제 후속 행동을 구분합니다. 20–60h는 failure→continue/retry/wait, earn→exchange, offer→grant/use의 factual sequence를 보존합니다.
event view·entry·completion·abandon·core return과 second-deck·deadline·life 압력을 서로 다른 좌표로 둡니다. 20–60h는 failure→continue/retry/wait, earn→exchange, offer→grant/use의 factual sequence를 보존합니다.
donation·4-deck readiness·cooldown·contribution·reward·next session을 관찰하고 기여를 사회 가치나 의무로 미리 판정하지 않습니다. 20–60h는 failure→continue/retry/wait, earn→exchange, offer→grant/use의 factual sequence를 보존합니다.
E06 · LONG CONTRACT
60–100h는 second deck·cooldown·rank·pass·purchase·status가 겹쳐도 공정·계획·완성·무료·편의·지위 계약을 평균화하지 않습니다.
match result·rule·card/tower level·deck snapshot과 패배 뒤 retry·deck change·mode switch의 사건 순서를 추적합니다. 60–100h는 second deck·cooldown·rank·pass·purchase·status가 겹쳐도 공정·계획·완성·무료·편의·지위 계약을 평균화하지 않습니다.
reward·copies·Gold·shards가 upgrade·unlock·deck use로 이어지는지, 획득과 실제 완성을 구분합니다. 60–100h는 second deck·cooldown·rank·pass·purchase·status가 겹쳐도 공정·계획·완성·무료·편의·지위 계약을 평균화하지 않습니다.
Crowns·claim·Free/Upgraded Pass가 준비·효율·완성·무료·편의·지위의 여섯 가치계약에서 어떻게 달라지는지 봅니다. 60–100h는 second deck·cooldown·rank·pass·purchase·status가 겹쳐도 공정·계획·완성·무료·편의·지위 계약을 평균화하지 않습니다.
source·sink·time-to-next-state와 continue·exchange·tier skip을 분리하고 제시된 선택과 실제 후속 행동을 구분합니다. 60–100h는 second deck·cooldown·rank·pass·purchase·status가 겹쳐도 공정·계획·완성·무료·편의·지위 계약을 평균화하지 않습니다.
event view·entry·completion·abandon·core return과 second-deck·deadline·life 압력을 서로 다른 좌표로 둡니다. 60–100h는 second deck·cooldown·rank·pass·purchase·status가 겹쳐도 공정·계획·완성·무료·편의·지위 계약을 평균화하지 않습니다.
donation·4-deck readiness·cooldown·contribution·reward·next session을 관찰하고 기여를 사회 가치나 의무로 미리 판정하지 않습니다. 60–100h는 second deck·cooldown·rank·pass·purchase·status가 겹쳐도 공정·계획·완성·무료·편의·지위 계약을 평균화하지 않습니다.
E07 · PRESSURE & RISK
승패 설명·성장 route·자산 completion·free path·결제 편의·status·late pressure·surface 이동은 손실 규모가 아닙니다.
match result·rule·card/tower level·deck snapshot과 패배 뒤 retry·deck change·mode switch의 사건 순서를 추적합니다. 승패 설명·성장 route·자산 completion·free path·결제 편의·status·late pressure·surface 이동은 손실 규모가 아닙니다.
reward·copies·Gold·shards가 upgrade·unlock·deck use로 이어지는지, 획득과 실제 완성을 구분합니다. 승패 설명·성장 route·자산 completion·free path·결제 편의·status·late pressure·surface 이동은 손실 규모가 아닙니다.
Crowns·claim·Free/Upgraded Pass가 준비·효율·완성·무료·편의·지위의 여섯 가치계약에서 어떻게 달라지는지 봅니다. 승패 설명·성장 route·자산 completion·free path·결제 편의·status·late pressure·surface 이동은 손실 규모가 아닙니다.
source·sink·time-to-next-state와 continue·exchange·tier skip을 분리하고 제시된 선택과 실제 후속 행동을 구분합니다. 승패 설명·성장 route·자산 completion·free path·결제 편의·status·late pressure·surface 이동은 손실 규모가 아닙니다.
event view·entry·completion·abandon·core return과 second-deck·deadline·life 압력을 서로 다른 좌표로 둡니다. 승패 설명·성장 route·자산 completion·free path·결제 편의·status·late pressure·surface 이동은 손실 규모가 아닙니다.
donation·4-deck readiness·cooldown·contribution·reward·next session을 관찰하고 기여를 사회 가치나 의무로 미리 판정하지 않습니다. 승패 설명·성장 route·자산 completion·free path·결제 편의·status·late pressure·surface 이동은 손실 규모가 아닙니다.
E08 · CONFIRMATION
CC-RET·PAY·FAI·FRE의 authoritative source와 outcome join이 없으면 영향·세그먼트·인과를 Unknown으로 유지합니다.
match result·rule·card/tower level·deck snapshot과 패배 뒤 retry·deck change·mode switch의 사건 순서를 추적합니다. CC-RET·PAY·FAI·FRE의 authoritative source와 outcome join이 없으면 영향·세그먼트·인과를 Unknown으로 유지합니다.
reward·copies·Gold·shards가 upgrade·unlock·deck use로 이어지는지, 획득과 실제 완성을 구분합니다. CC-RET·PAY·FAI·FRE의 authoritative source와 outcome join이 없으면 영향·세그먼트·인과를 Unknown으로 유지합니다.
Crowns·claim·Free/Upgraded Pass가 준비·효율·완성·무료·편의·지위의 여섯 가치계약에서 어떻게 달라지는지 봅니다. CC-RET·PAY·FAI·FRE의 authoritative source와 outcome join이 없으면 영향·세그먼트·인과를 Unknown으로 유지합니다.
source·sink·time-to-next-state와 continue·exchange·tier skip을 분리하고 제시된 선택과 실제 후속 행동을 구분합니다. CC-RET·PAY·FAI·FRE의 authoritative source와 outcome join이 없으면 영향·세그먼트·인과를 Unknown으로 유지합니다.
event view·entry·completion·abandon·core return과 second-deck·deadline·life 압력을 서로 다른 좌표로 둡니다. CC-RET·PAY·FAI·FRE의 authoritative source와 outcome join이 없으면 영향·세그먼트·인과를 Unknown으로 유지합니다.
donation·4-deck readiness·cooldown·contribution·reward·next session을 관찰하고 기여를 사회 가치나 의무로 미리 판정하지 않습니다. CC-RET·PAY·FAI·FRE의 authoritative source와 outcome join이 없으면 영향·세그먼트·인과를 Unknown으로 유지합니다.
E120 · EVIDENCE HANDOFF
ResearchObserved는 외부 응답자 조사나 고객 텔레메트리를 뜻하지 않습니다. 사용자 설문, 실제 행동률이나 제품 성과 예측이 아닙니다.
다섯 시간창과 여섯 가치계약의 사건 순서를 확인합니다.
여덟 pressure를 우선순위나 손실 규모로 읽지 않습니다.
RET·PAY·FAI·FRE의 authoritative source와 outcome join을 확인합니다.
E에서 구조·병목·해법을 만들지 않습니다.