DECISION ANALYSIS OVERVIEW · COMPLETE

클래시 로얄Clash Royale

대칭 실시간 승부·skill expression·Collection 투자·무료 경로·LiveOps 선택권·Clan 사회 자본을 지키며 모드별 power 계약과 결과 의미를 다음 판단으로 연결하는 설계

8장 덱과 엘릭서로 짧은 실시간 듀얼을 치르고 트로피·카드·Gold·Pass를 카드·Evolution·Hero·Collection 성장에 재투자하는 순환을 지키면서, 모드별 power 반영 계약과 준비도 차이가 경기 결과 의미로 연결되지 않아 패배 원인·숙련 진척·재참여 판단 비용을 만드는 Core와 다섯 독립 Q residual을 추적합니다.

BASELINE
2026-06-23
CANON AUDIT
2026-07-28
AUTHORITY
NATIVEDENSE E · M · S · Q · T
STATUS
COMPLETE · PUBLIC

WHY READ THIS ANALYSIS

전투력이나 매칭을 바꾸지 않고 모드별 power 계약과 경기 결과를 다음 판단으로 연결합니다

Clash Royale은 8장 덱과 엘릭서로 약 3분의 실시간 1v1·2v2 타워 전투를 치르고, 트로피·카드·Gold·Pass 보상을 카드·Evolution·Hero·Collection 성장에 재투자한 뒤 Ranked·이벤트·Clan Wars에 재진입하는 실시간 카드 전략 게임입니다. 이 분석은 대칭 승부·skill expression·Collection 투자·무료 경로·LiveOps 선택권·변동 보상 기대·Clan 사회 자본을 먼저 보호합니다. E/M/S/Q/T terminal NativeDense의 권한을 분리해 모드별 power 계약–결과 해석 단절을 Core로 잠그고, Mode Contract Lens와 다섯 context-local bridge를 실제 고객 증거와 별도 승인 전까지 HOLD로 유지합니다.

  1. 01

    E는 초기 100시간의 전투·덱·보상·Pass·재화·이벤트·Clan 사건을 관찰하고, M은 18개 사용자 평가 결론과 VDC 8개에서 Time·Money·Passion 및 Trust 경계를 판독합니다.

  2. 02

    S는 실시간 듀얼→경쟁 지위→보상→카드·Collection 성장→경제·상품→다음 전투의 구조를 연결하며, Q만 Q045-C001 / Q030-CL-001 / CT-01을 Single Core로 잠급니다.

  3. 03

    T는 Core와 다섯 residual을 여섯 Set 2 IV에 1:1 대응하고 Signature identity 1·active 0, validation 6·Action Card 6·VM/AC/RR-HOLD와 execution·pilot·release false를 유지합니다.

CORE DIAGNOSISQ045-C001 / Q030-CL-001 / CT-01 · 경쟁 power 계약–결과 해석 단절
RECOMMENDED DIRECTIONB-CT01-A2 · Mode Contract Lens

existing mode rule·Battle Deck·result surface에서 계약 사실과 관측 결과를 local lens로 구분·연결합니다. combat·matching·power·result·reward·price·probability·war rule을 바꾸지 않습니다.

FIVE QUESTIONS · FIVE AUTHORITIES

다섯 분석은 같은 결론을 반복하지 않습니다

E01

플레이 증거와 경험 변화

실시간 전투와 보상은 덱·성장·Pass·재화·이벤트·Clan에서 어떤 사건 순서와 가치계약으로 분기되는가

OUTPUT
Observation Spine 3 · Primary Pressure 8 · Agenda 5 · Time 5 · Persona 6 · Risk 6 · Coordinate families 4
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M02

체감 가치와 판단

전투·덱·upgrade·보상·Pass·Hero/Evolution·Clan은 어떤 조건에서 Time·Money·Passion과 신뢰를 여는가

OUTPUT
영역 6 · 결론 18 · 요소 54 · Persona slots 324 · VDC 8 · 전면 7 / 경계 1
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S03

시스템 구조와 연결

짧은 실시간 듀얼이 경쟁·성장·협력·경제·상점·LiveOps를 거쳐 어떻게 다음 전투와 계정 가치로 돌아오는가

OUTPUT
SFA 10 · 자산 8 · 의존 28 · 전이 10 · 긴장 10 · 후보 10 · 좌표 25 · Q Agenda 10 · T Conditions 10
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Q04

핵심 병목과 진단

모드별 power 반영 계약과 준비도 차이는 왜 경기 결과 의미·패배 원인·숙련 진척·재참여 판단으로 이어지지 않는가

OUTPUT
Core 1 · Secondary 5 · Candidate 13 · Direct 6/6 · Fallback 6/6 · Disposition 13/13 · Theory 21
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T05

실행 방향과 검증 조건

전투·성장·무료·LiveOps·수집·사회 자산을 지키며 여섯 context의 사실과 다음 판단을 어떻게 잇는가

OUTPUT
Contradiction 6 · IV 6 · Set 2 ×6 · Signature identity 1 / active 0 · Validation 6 · Action Card 6 · R0–R4
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CHAPTER 01 · WHY THIS ANALYSIS

경기 결과보다 먼저 각 모드가 어떤 power 계약으로 승부하는지를 읽습니다

짧은 실시간 듀얼과 숙련 깊이, 장기 Collection 투자, 무료·사회적 선택권을 먼저 보호합니다.

  1. 01보호할 코어

    8장 덱·엘릭서·짧은 실시간 듀얼

    combat·matching·power·result를 바꾸지 않고 카드 사이클·엘릭서 교환·배치·타이밍의 skill expression을 유지합니다.

  2. 02보호할 경쟁

    대칭 승부와 설명 가능한 공정 비교

    Collection-based·level-equalized·level-floor 모드의 서로 다른 계약을 한 원인이나 P2W 판정으로 합치지 않습니다.

  3. 03보호할 투자

    카드·Evolution·Hero·Collection

    계정 역사와 주력 덱 완성의 가치를 보존하고 공급·Gold 비용·확률·보호값을 변경하지 않습니다.

  4. 04보호할 선택

    무료 경로·LiveOps·목표 자산

    비구매를 실패로 만들거나 event를 자동 순위화하거나 목표 자산의 구매를 추천하지 않습니다.

  5. 05관찰할 전환

    rule→gap→result→explanation→retry/return

    모드 계약·준비도 사실과 결과 의미가 패배 해석·숙련 진척·재참여 판단으로 이어지는지 봅니다.

  6. 06증거 경계

    진단 identity는 효과 크기가 아닙니다

    P2W·불공정·retention·revenue·causal effect·population·duration은 고객 source 전까지 미확정입니다.

CHAPTER 02 · EVIDENCE ARC

첫 듀얼에서 후기 Ranked·Clan·상품 계약까지 다섯 시간창을 분리합니다

E120은 Observation Spine 3, Primary Pressure 8, Agenda 5, Risk 6과 confirmation coordinates를 보존하지만 병목이나 방향을 선택하지 않습니다.

  1. 010–1h

    첫 전투·덱·보상·상점이 가치 판단을 엽니다

    규칙·레벨·덱으로 승패를 설명하는지, 다음 deck route·첫 completion·무료 행동·claim 편의·상위 접근을 구분합니다.

    DECISION
    E authority
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  2. 021–6h

    Trophy Road·upgrade·Pass의 첫 자율 운용이 시작됩니다

    match/claim→upgrade/pass state→next battle 또는 next session과 Gold·Card Copy dual gate를 관찰합니다.

    DECISION
    E authority
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  3. 036–20h

    Collection·Hero·Donation이 복귀 목표를 넓힙니다

    reward claim→upgrade/unlock→next session, duplicate/shard→deck use, donation→reward를 서로 다른 가치계약으로 둡니다.

    DECISION
    E authority
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  4. 0420–60h

    다중 재화·Victory Run·Bazaar의 선택이 넓어집니다

    failure→continue/retry/wait, earn→exchange, offer→grant/use를 무료·편의·완성·지위 판단과 분리합니다.

    DECISION
    E authority
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  5. 0560–100h

    Seasonal Arena·Tournament·Clan Wars·Ranked가 수렴합니다

    second deck·cooldown·rank·pass·purchase·status가 겹쳐도 공정·계획·완성·무료·편의·지위 계약을 평균화하지 않습니다.

    DECISION
    E authority
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  6. 06Boundary

    ResearchObserved는 고객 로그나 인과효과가 아닙니다

    constructed 100H를 실제 elapsed cohort로 읽지 않고 사건 발생률·손실·효과를 Unknown으로 유지합니다.

    DECISION
    E authority
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CHAPTER 03 · VALUE READING

전투 역동성·성장 경로·보상·사회 연결이 추가 투입으로 바뀌는 조건을 읽습니다

M080의 6영역·18결론·54요소·324 persona slots와 VDC 8은 구조 원인·병목·효과를 확정하지 않는 perception authority입니다.

  1. 01Core

    Character·Graphic·Mechanics

    카드 개성·스타일라이즈드 가독성·8장 덱과 실시간 전투의 긴장감·예측 가능성을 봅니다.

    DECISION
    M authority
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  2. 02System

    Growth·Economy·Structure

    Card Level Upgrade·Collection·Gold·재화 회복과 경쟁 구조의 설명 가능성을 분리합니다.

    DECISION
    M authority
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  3. 03Operation

    Gacha·Store·Event

    Lucky Chest·Pass·Shop·Victory Run·Clan Wars의 확률·가격·합리성·기여 경계를 구분합니다.

    DECISION
    M authority
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  4. 04Experience

    Enjoyment·Satisfaction·Benefit

    듀얼 숙련·보상 완료·Clan 편익이 Time·Money·Passion으로 전환되는 조건을 봅니다.

    DECISION
    M authority
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  5. 05Needs

    Possession·Competition·Growth

    Collection·Battle Deck·Hero/Evolution·Ranked 목표의 persona 차이를 봅니다.

    DECISION
    M authority
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  6. 06Trust

    Fairness·Stability·Consistency

    전력 격차·가격·효용·재화·유료/무료 접근·상점 안정성이 신뢰를 강화·유보하는 경계를 봅니다.

    DECISION
    M authority
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CHAPTER 04 · STRUCTURAL MAP

짧은 듀얼이 경쟁 지위·보상·성장·경제·LiveOps를 거쳐 재순환합니다

S070은 SFA 10, 자산 8, 의존 28, 전이 10, 긴장 10, 후보 10과 좌표 25를 닫되 Core나 해법을 고르지 않습니다.

  1. 01Duel

    8장 덱·4장 손패·엘릭서·타워

    대칭 전장과 시간 압축이 반복성과 숙련을 만들고 카드 사이클·배치·타이밍이 skill expression을 만듭니다.

    DECISION
    S authority
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  2. 02Competition

    Trophy·Seasonal Arena·Tournament·Ranked

    승패를 트로피·시즌 지위·배지·리더보드로 번역하되 모드별 power 반영 계약을 분리합니다.

    DECISION
    S authority
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  3. 03Progression

    Crowns·rewards→card·form·Collection

    Gold·copies·Wild Cards·Hero Coins·Shards를 Card Level·Evolution·Hero·Collection 성장으로 전환합니다.

    DECISION
    S authority
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  4. 04Social

    Donations·2v2·Clan Wars II·Voyage

    저마찰 사회 연결과 4덱 준비·기여·귀속 부담을 동일 원인으로 합치지 않습니다.

    DECISION
    S authority
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  5. 05Economy

    Gold·Gems·cards·tokens·Crystals

    폐쇄 경제와 확률·선택형 공급, Pass·Shop·continue의 역할을 구분합니다.

    DECISION
    S authority
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  6. 06LiveOps

    같은 전투의 시즌 재문법화

    Draft·Victory Run·Bazaar·Album·season rule이 코어 복귀를 만들되 동시 pressure와 경로 비용을 함께 봅니다.

    DECISION
    S authority
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CHAPTER 05 · DIAGNOSTIC LOCK

모드별 power 계약–결과 해석 단절을 CT-01로 잠급니다

Q080은 13개 후보를 Core 1·Secondary 5로 처분하고 diagnostic identity와 impact validation을 분리합니다.

  1. 01Core

    Q045-C001 / Q030-CL-001 / CT-01

    mode rule→readiness gap→result→explanation→retry/re-entry의 경쟁 power 계약–결과 해석 단절입니다.

    DECISION
    Q authority
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  2. 02ST-01

    Q045-C003 / Q030-CL-003 · Upgrade Execution

    reward claim→copies+Gold readiness→executed upgrade→next battle의 독립 progression gate입니다.

    DECISION
    Q authority
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  3. 03ST-02

    Q045-C008 / Q030-CL-008 · LiveOps Capacity

    active events→priority/continue→completion/abandon→core return의 독립 capacity node입니다.

    DECISION
    Q authority
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  4. 04ST-03

    Q045-C005 / Q030-CL-005 · Free Path

    prompt→nonpurchase→eligible free route→next action→return의 독립 choice contract입니다.

    DECISION
    Q authority
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  5. 05ST-04

    Q045-C004 / Q030-CL-004 · Target Completion

    target→source/protection→completion→equip/use의 독립 planability node입니다.

    DECISION
    Q authority
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  6. 06ST-05

    Q045-C009 / Q030-CL-009 · Clan Attribution

    deck breadth/readiness→contribution→reward/social attribution→persistence의 독립 social node입니다.

    DECISION
    Q authority
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CHAPTER 06 · SIX REPRESENTATIVE DIRECTIONS

여섯 Set 2 방향이 Q Core와 다섯 residual을 한 번씩만 이어받습니다

T090은 각 IV의 source·truth·owner·control·validation·rollback을 분리하고 global dashboard나 persistent ledger를 만들지 않습니다.

  1. 01Core · CT-01

    B-CT01-A2 · Mode Contract Lens

    existing mode rule·Battle Deck·result surface에서 계약 사실과 관측 결과를 local lens로 구분·연결합니다.

    DECISION
    T authority
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  2. 02Upgrade · ST-01

    B-ST01-B2 · Claim-to-Upgrade Readiness Bridge

    claim 보상과 copies+Gold dual gate의 실제 executable state를 latest context에서 연결합니다.

    DECISION
    T authority
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  3. 03LiveOps · ST-02

    C-ST02-B2 · Focus-and-Return Lane

    existing LiveOps를 session-local focus·continue·other available·core return 선택으로 읽힙니다.

    DECISION
    T authority
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  4. 04Free · ST-03

    D-ST03-B2 · Nonpurchase Choice Bridge

    source-confirmed일 때만 paid/free peer choices와 playable return route를 비지속 local bridge로 표시합니다.

    DECISION
    T authority
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  5. 05Target · ST-04

    E-ST04-B2 · Target Choice Context Bridge

    target 선택 전에 existing source·protection·completion fact만 선노출합니다.

    DECISION
    T authority
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  6. 06Clan · ST-05

    F-ST05-B2 · Readiness-to-Contribution Bridge

    current war context의 readiness·optional contribution·attribution을 이어 중복 이동·확인을 줄입니다.

    DECISION
    T authority
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CHAPTER 07 · VALIDATION & RELEASE GATE

대표 결정은 최종 T090을 승인했지만 실행·Pilot·Release를 허용하지 않았습니다

T11 PASS_WITH_REPRESENTATIVE_DECISION과 PROCEED_WITH_ASSUMPTIONS, DATA_NEEDED, VM/AC/RR-HOLD를 함께 읽어야 합니다.

  1. 01Decision

    T070-RD-CR-2026-07-20-001

    T090 final SSOT만 허용하며 고객 데이터 수집·구현·운영 변경은 허용하지 않습니다.

  2. 02Portfolio

    Core 1 + Attachments 5 · Set 2 ×6

    mode·upgrade·LiveOps·nonpurchase·target·war의 source와 rollback을 병합하지 않습니다.

  3. 03Signature

    SIG-CL-01 identity 1 · active 0

    ST-01/ST-04의 Card Level Upgrade 공유 seed는 HELD_SPLIT이며 main Portfolio intervention이 아닙니다.

  4. 04Validation

    6 packets · DATA_NEEDED · ET-0 · VM-HOLD

    actual field·join·log·baseline·persona split·threshold·owner 전에는 성공을 선언하지 않습니다.

  5. 05Action

    6 Action Cards · AC-HOLD

    isolated flag·disable path·rollback proof와 named owner 전에는 실행하지 않습니다.

  6. 06Approval

    RR-HOLD · EXECUTION FALSE · PILOT/RELEASE FALSE

    T100/T110은 시작되지 않았고 downstream execution은 준비되지 않았습니다.

CHAPTER 08 · CATALOG BOUNDARY

Dashboard에는 이름·primary genre·release year·factual Core Loop·Overview만 보입니다

선정 판단과 공개 표면, registry의 사실 필드를 분리합니다.

  1. 01Name

    Clash Royale · 클래시 로얄

    게임명은 식별 정보이며 Q/T 결론이 아닙니다.

  2. 02Genre

    Real-time Card Strategy · 2016

    Base Fact Sheet의 실시간 카드 수집·타워 러시·전략 융합에서 primary genre와 release year만 노출합니다.

  3. 03Core Loop

    Deck→Duel→Rewards→Upgrade→Modes/Clan→Refine

    Base gameplay, E 6–20h, S070 3.2/4.5/5.1의 factual 행동만 catalog 문장으로 사용합니다.

  4. 04Overview

    Dashboard의 유일한 게임 내부 링크는 Overview입니다

    E/M/S/Q/T 직접 링크를 root visible·serialized·search 데이터에 넣지 않습니다.

  5. 05Registry

    tags·release note·platform·source lock은 registry/audit에만 둡니다

    Q Core·T direction·residual packet을 catalog entry로 직렬화하지 않습니다.

  6. 06Selection

    URL을 선정·제외·순위·점수 근거에서 배제했습니다

    report URL은 lifecycle 38번을 고른 뒤 factual registry 필드로만 보존합니다.

CHAPTER 09 · DECISION RECORD

다섯 terminal hash·Q–T 정합성·배치 상태와 배포 경계를 함께 닫습니다

Model 45는 Models 43–48 배치의 세 번째 로컬 분석이며 닫힌 Sites v15 release gate와 보존된 37–42 release candidate를 건드리지 않습니다.

  1. 01Source

    E/M/S/Q/T terminal NativeDense 5개

    E 00E02E79…2DD5 · M BF26FE4C…C30B · S 7109264D…615C · Q DBE5CC81…9768C · T E0FD1B47…DC7D를 잠급니다.

  2. 02Composite

    LF manifest SHA-256 · 99B42960…B788

    E→M→S→Q→T 순서와 각 full SHA-256을 LF로 연결하고 마지막 trailing LF 없이 계산했습니다.

  3. 03Mapping

    CT-01→A2 · ST-01→B2 · ST-02→C-B2 · ST-03→D-B2 · ST-04→E-B2 · ST-05→F-B2

    각 residual은 별도 occurrence·source·validation·rollback을 유지합니다.

  4. 04Depth

    Overview 9/54 · E/M/S/Q 8/48 · T 9/54

    stage 합계는 41 chapters / 246 items이며 기존 모델의 깊이를 변경하지 않습니다.

  5. 05State

    COMPLETE · BATCH STAGED

    complete 45 · public 36 · staged 9 · Overview 45 · stage pages 225 · sitemap 272를 목표로 합니다.

  6. 06Release

    Model 45 local independent commit only

    push·Sites version 저장·공개 배포 없이 Sites v15 exact source 0725043을 유지합니다.

DECISION RECORD · MODEL 45

지금 잠긴 것은 power 계약–결과 해석 Core와 여섯 context-local 방향이며 실행과 효과는 아직 잠기지 않았습니다

Clash Royale의 Core는 모드별 power 반영 계약과 준비도 차이가 경기 결과 의미로 연결되지 않아 패배 원인·숙련 진척·재참여 판단 비용을 만드는 CT-01입니다. 대표 방향은 B-CT01-A2 Mode Contract Lens이고 B-ST01-B2·C-ST02-B2·D-ST03-B2·E-ST04-B2·F-ST05-B2는 Upgrade·LiveOps·Free Path·Target·Clan의 독립 packet입니다. SIG-CL-01은 held/split identity이며, 모든 packet은 actual field, 고객 기준선, source, named owner, 검증과 rollback이 준비될 때까지 HOLD입니다.

  1. 01

    E에서 다섯 시간창과 전투·덱·보상·Pass·재화·event·Clan 좌표를 확인합니다.

  2. 02

    M과 S에서 체감 가치와 competition-centric 구조를 읽되 진단이나 해법으로 승격하지 않습니다.

  3. 03

    Q에서 CT-01과 다섯 residual의 identity·occurrence·validation을 승인합니다.

  4. 04

    T에서 여섯 Set 2 IV의 source·validation·rollback과 held Signature 경계를 검토합니다.

  5. 05

    별도 권한이 생기기 전에는 데이터 수집·구현·Pilot·Release를 시작하지 않습니다.

GAME INFORMATIONVERIFIED FACTS
CORE IDENTITYReal-time Card Strategy · Tower Rush · Competitive PvP · Mobile Live Service
CORE LOOPBuild an 8-card Deck → Enter a Real-time Duel → Deploy Cards with Elixir to Destroy Towers → Earn Trophies, Crowns, Gold, Cards, and Pass Progress → Upgrade Cards, Evolutions, Heroes, and Collection → Choose Ranked, Events, Challenges, or Clan Wars → Refine the Deck and Battle Again
Q LOCKQ045-C001 / Q030-CL-001 / CT-01 · Core 1 · Secondary 5 · Candidate 13 · Direct 6/6 · Fallback 6/6 · Disposition 13/13 · Theory 21
T LOCKSet 2 ×6 · T1 Rule Innovation ×5 · T1 Recomposition ×1 · XS-1 ×6 · IV 6 · Signature identity 1 / active 0
PORTFOLIOMode Contract · Upgrade Readiness · Focus and Return · Nonpurchase Choice · Target Completion · Readiness to Contribution
EXECUTIONT070-RD-CR-2026-07-20-001 · PROCEED_WITH_ASSUMPTIONS · DATA_NEEDED · ET-0 · VM-HOLD · AC-HOLD ×6 · RR-HOLD · EXECUTION/PILOT/RELEASE FALSE