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DECISION ANALYSIS OVERVIEW · COMPLETE

클래시 로얄Clash Royale

대칭 실시간 승부·skill expression·Collection 투자·무료 경로·LiveOps 선택권·Clan 사회 자본을 지키며 모드별 power 계약과 결과 의미를 다음 판단으로 연결하는 설계

8장 덱과 엘릭서로 짧은 실시간 듀얼을 치르고 트로피·카드·Gold·Pass를 카드·Evolution·Hero·Collection 성장에 재투자하는 순환을 지키면서, 모드별 power 반영 계약과 준비도 차이가 경기 결과 의미로 연결되지 않아 패배 원인·숙련 진척·재참여 판단 비용을 만드는 Core와 다섯 독립 Q residual을 추적합니다.

BASELINE
2026-06-23
CANON AUDIT
2026-07-28
ANALYSIS FLOW
PLAY · VALUE · SYSTEM · DIAGNOSIS · DIRECTION
STATUS
COMPLETE · PUBLIC

WHY READ THIS ANALYSIS

전투력이나 매칭을 바꾸지 않고 모드별 power 계약과 경기 결과를 다음 판단으로 연결합니다

Clash Royale은 8장 덱과 엘릭서로 약 3분의 실시간 1v1·2v2 타워 전투를 치르고, 트로피·카드·Gold·Pass 보상을 카드·Evolution·Hero·Collection 성장에 재투자한 뒤 Ranked·이벤트·Clan Wars에 재진입하는 실시간 카드 전략 게임입니다.

  1. 01

    E는 초기 100시간의 전투·덱·보상·Pass·재화·이벤트·Clan 사건을 관찰하고, M은 18개 사용자 평가 결론과 VDC 8개에서 Time·Money·Passion 및 Trust 경계를 판독합니다.

  2. 02

    S는 실시간 듀얼→경쟁 지위→보상→카드·Collection 성장→경제·상품→다음 전투의 구조를 연결하며, Q만 을 Single Core로 잠급니다.

  3. 03
CORE DIAGNOSIS경쟁 power 계약–결과 해석 단절
RECOMMENDED DIRECTIONB- · Mode Contract Lens

existing mode rule·Battle Deck·result surface에서 계약 사실과 관측 결과를 local lens로 구분·연결합니다. combat·matching·power·result·reward·price·probability·war rule을 바꾸지 않습니다.

FIVE QUESTIONS · ONE DECISION FLOW

다섯 분석이 서로 다른 질문과 결론을 하나의 판단으로 연결합니다

E01

플레이 증거와 경험 변화

실시간 전투와 보상은 덱·성장·Pass·재화·이벤트·Clan에서 어떤 사건 순서와 가치계약으로 분기되는가

OUTPUT
Observation Spine 3 · Primary Pressure 8 · Agenda 5 · Time 5 · Persona 6 · Risk 6 · Coordinate families 4
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M02

체감 가치와 판단

전투·덱·upgrade·보상·Pass·Hero/Evolution·Clan은 어떤 조건에서 Time·Money·Passion과 신뢰를 여는가

OUTPUT
영역 6 · 결론 18 · 요소 54 · Persona slots 324 · VDC 8 · 전면 7 / 경계 1
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S03

시스템 구조와 연결

짧은 실시간 듀얼이 경쟁·성장·협력·경제·상점·LiveOps를 거쳐 어떻게 다음 전투와 계정 가치로 돌아오는가

OUTPUT
SFA 10 · 자산 8 · 의존 28 · 전이 10 · 긴장 10 · 후보 10 · 좌표 25 · Q Agenda 10 · T Conditions 10
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Q04

핵심 병목과 진단

모드별 power 반영 계약과 준비도 차이는 왜 경기 결과 의미·패배 원인·숙련 진척·재참여 판단으로 이어지지 않는가

OUTPUT
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T05

실행 방향과 검증 조건

전투·성장·무료·LiveOps·수집·사회 자산을 지키며 여섯 context의 사실과 다음 판단을 어떻게 잇는가

OUTPUT
Contradiction 6 · 6 · ×6· Validation 6
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CHAPTER 01 · WHY THIS ANALYSIS

경기 결과보다 먼저 각 모드가 어떤 power 계약으로 승부하는지를 읽습니다

짧은 실시간 듀얼과 숙련 깊이, 장기 Collection 투자, 무료·사회적 선택권을 먼저 보호합니다.

  1. 01보호할 코어

    8장 덱·엘릭서·짧은 실시간 듀얼

    combat·matching·power·result를 바꾸지 않고 카드 사이클·엘릭서 교환·배치·타이밍의 skill expression을 유지합니다.

  2. 02보호할 경쟁

    대칭 승부와 설명 가능한 공정 비교

    Collection-based·level-equalized·level-floor 모드의 서로 다른 계약을 한 원인이나 P2W 판정으로 합치지 않습니다.

  3. 03보호할 투자

    카드·Evolution·Hero·Collection

    계정 역사와 주력 덱 완성의 가치를 보존하고 공급·Gold 비용·확률·보호값을 변경하지 않습니다.

  4. 04보호할 선택

    무료 경로·LiveOps·목표 자산

    비구매를 실패로 만들거나 event를 자동 순위화하거나 목표 자산의 구매를 추천하지 않습니다.

  5. 05관찰할 전환

    rule→gap→result→explanation→retry/return

    모드 계약·준비도 사실과 결과 의미가 패배 해석·숙련 진척·재참여 판단으로 이어지는지 봅니다.

CHAPTER 02 · EVIDENCE ARC

첫 듀얼에서 후기 Ranked·Clan·상품 계약까지 다섯 시간창을 분리합니다

  1. 010–1h

    첫 전투·덱·보상·상점이 가치 판단을 엽니다

    규칙·레벨·덱으로 승패를 설명하는지, 다음 deck route·첫 completion·무료 행동·claim 편·상위 접근을 구분합니다.

    DECISION
    E 분석
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  2. 021–6h

    Trophy Road·upgrade·Pass의 첫 자율 운용이 시작됩니다

    match/claim→upgrade/pass state→next battle 또는 next session과 Gold·Card Copy dual gate를 관찰합니다.

    DECISION
    E 분석
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  3. 036–20h

    Collection·Hero·Donation이 복귀 목표를 넓힙니다

    reward claim→upgrade/unlock→next session, duplicate/shard→deck use, donation→reward를 서로 다른 가치계약으로 둡니다.

    DECISION
    E 분석
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  4. 0420–60h

    다중 재화·Victory Run·Bazaar의 선택이 넓어집니다

    failure→continue/retry/wait, earn→exchange, offer→grant/use를 무료·편·완성·지위 판단과 분리합니다.

    DECISION
    E 분석
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  5. 0560–100h

    Seasonal Arena·Tournament·Clan Wars·Ranked가 수렴합니다

    second deck·cooldown·rank·pass·purchase·status가 겹쳐도 공정·계획·완성·무료·편·지위 계약을 평균화하지 않습니다.

    DECISION
    E 분석
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CHAPTER 03 · VALUE READING

전투 역동성·성장 경로·보상·사회 연결이 추가 투입으로 바뀌는 조건을 읽습니다

  1. 01Core

    Character·Graphic·Mechanics

    카드 개성·스타일라이즈드 가독성·8장 덱과 실시간 전투의 긴장감·예측 가능성을 봅니다.

    DECISION
    M 분석
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  2. 02System

    Growth·Economy·Structure

    Card Level Upgrade·Collection·Gold·재화 회복과 경쟁 구조의 설명 가능성을 분리합니다.

    DECISION
    M 분석
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  3. 03Operation

    Gacha·Store·Event

    Lucky Chest·Pass·Shop·Victory Run·Clan Wars의 확률·가격·합리성·기여 경계를 구분합니다.

    DECISION
    M 분석
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  4. 04Experience

    Enjoyment·Satisfaction·Benefit

    듀얼 숙련·보상 완료·Clan 편익이 Time·Money·Passion으로 전환되는 조건을 봅니다.

    DECISION
    M 분석
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  5. 05Needs

    Possession·Competition·Growth

    Collection·Battle Deck·Hero/Evolution·Ranked 목표의 persona 차이를 봅니다.

    DECISION
    M 분석
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  6. 06Trust

    Fairness·Stability·Consistency

    전력 격차·가격·효용·재화·유료/무료 접근·상점 안정성이 신뢰를 강화·유보하는 경계를 봅니다.

    DECISION
    M 분석
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CHAPTER 04 · STRUCTURAL MAP

짧은 듀얼이 경쟁 지위·보상·성장·경제·LiveOps를 거쳐 재순환합니다

  1. 01Duel

    8장 덱·4장 손패·엘릭서·타워

    대칭 전장과 시간 압축이 반복성과 숙련을 만들고 카드 사이클·배치·타이밍이 skill expression을 만듭니다.

    DECISION
    S 분석
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  2. 02Competition

    Trophy·Seasonal Arena·Tournament·Ranked

    승패를 트로피·시즌 지위·배지·리더보드로 번역하되 모드별 power 반영 계약을 분리합니다.

    DECISION
    S 분석
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  3. 03Progression

    Crowns·rewards→card·form·Collection

    Gold·copies·Wild Cards·Hero Coins·Shards를 Card Level·Evolution·Hero·Collection 성장으로 전환합니다.

    DECISION
    S 분석
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  4. 04Social

    Donations·2v2·Clan Wars II·Voyage

    저마찰 사회 연결과 4덱 준비·기여·귀속 부담을 동일 원인으로 합치지 않습니다.

    DECISION
    S 분석
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  5. 05Economy

    Gold·Gems·cards·tokens·Crystals

    폐쇄 경제와 확률·선택형 공급, Pass·Shop·continue의 역할을 구분합니다.

    DECISION
    S 분석
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  6. 06LiveOps

    같은 전투의 시즌 재문법화

    Draft·Victory Run·Bazaar·Album·season rule이 코어 복귀를 만들되 동시 pressure와 경로 비용을 함께 봅니다.

    DECISION
    S 분석
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CHAPTER 05 · DIAGNOSTIC LOCK

CHAPTER 05 · DIAGNOSTIC LOCK

  1. 01Core

    Core

    mode rule→readiness gap→result→explanation→retry/re-entry의 경쟁 power 계약–결과 해석 단절입니다.

    DECISION
    Q 분석
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  2. 02분석 기준

    Upgrade

    reward claim→copies+Gold readiness→executed upgrade→next battle의 독립 progression gate입니다.

    DECISION
    Q 분석
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  3. 03분석 기준

    LiveOps Capacity

    active events→priority/continue→completion/abandon→core return의 독립 capacity node입니다.

    DECISION
    Q 분석
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  4. 04분석 기준

    Free Path

    prompt→nonpurchase→eligible free route→next action→return의 독립 choice contract입니다.

    DECISION
    Q 분석
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  5. 05분석 기준

    Target Completion

    target→근거/protection→completion→equip/use의 독립 planability node입니다.

    DECISION
    Q 분석
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  6. 06분석 기준

    Clan Attribution

    deck breadth/readiness→contribution→reward/social attribution→persistence의 독립 social node입니다.

    DECISION
    Q 분석
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CHAPTER 06 · SIX REPRESENTATIVE DIRECTIONS

여섯 방향이 Q Core와 다섯 residual을 한 번씩만 이어받습니다

  1. 01Core

    B- · Mode Contract Lens

    existing mode rule·Battle Deck·result surface에서 계약 사실과 관측 결과를 local lens로 구분·연결합니다.

    DECISION
    T 분석
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  2. 02Upgrade

    B- · Claim-to-Upgrade Readiness Bridge

    claim 보상과 copies+Gold dual gate의 실제 executable state를 latest context에서 연결합니다.

    DECISION
    T 분석
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  3. 03LiveOps

    C- · Focus-and-Return Lane

    existing LiveOps를 session-local focus·continue·other available·core return 선택으로 읽힙니다.

    DECISION
    T 분석
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  4. 04Free

    Nonpurchase Choice Bridge

    확인된일 때만 paid/free peer choices와 playable return route를 비지속 local bridge로 표시합니다.

    DECISION
    T 분석
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  5. 05Target

    Target Choice Context Bridge

    target 선택 전에 existing 근거·protection·completion fact만 선노출합니다.

    DECISION
    T 분석
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  6. 06Clan

    F- · Readiness-to-Contribution Bridge

    current war context의 readiness·optional contribution·attribution을 이어 중복 이동·확인을 줄입니다.

    DECISION
    T 분석
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GAME INFORMATIONVERIFIED FACTS
CORE IDENTITYReal-time Card Strategy · Tower Rush · Competitive PvP · Mobile Live Service
CORE LOOPBuild an 8-card Deck → Enter a Real-time Duel → Deploy Cards with Elixir to Destroy Towers → Earn Trophies, Crowns, Gold, Cards, and Pass Progress → Upgrade Cards, Evolutions, Heroes, and Collection → Choose Ranked, Events, Challenges, or Clan Wars → Refine the Deck and Battle Again
핵심 진단확인 완료
실행 방향확인 완료
PORTFOLIOMode Contract · Upgrade Readiness · Focus and Return · Nonpurchase Choice · Target Completion · Readiness to Contribution
확인 정보확인 완료