DECISION ANALYSIS OVERVIEW · COMPLETE MODEL 34
캔디크러쉬사가Candy Crush Saga퍼즐 우선·Saga Journey·무료 회복·성숙 LiveOps를 지키며 Hard-Level 실패 결과와 다음 선택을 분리하는 설계
제한 이동 match-3와 Saga Map 진척, lives·boosters·Gold Bars의 회복 경로, 비동기 경쟁·팀·LiveOps를 지키면서 Hard-Level 실패 순간의 결과·Retry·Map·선택형 회복이 겹쳐 재시도와 중단 판단을 압축하는 Core와 네 독립 잔여를 추적합니다.
WHY READ THIS ANALYSIS
퍼즐의 도전과 Saga Journey를 지키면서, 실패 결과와 다음 선택을 다시 읽게 합니다
Candy Crush Saga는 제한 이동 match-3 보드, 대규모 Saga Map, lives·boosters·Gold Bars의 회복 경로, 비동기 경쟁·팀·성숙 LiveOps를 하나의 장기 루프로 묶습니다. 이 분석은 난도나 실패를 문제로 취급하지 않습니다. E/M/S/Q/T 정본의 권한을 분리해 Hard-Level 실패 상태가 recovery surface 이전 retry/stop 판단을 압축하는 Core를 잠그고, 실제 고객 증거와 final SSOT approval 전에는 영향과 실행을 열지 않습니다.
- 01
E는 초기 100시간의 실패·회복·오퍼·LiveOps 장면을 관찰하고, M은 18개 가치 필드의 투자 경계를 판독합니다.
- 02
S는 한 레벨의 성공과 실패가 진행·경제·상점·경쟁·협력·LiveOps로 이동하는 경로를 구조화하며, Q만 Core와 네 독립 잔여를 잠급니다.
- 03
T는 Clean Retry Fork와 네 계약을 설계하지만 ET-0·VM-DRAFT·RR-HOLD·AC-HOLD·COMPLETE_NO_DOWNSTREAM을 유지합니다.
기존 실패 표면을 결과 → 동등한 Retry/Map → 명시적으로 연 optional recovery 순서로 재배열합니다. 난도·이동 수·보상·경제 수량은 바꾸지 않고 challenge, puzzle-first, Saga Journey, mastery와 무료 회복 경로를 보존합니다.
FIVE QUESTIONS · FIVE AUTHORITIES
다섯 분석은 같은 결론을 반복하지 않습니다
플레이 증거와 경험 변화
Hard Level·lives·회복 자원·LiveOps는 초기 100시간에서 여섯 가치계약에 어떤 가치와 압력으로 전환되는가
- OUTPUT
- 시간창 5 · Persona 6 · Observation Spine 3 · Pressure Signal 6 · 확인좌표 4
체감 가치와 판단
보드·진척·회복·오퍼·완성·경쟁은 어떤 조건에서 Time·Money·Passion 추가 투입을 여는가
- OUTPUT
- 영역 6 · 필드 18 · 요소 54 · VDC 5 · 확인좌표 Selected 15 / Total 33
시스템 구조와 연결
하나의 레벨 결과가 Saga Journey·경제·상점·경쟁·협력·LiveOps로 어떻게 다중 분배되는가
- OUTPUT
- SFA 10 · 구조 자산 11 · 의존 23 · 전이 9 · 결함 후보 9 · 확인좌표 16
핵심 병목과 진단
실패·회복·경제·LiveOps 후보 중 재시도와 복귀 판단을 가장 상류에서 압축하는 접점은 무엇인가
- OUTPUT
- Core 1 · Secondary 4 · Validation First 9 · 후보 14 · Direct 6/6 · Fallback 4/4
실행 방향과 검증 조건
challenge·Saga Journey·무료 회복·mastery·economy optionality를 지키며 실패 결과와 다음 선택을 어떻게 분리할 것인가
- OUTPUT
- Core 1 + Secondary 4 · IV 5 · Set 2×5 · T1×5 · Signature 0 · R0–R4
CHAPTER 01 · WHY THIS ANALYSIS
실패를 없애는 것이 아니라, 도전 결과와 다음 선택의 경계를 봅니다
Puzzle-first·Saga Journey·무료 회복·mastery·비동기 사회·성숙 LiveOps를 지키는 것이 모든 후속 판단의 출발점입니다.
- 01보호할 코어
제한 이동 match-3의 challenge와 즉시 피드백
스왑·특수 캔디·장애물·남은 이동 수는 낮은 진입 비용과 높은 조합 공간을 함께 만듭니다.
- 02보호할 여정
Saga Map과 대규모 증분 레벨 생산
다음 레벨과 맵 위치는 파워 인플레이션 없이 장기 진척과 복귀 좌표를 만듭니다.
- 03보호할 회복
무료·earned·paid 경로의 선택권
자연 회복·친구 Lives·Daily Treat·Wheel·boosters·Gold는 서로 다른 지속 경로입니다.
- 04보호할 성장
숙련·진척·기록 중심의 비팽창 성장
클리어는 영구 파워보다 보드 이해·수순·지원 사용 판단의 숙련을 누적합니다.
- 05관찰할 부담
failure result와 Retry·Map·recovery의 겹침
near-clear 감정 구간에서 결과와 선택·회복 접점이 서로의 우선권을 덮는지 확인합니다.
- 06증거 경계
연구 관찰은 고객 영향이나 인과가 아닙니다
실제 빈도·기간·persona·사업 영향은 join 가능한 고객 사건열과 비교 기준선이 필요합니다.
CHAPTER 02 · EVIDENCE ARC
첫 Saga Map에서 Hard Level·회복·Races·All Stars의 장기 계약까지 전환을 분리합니다
E120은 장면과 압력을 잠그지만 병목이나 설계 방향을 선택하지 않습니다.
- 010–1h
Saga Map·Move·목표·초기 Booster 문법을 배웁니다
첫 완료와 실패, 다음 레벨, 자원 상태가 여섯 가치계약의 첫 질문으로 갈립니다.
- DECISION
- E authority
- 021–6h
Daily Treat·Wheel·Lives·Gold Bars로 회복 경로가 확장됩니다
무료 지속·소액 편의·효율 최적화가 같은 실패에서 서로 다른 행동을 만듭니다.
- DECISION
- E authority
- 036–20h
Chocolate Box·Candy Royale·Hard Level이 복귀 이유를 만듭니다
실패 연쇄·자원·과제·완성·경쟁 참여를 하나의 반응으로 합치지 않습니다.
- DECISION
- E authority
- 0420–60h
Extra Moves·Team Events·순위 유지가 루틴을 두껍게 만듭니다
구매·보류·재실패·과제·순위·복귀를 독립 사건열로 분리합니다.
- DECISION
- E authority
- 0560–100h
All Stars·Leagues·Weekly Race가 장기 재방문 계약을 만듭니다
피로·만료·규칙·우위 유지 신호를 retention이나 매출 효과로 바꾸지 않습니다.
- DECISION
- E authority
- 06Boundary
Spine 3 · Pressure 6 · Coordinate 4를 확인 의제로 둡니다
관찰 신호를 이탈·결제·공정성 원인이나 해결책으로 바꾸지 않습니다.
- DECISION
- E authority
CHAPTER 03 · VALUE READING
18개 가치 필드의 방향 차이를 Time·Money·Passion 투자 경계로 읽습니다
M080의 점수는 시장 평균이나 성과 예측이 아니라 확인 가능한 판독 좌표입니다.
- 01Experience
Character 52.38 · Graphic 82.54 · Mechanics 77.25
분산 캐스트보다 캔디 표현과 보드 규칙이 추가 시간과 숙련 투입을 여는 경계를 봅니다.
- DECISION
- M authority
- 02Progress
Growth(P) 73.02 · Economy 67.99 · Structure 68.78
Saga 진척과 lives·boosters·Gold 회복 관계가 성장과 자원 판단으로 갈리는 조건을 읽습니다.
- DECISION
- M authority
- 03Offer
Gacha 52.91 · Store 65.61 · Event 67.72
경량 reward RNG·Extra Moves·Piggy Bank·이벤트를 결제 성과나 강압으로 치환하지 않습니다.
- DECISION
- M authority
- 04Outcome
Enjoyment 72.49 · Satisfaction 72.75 · Real Benefit 58.20
보드 해결·진척·완성의 체감 방향을 실제 행동률로 일반화하지 않습니다.
- DECISION
- M authority
- 05Identity
Possession 62.17 · Competition 64.02 · Growth(N) 82.54
사가 진척·완성·리그·All Stars가 Passion과 장기 누적을 여는 조건을 분리합니다.
- DECISION
- M authority
- 06Trust
Fairness 57.94 · Stability 67.72 · Consistency 74.07
경쟁 입력·오퍼 효용·결과 귀속·운영 일관성은 고객 source로 검증할 신뢰 경계입니다.
- DECISION
- M authority
CHAPTER 04 · STRUCTURAL MAP
열 개 시스템에서 한 레벨의 성공과 실패가 여러 가치와 비용으로 이동하는 경로를 연결합니다
S070은 자산·긴장·후보·좌표를 닫되 Core나 해결책을 고르지 않습니다.
- 01SFA 10
열 개 시스템의 책임과 작동 경계를 분리합니다
Basic Configuration부터 Growth·Competition·Cooperation·Economy·Reward RNG·Shop·Event까지 책임을 보존합니다.
- DECISION
- S authority
- 02Assets 11
Puzzle-first·Saga Journey·비팽창 성장·LiveOps를 먼저 잠급니다
작동 자산을 후속 개입의 보호선으로 두고 결함 후보보다 먼저 읽습니다.
- DECISION
- S authority
- 03Dependencies
23개 의존과 9개 전이 경로를 연결합니다
코어 정체·실패 비용·자원 고갈·오버레이 밀도가 여러 시스템으로 이동하는 경로를 추적합니다.
- DECISION
- S authority
- 04Economy
Lives·Boosters·Gold Bars·오퍼가 서로 비용을 전이합니다
무료 완충·소모성 지원·직접 효용·실패 접점을 단일 원인으로 합치지 않습니다.
- DECISION
- S authority
- 05Social
비동기 경쟁·팀·친구 지원이 개인 결과를 재해석합니다
낮은 진입 비용과 공정성·팀 밀도 비용을 자동으로 같은 결함으로 만들지 않습니다.
- DECISION
- S authority
- 06Handoff
긴장 9 · 후보 9 · 좌표 16 · QH 9 · TD 10
Q 판단 질문과 T 설계 조건을 분리한 채 다음 권한으로 넘깁니다.
- DECISION
- S authority
CHAPTER 05 · DIAGNOSTIC LOCK
Hard-Level 실패·재시도 선택 압축을 Core로 잠급니다
Q080은 후보 14개를 비교해 진단을 닫지만 customer evidence와 사업 효과는 열어 둡니다.
- 01Core
CT-01 / Q045-C001 / Q030-C001
Hard-Level 실패 상태가 회복·오퍼 접촉 이전의 retry/stop 선택을 압축하는지 확인합니다.
- DECISION
- Q authority
- 02Leverage
failure state before recovery surface·retry/stop branch
fail state·difficulty·near-clear에서 session end·return gap으로 이어지는 국소 노드를 지정합니다.
- DECISION
- Q authority
- 03Protect
challenge·Saga Journey·무료 회복·mastery
난도와 도전을 제거하거나 무료·earned·paid 경로를 합치고 power inflation을 만들지 않습니다.
- DECISION
- Q authority
- 04Portfolio
Core 1 · Secondary 4
Lives access·Booster capacity·LiveOps deadline·Gold multi-sink를 독립 잔여로 둡니다.
- DECISION
- Q authority
- 05Funnel
Candidate 14 · Direct 6/6 · Fallback 4/4
21개 이론·294 statuses는 coverage 렌즈이며 contingency 14/14·처분 14/14입니다.
- DECISION
- Q authority
- 06Impact
customer evidence confirmed 0 · 규모·기간·사업 계수 OPEN
모든 business 문장은 실제 기준선 전까지 가설이며 측정 손실이나 개선 약속이 아닙니다.
- DECISION
- Q authority
CHAPTER 06 · FIVE DIRECTIONS
Clean Retry Fork와 네 활성 잔여가 독립 가역 packet으로 남습니다
T090은 다섯 Set 2/T1 방향과 검증 경계를 잠그며 실행 권한을 만들지 않습니다.
- 01A
Clean Retry Fork
failure surface를 result→동등한 Retry/Map→명시적으로 연 optional recovery 순서로 재배열합니다.
- DECISION
- T authority
- 02B
Predictable Commitment Window
기존 task card에서 accept 전에 condition·window·reward·complete/expire를 확인합니다.
- DECISION
- T authority
- 03C
Deterministic Recovery Choice Card
actual life-empty에서 route state→choice→receipt→actual access를 같은 규칙으로 연결합니다.
- DECISION
- T authority
- 04D
Deterministic Booster Use & Result Contract
source-if-known→stock→use/hold→actual use→remaining→observed result를 factual contract로 잇습니다.
- DECISION
- T authority
- 05E
Deterministic Gold Choice & Settlement Contract
before→debit→after→sink/grant→confirm/hold→receipt를 중립 정산 문법으로 연결합니다.
- DECISION
- T authority
- 06Boundary
ET-0 · VM-DRAFT · RR-HOLD · AC-HOLD
다섯 packet은 design lock이며 final SSOT approval·실행·Pilot·Release 권한이 아닙니다.
- DECISION
- T authority
CHAPTER 07 · VALIDATION
다섯 packet과 Action Card는 설계 잠금이며 파일럿이나 릴리스가 아닙니다
실제 source·baseline·denominator·threshold·owner·capacity·rollback이 packet별로 닫혀야 합니다.
- 01State
T090 COMPLETE · COMPLETE_NO_DOWNSTREAM
terminal report 완료와 final SSOT promotion·downstream 실행 승인을 분리합니다.
- 02Portfolio
Core 1 + Secondary 4 · IV 5 · Signature 0
Set 2×5·T1×5·XS-1×5를 하나의 자동 제어 시스템으로 합치지 않습니다.
- 03Validation
5 plans · ET-0 · VM-DRAFT
baseline·denominator·Case Threshold·persona split가 잠기지 않았습니다.
- 04Cards
Action Card 5 · AC-HOLD
각 카드의 논리 준비는 build·traffic·Pilot·Release 권한이 아닙니다.
- 05Rollback
R0 Monitor → R1 Config → R2 Partial → R3 Full → R4 Revalidation
packet별 복원과 Q authority 재평가 조건을 재현해야 합니다.
- 06Approval
EXECUTION/PILOT/RELEASE FALSE · FINAL SSOT PENDING
대표 결정은 report continuation만 허용했고 operational readiness를 승인하지 않았습니다.
CHAPTER 08 · CATALOG BOUNDARY
Dashboard에는 이름·primary genre·release year·Core Loop·Overview만 보입니다
선정 기준과 공개 표면, registry의 사실 필드를 분리합니다.
- 01Name
Candy Crush Saga · 캔디크러쉬사가
게임명은 식별 정보이며 분석 결론이 아닙니다.
- 02Genre
Puzzle · 2012
primary genre와 release year만 제목 아래에 노출합니다.
- 03Core Loop
Spend Life→Solve Match-3→Advance Saga Map→Route Win→Next Level
E와 S에서 확인한 플레이 행동만 공개 catalog 문장으로 사용합니다.
- 04Overview
Dashboard의 유일한 게임 내부 링크는 Overview입니다
E/M/S/Q/T stage 링크는 root에서 직렬화하지 않습니다.
- 05Registry
secondary tags·release note·platform·baseline은 registry에만 둡니다
Q/T 결론은 Dashboard visible·serialized·search 데이터에 넣지 않습니다.
- 06Selection
URL 유무를 후보 선정·탈락·순위 판단에 사용하지 않았습니다
registry URL은 사실 필드일 뿐 선정 사유나 분석 품질 신호가 아닙니다.
CHAPTER 09 · DECISION RECORD
다섯 정본 hash·Q–T 정합성·배치 경계와 다음 작업을 함께 닫습니다
Model 34는 Models 31–36 배치의 네 번째 로컬 분석이며 단독 공개하지 않습니다.
- 01Source
E/M/S/Q/T terminal NativeDense 정본을 잠급니다
파일명·baseline·SHA-256과 LF composite 06A95F9CE9F3959CACAA059165E98BF35F4D8F55731341A5F9146E564223FF1F를 배치 계약에 기록합니다.
- 02Authority
202607 EMS/QT package의 terminal files를 구현 권한으로 사용합니다
lifecycle baseline 2026-07-19와 분석 source baseline 2026-06-20의 역할을 혼합하지 않습니다.
- 03Alignment
Q Core와 T Card A가 동일한 failure-state/retry-stop 접점을 공유합니다
ST-03→B·ST-01→C·ST-02→D·ST-04→E가 일대일 대응합니다.
- 04Depth
Overview 9장·54항목과 E/M/S/Q/T 41장·246항목
요약 카드가 아닌 읽을 수 있는 공개 파생 분석 깊이를 유지합니다.
- 05State
COMPLETE · BATCH STAGED
Model 34 독립 커밋 시점에는 complete 34 / public 30 / staged 4입니다.
- 06Boundary
Model 34는 push·Sites version·production deployment하지 않습니다
Model 35는 같은 lifecycle 중복 제거와 정본 잠금 계약으로 이어갑니다.
MODEL 34 · LOCAL DECISION LOCK
퍼즐 도전과 Saga Journey를 지키며 실패 결과와 다음 선택을 검증할 준비를 마쳤습니다
Candy Crush Saga Model 34는 CT-01 / Q045-C001 / Q030-C001을 Core로, 네 독립 잔여를 보존하고 Clean Retry Fork와 네 활성 방향을 닫았습니다. customer evidence·baseline·threshold·owner·capacity·rollback proof와 final SSOT approval이 없으므로 실행 권한은 열리지 않습니다.
- 01
같은 Hard-Level에서 fail state·skill·support·recovery·retry/stop·return 사건열을 확보합니다.
- 02
Lives·Booster·LiveOps·Gold 잔여의 persona별 분모·기간·비교 기준선을 분리합니다.
- 03
다섯 packet의 canonical source·named owner·독립 disable·R0–R4 능력을 확인합니다.
- 04
그 전에는 ET-0 · VM-DRAFT · RR-HOLD · AC-HOLD · COMPLETE_NO_DOWNSTREAM을 유지합니다.