DECISION ANALYSIS OVERVIEW · COMPLETE
캔디크러쉬사가Candy Crush Saga퍼즐 우선·Saga Journey·무료 회복·성숙 LiveOps를 지키며 Hard-Level 실패 결과와 다음 선택을 분리하는 설계
제한 이동 매치3와 Saga Map 진척, lives·boosters·Gold Bars의 회복 경로, 비동기 경쟁·팀·LiveOps를 지키면서 Hard-Level 실패 순간의 결과·Retry·Map·선택형 회복이 겹쳐 재시도와 중단 판단을 압축하는 Core와 네 독립 잔여를 추적합니다.
WHY READ THIS ANALYSIS
퍼즐의 도전과 Saga Journey를 지키면서, 실패 결과와 다음 선택을 다시 읽게 합니다
Candy Crush Saga는 제한 이동 매치3 보드, 대규모 Saga Map, lives·boosters·Gold Bars의 회복 경로, 비동기 경쟁·팀·성숙 LiveOps를 하나의 장기 루프로 묶습니다.
- 01
E는 초기 100시간의 실패·회복·오퍼·LiveOps 장면을 관찰하고, M은 18개 가치 필드의 투자 경계를 판독합니다.
- 02
S는 한 레벨의 성공과 실패가 진행·경제·상점·경쟁·협력·LiveOps로 이동하는 경로를 구조화하며, Q만 Core와 네 독립 잔여를 잠급니다.
- 03
기존 실패 표면을 결과 → 동등한 Retry/Map → 명시적으로 연 optional recovery 순서로 재배열합니다. 난도·이동 수·보상·경제 수량은 바꾸지 않고 challenge, puzzle-first, Saga Journey, mastery와 무료 회복 경로를 보존합니다.
FIVE QUESTIONS · ONE DECISION FLOW
다섯 분석이 서로 다른 질문과 결론을 하나의 판단으로 연결합니다
플레이 증거와 경험 변화
Hard Level·lives·회복 자원·LiveOps는 초기 100시간에서 여섯 가치계약에 어떤 가치와 압력으로 전환되는가
- OUTPUT
- 시간창 5 · Persona 6 · Observation Spine 3 · Pressure Signal 6 · 확인좌표 4
체감 가치와 판단
보드·진척·회복·오퍼·완성·경쟁은 어떤 조건에서 Time·Money·Passion 추가 투입을 여는가
- OUTPUT
- 영역 6 · 필드 18 · 요소 54 · VDC 5 · 확인좌표 Selected 15 / Total 33
시스템 구조와 연결
하나의 레벨 결과가 Saga Journey·경제·상점·경쟁·협력·LiveOps로 어떻게 다중 분배되는가
- OUTPUT
- SFA 10 · 구조 자산 11 · 의존 23 · 전이 9 · 결함 후보 9 · 확인좌표 16
핵심 병목과 진단
실패·회복·경제·LiveOps 후보 중 재시도와 복귀 판단을 가장 상류에서 압축하는 접점은 무엇인가
- OUTPUT
실행 방향과 검증 조건
challenge·Saga Journey·무료 회복·mastery·economy optionality를 지키며 실패 결과와 다음 선택을 어떻게 분리할 것인가
- OUTPUT
CHAPTER 01 · WHY THIS ANALYSIS
실패를 없애는 것이 아니라, 도전 결과와 다음 선택의 경계를 봅니다
Puzzle-first·Saga Journey·무료 회복·mastery·비동기 사회·성숙 LiveOps를 지키는 것이 모든 후속 판단의 출발점입니다.
- 01보호할 코어
제한 이동 매치3의 challenge와 즉시 피드백
스왑·특수 캔디·장애물·남은 이동 수는 낮은 진입 비용과 높은 조합 공간을 함께 만듭니다.
- 02보호할 여정
Saga Map과 대규모 증분 레벨 생산
다음 레벨과 맵 위치는 파워 인플레이션 없이 장기 진척과 복귀 좌표를 만듭니다.
- 03보호할 회복
무료·earned·paid 경로의 선택권
자연 회복·친구 Lives·Daily Treat·Wheel·boosters·Gold는 서로 다른 지속 경로입니다.
- 04보호할 성장
숙련·진척·기록 중심의 비팽창 성장
클리어는 영구 파워보다 보드 이해·수순·지원 사용 판단의 숙련을 누적합니다.
- 05관찰할 부담
failure result와 Retry·Map·recovery의 겹침
near-clear 감정 구간에서 결과와 선택·회복 접점이 서로의 우선권을 덮는지 확인합니다.
CHAPTER 02 · EVIDENCE ARC
첫 Saga Map에서 Hard Level·회복·Races·All Stars의 장기 계약까지 전환을 분리합니다
- 010–1h
Saga Map·Move·목표·초기 Booster 문법을 배웁니다
첫 완료와 실패, 다음 레벨, 자원 상태가 여섯 가치계약의 첫 질문으로 갈립니다.
- DECISION
- E 분석
- 021–6h
Daily Treat·Wheel·Lives·Gold Bars로 회복 경로가 확장됩니다
무료 지속·소액 편·효율 최적화가 같은 실패에서 서로 다른 행동을 만듭니다.
- DECISION
- E 분석
- 036–20h
Chocolate Box·Candy Royale·Hard Level이 복귀 이유를 만듭니다
실패 연쇄·자원·과제·완성·경쟁 참여를 하나의 반응으로 합치지 않습니다.
- DECISION
- E 분석
- 0420–60h
Extra Moves·Team Events·순위 유지가 루틴을 두껍게 만듭니다
구매·보류·재실패·과제·순위·복귀를 독립 사건열로 분리합니다.
- DECISION
- E 분석
- 0560–100h
All Stars·Leagues·Weekly Race가 장기 재방문 계약을 만듭니다
- DECISION
- E 분석
CHAPTER 03 · VALUE READING
18개 가치 필드의 방향 차이를 Time·Money·Passion 투자 경계로 읽습니다
- 01Experience
Character 52.38 · Graphic 82.54 · Mechanics 77.25
분산 캐스트보다 캔디 표현과 보드 규칙이 추가 시간과 숙련 투입을 여는 경계를 봅니다.
- DECISION
- M 분석
- 02Progress
Growth(P) 73.02 · Economy 67.99 · Structure 68.78
Saga 진척과 lives·boosters·Gold 회복 관계가 성장과 자원 판단으로 갈리는 조건을 읽습니다.
- DECISION
- M 분석
- 03Offer
Gacha 52.91 · Store 65.61 · Event 67.72
- DECISION
- M 분석
- 04Outcome
Enjoyment 72.49 · Satisfaction 72.75 · Real Benefit 58.20
- DECISION
- M 분석
- 05Identity
Possession 62.17 · Competition 64.02 · Growth(N) 82.54
사가 진척·완성·리그·All Stars가 Passion과 장기 누적을 여는 조건을 분리합니다.
- DECISION
- M 분석
- 06Trust
Fairness 57.94 · Stability 67.72 · Consistency 74.07
경쟁 입력·오퍼 효용·결과 귀속·운영 일관성은 고객 근거로 검증할 신뢰 경계입니다.
- DECISION
- M 분석
CHAPTER 04 · STRUCTURAL MAP
열 개 시스템에서 한 레벨의 성공과 실패가 여러 가치와 비용으로 이동하는 경로를 연결합니다
- 01SFA 10
열 개 시스템의 책임과 작동 경계를 분리합니다
Basic Configuration부터 Growth·Competition·Cooperation·Economy·Reward RNG·Shop·Event까지 책임을 보존합니다.
- DECISION
- S 분석
- 02Assets 11
Puzzle-first·Saga Journey·비팽창 성장·LiveOps를 먼저 잠급니다
작동 자산을 후속 개입의 보호선으로 두고 결함 후보보다 먼저 읽습니다.
- DECISION
- S 분석
- 03Dependencies
23개 의존과 9개 전이 경로를 연결합니다
코어 정체·실패 비용·자원 고갈·오버레이 밀도가 여러 시스템으로 이동하는 경로를 추적합니다.
- DECISION
- S 분석
- 04Economy
Lives·Boosters·Gold Bars·오퍼가 서로 비용을 전이합니다
무료 완충·소모성 지원·직접 효용·실패 접점을 단일 원인으로 합치지 않습니다.
- DECISION
- S 분석
- 05Social
비동기 경쟁·팀·친구 지원이 개인 결과를 재해석합니다
낮은 진입 비용과 공정성·팀 밀도 비용을 자동으로 같은 결함으로 만들지 않습니다.
- DECISION
- S 분석
- 06Handoff
긴장 9 · 후보 9 · 좌표 16 · QH 9 · TD 10
Q 판단 질문과 T 설계 조건을 분리한 채 다음 권한으로 넘깁니다.
- DECISION
- S 분석
CHAPTER 05 · DIAGNOSTIC LOCK
Hard-Level 실패·재시도 선택 압축을 Core로 잠급니다
- 01Core
Core
Hard-Level 실패 상태가 회복·오퍼 접촉 이전의 retry/stop 선택을 압축하는지 확인합니다.
- DECISION
- Q 분석
- 02Leverage
failure state before recovery surface·retry/stop branch
fail state·difficulty·near-clear에서 session end·return gap으로 이어지는 국소 노드를 지정합니다.
- DECISION
- Q 분석
- 03Protect
challenge·Saga Journey·무료 회복·mastery
난도와 도전을 제거하거나 무료·earned·paid 경로를 합치고 power inflation을 만들지 않습니다.
- DECISION
- Q 분석
- 05Funnel
Candidate 14 · Direct 6/6 · Fallback 4/4
21개 이론·294 statuses는 coverage 렌즈이며 contingency 14/14·처분 14/14입니다.
- DECISION
- Q 분석
- 06Impact
customer evidence confirmed 0 · 규모·기간·사업 계수 OPEN
모든 business 문장은 실제 기준선 전까지 가설이며 측정 손실이나 개선 약속이 아닙니다.
- DECISION
- Q 분석
CHAPTER 06 · FIVE DIRECTIONS
Clean Retry Fork와 네 활성 잔여가 독립 가역 packet으로 남습니다
- 01A
Clean Retry Fork
failure surface를 result→동등한 Retry/Map→명시적으로 연 optional recovery 순서로 재배열합니다.
- DECISION
- T 분석
- 02B
Predictable Commitment Window
기존 task card에서 accept 전에 condition·window·reward·complete/expire를 확인합니다.
- DECISION
- T 분석
- 03C
Deterministic Recovery Choice Card
actual life-empty에서 route state→choice→receipt→actual access를 같은 규칙으로 연결합니다.
- DECISION
- T 분석
- 04D
Deterministic Booster Use & Result Contract
근거-if-known→stock→use/hold→actual use→remaining→observed result를 factual contract로 잇습니다.
- DECISION
- T 분석
- 05E
Deterministic Gold Choice & Settlement Contract
before→debit→after→sink/grant→confirm/hold→receipt를 중립 정산 문법으로 연결합니다.
- DECISION
- T 분석
CHAPTER 07 · VALIDATION
CHAPTER 07 · VALIDATION
- 01State
State
report 완료와 final 승인된 분석 promotion·downstream 실행 승인을 분리합니다.
- 04Cards
Cards
- 05Rollback
Monitor → Config → Partial → Full → Revalidation
packet별 복원과 Q 분석 재평가 조건을 재현해야 합니다.
LOCAL DECISION LOCK
퍼즐 도전과 Saga Journey를 지키며 실패 결과와 다음 선택을 검증할 준비를 마쳤습니다
Candy Crush Saga 이 분석 을 Core로, 네 독립 잔여를 보존하고 Clean Retry Fork와 네 활성 방향을 닫았습니다.
- 01
같은 Hard-Level에서 fail state·skill·support·recovery·retry/stop·return 사건열을 확보합니다.
- 02
Lives·Booster·LiveOps·Gold 잔여의 persona별 분모·기간·비교 기준선을 분리합니다.
- 03
다섯 packet의 canonical 근거·named owner·독립 disable· 능력을 확인합니다.