DECISION ANALYSIS OVERVIEW · COMPLETE MODEL 34

캔디크러쉬사가Candy Crush Saga

퍼즐 우선·Saga Journey·무료 회복·성숙 LiveOps를 지키며 Hard-Level 실패 결과와 다음 선택을 분리하는 설계

제한 이동 match-3와 Saga Map 진척, lives·boosters·Gold Bars의 회복 경로, 비동기 경쟁·팀·LiveOps를 지키면서 Hard-Level 실패 순간의 결과·Retry·Map·선택형 회복이 겹쳐 재시도와 중단 판단을 압축하는 Core와 네 독립 잔여를 추적합니다.

BASELINE
2026-06-20
CANON AUDIT
2026-07-28
AUTHORITY
NATIVEDENSE E · M · S · Q · T
STATUS
COMPLETE · PUBLIC

WHY READ THIS ANALYSIS

퍼즐의 도전과 Saga Journey를 지키면서, 실패 결과와 다음 선택을 다시 읽게 합니다

Candy Crush Saga는 제한 이동 match-3 보드, 대규모 Saga Map, lives·boosters·Gold Bars의 회복 경로, 비동기 경쟁·팀·성숙 LiveOps를 하나의 장기 루프로 묶습니다. 이 분석은 난도나 실패를 문제로 취급하지 않습니다. E/M/S/Q/T 정본의 권한을 분리해 Hard-Level 실패 상태가 recovery surface 이전 retry/stop 판단을 압축하는 Core를 잠그고, 실제 고객 증거와 final SSOT approval 전에는 영향과 실행을 열지 않습니다.

  1. 01

    E는 초기 100시간의 실패·회복·오퍼·LiveOps 장면을 관찰하고, M은 18개 가치 필드의 투자 경계를 판독합니다.

  2. 02

    S는 한 레벨의 성공과 실패가 진행·경제·상점·경쟁·협력·LiveOps로 이동하는 경로를 구조화하며, Q만 Core와 네 독립 잔여를 잠급니다.

  3. 03

    T는 Clean Retry Fork와 네 계약을 설계하지만 ET-0·VM-DRAFT·RR-HOLD·AC-HOLD·COMPLETE_NO_DOWNSTREAM을 유지합니다.

CORE DIAGNOSISCT-01 / Q045-C001 / Q030-C001 · Hard-Level 실패·재시도 선택 압축
RECOMMENDED DIRECTIONClean Retry Fork

기존 실패 표면을 결과 → 동등한 Retry/Map → 명시적으로 연 optional recovery 순서로 재배열합니다. 난도·이동 수·보상·경제 수량은 바꾸지 않고 challenge, puzzle-first, Saga Journey, mastery와 무료 회복 경로를 보존합니다.

FIVE QUESTIONS · FIVE AUTHORITIES

다섯 분석은 같은 결론을 반복하지 않습니다

E01

플레이 증거와 경험 변화

Hard Level·lives·회복 자원·LiveOps는 초기 100시간에서 여섯 가치계약에 어떤 가치와 압력으로 전환되는가

OUTPUT
시간창 5 · Persona 6 · Observation Spine 3 · Pressure Signal 6 · 확인좌표 4
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M02

체감 가치와 판단

보드·진척·회복·오퍼·완성·경쟁은 어떤 조건에서 Time·Money·Passion 추가 투입을 여는가

OUTPUT
영역 6 · 필드 18 · 요소 54 · VDC 5 · 확인좌표 Selected 15 / Total 33
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S03

시스템 구조와 연결

하나의 레벨 결과가 Saga Journey·경제·상점·경쟁·협력·LiveOps로 어떻게 다중 분배되는가

OUTPUT
SFA 10 · 구조 자산 11 · 의존 23 · 전이 9 · 결함 후보 9 · 확인좌표 16
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Q04

핵심 병목과 진단

실패·회복·경제·LiveOps 후보 중 재시도와 복귀 판단을 가장 상류에서 압축하는 접점은 무엇인가

OUTPUT
Core 1 · Secondary 4 · Validation First 9 · 후보 14 · Direct 6/6 · Fallback 4/4
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T05

실행 방향과 검증 조건

challenge·Saga Journey·무료 회복·mastery·economy optionality를 지키며 실패 결과와 다음 선택을 어떻게 분리할 것인가

OUTPUT
Core 1 + Secondary 4 · IV 5 · Set 2×5 · T1×5 · Signature 0 · R0–R4
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CHAPTER 01 · WHY THIS ANALYSIS

실패를 없애는 것이 아니라, 도전 결과와 다음 선택의 경계를 봅니다

Puzzle-first·Saga Journey·무료 회복·mastery·비동기 사회·성숙 LiveOps를 지키는 것이 모든 후속 판단의 출발점입니다.

  1. 01보호할 코어

    제한 이동 match-3의 challenge와 즉시 피드백

    스왑·특수 캔디·장애물·남은 이동 수는 낮은 진입 비용과 높은 조합 공간을 함께 만듭니다.

  2. 02보호할 여정

    Saga Map과 대규모 증분 레벨 생산

    다음 레벨과 맵 위치는 파워 인플레이션 없이 장기 진척과 복귀 좌표를 만듭니다.

  3. 03보호할 회복

    무료·earned·paid 경로의 선택권

    자연 회복·친구 Lives·Daily Treat·Wheel·boosters·Gold는 서로 다른 지속 경로입니다.

  4. 04보호할 성장

    숙련·진척·기록 중심의 비팽창 성장

    클리어는 영구 파워보다 보드 이해·수순·지원 사용 판단의 숙련을 누적합니다.

  5. 05관찰할 부담

    failure result와 Retry·Map·recovery의 겹침

    near-clear 감정 구간에서 결과와 선택·회복 접점이 서로의 우선권을 덮는지 확인합니다.

  6. 06증거 경계

    연구 관찰은 고객 영향이나 인과가 아닙니다

    실제 빈도·기간·persona·사업 영향은 join 가능한 고객 사건열과 비교 기준선이 필요합니다.

CHAPTER 02 · EVIDENCE ARC

첫 Saga Map에서 Hard Level·회복·Races·All Stars의 장기 계약까지 전환을 분리합니다

E120은 장면과 압력을 잠그지만 병목이나 설계 방향을 선택하지 않습니다.

  1. 010–1h

    Saga Map·Move·목표·초기 Booster 문법을 배웁니다

    첫 완료와 실패, 다음 레벨, 자원 상태가 여섯 가치계약의 첫 질문으로 갈립니다.

    DECISION
    E authority
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  2. 021–6h

    Daily Treat·Wheel·Lives·Gold Bars로 회복 경로가 확장됩니다

    무료 지속·소액 편의·효율 최적화가 같은 실패에서 서로 다른 행동을 만듭니다.

    DECISION
    E authority
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  3. 036–20h

    Chocolate Box·Candy Royale·Hard Level이 복귀 이유를 만듭니다

    실패 연쇄·자원·과제·완성·경쟁 참여를 하나의 반응으로 합치지 않습니다.

    DECISION
    E authority
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  4. 0420–60h

    Extra Moves·Team Events·순위 유지가 루틴을 두껍게 만듭니다

    구매·보류·재실패·과제·순위·복귀를 독립 사건열로 분리합니다.

    DECISION
    E authority
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  5. 0560–100h

    All Stars·Leagues·Weekly Race가 장기 재방문 계약을 만듭니다

    피로·만료·규칙·우위 유지 신호를 retention이나 매출 효과로 바꾸지 않습니다.

    DECISION
    E authority
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  6. 06Boundary

    Spine 3 · Pressure 6 · Coordinate 4를 확인 의제로 둡니다

    관찰 신호를 이탈·결제·공정성 원인이나 해결책으로 바꾸지 않습니다.

    DECISION
    E authority
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CHAPTER 03 · VALUE READING

18개 가치 필드의 방향 차이를 Time·Money·Passion 투자 경계로 읽습니다

M080의 점수는 시장 평균이나 성과 예측이 아니라 확인 가능한 판독 좌표입니다.

  1. 01Experience

    Character 52.38 · Graphic 82.54 · Mechanics 77.25

    분산 캐스트보다 캔디 표현과 보드 규칙이 추가 시간과 숙련 투입을 여는 경계를 봅니다.

    DECISION
    M authority
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  2. 02Progress

    Growth(P) 73.02 · Economy 67.99 · Structure 68.78

    Saga 진척과 lives·boosters·Gold 회복 관계가 성장과 자원 판단으로 갈리는 조건을 읽습니다.

    DECISION
    M authority
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  3. 03Offer

    Gacha 52.91 · Store 65.61 · Event 67.72

    경량 reward RNG·Extra Moves·Piggy Bank·이벤트를 결제 성과나 강압으로 치환하지 않습니다.

    DECISION
    M authority
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  4. 04Outcome

    Enjoyment 72.49 · Satisfaction 72.75 · Real Benefit 58.20

    보드 해결·진척·완성의 체감 방향을 실제 행동률로 일반화하지 않습니다.

    DECISION
    M authority
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  5. 05Identity

    Possession 62.17 · Competition 64.02 · Growth(N) 82.54

    사가 진척·완성·리그·All Stars가 Passion과 장기 누적을 여는 조건을 분리합니다.

    DECISION
    M authority
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  6. 06Trust

    Fairness 57.94 · Stability 67.72 · Consistency 74.07

    경쟁 입력·오퍼 효용·결과 귀속·운영 일관성은 고객 source로 검증할 신뢰 경계입니다.

    DECISION
    M authority
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CHAPTER 04 · STRUCTURAL MAP

열 개 시스템에서 한 레벨의 성공과 실패가 여러 가치와 비용으로 이동하는 경로를 연결합니다

S070은 자산·긴장·후보·좌표를 닫되 Core나 해결책을 고르지 않습니다.

  1. 01SFA 10

    열 개 시스템의 책임과 작동 경계를 분리합니다

    Basic Configuration부터 Growth·Competition·Cooperation·Economy·Reward RNG·Shop·Event까지 책임을 보존합니다.

    DECISION
    S authority
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  2. 02Assets 11

    Puzzle-first·Saga Journey·비팽창 성장·LiveOps를 먼저 잠급니다

    작동 자산을 후속 개입의 보호선으로 두고 결함 후보보다 먼저 읽습니다.

    DECISION
    S authority
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  3. 03Dependencies

    23개 의존과 9개 전이 경로를 연결합니다

    코어 정체·실패 비용·자원 고갈·오버레이 밀도가 여러 시스템으로 이동하는 경로를 추적합니다.

    DECISION
    S authority
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  4. 04Economy

    Lives·Boosters·Gold Bars·오퍼가 서로 비용을 전이합니다

    무료 완충·소모성 지원·직접 효용·실패 접점을 단일 원인으로 합치지 않습니다.

    DECISION
    S authority
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  5. 05Social

    비동기 경쟁·팀·친구 지원이 개인 결과를 재해석합니다

    낮은 진입 비용과 공정성·팀 밀도 비용을 자동으로 같은 결함으로 만들지 않습니다.

    DECISION
    S authority
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  6. 06Handoff

    긴장 9 · 후보 9 · 좌표 16 · QH 9 · TD 10

    Q 판단 질문과 T 설계 조건을 분리한 채 다음 권한으로 넘깁니다.

    DECISION
    S authority
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CHAPTER 05 · DIAGNOSTIC LOCK

Hard-Level 실패·재시도 선택 압축을 Core로 잠급니다

Q080은 후보 14개를 비교해 진단을 닫지만 customer evidence와 사업 효과는 열어 둡니다.

  1. 01Core

    CT-01 / Q045-C001 / Q030-C001

    Hard-Level 실패 상태가 회복·오퍼 접촉 이전의 retry/stop 선택을 압축하는지 확인합니다.

    DECISION
    Q authority
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  2. 02Leverage

    failure state before recovery surface·retry/stop branch

    fail state·difficulty·near-clear에서 session end·return gap으로 이어지는 국소 노드를 지정합니다.

    DECISION
    Q authority
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  3. 03Protect

    challenge·Saga Journey·무료 회복·mastery

    난도와 도전을 제거하거나 무료·earned·paid 경로를 합치고 power inflation을 만들지 않습니다.

    DECISION
    Q authority
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  4. 04Portfolio

    Core 1 · Secondary 4

    Lives access·Booster capacity·LiveOps deadline·Gold multi-sink를 독립 잔여로 둡니다.

    DECISION
    Q authority
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  5. 05Funnel

    Candidate 14 · Direct 6/6 · Fallback 4/4

    21개 이론·294 statuses는 coverage 렌즈이며 contingency 14/14·처분 14/14입니다.

    DECISION
    Q authority
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  6. 06Impact

    customer evidence confirmed 0 · 규모·기간·사업 계수 OPEN

    모든 business 문장은 실제 기준선 전까지 가설이며 측정 손실이나 개선 약속이 아닙니다.

    DECISION
    Q authority
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CHAPTER 06 · FIVE DIRECTIONS

Clean Retry Fork와 네 활성 잔여가 독립 가역 packet으로 남습니다

T090은 다섯 Set 2/T1 방향과 검증 경계를 잠그며 실행 권한을 만들지 않습니다.

  1. 01A

    Clean Retry Fork

    failure surface를 result→동등한 Retry/Map→명시적으로 연 optional recovery 순서로 재배열합니다.

    DECISION
    T authority
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  2. 02B

    Predictable Commitment Window

    기존 task card에서 accept 전에 condition·window·reward·complete/expire를 확인합니다.

    DECISION
    T authority
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  3. 03C

    Deterministic Recovery Choice Card

    actual life-empty에서 route state→choice→receipt→actual access를 같은 규칙으로 연결합니다.

    DECISION
    T authority
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  4. 04D

    Deterministic Booster Use & Result Contract

    source-if-known→stock→use/hold→actual use→remaining→observed result를 factual contract로 잇습니다.

    DECISION
    T authority
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  5. 05E

    Deterministic Gold Choice & Settlement Contract

    before→debit→after→sink/grant→confirm/hold→receipt를 중립 정산 문법으로 연결합니다.

    DECISION
    T authority
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  6. 06Boundary

    ET-0 · VM-DRAFT · RR-HOLD · AC-HOLD

    다섯 packet은 design lock이며 final SSOT approval·실행·Pilot·Release 권한이 아닙니다.

    DECISION
    T authority
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CHAPTER 07 · VALIDATION

다섯 packet과 Action Card는 설계 잠금이며 파일럿이나 릴리스가 아닙니다

실제 source·baseline·denominator·threshold·owner·capacity·rollback이 packet별로 닫혀야 합니다.

  1. 01State

    T090 COMPLETE · COMPLETE_NO_DOWNSTREAM

    terminal report 완료와 final SSOT promotion·downstream 실행 승인을 분리합니다.

  2. 02Portfolio

    Core 1 + Secondary 4 · IV 5 · Signature 0

    Set 2×5·T1×5·XS-1×5를 하나의 자동 제어 시스템으로 합치지 않습니다.

  3. 03Validation

    5 plans · ET-0 · VM-DRAFT

    baseline·denominator·Case Threshold·persona split가 잠기지 않았습니다.

  4. 04Cards

    Action Card 5 · AC-HOLD

    각 카드의 논리 준비는 build·traffic·Pilot·Release 권한이 아닙니다.

  5. 05Rollback

    R0 Monitor → R1 Config → R2 Partial → R3 Full → R4 Revalidation

    packet별 복원과 Q authority 재평가 조건을 재현해야 합니다.

  6. 06Approval

    EXECUTION/PILOT/RELEASE FALSE · FINAL SSOT PENDING

    대표 결정은 report continuation만 허용했고 operational readiness를 승인하지 않았습니다.

CHAPTER 08 · CATALOG BOUNDARY

Dashboard에는 이름·primary genre·release year·Core Loop·Overview만 보입니다

선정 기준과 공개 표면, registry의 사실 필드를 분리합니다.

  1. 01Name

    Candy Crush Saga · 캔디크러쉬사가

    게임명은 식별 정보이며 분석 결론이 아닙니다.

  2. 02Genre

    Puzzle · 2012

    primary genre와 release year만 제목 아래에 노출합니다.

  3. 03Core Loop

    Spend Life→Solve Match-3→Advance Saga Map→Route Win→Next Level

    E와 S에서 확인한 플레이 행동만 공개 catalog 문장으로 사용합니다.

  4. 04Overview

    Dashboard의 유일한 게임 내부 링크는 Overview입니다

    E/M/S/Q/T stage 링크는 root에서 직렬화하지 않습니다.

  5. 05Registry

    secondary tags·release note·platform·baseline은 registry에만 둡니다

    Q/T 결론은 Dashboard visible·serialized·search 데이터에 넣지 않습니다.

  6. 06Selection

    URL 유무를 후보 선정·탈락·순위 판단에 사용하지 않았습니다

    registry URL은 사실 필드일 뿐 선정 사유나 분석 품질 신호가 아닙니다.

CHAPTER 09 · DECISION RECORD

다섯 정본 hash·Q–T 정합성·배치 경계와 다음 작업을 함께 닫습니다

Model 34는 Models 31–36 배치의 네 번째 로컬 분석이며 단독 공개하지 않습니다.

  1. 01Source

    E/M/S/Q/T terminal NativeDense 정본을 잠급니다

    파일명·baseline·SHA-256과 LF composite 06A95F9CE9F3959CACAA059165E98BF35F4D8F55731341A5F9146E564223FF1F를 배치 계약에 기록합니다.

  2. 02Authority

    202607 EMS/QT package의 terminal files를 구현 권한으로 사용합니다

    lifecycle baseline 2026-07-19와 분석 source baseline 2026-06-20의 역할을 혼합하지 않습니다.

  3. 03Alignment

    Q Core와 T Card A가 동일한 failure-state/retry-stop 접점을 공유합니다

    ST-03→B·ST-01→C·ST-02→D·ST-04→E가 일대일 대응합니다.

  4. 04Depth

    Overview 9장·54항목과 E/M/S/Q/T 41장·246항목

    요약 카드가 아닌 읽을 수 있는 공개 파생 분석 깊이를 유지합니다.

  5. 05State

    COMPLETE · BATCH STAGED

    Model 34 독립 커밋 시점에는 complete 34 / public 30 / staged 4입니다.

  6. 06Boundary

    Model 34는 push·Sites version·production deployment하지 않습니다

    Model 35는 같은 lifecycle 중복 제거와 정본 잠금 계약으로 이어갑니다.

MODEL 34 · LOCAL DECISION LOCK

퍼즐 도전과 Saga Journey를 지키며 실패 결과와 다음 선택을 검증할 준비를 마쳤습니다

Candy Crush Saga Model 34는 CT-01 / Q045-C001 / Q030-C001을 Core로, 네 독립 잔여를 보존하고 Clean Retry Fork와 네 활성 방향을 닫았습니다. customer evidence·baseline·threshold·owner·capacity·rollback proof와 final SSOT approval이 없으므로 실행 권한은 열리지 않습니다.

  1. 01

    같은 Hard-Level에서 fail state·skill·support·recovery·retry/stop·return 사건열을 확보합니다.

  2. 02

    Lives·Booster·LiveOps·Gold 잔여의 persona별 분모·기간·비교 기준선을 분리합니다.

  3. 03

    다섯 packet의 canonical source·named owner·독립 disable·R0–R4 능력을 확인합니다.

  4. 04

    그 전에는 ET-0 · VM-DRAFT · RR-HOLD · AC-HOLD · COMPLETE_NO_DOWNSTREAM을 유지합니다.

GAME INFORMATIONVERIFIED FACTS
CORE IDENTITYMatch-3 Saga Archetype · Move-Limited Board · Saga Map · Mature LiveOps
CORE LOOPSpend Life → Solve Match-3 Board → Advance Saga Map → Route Win to Events & Teams → Claim Support → Next Level
Q LOCKCT-01 / Q045-C001 / Q030-C001 · Core 1 · Secondary 4 · Validation First 9 · Candidate 14
T LOCKA+B+C+D+E · Core 1 + Secondary 4 · IV 5 · Set 2×5 · T1×5 · Signature 0
PORTFOLIOClean Retry Fork · Commitment Window · Recovery Choice · Booster Contract · Gold Settlement
EXECUTIONT090 COMPLETE · ET-0 · VM-DRAFT · RR-HOLD · AC-HOLD · COMPLETE_NO_DOWNSTREAM