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COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · S STAGE

캔디크러쉬사가Candy Crush Saga

Puzzle-first·Saga Journey·경제·상점·LiveOps의 다중 결과 전이를 연결합니다

SFA 10의 자산·의존·긴장·후보·확인 좌표를 Core 선택 없이 구조화합니다. · 시스템 구조 · BASELINE 2026-06-20

DECISION QUESTION · 2026-06-20

한 레벨의 성공과 실패는 어떻게 여러 시스템의 가치와 비용으로 이동하는가?

DECISIONS시스템 구조
01상태

READY

structural handoff가 닫혔습니다.

02자산

자산

개입 전에 보호할 구조입니다.

03전이

23 dependencies · 9 paths

비용 이동을 추적합니다.

04좌표

CC 16

고객 데이터로 확인할 경계입니다.

DECISION QUESTION한 레벨의 성공과 실패는 어떻게 여러 시스템의 가치와 비용으로 이동하는가?
DECISION ANALYSIS JUDGMENT단일 코어 다중 오버레이 모델은 높은 재사용성과 낮은 진입 비용을 만들지만 실패 접점·코어 의존·오버레이 밀도가 비용 전이 후보를 만듭니다.

구조 자산 · 의존 · 비용 전이

제1장 · 작동 모델

한 레벨의 성공과 실패가 여러 시스템으로 분배되는 순서를 연결합니다

S는 규칙·자산·의존·전이를 구조화하며 Core나 해법을 선택하지 않습니다.

  1. 01S시스템 구조와 연결 기준

    Puzzle-first 보드와 Saga Journey — 8-Step Model

    단순 스왑·특수 캔디·장애물·난도 라벨과 대규모 증분 레벨 카탈로그를 하나의 진행 입력으로 연결합니다. S는 규칙·자산·의존·전이를 구조화하며 Core나 해법을 선택하지 않습니다.

    DECISION
    READY
  2. 02S시스템 구조와 연결 기준

    비동기 경쟁과 저마찰 협력 — 8-Step Model

    Episode Race·All Stars·Candy Royale·Teams가 개인 보드 결과를 순위·기여·생명 지원으로 바꾸는 경로를 분리합니다. S는 규칙·자산·의존·전이를 구조화하며 Core나 해법을 선택하지 않습니다.

    DECISION
    READY
  3. 03S시스템 구조와 연결 기준

    한 승리의 다중 라우팅과 mastery 성장 — 8-Step Model

    레벨 결과가 맵·리그·팀·Pass·수집·이벤트에 분배되며 파워 인플레이션 없이 숙련·진척·기록을 만드는 구조를 봅니다. S는 규칙·자산·의존·전이를 구조화하며 Core나 해법을 선택하지 않습니다.

    DECISION
    READY
  4. 04S시스템 구조와 연결 기준

    Lives·Boosters·Gold Bars와 contextual commerce — 8-Step Model

    무료 완충·소모성 지원·경량 Reward RNG·Extra Moves·Piggy Bank가 실패 접점에서 비용을 전이하는 경로를 추적합니다. S는 규칙·자산·의존·전이를 구조화하며 Core나 해법을 선택하지 않습니다.

    DECISION
    READY
  5. 05S시스템 구조와 연결 기준

    일일–주간–시즌–연례 LiveOps — 8-Step Model

    동일한 보드 행동에 Habit·Race·Team·Season·Tournament 목적을 겹쳐 오래된 코어를 현재화하는 구조를 읽습니다. S는 규칙·자산·의존·전이를 구조화하며 Core나 해법을 선택하지 않습니다.

    DECISION
    READY

제2장 · 자산

11개 구조 자산을 개입 보호선으로 잠급니다

Puzzle-first·Saga Journey·비동기 사회·비팽창 성장·LiveOps를 먼저 보존합니다.

  1. 01S시스템 구조와 연결 기준

    Puzzle-first 보드와 Saga Journey — Assets 11

    단순 스왑·특수 캔디·장애물·난도 라벨과 대규모 증분 레벨 카탈로그를 하나의 진행 입력으로 연결합니다. Puzzle-first·Saga Journey·비동기 사회·비팽창 성장·LiveOps를 먼저 보존합니다.

    DECISION
    READY
  2. 02S시스템 구조와 연결 기준

    비동기 경쟁과 저마찰 협력 — Assets 11

    Episode Race·All Stars·Candy Royale·Teams가 개인 보드 결과를 순위·기여·생명 지원으로 바꾸는 경로를 분리합니다. Puzzle-first·Saga Journey·비동기 사회·비팽창 성장·LiveOps를 먼저 보존합니다.

    DECISION
    READY
  3. 03S시스템 구조와 연결 기준

    한 승리의 다중 라우팅과 mastery 성장 — Assets 11

    레벨 결과가 맵·리그·팀·Pass·수집·이벤트에 분배되며 파워 인플레이션 없이 숙련·진척·기록을 만드는 구조를 봅니다. Puzzle-first·Saga Journey·비동기 사회·비팽창 성장·LiveOps를 먼저 보존합니다.

    DECISION
    READY
  4. 04S시스템 구조와 연결 기준

    Lives·Boosters·Gold Bars와 contextual commerce — Assets 11

    무료 완충·소모성 지원·경량 Reward RNG·Extra Moves·Piggy Bank가 실패 접점에서 비용을 전이하는 경로를 추적합니다. Puzzle-first·Saga Journey·비동기 사회·비팽창 성장·LiveOps를 먼저 보존합니다.

    DECISION
    READY
  5. 05S시스템 구조와 연결 기준

    일일–주간–시즌–연례 LiveOps — Assets 11

    동일한 보드 행동에 Habit·Race·Team·Season·Tournament 목적을 겹쳐 오래된 코어를 현재화하는 구조를 읽습니다. Puzzle-first·Saga Journey·비동기 사회·비팽창 성장·LiveOps를 먼저 보존합니다.

    DECISION
    READY

제3장 · 의존

23개 시스템 의존과 9개 전이 경로를 추적합니다

코어 정체와 실패 비용이 경제·상점·이벤트로 이동하는 경로를 봅니다.

  1. 01S시스템 구조와 연결 기준

    Puzzle-first 보드와 Saga Journey — Dependencies 23 · Transfer 9

    단순 스왑·특수 캔디·장애물·난도 라벨과 대규모 증분 레벨 카탈로그를 하나의 진행 입력으로 연결합니다. 코어 정체와 실패 비용이 경제·상점·이벤트로 이동하는 경로를 봅니다.

    DECISION
    READY
  2. 02S시스템 구조와 연결 기준

    비동기 경쟁과 저마찰 협력 — Dependencies 23 · Transfer 9

    Episode Race·All Stars·Candy Royale·Teams가 개인 보드 결과를 순위·기여·생명 지원으로 바꾸는 경로를 분리합니다. 코어 정체와 실패 비용이 경제·상점·이벤트로 이동하는 경로를 봅니다.

    DECISION
    READY
  3. 03S시스템 구조와 연결 기준

    한 승리의 다중 라우팅과 mastery 성장 — Dependencies 23 · Transfer 9

    레벨 결과가 맵·리그·팀·Pass·수집·이벤트에 분배되며 파워 인플레이션 없이 숙련·진척·기록을 만드는 구조를 봅니다. 코어 정체와 실패 비용이 경제·상점·이벤트로 이동하는 경로를 봅니다.

    DECISION
    READY
  4. 04S시스템 구조와 연결 기준

    Lives·Boosters·Gold Bars와 contextual commerce — Dependencies 23 · Transfer 9

    무료 완충·소모성 지원·경량 Reward RNG·Extra Moves·Piggy Bank가 실패 접점에서 비용을 전이하는 경로를 추적합니다. 코어 정체와 실패 비용이 경제·상점·이벤트로 이동하는 경로를 봅니다.

    DECISION
    READY
  5. 05S시스템 구조와 연결 기준

    일일–주간–시즌–연례 LiveOps — Dependencies 23 · Transfer 9

    동일한 보드 행동에 Habit·Race·Team·Season·Tournament 목적을 겹쳐 오래된 코어를 현재화하는 구조를 읽습니다. 코어 정체와 실패 비용이 경제·상점·이벤트로 이동하는 경로를 봅니다.

    DECISION
    READY

제4장 · 경제

Lives·Boosters·Gold Bars·오퍼의 역할을 분리합니다

무료 완충·지원 자원·직접 효용·실패 접점을 단일 원인으로 합치지 않습니다.

  1. 01S시스템 구조와 연결 기준

    Puzzle-first 보드와 Saga Journey — Economy Transfer

    단순 스왑·특수 캔디·장애물·난도 라벨과 대규모 증분 레벨 카탈로그를 하나의 진행 입력으로 연결합니다. 무료 완충·지원 자원·직접 효용·실패 접점을 단일 원인으로 합치지 않습니다.

    DECISION
    READY
  2. 02S시스템 구조와 연결 기준

    비동기 경쟁과 저마찰 협력 — Economy Transfer

    Episode Race·All Stars·Candy Royale·Teams가 개인 보드 결과를 순위·기여·생명 지원으로 바꾸는 경로를 분리합니다. 무료 완충·지원 자원·직접 효용·실패 접점을 단일 원인으로 합치지 않습니다.

    DECISION
    READY
  3. 03S시스템 구조와 연결 기준

    한 승리의 다중 라우팅과 mastery 성장 — Economy Transfer

    레벨 결과가 맵·리그·팀·Pass·수집·이벤트에 분배되며 파워 인플레이션 없이 숙련·진척·기록을 만드는 구조를 봅니다. 무료 완충·지원 자원·직접 효용·실패 접점을 단일 원인으로 합치지 않습니다.

    DECISION
    READY
  4. 04S시스템 구조와 연결 기준

    Lives·Boosters·Gold Bars와 contextual commerce — Economy Transfer

    무료 완충·소모성 지원·경량 Reward RNG·Extra Moves·Piggy Bank가 실패 접점에서 비용을 전이하는 경로를 추적합니다. 무료 완충·지원 자원·직접 효용·실패 접점을 단일 원인으로 합치지 않습니다.

    DECISION
    READY
  5. 05S시스템 구조와 연결 기준

    일일–주간–시즌–연례 LiveOps — Economy Transfer

    동일한 보드 행동에 Habit·Race·Team·Season·Tournament 목적을 겹쳐 오래된 코어를 현재화하는 구조를 읽습니다. 무료 완충·지원 자원·직접 효용·실패 접점을 단일 원인으로 합치지 않습니다.

    DECISION
    READY

제5장 · 긴장

9개 구조 긴장이 자산이 비용으로 바뀌는 조건을 보여 줍니다

긴장은 제거할 결함이나 사업 우선순위가 아닙니다.

  1. 01S시스템 구조와 연결 기준

    Puzzle-first 보드와 Saga Journey — Tensions 9

    단순 스왑·특수 캔디·장애물·난도 라벨과 대규모 증분 레벨 카탈로그를 하나의 진행 입력으로 연결합니다. 긴장은 제거할 결함이나 사업 우선순위가 아닙니다.

    DECISION
    READY
  2. 02S시스템 구조와 연결 기준

    비동기 경쟁과 저마찰 협력 — Tensions 9

    Episode Race·All Stars·Candy Royale·Teams가 개인 보드 결과를 순위·기여·생명 지원으로 바꾸는 경로를 분리합니다. 긴장은 제거할 결함이나 사업 우선순위가 아닙니다.

    DECISION
    READY
  3. 03S시스템 구조와 연결 기준

    한 승리의 다중 라우팅과 mastery 성장 — Tensions 9

    레벨 결과가 맵·리그·팀·Pass·수집·이벤트에 분배되며 파워 인플레이션 없이 숙련·진척·기록을 만드는 구조를 봅니다. 긴장은 제거할 결함이나 사업 우선순위가 아닙니다.

    DECISION
    READY
  4. 04S시스템 구조와 연결 기준

    Lives·Boosters·Gold Bars와 contextual commerce — Tensions 9

    무료 완충·소모성 지원·경량 Reward RNG·Extra Moves·Piggy Bank가 실패 접점에서 비용을 전이하는 경로를 추적합니다. 긴장은 제거할 결함이나 사업 우선순위가 아닙니다.

    DECISION
    READY
  5. 05S시스템 구조와 연결 기준

    일일–주간–시즌–연례 LiveOps — Tensions 9

    동일한 보드 행동에 Habit·Race·Team·Season·Tournament 목적을 겹쳐 오래된 코어를 현재화하는 구조를 읽습니다. 긴장은 제거할 결함이나 사업 우선순위가 아닙니다.

    DECISION
    READY

제6장 · 후보

Puzzle-first 보드와 Saga Journey — Candidates 9 · CC 16

후보는 실제 영향과 빈도·집단이 검증되기 전까지 열려 있습니다.

  1. 01S시스템 구조와 연결 기준

    Puzzle-first 보드와 Saga Journey — Candidates 9 · CC 16

    단순 스왑·특수 캔디·장애물·난도 라벨과 대규모 증분 레벨 카탈로그를 하나의 진행 입력으로 연결합니다. 후보는 실제 영향과 빈도·집단이 검증되기 전까지 열려 있습니다.

    DECISION
    READY
  2. 02S시스템 구조와 연결 기준

    비동기 경쟁과 저마찰 협력 — Candidates 9 · CC 16

    Episode Race·All Stars·Candy Royale·Teams가 개인 보드 결과를 순위·기여·생명 지원으로 바꾸는 경로를 분리합니다. 후보는 실제 영향과 빈도·집단이 검증되기 전까지 열려 있습니다.

    DECISION
    READY
  3. 03S시스템 구조와 연결 기준

    한 승리의 다중 라우팅과 mastery 성장 — Candidates 9 · CC 16

    레벨 결과가 맵·리그·팀·Pass·수집·이벤트에 분배되며 파워 인플레이션 없이 숙련·진척·기록을 만드는 구조를 봅니다. 후보는 실제 영향과 빈도·집단이 검증되기 전까지 열려 있습니다.

    DECISION
    READY
  4. 04S시스템 구조와 연결 기준

    Lives·Boosters·Gold Bars와 contextual commerce — Candidates 9 · CC 16

    무료 완충·소모성 지원·경량 Reward RNG·Extra Moves·Piggy Bank가 실패 접점에서 비용을 전이하는 경로를 추적합니다. 후보는 실제 영향과 빈도·집단이 검증되기 전까지 열려 있습니다.

    DECISION
    READY
  5. 05S시스템 구조와 연결 기준

    일일–주간–시즌–연례 LiveOps — Candidates 9 · CC 16

    동일한 보드 행동에 Habit·Race·Team·Season·Tournament 목적을 겹쳐 오래된 코어를 현재화하는 구조를 읽습니다. 후보는 실제 영향과 빈도·집단이 검증되기 전까지 열려 있습니다.

    DECISION
    READY

제7장 · Handoff

QH 9와 TD 10의 권한을 분리합니다

Q 판단 질문과 T 설계 조건을 S에서 합치거나 선행 확정하지 않습니다.

  1. 01S시스템 구조와 연결 기준

    Puzzle-first 보드와 Saga Journey — QH 9 · TD 10

    단순 스왑·특수 캔디·장애물·난도 라벨과 대규모 증분 레벨 카탈로그를 하나의 진행 입력으로 연결합니다. Q 판단 질문과 T 설계 조건을 S에서 합치거나 선행 확정하지 않습니다.

    DECISION
    READY
  2. 02S시스템 구조와 연결 기준

    비동기 경쟁과 저마찰 협력 — QH 9 · TD 10

    Episode Race·All Stars·Candy Royale·Teams가 개인 보드 결과를 순위·기여·생명 지원으로 바꾸는 경로를 분리합니다. Q 판단 질문과 T 설계 조건을 S에서 합치거나 선행 확정하지 않습니다.

    DECISION
    READY
  3. 03S시스템 구조와 연결 기준

    한 승리의 다중 라우팅과 mastery 성장 — QH 9 · TD 10

    레벨 결과가 맵·리그·팀·Pass·수집·이벤트에 분배되며 파워 인플레이션 없이 숙련·진척·기록을 만드는 구조를 봅니다. Q 판단 질문과 T 설계 조건을 S에서 합치거나 선행 확정하지 않습니다.

    DECISION
    READY
  4. 04S시스템 구조와 연결 기준

    Lives·Boosters·Gold Bars와 contextual commerce — QH 9 · TD 10

    무료 완충·소모성 지원·경량 Reward RNG·Extra Moves·Piggy Bank가 실패 접점에서 비용을 전이하는 경로를 추적합니다. Q 판단 질문과 T 설계 조건을 S에서 합치거나 선행 확정하지 않습니다.

    DECISION
    READY
  5. 05S시스템 구조와 연결 기준

    일일–주간–시즌–연례 LiveOps — QH 9 · TD 10

    동일한 보드 행동에 Habit·Race·Team·Season·Tournament 목적을 겹쳐 오래된 코어를 현재화하는 구조를 읽습니다. Q 판단 질문과 T 설계 조건을 S에서 합치거나 선행 확정하지 않습니다.

    DECISION
    READY

S → Q/T HANDOFF

구조 지도·긴장·후보·보호 자산만 Q의 비교 포트폴리오에 넘깁니다

01NEXT ACTION

11개 자산을 먼저 보호합니다.

02NEXT ACTION

9개 후보의 전이 경로를 분리합니다.

03NEXT ACTION

QH 9와 TD 10의 권한을 구분합니다.

04NEXT ACTION

실제 영향은 CC 16에서 확인합니다.

DECISION ANALYSIS OVERVIEW다섯 분석의 연결 논리와 전체 판단 보기 →