분석
해당 단계의 결론 권한입니다.
COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · T STAGE
워크래프트 럼블Warcraft RumbleOPTIMIZATION DESIGN · BASELINE 2026-06-08
DECISION QUESTION · 2026-06-08
Warcraft Rumble T 에서 파생한 공개용 판독입니다.
해당 단계의 결론 권한입니다.
Warcraft Rumble 2026-06-08 분석에만 적용됩니다.
chapter / analysis item입니다.
CONTRADICTION
지급 전 Reward·Offer row에 를 두고 같은 공급예산의 유효 사용처와 한 번의 carryover를 연결하되 가격·공급·소유를 바꾸지 않습니다.
First Clear 결과 종료 전 기존 eligible objective 하나와 replay·reward-use·return-later pointer를 보여주되 forced replay·새 content를 만들지 않습니다.
선택 objective 하나의 LOCKED/READY//CLAIM/를 단일 근거의 L1~L3 문법으로 표시하고 priority를 몰래 바꾸지 않습니다.
확인된 target window·reroll·Coins·ownership·use readiness만 표시하고 미확정 future는 UNKNOWN으로 둡니다.
result 표면에 관측된 Power·Rule· context와 comparability만 표시하고 causal share·fairness·P2W 판정을 금지합니다.
선택한 real-time mode를 remain-first로 두고 READY band에서 기존 eligible Open Queue·Assist·Level Sync만 동등한 선택지로 보여줍니다.
FORWARD DERIVATION
Bottleneck→Contradiction→Operator→Direction→Intervention→Validation 순서를 역전하지 않습니다.
지급 전 Reward·Offer row에 를 두고 같은 공급예산의 유효 사용처와 한 번의 carryover를 연결하되 가격·공급·소유를 바꾸지 않습니다. Bottleneck→Contradiction→Operator→Direction→Intervention→Validation 순서를 역전하지 않습니다.
First Clear 결과 종료 전 기존 eligible objective 하나와 replay·reward-use·return-later pointer를 보여주되 forced replay·새 content를 만들지 않습니다. Bottleneck→Contradiction→Operator→Direction→Intervention→Validation 순서를 역전하지 않습니다.
선택 objective 하나의 LOCKED/READY//CLAIM/를 단일 근거의 L1~L3 문법으로 표시하고 priority를 몰래 바꾸지 않습니다. Bottleneck→Contradiction→Operator→Direction→Intervention→Validation 순서를 역전하지 않습니다.
확인된 target window·reroll·Coins·ownership·use readiness만 표시하고 미확정 future는 UNKNOWN으로 둡니다. Bottleneck→Contradiction→Operator→Direction→Intervention→Validation 순서를 역전하지 않습니다.
result 표면에 관측된 Power·Rule· context와 comparability만 표시하고 causal share·fairness·P2W 판정을 금지합니다. Bottleneck→Contradiction→Operator→Direction→Intervention→Validation 순서를 역전하지 않습니다.
선택한 real-time mode를 remain-first로 두고 READY band에서 기존 eligible Open Queue·Assist·Level Sync만 동등한 선택지로 보여줍니다. Bottleneck→Contradiction→Operator→Direction→Intervention→Validation 순서를 역전하지 않습니다.
CUSTOMER SET
공격·권장·안전 선택축과 설계 신규성축을 합산하거나 순위로 바꾸지 않습니다.
지급 전 Reward·Offer row에 를 두고 같은 공급예산의 유효 사용처와 한 번의 carryover를 연결하되 가격·공급·소유를 바꾸지 않습니다. 공격·권장·안전 선택축과 설계 신규성축을 합산하거나 순위로 바꾸지 않습니다.
First Clear 결과 종료 전 기존 eligible objective 하나와 replay·reward-use·return-later pointer를 보여주되 forced replay·새 content를 만들지 않습니다. 공격·권장·안전 선택축과 설계 신규성축을 합산하거나 순위로 바꾸지 않습니다.
선택 objective 하나의 LOCKED/READY//CLAIM/를 단일 근거의 L1~L3 문법으로 표시하고 priority를 몰래 바꾸지 않습니다. 공격·권장·안전 선택축과 설계 신규성축을 합산하거나 순위로 바꾸지 않습니다.
확인된 target window·reroll·Coins·ownership·use readiness만 표시하고 미확정 future는 UNKNOWN으로 둡니다. 공격·권장·안전 선택축과 설계 신규성축을 합산하거나 순위로 바꾸지 않습니다.
result 표면에 관측된 Power·Rule· context와 comparability만 표시하고 causal share·fairness·P2W 판정을 금지합니다. 공격·권장·안전 선택축과 설계 신규성축을 합산하거나 순위로 바꾸지 않습니다.
선택한 real-time mode를 remain-first로 두고 READY band에서 기존 eligible Open Queue·Assist·Level Sync만 동등한 선택지로 보여줍니다. 공격·권장·안전 선택축과 설계 신규성축을 합산하거나 순위로 바꾸지 않습니다.
INNOVATION TIER
지급 전 Reward·Offer row에 를 두고 같은 공급예산의 유효 사용처와 한 번의 carryover를 연결하되 가격·공급·소유를 바꾸지 않습니다.
First Clear 결과 종료 전 기존 eligible objective 하나와 replay·reward-use·return-later pointer를 보여주되 forced replay·새 content를 만들지 않습니다.
선택 objective 하나의 LOCKED/READY//CLAIM/를 단일 근거의 L1~L3 문법으로 표시하고 priority를 몰래 바꾸지 않습니다.
확인된 target window·reroll·Coins·ownership·use readiness만 표시하고 미확정 future는 UNKNOWN으로 둡니다.
result 표면에 관측된 Power·Rule· context와 comparability만 표시하고 causal share·fairness·P2W 판정을 금지합니다.
선택한 real-time mode를 remain-first로 두고 READY band에서 기존 eligible Open Queue·Assist·Level Sync만 동등한 선택지로 보여줍니다.
VALIDATION
지급 전 Reward·Offer row에 를 두고 같은 공급예산의 유효 사용처와 한 번의 carryover를 연결하되 가격·공급·소유를 바꾸지 않습니다.
First Clear 결과 종료 전 기존 eligible objective 하나와 replay·reward-use·return-later pointer를 보여주되 forced replay·새 content를 만들지 않습니다.
선택 objective 하나의 LOCKED/READY//CLAIM/를 단일 근거의 L1~L3 문법으로 표시하고 priority를 몰래 바꾸지 않습니다.
확인된 target window·reroll·Coins·ownership·use readiness만 표시하고 미확정 future는 UNKNOWN으로 둡니다.
result 표면에 관측된 Power·Rule· context와 comparability만 표시하고 causal share·fairness·P2W 판정을 금지합니다.
선택한 real-time mode를 remain-first로 두고 READY band에서 기존 eligible Open Queue·Assist·Level Sync만 동등한 선택지로 보여줍니다.
CARDS
surface·field·key·endpoint·capacity·privacy가 확인될 때까지 모든 카드입니다.
지급 전 Reward·Offer row에 를 두고 같은 공급예산의 유효 사용처와 한 번의 carryover를 연결하되 가격·공급·소유를 바꾸지 않습니다. surface·field·key·endpoint·capacity·privacy가 확인될 때까지 모든 카드입니다.
First Clear 결과 종료 전 기존 eligible objective 하나와 replay·reward-use·return-later pointer를 보여주되 forced replay·새 content를 만들지 않습니다. surface·field·key·endpoint·capacity·privacy가 확인될 때까지 모든 카드입니다.
선택 objective 하나의 LOCKED/READY//CLAIM/를 단일 근거의 L1~L3 문법으로 표시하고 priority를 몰래 바꾸지 않습니다. surface·field·key·endpoint·capacity·privacy가 확인될 때까지 모든 카드입니다.
확인된 target window·reroll·Coins·ownership·use readiness만 표시하고 미확정 future는 UNKNOWN으로 둡니다. surface·field·key·endpoint·capacity·privacy가 확인될 때까지 모든 카드입니다.
result 표면에 관측된 Power·Rule· context와 comparability만 표시하고 causal share·fairness·P2W 판정을 금지합니다. surface·field·key·endpoint·capacity·privacy가 확인될 때까지 모든 카드입니다.
선택한 real-time mode를 remain-first로 두고 READY band에서 기존 eligible Open Queue·Assist·Level Sync만 동등한 선택지로 보여줍니다. surface·field·key·endpoint·capacity·privacy가 확인될 때까지 모든 카드입니다.
COMPLETION
지급 전 Reward·Offer row에 를 두고 같은 공급예산의 유효 사용처와 한 번의 carryover를 연결하되 가격·공급·소유를 바꾸지 않습니다.
First Clear 결과 종료 전 기존 eligible objective 하나와 replay·reward-use·return-later pointer를 보여주되 forced replay·새 content를 만들지 않습니다.
선택 objective 하나의 LOCKED/READY//CLAIM/를 단일 근거의 L1~L3 문법으로 표시하고 priority를 몰래 바꾸지 않습니다.
확인된 target window·reroll·Coins·ownership·use readiness만 표시하고 미확정 future는 UNKNOWN으로 둡니다.
result 표면에 관측된 Power·Rule· context와 comparability만 표시하고 causal share·fairness·P2W 판정을 금지합니다.
선택한 real-time mode를 remain-first로 두고 READY band에서 기존 eligible Open Queue·Assist·Level Sync만 동등한 선택지로 보여줍니다.