분석
해당 단계의 결론 권한입니다.
COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · S STAGE
워크래프트 럼블Warcraft RumbleS 분석의 시스템·의존·전이·긴장을 무순위로 유지하며 Q Core를 선취하지 않습니다. · STRUCTURAL ANALYSIS · BASELINE 2026-06-08
DECISION QUESTION · 2026-06-08
Warcraft Rumble S 에서 파생한 공개용 판독입니다.
해당 단계의 결론 권한입니다.
Warcraft Rumble 2026-06-08 분석에만 적용됩니다.
chapter / analysis item입니다.
시스템 책임 · 전이 경로 · 구조 보호선
SFA SYSTEMS
Basic·Growth·Competition·Cooperation·Contents·Economy·LiveOps 책임을 생략하지 않습니다.
Warcraft IP·Gold·Lane·거점·채굴·Army Cycle과 모바일 판독형 Miniature Art가 모든 전투의 공통 기반입니다. Basic·Growth·Competition·Cooperation·Contents·Economy·LiveOps 책임을 생략하지 않습니다.
Campaign·Heroic·Quest·Dungeon과 Core/Periphery 허브가 학습·First Clear·반복 보상·다음 목적을 연결합니다. Basic·Growth·Competition·Cooperation·Contents·Economy·LiveOps 책임을 생략하지 않습니다.
Ranked 1v1·Honor·Victory Road와 Guild·Open Queue·Siege·Raid가 성장의 외부 사용처와 관계 경로를 만듭니다. Basic·Growth·Competition·Cooperation·Contents·Economy·LiveOps 책임을 생략하지 않습니다.
XP·Rarity·Talent·Army Slot이 분해 가능한 영구 투자를 만들지만 Roster 폭·Power·후기 사용처와 함께 읽어야 합니다. Basic·Growth·Competition·Cooperation·Contents·Economy·LiveOps 책임을 생략하지 않습니다.
Coins·Arc Energy·Core·Valor와 공개형 랜덤 진열·공간 조작·확정 구매가 목표 접근과 거래 신뢰를 담당합니다. Basic·Growth·Competition·Cooperation·Contents·Economy·LiveOps 책임을 생략하지 않습니다.
Arclight Surge·Event·Login·Raid·Siege가 기존 Map·Family·Modifier·Reward Tree를 재활성화하고 lifecycle carryover를 만듭니다. Basic·Growth·Competition·Cooperation·Contents·Economy·LiveOps 책임을 생략하지 않습니다.
OPERATING MODEL
시작 시스템과 영향 도착 시스템을 분리해 구조 전이를 읽습니다.
Warcraft IP·Gold·Lane·거점·채굴·Army Cycle과 모바일 판독형 Miniature Art가 모든 전투의 공통 기반입니다. 시작 시스템과 영향 도착 시스템을 분리해 구조 전이를 읽습니다.
Campaign·Heroic·Quest·Dungeon과 Core/Periphery 허브가 학습·First Clear·반복 보상·다음 목적을 연결합니다. 시작 시스템과 영향 도착 시스템을 분리해 구조 전이를 읽습니다.
Ranked 1v1·Honor·Victory Road와 Guild·Open Queue·Siege·Raid가 성장의 외부 사용처와 관계 경로를 만듭니다. 시작 시스템과 영향 도착 시스템을 분리해 구조 전이를 읽습니다.
XP·Rarity·Talent·Army Slot이 분해 가능한 영구 투자를 만들지만 Roster 폭·Power·후기 사용처와 함께 읽어야 합니다. 시작 시스템과 영향 도착 시스템을 분리해 구조 전이를 읽습니다.
Coins·Arc Energy·Core·Valor와 공개형 랜덤 진열·공간 조작·확정 구매가 목표 접근과 거래 신뢰를 담당합니다. 시작 시스템과 영향 도착 시스템을 분리해 구조 전이를 읽습니다.
Arclight Surge·Event·Login·Raid·Siege가 기존 Map·Family·Modifier·Reward Tree를 재활성화하고 lifecycle carryover를 만듭니다. 시작 시스템과 영향 도착 시스템을 분리해 구조 전이를 읽습니다.
ASSETS
구조 자산이 어떤 조건에서 판단 비용으로 전환되는지 보되 결함으로 재명명하지 않습니다.
Warcraft IP·Gold·Lane·거점·채굴·Army Cycle과 모바일 판독형 Miniature Art가 모든 전투의 공통 기반입니다. 구조 자산이 어떤 조건에서 판단 비용으로 전환되는지 보되 결함으로 재명명하지 않습니다.
Campaign·Heroic·Quest·Dungeon과 Core/Periphery 허브가 학습·First Clear·반복 보상·다음 목적을 연결합니다. 구조 자산이 어떤 조건에서 판단 비용으로 전환되는지 보되 결함으로 재명명하지 않습니다.
Ranked 1v1·Honor·Victory Road와 Guild·Open Queue·Siege·Raid가 성장의 외부 사용처와 관계 경로를 만듭니다. 구조 자산이 어떤 조건에서 판단 비용으로 전환되는지 보되 결함으로 재명명하지 않습니다.
XP·Rarity·Talent·Army Slot이 분해 가능한 영구 투자를 만들지만 Roster 폭·Power·후기 사용처와 함께 읽어야 합니다. 구조 자산이 어떤 조건에서 판단 비용으로 전환되는지 보되 결함으로 재명명하지 않습니다.
Coins·Arc Energy·Core·Valor와 공개형 랜덤 진열·공간 조작·확정 구매가 목표 접근과 거래 신뢰를 담당합니다. 구조 자산이 어떤 조건에서 판단 비용으로 전환되는지 보되 결함으로 재명명하지 않습니다.
Arclight Surge·Event·Login·Raid·Siege가 기존 Map·Family·Modifier·Reward Tree를 재활성화하고 lifecycle carryover를 만듭니다. 구조 자산이 어떤 조건에서 판단 비용으로 전환되는지 보되 결함으로 재명명하지 않습니다.
시스템 구조와 연결 분석
의존성은 연결을 설명하지만 발생 빈도·영향 크기·우선순위나 Core 판정을 제공하지 않습니다.
Warcraft IP·Gold·Lane·거점·채굴·Army Cycle과 모바일 판독형 Miniature Art가 모든 전투의 공통 기반입니다. 의존성은 연결을 설명하지만 발생 빈도·영향 크기·우선순위나 Core 판정을 제공하지 않습니다.
Campaign·Heroic·Quest·Dungeon과 Core/Periphery 허브가 학습·First Clear·반복 보상·다음 목적을 연결합니다. 의존성은 연결을 설명하지만 발생 빈도·영향 크기·우선순위나 Core 판정을 제공하지 않습니다.
Ranked 1v1·Honor·Victory Road와 Guild·Open Queue·Siege·Raid가 성장의 외부 사용처와 관계 경로를 만듭니다. 의존성은 연결을 설명하지만 발생 빈도·영향 크기·우선순위나 Core 판정을 제공하지 않습니다.
XP·Rarity·Talent·Army Slot이 분해 가능한 영구 투자를 만들지만 Roster 폭·Power·후기 사용처와 함께 읽어야 합니다. 의존성은 연결을 설명하지만 발생 빈도·영향 크기·우선순위나 Core 판정을 제공하지 않습니다.
Coins·Arc Energy·Core·Valor와 공개형 랜덤 진열·공간 조작·확정 구매가 목표 접근과 거래 신뢰를 담당합니다. 의존성은 연결을 설명하지만 발생 빈도·영향 크기·우선순위나 Core 판정을 제공하지 않습니다.
Arclight Surge·Event·Login·Raid·Siege가 기존 Map·Family·Modifier·Reward Tree를 재활성화하고 lifecycle carryover를 만듭니다. 의존성은 연결을 설명하지만 발생 빈도·영향 크기·우선순위나 Core 판정을 제공하지 않습니다.
TRANSFER PATHS
Warcraft IP·Gold·Lane·거점·채굴·Army Cycle과 모바일 판독형 Miniature Art가 모든 전투의 공통 기반입니다.
Campaign·Heroic·Quest·Dungeon과 Core/Periphery 허브가 학습·First Clear·반복 보상·다음 목적을 연결합니다.
Ranked 1v1·Honor·Victory Road와 Guild·Open Queue·Siege·Raid가 성장의 외부 사용처와 관계 경로를 만듭니다.
XP·Rarity·Talent·Army Slot이 분해 가능한 영구 투자를 만들지만 Roster 폭·Power·후기 사용처와 함께 읽어야 합니다.
Coins·Arc Energy·Core·Valor와 공개형 랜덤 진열·공간 조작·확정 구매가 목표 접근과 거래 신뢰를 담당합니다.
Arclight Surge·Event·Login·Raid·Siege가 기존 Map·Family·Modifier·Reward Tree를 재활성화하고 lifecycle carryover를 만듭니다.
TENSIONS
편·깊이·희소성·공정성·사회 가치의 균형을 단일 개선 주장으로 바꾸지 않습니다.
Warcraft IP·Gold·Lane·거점·채굴·Army Cycle과 모바일 판독형 Miniature Art가 모든 전투의 공통 기반입니다. 편·깊이·희소성·공정성·사회 가치의 균형을 단일 개선 주장으로 바꾸지 않습니다.
Campaign·Heroic·Quest·Dungeon과 Core/Periphery 허브가 학습·First Clear·반복 보상·다음 목적을 연결합니다. 편·깊이·희소성·공정성·사회 가치의 균형을 단일 개선 주장으로 바꾸지 않습니다.
Ranked 1v1·Honor·Victory Road와 Guild·Open Queue·Siege·Raid가 성장의 외부 사용처와 관계 경로를 만듭니다. 편·깊이·희소성·공정성·사회 가치의 균형을 단일 개선 주장으로 바꾸지 않습니다.
XP·Rarity·Talent·Army Slot이 분해 가능한 영구 투자를 만들지만 Roster 폭·Power·후기 사용처와 함께 읽어야 합니다. 편·깊이·희소성·공정성·사회 가치의 균형을 단일 개선 주장으로 바꾸지 않습니다.
Coins·Arc Energy·Core·Valor와 공개형 랜덤 진열·공간 조작·확정 구매가 목표 접근과 거래 신뢰를 담당합니다. 편·깊이·희소성·공정성·사회 가치의 균형을 단일 개선 주장으로 바꾸지 않습니다.
Arclight Surge·Event·Login·Raid·Siege가 기존 Map·Family·Modifier·Reward Tree를 재활성화하고 lifecycle carryover를 만듭니다. 편·깊이·희소성·공정성·사회 가치의 균형을 단일 개선 주장으로 바꾸지 않습니다.
CONFIRMATION
canonical 근거·owner·event chain·cohort·기간이 준비될 때 구조 가설을 검증합니다.
Warcraft IP·Gold·Lane·거점·채굴·Army Cycle과 모바일 판독형 Miniature Art가 모든 전투의 공통 기반입니다. canonical 근거·owner·event chain·cohort·기간이 준비될 때 구조 가설을 검증합니다.
Campaign·Heroic·Quest·Dungeon과 Core/Periphery 허브가 학습·First Clear·반복 보상·다음 목적을 연결합니다. canonical 근거·owner·event chain·cohort·기간이 준비될 때 구조 가설을 검증합니다.
Ranked 1v1·Honor·Victory Road와 Guild·Open Queue·Siege·Raid가 성장의 외부 사용처와 관계 경로를 만듭니다. canonical 근거·owner·event chain·cohort·기간이 준비될 때 구조 가설을 검증합니다.
XP·Rarity·Talent·Army Slot이 분해 가능한 영구 투자를 만들지만 Roster 폭·Power·후기 사용처와 함께 읽어야 합니다. canonical 근거·owner·event chain·cohort·기간이 준비될 때 구조 가설을 검증합니다.
Coins·Arc Energy·Core·Valor와 공개형 랜덤 진열·공간 조작·확정 구매가 목표 접근과 거래 신뢰를 담당합니다. canonical 근거·owner·event chain·cohort·기간이 준비될 때 구조 가설을 검증합니다.
Arclight Surge·Event·Login·Raid·Siege가 기존 Map·Family·Modifier·Reward Tree를 재활성화하고 lifecycle carryover를 만듭니다. canonical 근거·owner·event chain·cohort·기간이 준비될 때 구조 가설을 검증합니다.
분석 BOUNDARY
Warcraft IP·Gold·Lane·거점·채굴·Army Cycle과 모바일 판독형 Miniature Art가 모든 전투의 공통 기반입니다.
Campaign·Heroic·Quest·Dungeon과 Core/Periphery 허브가 학습·First Clear·반복 보상·다음 목적을 연결합니다.
Ranked 1v1·Honor·Victory Road와 Guild·Open Queue·Siege·Raid가 성장의 외부 사용처와 관계 경로를 만듭니다.
XP·Rarity·Talent·Army Slot이 분해 가능한 영구 투자를 만들지만 Roster 폭·Power·후기 사용처와 함께 읽어야 합니다.
Coins·Arc Energy·Core·Valor와 공개형 랜덤 진열·공간 조작·확정 구매가 목표 접근과 거래 신뢰를 담당합니다.
Arclight Surge·Event·Login·Raid·Siege가 기존 Map·Family·Modifier·Reward Tree를 재활성화하고 lifecycle carryover를 만듭니다.