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COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · S STAGE

워크래프트 럼블Warcraft Rumble

Warcraft Rumble의 시스템 책임과 전이 경로를 구조화합니다

S 분석의 시스템·의존·전이·긴장을 무순위로 유지하며 Q Core를 선취하지 않습니다. · STRUCTURAL ANALYSIS · BASELINE 2026-06-08

DECISION QUESTION · 2026-06-08

Core Loop의 시스템 책임은 어떤 근거·상태·결과 전이로 연결되고 어디에 구조적 확인 좌표를 남기는가?

Warcraft Rumble S 에서 파생한 공개용 판독입니다.

DECISIONSSTRUCTURAL ANALYSIS
01분석

분석

해당 단계의 결론 권한입니다.

02Identity

warcraft-rumble

Warcraft Rumble 2026-06-08 분석에만 적용됩니다.

03Depth

8 / 48

chapter / analysis item입니다.

DECISION QUESTIONCore Loop의 시스템 책임은 어떤 근거·상태·결과 전이로 연결되고 어디에 구조적 확인 좌표를 남기는가?
DECISION ANALYSIS JUDGMENTWarcraft Rumble의 시스템 책임과 전이 경로를 구조화합니다

시스템 책임 · 전이 경로 · 구조 보호선

SFA SYSTEMS

Warcraft Rumble · 시스템 책임을 전체 구조에 배치합니다

Basic·Growth·Competition·Cooperation·Contents·Economy·LiveOps 책임을 생략하지 않습니다.

  1. 01S시스템 구조와 연결 기준

    Miniature Tower Offense 기반 — SFA

    Warcraft IP·Gold·Lane·거점·채굴·Army Cycle과 모바일 판독형 Miniature Art가 모든 전투의 공통 기반입니다. Basic·Growth·Competition·Cooperation·Contents·Economy·LiveOps 책임을 생략하지 않습니다.

    DECISION
    분석
  2. 02S시스템 구조와 연결 기준

    제작형 PvE·환류 허브 — SFA

    Campaign·Heroic·Quest·Dungeon과 Core/Periphery 허브가 학습·First Clear·반복 보상·다음 목적을 연결합니다. Basic·Growth·Competition·Cooperation·Contents·Economy·LiveOps 책임을 생략하지 않습니다.

    DECISION
    분석
  3. 03S시스템 구조와 연결 기준

    실시간 경쟁·협력 분기 — SFA

    Ranked 1v1·Honor·Victory Road와 Guild·Open Queue·Siege·Raid가 성장의 외부 사용처와 관계 경로를 만듭니다. Basic·Growth·Competition·Cooperation·Contents·Economy·LiveOps 책임을 생략하지 않습니다.

    DECISION
    분석
  4. 04S시스템 구조와 연결 기준

    가산형 영구 성장 — SFA

    XP·Rarity·Talent·Army Slot이 분해 가능한 영구 투자를 만들지만 Roster 폭·Power·후기 사용처와 함께 읽어야 합니다. Basic·Growth·Competition·Cooperation·Contents·Economy·LiveOps 책임을 생략하지 않습니다.

    DECISION
    분석
  5. 05S시스템 구조와 연결 기준

    폐쇄 경제·G.R.I.D.·확정 상점 — SFA

    Coins·Arc Energy·Core·Valor와 공개형 랜덤 진열·공간 조작·확정 구매가 목표 접근과 거래 신뢰를 담당합니다. Basic·Growth·Competition·Cooperation·Contents·Economy·LiveOps 책임을 생략하지 않습니다.

    DECISION
    분석
  6. 06S시스템 구조와 연결 기준

    Rule·Reward 재사용 LiveOps — SFA

    Arclight Surge·Event·Login·Raid·Siege가 기존 Map·Family·Modifier·Reward Tree를 재활성화하고 lifecycle carryover를 만듭니다. Basic·Growth·Competition·Cooperation·Contents·Economy·LiveOps 책임을 생략하지 않습니다.

    DECISION
    분석

OPERATING MODEL

Warcraft Rumble · 행동·보상·성장·복귀의 작동 사슬을 잇습니다

시작 시스템과 영향 도착 시스템을 분리해 구조 전이를 읽습니다.

  1. 01S시스템 구조와 연결 기준

    Miniature Tower Offense 기반 — Flow

    Warcraft IP·Gold·Lane·거점·채굴·Army Cycle과 모바일 판독형 Miniature Art가 모든 전투의 공통 기반입니다. 시작 시스템과 영향 도착 시스템을 분리해 구조 전이를 읽습니다.

    DECISION
    분석
  2. 02S시스템 구조와 연결 기준

    제작형 PvE·환류 허브 — Flow

    Campaign·Heroic·Quest·Dungeon과 Core/Periphery 허브가 학습·First Clear·반복 보상·다음 목적을 연결합니다. 시작 시스템과 영향 도착 시스템을 분리해 구조 전이를 읽습니다.

    DECISION
    분석
  3. 03S시스템 구조와 연결 기준

    실시간 경쟁·협력 분기 — Flow

    Ranked 1v1·Honor·Victory Road와 Guild·Open Queue·Siege·Raid가 성장의 외부 사용처와 관계 경로를 만듭니다. 시작 시스템과 영향 도착 시스템을 분리해 구조 전이를 읽습니다.

    DECISION
    분석
  4. 04S시스템 구조와 연결 기준

    가산형 영구 성장 — Flow

    XP·Rarity·Talent·Army Slot이 분해 가능한 영구 투자를 만들지만 Roster 폭·Power·후기 사용처와 함께 읽어야 합니다. 시작 시스템과 영향 도착 시스템을 분리해 구조 전이를 읽습니다.

    DECISION
    분석
  5. 05S시스템 구조와 연결 기준

    폐쇄 경제·G.R.I.D.·확정 상점 — Flow

    Coins·Arc Energy·Core·Valor와 공개형 랜덤 진열·공간 조작·확정 구매가 목표 접근과 거래 신뢰를 담당합니다. 시작 시스템과 영향 도착 시스템을 분리해 구조 전이를 읽습니다.

    DECISION
    분석
  6. 06S시스템 구조와 연결 기준

    Rule·Reward 재사용 LiveOps — Flow

    Arclight Surge·Event·Login·Raid·Siege가 기존 Map·Family·Modifier·Reward Tree를 재활성화하고 lifecycle carryover를 만듭니다. 시작 시스템과 영향 도착 시스템을 분리해 구조 전이를 읽습니다.

    DECISION
    분석

ASSETS

Warcraft Rumble · 게임 정체성과 누적 투자를 보호선으로 둡니다

구조 자산이 어떤 조건에서 판단 비용으로 전환되는지 보되 결함으로 재명명하지 않습니다.

  1. 01S시스템 구조와 연결 기준

    Miniature Tower Offense 기반 — Protect

    Warcraft IP·Gold·Lane·거점·채굴·Army Cycle과 모바일 판독형 Miniature Art가 모든 전투의 공통 기반입니다. 구조 자산이 어떤 조건에서 판단 비용으로 전환되는지 보되 결함으로 재명명하지 않습니다.

    DECISION
    분석
  2. 02S시스템 구조와 연결 기준

    제작형 PvE·환류 허브 — Protect

    Campaign·Heroic·Quest·Dungeon과 Core/Periphery 허브가 학습·First Clear·반복 보상·다음 목적을 연결합니다. 구조 자산이 어떤 조건에서 판단 비용으로 전환되는지 보되 결함으로 재명명하지 않습니다.

    DECISION
    분석
  3. 03S시스템 구조와 연결 기준

    실시간 경쟁·협력 분기 — Protect

    Ranked 1v1·Honor·Victory Road와 Guild·Open Queue·Siege·Raid가 성장의 외부 사용처와 관계 경로를 만듭니다. 구조 자산이 어떤 조건에서 판단 비용으로 전환되는지 보되 결함으로 재명명하지 않습니다.

    DECISION
    분석
  4. 04S시스템 구조와 연결 기준

    가산형 영구 성장 — Protect

    XP·Rarity·Talent·Army Slot이 분해 가능한 영구 투자를 만들지만 Roster 폭·Power·후기 사용처와 함께 읽어야 합니다. 구조 자산이 어떤 조건에서 판단 비용으로 전환되는지 보되 결함으로 재명명하지 않습니다.

    DECISION
    분석
  5. 05S시스템 구조와 연결 기준

    폐쇄 경제·G.R.I.D.·확정 상점 — Protect

    Coins·Arc Energy·Core·Valor와 공개형 랜덤 진열·공간 조작·확정 구매가 목표 접근과 거래 신뢰를 담당합니다. 구조 자산이 어떤 조건에서 판단 비용으로 전환되는지 보되 결함으로 재명명하지 않습니다.

    DECISION
    분석
  6. 06S시스템 구조와 연결 기준

    Rule·Reward 재사용 LiveOps — Protect

    Arclight Surge·Event·Login·Raid·Siege가 기존 Map·Family·Modifier·Reward Tree를 재활성화하고 lifecycle carryover를 만듭니다. 구조 자산이 어떤 조건에서 판단 비용으로 전환되는지 보되 결함으로 재명명하지 않습니다.

    DECISION
    분석

시스템 구조와 연결 분석

Warcraft Rumble · Input·Reward·Economy·Social 연결을 분리합니다

의존성은 연결을 설명하지만 발생 빈도·영향 크기·우선순위나 Core 판정을 제공하지 않습니다.

  1. 01S시스템 구조와 연결 기준

    Miniature Tower Offense 기반 — Dependencies

    Warcraft IP·Gold·Lane·거점·채굴·Army Cycle과 모바일 판독형 Miniature Art가 모든 전투의 공통 기반입니다. 의존성은 연결을 설명하지만 발생 빈도·영향 크기·우선순위나 Core 판정을 제공하지 않습니다.

    DECISION
    분석
  2. 02S시스템 구조와 연결 기준

    제작형 PvE·환류 허브 — Dependencies

    Campaign·Heroic·Quest·Dungeon과 Core/Periphery 허브가 학습·First Clear·반복 보상·다음 목적을 연결합니다. 의존성은 연결을 설명하지만 발생 빈도·영향 크기·우선순위나 Core 판정을 제공하지 않습니다.

    DECISION
    분석
  3. 03S시스템 구조와 연결 기준

    실시간 경쟁·협력 분기 — Dependencies

    Ranked 1v1·Honor·Victory Road와 Guild·Open Queue·Siege·Raid가 성장의 외부 사용처와 관계 경로를 만듭니다. 의존성은 연결을 설명하지만 발생 빈도·영향 크기·우선순위나 Core 판정을 제공하지 않습니다.

    DECISION
    분석
  4. 04S시스템 구조와 연결 기준

    가산형 영구 성장 — Dependencies

    XP·Rarity·Talent·Army Slot이 분해 가능한 영구 투자를 만들지만 Roster 폭·Power·후기 사용처와 함께 읽어야 합니다. 의존성은 연결을 설명하지만 발생 빈도·영향 크기·우선순위나 Core 판정을 제공하지 않습니다.

    DECISION
    분석
  5. 05S시스템 구조와 연결 기준

    폐쇄 경제·G.R.I.D.·확정 상점 — Dependencies

    Coins·Arc Energy·Core·Valor와 공개형 랜덤 진열·공간 조작·확정 구매가 목표 접근과 거래 신뢰를 담당합니다. 의존성은 연결을 설명하지만 발생 빈도·영향 크기·우선순위나 Core 판정을 제공하지 않습니다.

    DECISION
    분석
  6. 06S시스템 구조와 연결 기준

    Rule·Reward 재사용 LiveOps — Dependencies

    Arclight Surge·Event·Login·Raid·Siege가 기존 Map·Family·Modifier·Reward Tree를 재활성화하고 lifecycle carryover를 만듭니다. 의존성은 연결을 설명하지만 발생 빈도·영향 크기·우선순위나 Core 판정을 제공하지 않습니다.

    DECISION
    분석

TRANSFER PATHS

Warcraft Rumble · 시작·전이·도착 node를 근거와 함께 읽습니다

  1. 01S시스템 구조와 연결 기준

    Miniature Tower Offense 기반 — Candidates

    Warcraft IP·Gold·Lane·거점·채굴·Army Cycle과 모바일 판독형 Miniature Art가 모든 전투의 공통 기반입니다.

    DECISION
    분석
  2. 02S시스템 구조와 연결 기준

    제작형 PvE·환류 허브 — Candidates

    Campaign·Heroic·Quest·Dungeon과 Core/Periphery 허브가 학습·First Clear·반복 보상·다음 목적을 연결합니다.

    DECISION
    분석
  3. 03S시스템 구조와 연결 기준

    실시간 경쟁·협력 분기 — Candidates

    Ranked 1v1·Honor·Victory Road와 Guild·Open Queue·Siege·Raid가 성장의 외부 사용처와 관계 경로를 만듭니다.

    DECISION
    분석
  4. 04S시스템 구조와 연결 기준

    가산형 영구 성장 — Candidates

    XP·Rarity·Talent·Army Slot이 분해 가능한 영구 투자를 만들지만 Roster 폭·Power·후기 사용처와 함께 읽어야 합니다.

    DECISION
    분석
  5. 05S시스템 구조와 연결 기준

    폐쇄 경제·G.R.I.D.·확정 상점 — Candidates

    Coins·Arc Energy·Core·Valor와 공개형 랜덤 진열·공간 조작·확정 구매가 목표 접근과 거래 신뢰를 담당합니다.

    DECISION
    분석
  6. 06S시스템 구조와 연결 기준

    Rule·Reward 재사용 LiveOps — Candidates

    Arclight Surge·Event·Login·Raid·Siege가 기존 Map·Family·Modifier·Reward Tree를 재활성화하고 lifecycle carryover를 만듭니다.

    DECISION
    분석

TENSIONS

Warcraft Rumble · 가치와 비용의 모순을 구조 긴장으로 보존합니다

편·깊이·희소성·공정성·사회 가치의 균형을 단일 개선 주장으로 바꾸지 않습니다.

  1. 01S시스템 구조와 연결 기준

    Miniature Tower Offense 기반 — Tensions

    Warcraft IP·Gold·Lane·거점·채굴·Army Cycle과 모바일 판독형 Miniature Art가 모든 전투의 공통 기반입니다. 편·깊이·희소성·공정성·사회 가치의 균형을 단일 개선 주장으로 바꾸지 않습니다.

    DECISION
    분석
  2. 02S시스템 구조와 연결 기준

    제작형 PvE·환류 허브 — Tensions

    Campaign·Heroic·Quest·Dungeon과 Core/Periphery 허브가 학습·First Clear·반복 보상·다음 목적을 연결합니다. 편·깊이·희소성·공정성·사회 가치의 균형을 단일 개선 주장으로 바꾸지 않습니다.

    DECISION
    분석
  3. 03S시스템 구조와 연결 기준

    실시간 경쟁·협력 분기 — Tensions

    Ranked 1v1·Honor·Victory Road와 Guild·Open Queue·Siege·Raid가 성장의 외부 사용처와 관계 경로를 만듭니다. 편·깊이·희소성·공정성·사회 가치의 균형을 단일 개선 주장으로 바꾸지 않습니다.

    DECISION
    분석
  4. 04S시스템 구조와 연결 기준

    가산형 영구 성장 — Tensions

    XP·Rarity·Talent·Army Slot이 분해 가능한 영구 투자를 만들지만 Roster 폭·Power·후기 사용처와 함께 읽어야 합니다. 편·깊이·희소성·공정성·사회 가치의 균형을 단일 개선 주장으로 바꾸지 않습니다.

    DECISION
    분석
  5. 05S시스템 구조와 연결 기준

    폐쇄 경제·G.R.I.D.·확정 상점 — Tensions

    Coins·Arc Energy·Core·Valor와 공개형 랜덤 진열·공간 조작·확정 구매가 목표 접근과 거래 신뢰를 담당합니다. 편·깊이·희소성·공정성·사회 가치의 균형을 단일 개선 주장으로 바꾸지 않습니다.

    DECISION
    분석
  6. 06S시스템 구조와 연결 기준

    Rule·Reward 재사용 LiveOps — Tensions

    Arclight Surge·Event·Login·Raid·Siege가 기존 Map·Family·Modifier·Reward Tree를 재활성화하고 lifecycle carryover를 만듭니다. 편·깊이·희소성·공정성·사회 가치의 균형을 단일 개선 주장으로 바꾸지 않습니다.

    DECISION
    분석

CONFIRMATION

Warcraft Rumble · 전이 재현성과 영향 도착을 고객 데이터에 남깁니다

canonical 근거·owner·event chain·cohort·기간이 준비될 때 구조 가설을 검증합니다.

  1. 01S시스템 구조와 연결 기준

    Warcraft IP·Gold·Lane·거점·채굴·Army Cycle과 모바일 판독형 Miniature Art가 모든 전투의 공통 기반입니다. canonical 근거·owner·event chain·cohort·기간이 준비될 때 구조 가설을 검증합니다.

    Warcraft IP·Gold·Lane·거점·채굴·Army Cycle과 모바일 판독형 Miniature Art가 모든 전투의 공통 기반입니다. canonical 근거·owner·event chain·cohort·기간이 준비될 때 구조 가설을 검증합니다.

    DECISION
    분석
  2. 02S시스템 구조와 연결 기준

    Campaign·Heroic·Quest·Dungeon과 Core/Periphery 허브가 학습·First Clear·반복 보상·다음 목적을 연결합니다. canonical 근거·owner·event chain·cohort·기간이 준비될 때 구조 가설을 검증합니다.

    Campaign·Heroic·Quest·Dungeon과 Core/Periphery 허브가 학습·First Clear·반복 보상·다음 목적을 연결합니다. canonical 근거·owner·event chain·cohort·기간이 준비될 때 구조 가설을 검증합니다.

    DECISION
    분석
  3. 03S시스템 구조와 연결 기준

    Ranked 1v1·Honor·Victory Road와 Guild·Open Queue·Siege·Raid가 성장의 외부 사용처와 관계 경로를 만듭니다. canonical 근거·owner·event chain·cohort·기간이 준비될 때 구조 가설을 검증합니다.

    Ranked 1v1·Honor·Victory Road와 Guild·Open Queue·Siege·Raid가 성장의 외부 사용처와 관계 경로를 만듭니다. canonical 근거·owner·event chain·cohort·기간이 준비될 때 구조 가설을 검증합니다.

    DECISION
    분석
  4. 04S시스템 구조와 연결 기준

    XP·Rarity·Talent·Army Slot이 분해 가능한 영구 투자를 만들지만 Roster 폭·Power·후기 사용처와 함께 읽어야 합니다. canonical 근거·owner·event chain·cohort·기간이 준비될 때 구조 가설을 검증합니다.

    XP·Rarity·Talent·Army Slot이 분해 가능한 영구 투자를 만들지만 Roster 폭·Power·후기 사용처와 함께 읽어야 합니다. canonical 근거·owner·event chain·cohort·기간이 준비될 때 구조 가설을 검증합니다.

    DECISION
    분석
  5. 05S시스템 구조와 연결 기준

    Coins·Arc Energy·Core·Valor와 공개형 랜덤 진열·공간 조작·확정 구매가 목표 접근과 거래 신뢰를 담당합니다. canonical 근거·owner·event chain·cohort·기간이 준비될 때 구조 가설을 검증합니다.

    Coins·Arc Energy·Core·Valor와 공개형 랜덤 진열·공간 조작·확정 구매가 목표 접근과 거래 신뢰를 담당합니다. canonical 근거·owner·event chain·cohort·기간이 준비될 때 구조 가설을 검증합니다.

    DECISION
    분석
  6. 06S시스템 구조와 연결 기준

    Arclight Surge·Event·Login·Raid·Siege가 기존 Map·Family·Modifier·Reward Tree를 재활성화하고 lifecycle carryover를 만듭니다. canonical 근거·owner·event chain·cohort·기간이 준비될 때 구조 가설을 검증합니다.

    Arclight Surge·Event·Login·Raid·Siege가 기존 Map·Family·Modifier·Reward Tree를 재활성화하고 lifecycle carryover를 만듭니다. canonical 근거·owner·event chain·cohort·기간이 준비될 때 구조 가설을 검증합니다.

    DECISION
    분석

분석 BOUNDARY

Warcraft Rumble · 구조 권한을 Core 선택과 분리합니다

  1. 01S시스템 구조와 연결 기준

    Miniature Tower Offense 기반 —

    Warcraft IP·Gold·Lane·거점·채굴·Army Cycle과 모바일 판독형 Miniature Art가 모든 전투의 공통 기반입니다.

    DECISION
    분석
  2. 02S시스템 구조와 연결 기준

    제작형 PvE·환류 허브 —

    Campaign·Heroic·Quest·Dungeon과 Core/Periphery 허브가 학습·First Clear·반복 보상·다음 목적을 연결합니다.

    DECISION
    분석
  3. 03S시스템 구조와 연결 기준

    실시간 경쟁·협력 분기 —

    Ranked 1v1·Honor·Victory Road와 Guild·Open Queue·Siege·Raid가 성장의 외부 사용처와 관계 경로를 만듭니다.

    DECISION
    분석
  4. 04S시스템 구조와 연결 기준

    가산형 영구 성장 —

    XP·Rarity·Talent·Army Slot이 분해 가능한 영구 투자를 만들지만 Roster 폭·Power·후기 사용처와 함께 읽어야 합니다.

    DECISION
    분석
  5. 05S시스템 구조와 연결 기준

    폐쇄 경제·G.R.I.D.·확정 상점 —

    Coins·Arc Energy·Core·Valor와 공개형 랜덤 진열·공간 조작·확정 구매가 목표 접근과 거래 신뢰를 담당합니다.

    DECISION
    분석
  6. 06S시스템 구조와 연결 기준

    Rule·Reward 재사용 LiveOps —

    Arclight Surge·Event·Login·Raid·Siege가 기존 Map·Family·Modifier·Reward Tree를 재활성화하고 lifecycle carryover를 만듭니다.

    DECISION
    분석