LOCK
해당 단계의 결론 권한입니다.
COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · Q STAGE
워크래프트 럼블Warcraft RumbleSingle Core와 actual-Core 이후의 7개 residual을 근거·판단 지점·검증별로 보존하고 number-fill을 금지합니다. · BOTTLENECK DIAGNOSIS · BASELINE 2026-06-08
DECISION QUESTION · 2026-06-08
Warcraft Rumble Q 에서 파생한 공개용 판독입니다.
해당 단계의 결론 권한입니다.
Warcraft Rumble 2026-06-08 분석에만 적용됩니다.
chapter / analysis item입니다.
Single Core · 독립 residual · Diagnostic Lock
EXECUTIVE LOCK
Core identity는 잠기지만 발생 빈도·영향 규모·인과·사업 효과는 열려 있습니다.
completion→effective sink·useful Reward/Offer density decline→Event·shop·collection value 저하의 전파를 보는 Value 중심 Core입니다. Core identity는 잠기지만 발생 빈도·영향 규모·인과·사업 효과는 열려 있습니다.
Power·Skill·Rule·Army context를 분리한 match→edit→rematch·trust residual을 봅니다. Core identity는 잠기지만 발생 빈도·영향 규모·인과·사업 효과는 열려 있습니다.
objective recognition→path→entry·claim·re-entry가 utility·interest 통제 뒤에도 남는지 보는 residual입니다. Core identity는 잠기지만 발생 빈도·영향 규모·인과·사업 효과는 열려 있습니다.
target P50/P90·reroll·Coins·purchase/use가 성장 지연과 유휴·포기를 독립 설명하는지 봅니다. Core identity는 잠기지만 발생 빈도·영향 규모·인과·사업 효과는 열려 있습니다.
time-band Queue·partner·eligible route→completion·return의 재현 가능한 boundary를 봅니다. Core identity는 잠기지만 발생 빈도·영향 규모·인과·사업 효과는 열려 있습니다.
성공 세션이 7/28일 반복 edge·Friend/Guild·helper/onboarding으로 이어지는지 보는 residual입니다. Core identity는 잠기지만 발생 빈도·영향 규모·인과·사업 효과는 열려 있습니다.
First Clear→next objective→replay·reward use→return 순서가 Core utility를 통제한 뒤에도 남는지 봅니다. Core identity는 잠기지만 발생 빈도·영향 규모·인과·사업 효과는 열려 있습니다.
failure cause가 help·Army edit·retry로 이어지고 difficulty·skill 분리 뒤에도 남는지 보는 residual입니다. Core identity는 잠기지만 발생 빈도·영향 규모·인과·사업 효과는 열려 있습니다.
핵심 병목과 진단 분석
각 residual은 근거·보호 자산·event chain·검증 책임을 유지합니다.
completion→effective sink·useful Reward/Offer density decline→Event·shop·collection value 저하의 전파를 보는 Value 중심 Core입니다. 각 residual은 근거·보호 자산·event chain·검증 책임을 유지합니다.
Power·Skill·Rule·Army context를 분리한 match→edit→rematch·trust residual을 봅니다. 각 residual은 근거·보호 자산·event chain·검증 책임을 유지합니다.
objective recognition→path→entry·claim·re-entry가 utility·interest 통제 뒤에도 남는지 보는 residual입니다. 각 residual은 근거·보호 자산·event chain·검증 책임을 유지합니다.
target P50/P90·reroll·Coins·purchase/use가 성장 지연과 유휴·포기를 독립 설명하는지 봅니다. 각 residual은 근거·보호 자산·event chain·검증 책임을 유지합니다.
time-band Queue·partner·eligible route→completion·return의 재현 가능한 boundary를 봅니다. 각 residual은 근거·보호 자산·event chain·검증 책임을 유지합니다.
성공 세션이 7/28일 반복 edge·Friend/Guild·helper/onboarding으로 이어지는지 보는 residual입니다. 각 residual은 근거·보호 자산·event chain·검증 책임을 유지합니다.
First Clear→next objective→replay·reward use→return 순서가 Core utility를 통제한 뒤에도 남는지 봅니다. 각 residual은 근거·보호 자산·event chain·검증 책임을 유지합니다.
failure cause가 help·Army edit·retry로 이어지고 difficulty·skill 분리 뒤에도 남는지 보는 residual입니다. 각 residual은 근거·보호 자산·event chain·검증 책임을 유지합니다.
CANDIDATE FUNNEL
선정되지 않은 후보도 validation·monitoring·guardrail·boundary 상태로 손실 없이 남깁니다.
completion→effective sink·useful Reward/Offer density decline→Event·shop·collection value 저하의 전파를 보는 Value 중심 Core입니다. 선정되지 않은 후보도 validation·monitoring·guardrail·boundary 상태로 손실 없이 남깁니다.
Power·Skill·Rule·Army context를 분리한 match→edit→rematch·trust residual을 봅니다. 선정되지 않은 후보도 validation·monitoring·guardrail·boundary 상태로 손실 없이 남깁니다.
objective recognition→path→entry·claim·re-entry가 utility·interest 통제 뒤에도 남는지 보는 residual입니다. 선정되지 않은 후보도 validation·monitoring·guardrail·boundary 상태로 손실 없이 남깁니다.
target P50/P90·reroll·Coins·purchase/use가 성장 지연과 유휴·포기를 독립 설명하는지 봅니다. 선정되지 않은 후보도 validation·monitoring·guardrail·boundary 상태로 손실 없이 남깁니다.
time-band Queue·partner·eligible route→completion·return의 재현 가능한 boundary를 봅니다. 선정되지 않은 후보도 validation·monitoring·guardrail·boundary 상태로 손실 없이 남깁니다.
성공 세션이 7/28일 반복 edge·Friend/Guild·helper/onboarding으로 이어지는지 보는 residual입니다. 선정되지 않은 후보도 validation·monitoring·guardrail·boundary 상태로 손실 없이 남깁니다.
First Clear→next objective→replay·reward use→return 순서가 Core utility를 통제한 뒤에도 남는지 봅니다. 선정되지 않은 후보도 validation·monitoring·guardrail·boundary 상태로 손실 없이 남깁니다.
failure cause가 help·Army edit·retry로 이어지고 difficulty·skill 분리 뒤에도 남는지 보는 residual입니다. 선정되지 않은 후보도 validation·monitoring·guardrail·boundary 상태로 손실 없이 남깁니다.
REVIEW ROUTES
수량 채우기나 다른 게임 결론의 차용 없이 해당 정본의 review route만 사용합니다.
completion→effective sink·useful Reward/Offer density decline→Event·shop·collection value 저하의 전파를 보는 Value 중심 Core입니다. 수량 채우기나 다른 게임 결론의 차용 없이 해당 정본의 review route만 사용합니다.
Power·Skill·Rule·Army context를 분리한 match→edit→rematch·trust residual을 봅니다. 수량 채우기나 다른 게임 결론의 차용 없이 해당 정본의 review route만 사용합니다.
objective recognition→path→entry·claim·re-entry가 utility·interest 통제 뒤에도 남는지 보는 residual입니다. 수량 채우기나 다른 게임 결론의 차용 없이 해당 정본의 review route만 사용합니다.
target P50/P90·reroll·Coins·purchase/use가 성장 지연과 유휴·포기를 독립 설명하는지 봅니다. 수량 채우기나 다른 게임 결론의 차용 없이 해당 정본의 review route만 사용합니다.
time-band Queue·partner·eligible route→completion·return의 재현 가능한 boundary를 봅니다. 수량 채우기나 다른 게임 결론의 차용 없이 해당 정본의 review route만 사용합니다.
성공 세션이 7/28일 반복 edge·Friend/Guild·helper/onboarding으로 이어지는지 보는 residual입니다. 수량 채우기나 다른 게임 결론의 차용 없이 해당 정본의 review route만 사용합니다.
First Clear→next objective→replay·reward use→return 순서가 Core utility를 통제한 뒤에도 남는지 봅니다. 수량 채우기나 다른 게임 결론의 차용 없이 해당 정본의 review route만 사용합니다.
failure cause가 help·Army edit·retry로 이어지고 difficulty·skill 분리 뒤에도 남는지 보는 residual입니다. 수량 채우기나 다른 게임 결론의 차용 없이 해당 정본의 review route만 사용합니다.
THEORY
completion→effective sink·useful Reward/Offer density decline→Event·shop·collection value 저하의 전파를 보는 Value 중심 Core입니다.
Power·Skill·Rule·Army context를 분리한 match→edit→rematch·trust residual을 봅니다.
objective recognition→path→entry·claim·re-entry가 utility·interest 통제 뒤에도 남는지 보는 residual입니다.
target P50/P90·reroll·Coins·purchase/use가 성장 지연과 유휴·포기를 독립 설명하는지 봅니다.
time-band Queue·partner·eligible route→completion·return의 재현 가능한 boundary를 봅니다.
성공 세션이 7/28일 반복 edge·Friend/Guild·helper/onboarding으로 이어지는지 보는 residual입니다.
First Clear→next objective→replay·reward use→return 순서가 Core utility를 통제한 뒤에도 남는지 봅니다.
failure cause가 help·Army edit·retry로 이어지고 difficulty·skill 분리 뒤에도 남는지 보는 residual입니다.
VALUE & PERSONA
completion→effective sink·useful Reward/Offer density decline→Event·shop·collection value 저하의 전파를 보는 Value 중심 Core입니다.
Power·Skill·Rule·Army context를 분리한 match→edit→rematch·trust residual을 봅니다.
objective recognition→path→entry·claim·re-entry가 utility·interest 통제 뒤에도 남는지 보는 residual입니다.
target P50/P90·reroll·Coins·purchase/use가 성장 지연과 유휴·포기를 독립 설명하는지 봅니다.
time-band Queue·partner·eligible route→completion·return의 재현 가능한 boundary를 봅니다.
성공 세션이 7/28일 반복 edge·Friend/Guild·helper/onboarding으로 이어지는지 보는 residual입니다.
First Clear→next objective→replay·reward use→return 순서가 Core utility를 통제한 뒤에도 남는지 봅니다.
failure cause가 help·Army edit·retry로 이어지고 difficulty·skill 분리 뒤에도 남는지 보는 residual입니다.
VALIDATION
identity·node·mechanism은 잠기지만 magnitude·mediation·business effect는 고객 데이터가 필요합니다.
completion→effective sink·useful Reward/Offer density decline→Event·shop·collection value 저하의 전파를 보는 Value 중심 Core입니다. identity·node·mechanism은 잠기지만 magnitude·mediation·business effect는 고객 데이터가 필요합니다.
Power·Skill·Rule·Army context를 분리한 match→edit→rematch·trust residual을 봅니다. identity·node·mechanism은 잠기지만 magnitude·mediation·business effect는 고객 데이터가 필요합니다.
objective recognition→path→entry·claim·re-entry가 utility·interest 통제 뒤에도 남는지 보는 residual입니다. identity·node·mechanism은 잠기지만 magnitude·mediation·business effect는 고객 데이터가 필요합니다.
target P50/P90·reroll·Coins·purchase/use가 성장 지연과 유휴·포기를 독립 설명하는지 봅니다. identity·node·mechanism은 잠기지만 magnitude·mediation·business effect는 고객 데이터가 필요합니다.
time-band Queue·partner·eligible route→completion·return의 재현 가능한 boundary를 봅니다. identity·node·mechanism은 잠기지만 magnitude·mediation·business effect는 고객 데이터가 필요합니다.
성공 세션이 7/28일 반복 edge·Friend/Guild·helper/onboarding으로 이어지는지 보는 residual입니다. identity·node·mechanism은 잠기지만 magnitude·mediation·business effect는 고객 데이터가 필요합니다.
First Clear→next objective→replay·reward use→return 순서가 Core utility를 통제한 뒤에도 남는지 봅니다. identity·node·mechanism은 잠기지만 magnitude·mediation·business effect는 고객 데이터가 필요합니다.
failure cause가 help·Army edit·retry로 이어지고 difficulty·skill 분리 뒤에도 남는지 보는 residual입니다. identity·node·mechanism은 잠기지만 magnitude·mediation·business effect는 고객 데이터가 필요합니다.
T HANDOFF
completion→effective sink·useful Reward/Offer density decline→Event·shop·collection value 저하의 전파를 보는 Value 중심 Core입니다.
Power·Skill·Rule·Army context를 분리한 match→edit→rematch·trust residual을 봅니다.
objective recognition→path→entry·claim·re-entry가 utility·interest 통제 뒤에도 남는지 보는 residual입니다.
target P50/P90·reroll·Coins·purchase/use가 성장 지연과 유휴·포기를 독립 설명하는지 봅니다.
time-band Queue·partner·eligible route→completion·return의 재현 가능한 boundary를 봅니다.
성공 세션이 7/28일 반복 edge·Friend/Guild·helper/onboarding으로 이어지는지 보는 residual입니다.
First Clear→next objective→replay·reward use→return 순서가 Core utility를 통제한 뒤에도 남는지 봅니다.
failure cause가 help·Army edit·retry로 이어지고 difficulty·skill 분리 뒤에도 남는지 보는 residual입니다.