NOVASMC

COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · Q STAGE

워크래프트 럼블Warcraft Rumble

후기 계정의 성장·Reward·Offer 효용 포화를 Core로 잠급니다

Single Core와 actual-Core 이후의 7개 residual을 근거·판단 지점·검증별로 보존하고 number-fill을 금지합니다. · BOTTLENECK DIAGNOSIS · BASELINE 2026-06-08

DECISION QUESTION · 2026-06-08

계정 완성도가 높아질수록 왜 성장 자원·Reward·Offer의 유효 사용처와 다음 목표 밀도가 낮아지고, 같은 utility mismatch가 Event·G.R.I.D.·Shop·진척 경로로 전파되는가?

Warcraft Rumble Q 에서 파생한 공개용 판독입니다.

DECISIONQBOTTLENECK DIAGNOSIS
01분석

LOCK

해당 단계의 결론 권한입니다.

02Identity

warcraft-rumble

Warcraft Rumble 2026-06-08 분석에만 적용됩니다.

03Depth

8 / 64

chapter / analysis item입니다.

DECISION QUESTION계정 완성도가 높아질수록 왜 성장 자원·Reward·Offer의 유효 사용처와 다음 목표 밀도가 낮아지고, 같은 utility mismatch가 Event·G.R.I.D.·Shop·진척 경로로 전파되는가?
DECISION ANALYSIS JUDGMENT후기 계정의 성장·Reward·Offer 효용 포화를 Core로 잠급니다

Single Core · 독립 residual · Diagnostic Lock

EXECUTIVE LOCK

Warcraft Rumble · Single Core를 하나의 상류 병목으로 잠급니다

Core identity는 잠기지만 발생 빈도·영향 규모·인과·사업 효과는 열려 있습니다.

  1. 01Q핵심 병목과 진단 기준

    계정 단계별 utility decay — Core 1

    completion→effective sink·useful Reward/Offer density decline→Event·shop·collection value 저하의 전파를 보는 Value 중심 Core입니다. Core identity는 잠기지만 발생 빈도·영향 규모·인과·사업 효과는 열려 있습니다.

    DECISION
    LOCK
  2. 02Q핵심 병목과 진단 기준

    Skill–Power 결과 귀속 — Core 1

    Power·Skill·Rule·Army context를 분리한 match→edit→rematch·trust residual을 봅니다. Core identity는 잠기지만 발생 빈도·영향 규모·인과·사업 효과는 열려 있습니다.

    DECISION
    LOCK
  3. 03Q핵심 병목과 진단 기준

    다음 행동 우선순위 — Core 1

    objective recognition→path→entry·claim·re-entry가 utility·interest 통제 뒤에도 남는지 보는 residual입니다. Core identity는 잠기지만 발생 빈도·영향 규모·인과·사업 효과는 열려 있습니다.

    DECISION
    LOCK
  4. 04Q핵심 병목과 진단 기준

    G.R.I.D. target 접근 — Core 1

    target P50/P90·reroll·Coins·purchase/use가 성장 지연과 유휴·포기를 독립 설명하는지 봅니다. Core identity는 잠기지만 발생 빈도·영향 규모·인과·사업 효과는 열려 있습니다.

    DECISION
    LOCK
  5. 05Q핵심 병목과 진단 기준

    실시간 접근 유동성 — Core 1

    time-band Queue·partner·eligible route→completion·return의 재현 가능한 boundary를 봅니다. Core identity는 잠기지만 발생 빈도·영향 규모·인과·사업 효과는 열려 있습니다.

    DECISION
    LOCK
  6. 06Q핵심 병목과 진단 기준

    협력 관계 지속 — Core 1

    성공 세션이 7/28일 반복 edge·Friend/Guild·helper/onboarding으로 이어지는지 보는 residual입니다. Core identity는 잠기지만 발생 빈도·영향 규모·인과·사업 효과는 열려 있습니다.

    DECISION
    LOCK
  7. 07Q핵심 병목과 진단 기준

    First Clear 이후 목적 — Core 1

    First Clear→next objective→replay·reward use→return 순서가 Core utility를 통제한 뒤에도 남는지 봅니다. Core identity는 잠기지만 발생 빈도·영향 규모·인과·사업 효과는 열려 있습니다.

    DECISION
    LOCK
  8. 08Q핵심 병목과 진단 기준

    전투 인과 판독 — Core 1

    failure cause가 help·Army edit·retry로 이어지고 difficulty·skill 분리 뒤에도 남는지 보는 residual입니다. Core identity는 잠기지만 발생 빈도·영향 규모·인과·사업 효과는 열려 있습니다.

    DECISION
    LOCK

핵심 병목과 진단 분석

Warcraft Rumble · Core와 다섯 residual의 node를 분리합니다

각 residual은 근거·보호 자산·event chain·검증 책임을 유지합니다.

  1. 01Q핵심 병목과 진단 기준

    계정 단계별 utility decay — Secondary 5

    completion→effective sink·useful Reward/Offer density decline→Event·shop·collection value 저하의 전파를 보는 Value 중심 Core입니다. 각 residual은 근거·보호 자산·event chain·검증 책임을 유지합니다.

    DECISION
    LOCK
  2. 02Q핵심 병목과 진단 기준

    Skill–Power 결과 귀속 — Secondary 5

    Power·Skill·Rule·Army context를 분리한 match→edit→rematch·trust residual을 봅니다. 각 residual은 근거·보호 자산·event chain·검증 책임을 유지합니다.

    DECISION
    LOCK
  3. 03Q핵심 병목과 진단 기준

    다음 행동 우선순위 — Secondary 5

    objective recognition→path→entry·claim·re-entry가 utility·interest 통제 뒤에도 남는지 보는 residual입니다. 각 residual은 근거·보호 자산·event chain·검증 책임을 유지합니다.

    DECISION
    LOCK
  4. 04Q핵심 병목과 진단 기준

    G.R.I.D. target 접근 — Secondary 5

    target P50/P90·reroll·Coins·purchase/use가 성장 지연과 유휴·포기를 독립 설명하는지 봅니다. 각 residual은 근거·보호 자산·event chain·검증 책임을 유지합니다.

    DECISION
    LOCK
  5. 05Q핵심 병목과 진단 기준

    실시간 접근 유동성 — Secondary 5

    time-band Queue·partner·eligible route→completion·return의 재현 가능한 boundary를 봅니다. 각 residual은 근거·보호 자산·event chain·검증 책임을 유지합니다.

    DECISION
    LOCK
  6. 06Q핵심 병목과 진단 기준

    협력 관계 지속 — Secondary 5

    성공 세션이 7/28일 반복 edge·Friend/Guild·helper/onboarding으로 이어지는지 보는 residual입니다. 각 residual은 근거·보호 자산·event chain·검증 책임을 유지합니다.

    DECISION
    LOCK
  7. 07Q핵심 병목과 진단 기준

    First Clear 이후 목적 — Secondary 5

    First Clear→next objective→replay·reward use→return 순서가 Core utility를 통제한 뒤에도 남는지 봅니다. 각 residual은 근거·보호 자산·event chain·검증 책임을 유지합니다.

    DECISION
    LOCK
  8. 08Q핵심 병목과 진단 기준

    전투 인과 판독 — Secondary 5

    failure cause가 help·Army edit·retry로 이어지고 difficulty·skill 분리 뒤에도 남는지 보는 residual입니다. 각 residual은 근거·보호 자산·event chain·검증 책임을 유지합니다.

    DECISION
    LOCK

CANDIDATE FUNNEL

Warcraft Rumble · 후보 전수를 disposition으로 보존합니다

선정되지 않은 후보도 validation·monitoring·guardrail·boundary 상태로 손실 없이 남깁니다.

  1. 01Q핵심 병목과 진단 기준

    계정 단계별 utility decay — No loss

    completion→effective sink·useful Reward/Offer density decline→Event·shop·collection value 저하의 전파를 보는 Value 중심 Core입니다. 선정되지 않은 후보도 validation·monitoring·guardrail·boundary 상태로 손실 없이 남깁니다.

    DECISION
    LOCK
  2. 02Q핵심 병목과 진단 기준

    Skill–Power 결과 귀속 — No loss

    Power·Skill·Rule·Army context를 분리한 match→edit→rematch·trust residual을 봅니다. 선정되지 않은 후보도 validation·monitoring·guardrail·boundary 상태로 손실 없이 남깁니다.

    DECISION
    LOCK
  3. 03Q핵심 병목과 진단 기준

    다음 행동 우선순위 — No loss

    objective recognition→path→entry·claim·re-entry가 utility·interest 통제 뒤에도 남는지 보는 residual입니다. 선정되지 않은 후보도 validation·monitoring·guardrail·boundary 상태로 손실 없이 남깁니다.

    DECISION
    LOCK
  4. 04Q핵심 병목과 진단 기준

    G.R.I.D. target 접근 — No loss

    target P50/P90·reroll·Coins·purchase/use가 성장 지연과 유휴·포기를 독립 설명하는지 봅니다. 선정되지 않은 후보도 validation·monitoring·guardrail·boundary 상태로 손실 없이 남깁니다.

    DECISION
    LOCK
  5. 05Q핵심 병목과 진단 기준

    실시간 접근 유동성 — No loss

    time-band Queue·partner·eligible route→completion·return의 재현 가능한 boundary를 봅니다. 선정되지 않은 후보도 validation·monitoring·guardrail·boundary 상태로 손실 없이 남깁니다.

    DECISION
    LOCK
  6. 06Q핵심 병목과 진단 기준

    협력 관계 지속 — No loss

    성공 세션이 7/28일 반복 edge·Friend/Guild·helper/onboarding으로 이어지는지 보는 residual입니다. 선정되지 않은 후보도 validation·monitoring·guardrail·boundary 상태로 손실 없이 남깁니다.

    DECISION
    LOCK
  7. 07Q핵심 병목과 진단 기준

    First Clear 이후 목적 — No loss

    First Clear→next objective→replay·reward use→return 순서가 Core utility를 통제한 뒤에도 남는지 봅니다. 선정되지 않은 후보도 validation·monitoring·guardrail·boundary 상태로 손실 없이 남깁니다.

    DECISION
    LOCK
  8. 08Q핵심 병목과 진단 기준

    전투 인과 판독 — No loss

    failure cause가 help·Army edit·retry로 이어지고 difficulty·skill 분리 뒤에도 남는지 보는 residual입니다. 선정되지 않은 후보도 validation·monitoring·guardrail·boundary 상태로 손실 없이 남깁니다.

    DECISION
    LOCK

REVIEW ROUTES

Warcraft Rumble · Direct·Fallback 검토 이력을 잠급니다

수량 채우기나 다른 게임 결론의 차용 없이 해당 정본의 review route만 사용합니다.

  1. 01Q핵심 병목과 진단 기준

    계정 단계별 utility decay — No number-fill

    completion→effective sink·useful Reward/Offer density decline→Event·shop·collection value 저하의 전파를 보는 Value 중심 Core입니다. 수량 채우기나 다른 게임 결론의 차용 없이 해당 정본의 review route만 사용합니다.

    DECISION
    LOCK
  2. 02Q핵심 병목과 진단 기준

    Skill–Power 결과 귀속 — No number-fill

    Power·Skill·Rule·Army context를 분리한 match→edit→rematch·trust residual을 봅니다. 수량 채우기나 다른 게임 결론의 차용 없이 해당 정본의 review route만 사용합니다.

    DECISION
    LOCK
  3. 03Q핵심 병목과 진단 기준

    다음 행동 우선순위 — No number-fill

    objective recognition→path→entry·claim·re-entry가 utility·interest 통제 뒤에도 남는지 보는 residual입니다. 수량 채우기나 다른 게임 결론의 차용 없이 해당 정본의 review route만 사용합니다.

    DECISION
    LOCK
  4. 04Q핵심 병목과 진단 기준

    G.R.I.D. target 접근 — No number-fill

    target P50/P90·reroll·Coins·purchase/use가 성장 지연과 유휴·포기를 독립 설명하는지 봅니다. 수량 채우기나 다른 게임 결론의 차용 없이 해당 정본의 review route만 사용합니다.

    DECISION
    LOCK
  5. 05Q핵심 병목과 진단 기준

    실시간 접근 유동성 — No number-fill

    time-band Queue·partner·eligible route→completion·return의 재현 가능한 boundary를 봅니다. 수량 채우기나 다른 게임 결론의 차용 없이 해당 정본의 review route만 사용합니다.

    DECISION
    LOCK
  6. 06Q핵심 병목과 진단 기준

    협력 관계 지속 — No number-fill

    성공 세션이 7/28일 반복 edge·Friend/Guild·helper/onboarding으로 이어지는지 보는 residual입니다. 수량 채우기나 다른 게임 결론의 차용 없이 해당 정본의 review route만 사용합니다.

    DECISION
    LOCK
  7. 07Q핵심 병목과 진단 기준

    First Clear 이후 목적 — No number-fill

    First Clear→next objective→replay·reward use→return 순서가 Core utility를 통제한 뒤에도 남는지 봅니다. 수량 채우기나 다른 게임 결론의 차용 없이 해당 정본의 review route만 사용합니다.

    DECISION
    LOCK
  8. 08Q핵심 병목과 진단 기준

    전투 인과 판독 — No number-fill

    failure cause가 help·Army edit·retry로 이어지고 difficulty·skill 분리 뒤에도 남는지 보는 residual입니다. 수량 채우기나 다른 게임 결론의 차용 없이 해당 정본의 review route만 사용합니다.

    DECISION
    LOCK

THEORY

계정 단계별 utility decay — Theory-bounded

  1. 01Q핵심 병목과 진단 기준

    계정 단계별 utility decay — Theory-bounded

    completion→effective sink·useful Reward/Offer density decline→Event·shop·collection value 저하의 전파를 보는 Value 중심 Core입니다.

    DECISION
    LOCK
  2. 02Q핵심 병목과 진단 기준

    Skill–Power 결과 귀속 — Theory-bounded

    Power·Skill·Rule·Army context를 분리한 match→edit→rematch·trust residual을 봅니다.

    DECISION
    LOCK
  3. 03Q핵심 병목과 진단 기준

    다음 행동 우선순위 — Theory-bounded

    objective recognition→path→entry·claim·re-entry가 utility·interest 통제 뒤에도 남는지 보는 residual입니다.

    DECISION
    LOCK
  4. 04Q핵심 병목과 진단 기준

    G.R.I.D. target 접근 — Theory-bounded

    target P50/P90·reroll·Coins·purchase/use가 성장 지연과 유휴·포기를 독립 설명하는지 봅니다.

    DECISION
    LOCK
  5. 05Q핵심 병목과 진단 기준

    실시간 접근 유동성 — Theory-bounded

    time-band Queue·partner·eligible route→completion·return의 재현 가능한 boundary를 봅니다.

    DECISION
    LOCK
  6. 06Q핵심 병목과 진단 기준

    협력 관계 지속 — Theory-bounded

    성공 세션이 7/28일 반복 edge·Friend/Guild·helper/onboarding으로 이어지는지 보는 residual입니다.

    DECISION
    LOCK
  7. 07Q핵심 병목과 진단 기준

    First Clear 이후 목적 — Theory-bounded

    First Clear→next objective→replay·reward use→return 순서가 Core utility를 통제한 뒤에도 남는지 봅니다.

    DECISION
    LOCK
  8. 08Q핵심 병목과 진단 기준

    전투 인과 판독 — Theory-bounded

    failure cause가 help·Army edit·retry로 이어지고 difficulty·skill 분리 뒤에도 남는지 보는 residual입니다.

    DECISION
    LOCK

VALUE & PERSONA

Warcraft Rumble · 신뢰·자율·가치 분기를 평균화하지 않습니다

  1. 01Q핵심 병목과 진단 기준

    계정 단계별 utility decay — No averaging

    completion→effective sink·useful Reward/Offer density decline→Event·shop·collection value 저하의 전파를 보는 Value 중심 Core입니다.

    DECISION
    LOCK
  2. 02Q핵심 병목과 진단 기준

    Skill–Power 결과 귀속 — No averaging

    Power·Skill·Rule·Army context를 분리한 match→edit→rematch·trust residual을 봅니다.

    DECISION
    LOCK
  3. 03Q핵심 병목과 진단 기준

    다음 행동 우선순위 — No averaging

    objective recognition→path→entry·claim·re-entry가 utility·interest 통제 뒤에도 남는지 보는 residual입니다.

    DECISION
    LOCK
  4. 04Q핵심 병목과 진단 기준

    G.R.I.D. target 접근 — No averaging

    target P50/P90·reroll·Coins·purchase/use가 성장 지연과 유휴·포기를 독립 설명하는지 봅니다.

    DECISION
    LOCK
  5. 05Q핵심 병목과 진단 기준

    실시간 접근 유동성 — No averaging

    time-band Queue·partner·eligible route→completion·return의 재현 가능한 boundary를 봅니다.

    DECISION
    LOCK
  6. 06Q핵심 병목과 진단 기준

    협력 관계 지속 — No averaging

    성공 세션이 7/28일 반복 edge·Friend/Guild·helper/onboarding으로 이어지는지 보는 residual입니다.

    DECISION
    LOCK
  7. 07Q핵심 병목과 진단 기준

    First Clear 이후 목적 — No averaging

    First Clear→next objective→replay·reward use→return 순서가 Core utility를 통제한 뒤에도 남는지 봅니다.

    DECISION
    LOCK
  8. 08Q핵심 병목과 진단 기준

    전투 인과 판독 — No averaging

    failure cause가 help·Army edit·retry로 이어지고 difficulty·skill 분리 뒤에도 남는지 보는 residual입니다.

    DECISION
    LOCK

VALIDATION

Warcraft Rumble · Diagnostic Lock과 Impact Validation을 분리합니다

identity·node·mechanism은 잠기지만 magnitude·mediation·business effect는 고객 데이터가 필요합니다.

  1. 01Q핵심 병목과 진단 기준

    completion→effective sink·useful Reward/Offer density decline→Event·shop·collection value 저하의 전파를 보는 Value 중심 Core입니다. identity·node·mechanism은 잠기지만 magnitude·mediation·business effect는 고객 데이터가 필요합니다.

    completion→effective sink·useful Reward/Offer density decline→Event·shop·collection value 저하의 전파를 보는 Value 중심 Core입니다. identity·node·mechanism은 잠기지만 magnitude·mediation·business effect는 고객 데이터가 필요합니다.

    DECISION
    LOCK
  2. 02Q핵심 병목과 진단 기준

    Power·Skill·Rule·Army context를 분리한 match→edit→rematch·trust residual을 봅니다. identity·node·mechanism은 잠기지만 magnitude·mediation·business effect는 고객 데이터가 필요합니다.

    Power·Skill·Rule·Army context를 분리한 match→edit→rematch·trust residual을 봅니다. identity·node·mechanism은 잠기지만 magnitude·mediation·business effect는 고객 데이터가 필요합니다.

    DECISION
    LOCK
  3. 03Q핵심 병목과 진단 기준

    objective recognition→path→entry·claim·re-entry가 utility·interest 통제 뒤에도 남는지 보는 residual입니다. identity·node·mechanism은 잠기지만 magnitude·mediation·business effect는 고객 데이터가 필요합니다.

    objective recognition→path→entry·claim·re-entry가 utility·interest 통제 뒤에도 남는지 보는 residual입니다. identity·node·mechanism은 잠기지만 magnitude·mediation·business effect는 고객 데이터가 필요합니다.

    DECISION
    LOCK
  4. 04Q핵심 병목과 진단 기준

    G.R.I.D.

    target P50/P90·reroll·Coins·purchase/use가 성장 지연과 유휴·포기를 독립 설명하는지 봅니다. identity·node·mechanism은 잠기지만 magnitude·mediation·business effect는 고객 데이터가 필요합니다.

    DECISION
    LOCK
  5. 05Q핵심 병목과 진단 기준

    time-band Queue·partner·eligible route→completion·return의 재현 가능한 boundary를 봅니다. identity·node·mechanism은 잠기지만 magnitude·mediation·business effect는 고객 데이터가 필요합니다.

    time-band Queue·partner·eligible route→completion·return의 재현 가능한 boundary를 봅니다. identity·node·mechanism은 잠기지만 magnitude·mediation·business effect는 고객 데이터가 필요합니다.

    DECISION
    LOCK
  6. 06Q핵심 병목과 진단 기준

    성공 세션이 7/28일 반복 edge·Friend/Guild·helper/onboarding으로 이어지는지 보는 residual입니다. identity·node·mechanism은 잠기지만 magnitude·mediation·business effect는 고객 데이터가 필요합니다.

    성공 세션이 7/28일 반복 edge·Friend/Guild·helper/onboarding으로 이어지는지 보는 residual입니다. identity·node·mechanism은 잠기지만 magnitude·mediation·business effect는 고객 데이터가 필요합니다.

    DECISION
    LOCK
  7. 07Q핵심 병목과 진단 기준

    First Clear→next objective→replay·reward use→return 순서가 Core utility를 통제한 뒤에도 남는지 봅니다. identity·node·mechanism은 잠기지만 magnitude·mediation·business effect는 고객 데이터가 필요합니다.

    First Clear→next objective→replay·reward use→return 순서가 Core utility를 통제한 뒤에도 남는지 봅니다. identity·node·mechanism은 잠기지만 magnitude·mediation·business effect는 고객 데이터가 필요합니다.

    DECISION
    LOCK
  8. 08Q핵심 병목과 진단 기준

    failure cause가 help·Army edit·retry로 이어지고 difficulty·skill 분리 뒤에도 남는지 보는 residual입니다. identity·node·mechanism은 잠기지만 magnitude·mediation·business effect는 고객 데이터가 필요합니다.

    failure cause가 help·Army edit·retry로 이어지고 difficulty·skill 분리 뒤에도 남는지 보는 residual입니다. identity·node·mechanism은 잠기지만 magnitude·mediation·business effect는 고객 데이터가 필요합니다.

    DECISION
    LOCK

T HANDOFF

Warcraft Rumble · Improve·Protect·Constraint만 T에 인계합니다

  1. 01Q핵심 병목과 진단 기준

    계정 단계별 utility decay —

    completion→effective sink·useful Reward/Offer density decline→Event·shop·collection value 저하의 전파를 보는 Value 중심 Core입니다.

    DECISION
    LOCK
  2. 02Q핵심 병목과 진단 기준

    Skill–Power 결과 귀속 —

    Power·Skill·Rule·Army context를 분리한 match→edit→rematch·trust residual을 봅니다.

    DECISION
    LOCK
  3. 03Q핵심 병목과 진단 기준

    다음 행동 우선순위 —

    objective recognition→path→entry·claim·re-entry가 utility·interest 통제 뒤에도 남는지 보는 residual입니다.

    DECISION
    LOCK
  4. 04Q핵심 병목과 진단 기준

    G.R.I.D. target 접근 —

    target P50/P90·reroll·Coins·purchase/use가 성장 지연과 유휴·포기를 독립 설명하는지 봅니다.

    DECISION
    LOCK
  5. 05Q핵심 병목과 진단 기준

    실시간 접근 유동성 —

    time-band Queue·partner·eligible route→completion·return의 재현 가능한 boundary를 봅니다.

    DECISION
    LOCK
  6. 06Q핵심 병목과 진단 기준

    협력 관계 지속 —

    성공 세션이 7/28일 반복 edge·Friend/Guild·helper/onboarding으로 이어지는지 보는 residual입니다.

    DECISION
    LOCK
  7. 07Q핵심 병목과 진단 기준

    First Clear 이후 목적 —

    First Clear→next objective→replay·reward use→return 순서가 Core utility를 통제한 뒤에도 남는지 봅니다.

    DECISION
    LOCK
  8. 08Q핵심 병목과 진단 기준

    전투 인과 판독 —

    failure cause가 help·Army edit·retry로 이어지고 difficulty·skill 분리 뒤에도 남는지 보는 residual입니다.

    DECISION
    LOCK