DECISION ANALYSIS OVERVIEW · COMPLETE MODEL 24

뱀피르Vampir

뱀파이어 성장·전장·수집의 깊이를 지키며 Trinity 수급부터 강화 실패·구매 후 회복·전장 접근까지 하나의 신뢰 가능한 진행 계약으로 잇는 회복 계약망

5개 클래스와 흡혈 전투, 필드·던전 파밍, Farming Diamond, Trinity 성장 경제, Gehenna Battlefield·Conquest War, 형상·탈것·세피라 수집을 지키면서 성장 정체와 회복 선택이 같은 상태 문법으로 읽히는지 추적합니다.

BASELINE
2026-05-04
CANON AUDIT
2026-07-27
AUTHORITY
NATIVEDENSE E · M · S · Q · T
STATUS
COMPLETE · PUBLIC

WHY READ THIS ANALYSIS

성장과 희소성을 지우지 않고도, 실패 뒤 다음 진행과 회복을 신뢰할 수 있는가

뱀피르는 5개 클래스, 흡혈-아드레날린 전투, 필드·던전 파밍, Trinity와 장비 강화, Farming Diamond, Gehenna Battlefield·Conquest War, 형상·탈것·세피라 수집을 성장과 지위로 환류시키는 MMORPG입니다. 이 분석은 Trinity를 더 주거나 강화 확률·상품 가격을 바꾸자는 제안이 아닙니다. 2026-05-04 기준 E/M/S/Q/T terminal NativeDense 다섯 정본을 분리해 읽고, Trinity 수급·강화 실패·구매 후 진척·전장 접근이 하나의 압력면으로 결합되는 Core와 Recovery Contract Mesh의 보호·검증·롤백 경계를 잠급니다.

  1. 01

    흡혈 전투·다크 판타지·Farming Diamond·경쟁 지위·수집 희소성을 먼저 보호합니다.

  2. 02

    E는 경험 장면, M은 체감 가치, S는 구조 연결까지만 담당하며 원인을 미리 확정하지 않습니다.

  3. 03

    Q만 CT-01 / Trinity × Equipment Enhancement 성장 압력면을 단일 Core로 잠급니다.

  4. 04

    T는 보상량·확률·가격 대신 기준면·매개층·상태 문법·사전 등록·확인 레이어를 재정렬합니다.

  5. 05

    고객 로그 baseline·owner·threshold·pilot·rollback 승인 전 VM-DRAFT이며 Release Approval은 없습니다.

CORE DIAGNOSISCT-01 / Trinity × Equipment Enhancement 성장 압력면
RECOMMENDED DIRECTIONRecovery Contract Mesh

Trinity·강화·구매·전장 접근의 기준면을 일관된 진행 계약으로 정렬하고, 소환 안전망·시장 확인·지원 오퍼·무료 프리미엄 경로의 상태·조건·회복권을 서로 침범하지 않는 계약 문법으로 연결합니다.

FIVE QUESTIONS · FIVE AUTHORITIES

다섯 분석은 같은 결론을 반복하지 않습니다

E01

플레이 증거와 경험 변화

여섯 페르소나의 100시간에서 성장·상거래·경험의 가치는 언제 압력과 신뢰 손상으로 바뀌는가

OUTPUT
시간창 5 · 페르소나 6 · 도메인 3 · 위험 지도 12 · 우선 의제 9
전체 분석 보기 →
M02

체감 가치와 판단

성장·수집·상점·경쟁의 가치는 어떤 신뢰 조건에서 시간·돈·열정의 추가 투입으로 전환되는가

OUTPUT
영역 6 · 필드 18 · 요소 54 · 가치분기 카드 5 · 확인 좌표 7
전체 분석 보기 →
S03

시스템 구조와 연결

성장·경제·경쟁·가챠·상점·이벤트의 압력과 보호 가치가 어떤 구조로 전이되는가

OUTPUT
SFA 10 · 구조 허브 4 · 결함 위치 4 · 전이 경로 5 · 증폭 루프 5
전체 분석 보기 →
Q04

핵심 병목과 진단

성장 정체·구매 판단·전장 접근·수집 완성을 한 압력면으로 묶는 단일 Core는 무엇인가

OUTPUT
Core 1 · Secondary 5 · downstream relation 1 · guardrail 5 · guarded asset 7
전체 분석 보기 →
T05

실행 방향과 검증 조건

진행·회복·시장·안전망을 어떤 계약 문법으로 연결하고 무엇을 지키며 언제 되돌릴 것인가

OUTPUT
모순 6 · IV 10 · T1 4 · T2 5 · T3 1 · Signature 3 · Action Card 6 · R0–R4
전체 분석 보기 →

CHAPTER 01 · WHAT ALREADY WORKS

흡혈 전투·무료 프리미엄 경로·경쟁 지위·수집·회복 자산이 작동 기반입니다

병목보다 먼저 뱀피르의 정체성과 모든 개입이 지켜야 할 보호 자산을 고정합니다.

  1. 01Combat

    흡혈→아드레날린→연쇄 처치가 뱀파이어 전투의 고유 피드백을 만듭니다

    자동사냥 접근성과 보스·PvP 수동 개입의 가치를 함께 지키며 전투를 성장 설명 문제로 축소하지 않습니다.

  2. 02Identity

    5개 클래스와 Unreal Engine 5 다크 판타지가 성인 취향의 강한 정체성을 만듭니다

    Carnage·Bloodstain·Viper·Grim Reaper·Akasha의 전투 개성과 세계 표현을 개입 명분으로 평탄화하지 않습니다.

  3. 03Free Path

    Farming Diamond가 플레이로 프리미엄 상점에 접근하는 생존선을 엽니다

    주간 상한 이후의 동기를 확인하되 무료 경로를 결제 전환 압력으로 번역하지 않습니다.

  4. 04Competition

    Gehenna Battlefield·Conquest War·Ranking이 전략·지위·기여의 목표를 만듭니다

    성장 필수화와 일정 피로를 분리하되 경쟁 보상·우승 지위·기여 보상을 약화하지 않습니다.

  5. 05Collection

    형상·탈것·세피라·아티팩트·컬렉션이 희소 자산과 빌드 완성을 만듭니다

    안전망 명료성을 높인다는 이유로 희소성·공정 비교·무료 수집 가능성을 지우지 않습니다.

  6. 06Recovery

    재합성권·Mileage·Care Point·이벤트 교환이 실패를 회복 상태로 바꿀 씨앗입니다

    회복 자산을 더 많은 확률형 소비나 실패 직후 판매의 명분으로 사용하지 않습니다.

CHAPTER 02 · FIVE AUTHORITIES

다섯 분석은 100시간 경험에서 실행 보류까지 서로 다른 결정을 맡습니다

권한을 나눠야 관찰·점수·구조 후보가 곧 Core나 처방으로 과장되지 않습니다.

  1. 01E

    여섯 페르소나는 100시간 동안 어디에서 가치와 압력을 경험하는가

    5개 시간창·6개 가치계약·3개 도메인·위험 지도 12·우선 의제 9로 장면을 보존합니다.

    DECISION
    경험 장면 · 변화 · 검증 후보
    E 분석 전체 보기 →
  2. 02M

    성장·수집·상점·경쟁은 어떤 조건에서 추가 투입으로 바뀌는가

    6개 영역·18개 필드·54개 요소, 5개 가치분기 카드와 7개 확인 좌표로 체감 지형을 읽습니다.

    DECISION
    체감 가치 · Time/Money/Passion · 신뢰
    M 분석 전체 보기 →
  3. 03S

    성장·경제·경쟁·가챠·상점·이벤트의 압력은 어디로 전이되는가

    SFA 10·구조 허브 4·결함 위치 4·전이 5·자기증폭 루프 5로 책임과 연결을 그립니다.

    DECISION
    구조 책임 · 의존 · 전이
    S 분석 전체 보기 →
  4. 04Q

    성장 정체·구매·전장·수집을 묶는 단일 Core는 무엇인가

    CT-01, Secondary 5, downstream relation 1, Business Guardrail 5, Guarded Asset 7을 잠급니다.

    DECISION
    진단 잠금 · 영향 검증 분리
    Q 분석 전체 보기 →
  5. 05T

    진행·회복·시장·안전망을 어떤 계약 문법으로 연결할 것인가

    모순 6·IV 10·T1 4·T2 5·T3 1·Signature 3·Action Card 6·R0–R4를 고정합니다.

    DECISION
    방향 · 보호 · 검증 · rollback
    T 분석 전체 보기 →
  6. 06Boundary

    다섯 terminal NativeDense만 판단 권한을 가집니다

    KeyFacts와 공개 사실은 시스템명·운영 표면 확인에만 쓰며 새 결론·강화·효과 주장을 만들지 않습니다.

CHAPTER 03 · EXPERIENCE EVIDENCE

초기 규칙 이해에서 후반 시장·전장·수집 신뢰까지 질문이 시간에 따라 달라집니다

E는 여섯 페르소나의 장면과 변화를 남기지만 발생률·인과·우선순위·해결을 결정하지 않습니다.

  1. 010–1h

    메인·지역 퀘스트와 무료 지원이 첫 성장 규칙을 설명하는지 봅니다

    클래스 전투→보상→장비→다음 목표에서 무료 생존·효율·수집·편의·지위의 첫 질문을 분리합니다.

  2. 021–6h

    필드 사냥과 던전이 행동 루프와 다음 비용을 연결하는지 봅니다

    자동화 접근성·산출·반복감·성장 재화의 첫 가시성을 결제 의향 하나로 합치지 않습니다.

  3. 036–20h

    반복 루틴·Farming Diamond·상점 인지가 건강한 습관으로 닫히는지 봅니다

    일일 정산·클랜 의무·수집 슬롯·편의 후보를 persona별로 구분합니다.

  4. 0420–60h

    Trinity와 강화 실패가 성장 보류·상점·Gehenna 접근으로 결합하는지 봅니다

    여섯 페르소나 모두에서 가장 중요한 전환점이지만 E만으로 단일 Core를 확정하지 않습니다.

  5. 0560–100h

    Conquest·Server Shuffle·Gacha·Mileage·거래가 장기 신뢰를 만드는지 봅니다

    주기 피로·천장·중복·시세·교환비·회복 이벤트를 각각 확인합니다.

  6. 06Boundary

    100시간과 여섯 페르소나는 제품 발생률이나 성과 측정치가 아닙니다

    Trinity 압력의 규모·구매 영향·전장 강제·이탈은 고객 사건열과 Q 잠금 없이 확정하지 않습니다.

CHAPTER 04 · FELT VALUE

시각·작동감·보상·상품 편의는 강하지만 가챠·경제 부족·공정성이 신뢰 경계입니다

M의 점수와 링크 수는 같은 평가 모델 안의 상대 지형이며 외부 설문·시장 평균·실제 행동률이 아닙니다.

  1. 01Graphic 76.85

    시각 표현이 18개 필드 중 가장 강한 체감 자산입니다

    Design 84.92의 강점을 장기 잔존이나 경제 신뢰의 자동 증거로 쓰지 않습니다.

  2. 02Mechanics 64.95

    흡혈 전투·수집·경쟁의 Dynamism 73.41이 작동 재미를 지지합니다

    Variety·Balance보다 높은 동적 감각을 보존하되 반복 루프의 Flow는 별도로 확인합니다.

  3. 03Gacha 43.12

    확률·가격·보상 관리가 가장 낮은 체감 경계입니다

    Probability 31.35를 불공정·매출 손실·Core 판정으로 직접 승격하지 않습니다.

  4. 04Economy 57.80

    Supplement 75.00과 Insufficiency 34.52가 크게 갈립니다

    보충 효용과 Trinity·Farming Diamond의 희소 압력을 하나의 평균으로 지우지 않습니다.

  5. 05Store 62.83

    Convenience 73.41은 보존되지만 가격 합리성과 타이밍은 갈립니다

    구매 전환은 상점 경로·상한 후 재방문·Diamond 사용처가 확인될 때만 정밀화합니다.

  6. 06Trust Gate

    Time 799 · Money 626 · Passion 507 링크가 신뢰 조건에서 갈립니다

    링크 수는 매출 예측이 아니며 직접 근거 0인 카드를 단독 Executive Core로 올리지 않습니다.

CHAPTER 05 · SYSTEM STRUCTURE

기본 규격→성장·경제→경쟁·수집·상점→이벤트 환류가 하나의 생태계를 만듭니다

S는 열 개 시스템의 책임과 전이 후보를 보여 주지만 우선 문제나 단일 원인을 확정하지 않습니다.

  1. 01S1

    클래스·흡혈 전투·시각 정체성·성장/경쟁 공간 분리가 기본 규격입니다

    자동전투 접근성·수동 개입·공정성 철학이 S2–S10의 보호선이 됩니다.

  2. 02S2·S6

    필드·던전·게헨나·보스의 보상이 다층 성장 엔진으로 이동합니다

    Trinity·강화·스킬북·형상·탈것·세피라·아티팩트의 수요가 같은 진행 판단을 압박할 수 있습니다.

  3. 03S7·S9

    Gold·Diamond·Farming Diamond·Trinity가 상점·거래·패스와 연결됩니다

    무료 프리미엄 접근과 구매 후 회복 신뢰가 같은 경제 허브에서 갈리는 경계를 봅니다.

  4. 04S3·S4

    Gehenna·Conquest·Ranking과 Clan이 경쟁 지위·기여·사회 자본을 만듭니다

    승자 권능·일정·약소 집단 피로를 경쟁 자체의 결함으로 합치지 않습니다.

  5. 05S8

    형상·탈것·세피라의 소환·합성·Mileage·Care Point가 완성 경로를 만듭니다

    희소성과 실패 완충이 공정 신뢰로 닫히는지 별도 확인합니다.

  6. 06S10

    출석·미션·교환·기념 이벤트가 S2·S7·S8·S9를 동시에 자극합니다

    단기 활성화가 평시 루프 가치를 가리는지 이벤트 종료 후 복귀로 확인합니다.

CHAPTER 06 · DIAGNOSIS LOCK

핵심은 재화 부족 하나가 아니라 Trinity·강화·구매·전장 판단이 한 압력면으로 결합되는 연결입니다

Q만 CT-01을 잠그며 루틴·Conquest·소환·시장·오퍼의 독립 트랙을 Core에 흡수하지 않습니다.

  1. 01CT-01 · Core

    Trinity × Equipment Enhancement 성장 압력면

    20–60시간 이후 수급·강화 시도·실패·전투력 변화·구매 후 진척·전장 접근이 같은 판단면으로 결합됩니다.

  2. 02Symptom

    부족과 실패 위험이 성장 보류·상점 노출·전장 부담으로 이어집니다

    단순 Trinity 부족이나 Gehenna 자체가 아니라 연결 노드의 진행 계약 손상입니다.

  3. 03Path

    G5 Commerce → G3 Behavior → G1 Design

    Trust가 먼저 손상되고 Volition과 Value로 전파되며 여섯 가치계약 모두에 닿습니다.

  4. 04Secondary

    반복 루틴·Conquest 일정·소환 안전망·시장 신뢰·지원 오퍼 5개입니다

    각 트랙은 서로 다른 시스템·검증 좌표·보호 가치·금지 방향을 유지합니다.

  5. 05Downstream

    Gehenna Battlefield는 DR-01 downstream relation입니다

    Q040-C006은 Core-Eligible였지만 Q050이 두 번째 Core로 잠그지 않았으므로 임의 승격하지 않습니다.

  6. 06Boundary

    Diagnostic lock complete · impact validation open

    고객 로그는 병목 존재의 전제가 아니라 규모·세그먼트 강도·수익 영향·실행 우선순위를 정밀화합니다.

CHAPTER 07 · EXECUTION DIRECTION

진행·회복·안전망·시장·지원 오퍼를 같은 계약 문법으로 읽되 제어면은 분리합니다

T는 보상량·확률·가격을 바꾸지 않고 기존 표면의 기준·순서·상태·조건·공시를 재정렬합니다.

  1. 01Core

    Progression Contract Baseline + Purchase Mediation Trust Surface

    Trinity·강화·전장 접근의 기준면을 맞추고 정체와 구매 사이에 진행 회복 확인 표면을 둡니다.

  2. 02Routine

    Routine Next-Action Closure + Overlay Budget Governor

    루틴 완료 뒤 다음 유효 행동을 얇게 보여 주되 추가 숙제·구매 CTA·정보 과밀을 금지합니다.

  3. 03Conquest

    Governance Dial + Contribution Feedback Closer

    일정·랭킹·기여·정산 조건을 공개된 dial과 같은 피드백 리듬으로 닫습니다.

  4. 04Safety & Market

    Safety-Net Integrity Signal + Market Trust Confirmation

    소환 판정은 이벤트·오퍼와 격리하고 시장의 price·history·cap 확인은 구매 CTA와 분리합니다.

  5. 05Support

    Pre-registered Support Value Contract + Pain-Sale Firewall

    지원 조건·무료 경로·구매 후 진척을 실패 전에 등록하고 실패 직후 신규 판매를 금지합니다.

  6. 06Signature

    Recovery Contract Mesh

    코어 진행·소환 안전망·시장 확인·지원 계약을 같은 상태 문법으로 묶되 각 surface의 primary outcome은 분리합니다.

CHAPTER 08 · VALIDATION & ROLLBACK

설명이 늘었는지가 아니라 진행 신뢰·자율성·무료 경로·시장·안전망 무결성이 함께 지켜지는지 봅니다

IV 10개는 각 확인 좌표와 가설 범위, guardrail, R0–R4를 가지며 T090은 Pilot이나 Release를 승인하지 않습니다.

  1. 01Core

    trinity gain/spend→enhancement fail/return→purchase/progression→72h return을 잇습니다

    진행 계약 이해가 늘어도 무료 경로 손상·보상 인플레이션·상위 희소성 불만이 함께 오르면 R2–R4입니다.

  2. 02Routine

    daily completion→next valid action→24/72h return을 봅니다

    overlay mute·chore ratio·shop CTA contamination이 오르면 frequency·surface를 R1–R3로 회수합니다.

  3. 03Competition

    Conquest 일정·랭킹·기여·정산·session duration을 연결합니다

    hidden manipulation·ranking dispute·feedback fatigue가 오르면 dial 또는 카드 전체를 R1–R3로 중단합니다.

  4. 04Trust

    pity·duplicate·Mileage·Care Point와 price·history·cap 확인을 봅니다

    paid-only safety-net·market CTA pressure·free asset complaint가 오르면 ST-03/04를 R1–R4로 분리합니다.

  5. 05BM Quality

    purchase after fail→progression after purchase→regret/refund→72h return을 봅니다

    pain-sale 문구·후회·진척 없는 반복 구매가 오르면 ST-05를 R2–R4로 중단합니다.

  6. 06Portfolio

    동시 신뢰 손상에는 국소 성공과 무관하게 상위 롤백을 적용합니다

    무료 경로 손상 시 모든 commercial surface를 R1 이상 축소하고 Core 반박 시 R4로 Q/S/T를 다시 엽니다.

CHAPTER 09 · DECISION PACKAGE

방향과 보호선은 잠겼지만 실제 실행은 고객 기준선·담당·임계값·롤백 승인 뒤 별도 결정입니다

정본에서 확정된 내용과 아직 열려 있는 실행 조건, Model 24의 배치 상태를 분리합니다.

  1. 01Locked

    Core 1 · ST 5 · 모순 6 · IV 10 · Signature 3이 잠겼습니다

    Final Shape는 CT Set2 + ST-01 Set2 + ST-02 Set2 + ST-03 Set3 + ST-04 Set3 + ST-05 Set2입니다.

  2. 02Sources

    E 2차·M 4차·S·Q·T terminal NativeDense 5/5를 잠갔습니다

    기준일 2026-05-04이며 SHA는 E FABF…F5FD · M E001…4038 · S 0B63…54F8 · Q 6E4B…28B0 · T 3CAF…A1F4입니다.

  3. 03Q–T

    CT-01→신뢰 가능한 진행 계약→Recovery Contract Mesh가 이어집니다

    Core·Secondary·무료 경로·희소성·경쟁 보호선, 고객 로그 검증과 R0–R4가 모두 정합합니다.

  4. 04Needed

    고객 로그 baseline · threshold · named owner · pilot scope가 필요합니다

    monitoring window·feature/config·rollback runbook과 고객 Release 승인도 AC 실행 전제입니다.

  5. 05Status

    VM-DRAFT · AC-CANDIDATE · RELEASE APPROVAL NOT GRANTED

    T090 Design Lock은 구현 착수·Pilot·Full Release·KPI 개선폭·매출·잔존 약속이 아닙니다.

  6. 06Batch

    Model 24는 COMPLETE · BATCH STAGED입니다

    Models 19–24를 한 번 감사하고 별도 승인된 한 번의 공개 배포를 수행하기 전 Sites version을 저장하거나 배포하지 않습니다.

DECISION ANALYSIS · MODEL 24

성장·희소성·무료 경로는 지키고, 실패 뒤 회복과 다음 진행은 같은 계약 문법으로 읽게 합니다

Q는 Trinity 수급·강화 실패·구매 후 진척·전장 접근이 한 판단면으로 결합되는 CT-01을 잠갔습니다. T는 보상·확률·가격을 바꾸는 대신 진행 기준면, 구매 매개층, 소환 안전망, 시장 확인, 사전 등록 지원 계약을 Recovery Contract Mesh로 연결합니다. 방향은 완결됐지만 고객 baseline·threshold·owner·pilot·rollback 승인 전 VM-DRAFT이며 Release Approval은 없습니다.

  1. 01

    trinity·enhancement·purchase·progression·battlefield·return 사건열의 baseline을 등록합니다.

  2. 02

    여섯 가치계약과 payer/free-path·clan·competition cohort를 분리합니다.

  3. 03

    ST-03/04 Set3와 ST-05 Set2의 제어면 분리, R0–R4 dry-run을 확인합니다.

  4. 04

    Sites version은 만들거나 배포하지 않고 Models 19–24 batch audit으로 넘깁니다.

GAME INFORMATIONVERIFIED FACTS
CORE IDENTITY5 Classes · Vampire Dark Fantasy · Absorption Combat · Cross-play
GROWTH & ECONOMYTrinity · Equipment Enhancement · Gold · Diamond · Farming Diamond
COMPETITION & LIVEOPSGehenna Battlefield · Conquest War · Server Shuffle · Clan
Q LOCKCore 1 · Secondary 5 · DR 1 · BG 5 · GA 7
T LOCKContradiction 6 · IV 10 · T1 4 · T2 5 · T3 1 · Signature 3
EXECUTIONVM-DRAFT · AC-CANDIDATE · RELEASE APPROVAL NOT GRANTED · R0–R4