COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · M STAGE

뱀피르Vampir

성장·수집·상점·경쟁의 가치는 어떤 신뢰 조건에서 시간·돈·열정의 추가 투입으로 전환되는가

6개 영역·18개 필드·54개 요소와 5개 가치분기 카드에서 보존 가치와 투입 판단 경계를 읽습니다. · M · 체감 가치 · BASELINE 2026-05-04

DECISION QUESTION · 2026-05-04

성장·수집·상점·경쟁의 가치는 어떤 신뢰 조건에서 시간·돈·열정의 추가 투입으로 전환되는가?

6 Domains·18 Fields·54 Elements를 평균 우선으로 읽고 5개 Value-Divergence Card, Time 799·Money 626·Passion 507 링크, 7개 Confirmation Coordinates를 보존합니다. 점수·링크·좌표는 외부 설문·실제 행동률·매출 예측·Q 우선순위가 아닙니다.

DECISIONMM · 체감 가치
01프레임

6 domains · 18 fields · 54 elements

Provider와 Customer, 평균과 persona delta를 분리합니다.

02강점

Graphic 76.85

Design 84.92가 가장 강한 요소입니다.

03경계

Gacha 43.12

Probability 31.35는 낮지만 원인·손실·Core 판정은 아닙니다.

04전환

Time 799 · Money 626 · Passion 507

신뢰 조건이 추가 투입을 통과·유보·차단합니다.

DECISION QUESTION성장·수집·상점·경쟁의 가치는 어떤 신뢰 조건에서 시간·돈·열정의 추가 투입으로 전환되는가?
DECISION ANALYSIS JUDGMENT유저들은 Event Attendance / Missions, Trinity, Sefira·Mount·Form, Shop / Exchange·Farming Diamond, Gehenna Battlefield·Conquest War에서 성장 보상·수집 자산·상품 효용·지위 보상을 가치로 받아들입니다. 그러나 반복·희소성, 확률·천장·중복 가시성, 상점 경로와 상한 후 동기, 손실·압박·공정 비교가 신뢰 조건을 통과하지 못하면 Time·Money·Passion 추가 투입은 유보됩니다. 직접 근거가 0인 가치분기 카드는 지원 근거로만 사용하며 단독 Core로 승격하지 않습니다.

체감 가치 판정 · 투입 의지 분리 · 신뢰 전환 조건 고정

제1장 · 읽는 법

점수·가치카드·링크·확인 좌표를 실제 행동률이나 우선순위로 오해하지 않습니다

M은 체감 가치와 추가 투입 판단까지만 담당하고 구조 원인·Core·해결은 만들지 않습니다.

  1. 01MProvider

    게임이 제공한 캐릭터·성장·경제·가챠·상점·이벤트를 봅니다

    제공량이 많다는 사실을 고객 가치로 자동 치환하지 않습니다.

  2. 02MCustomer

    사용자가 시간·돈·열정을 더 쓸 이유로 받아들였는지 봅니다

    만족도 평균이나 payer propensity와 같은 뜻이 아닙니다.

  3. 03MAverage

    필드 평균을 먼저 보존하고 분산과 persona delta로 보정합니다

    특정 persona를 전체 사용자나 원인으로 승격하지 않습니다.

  4. 04MTrust

    신뢰는 Time·Money·Passion을 통과시키는 관문입니다

    네 번째 투입자본이나 독립 성과점수로 추가하지 않습니다.

  5. 05MEvidence

    직접 근거 0·교차 메커니즘·상충·맥락 한정을 유지합니다

    지원 카드를 단독 Executive Core나 고객 확정문으로 올리지 않습니다.

  6. 06MAuthority

    M은 체감 가치와 판단 경계를 Q 검토 신호로 넘깁니다

    구조 위치는 S, Core는 Q, 개입·검증은 T의 권한입니다.

제2장 · 18개 필드 지형

시각·작동·구조·일관성의 강점과 가챠·경제 부족·공정성의 경계를 나눕니다

세 필드씩 묶어 전체 상대 지형과 서로 다른 질문을 보존합니다.

  1. 01MCore

    Character 59.92 · Graphic 76.85 · Mechanics 64.95

    정체성·시각·Dynamism이 Passion을 지지하지만 반복 Flow는 별도 질문입니다.

  2. 02MSystem

    Growth(P) 59.66 · Economy 57.80 · Structure 64.29

    진척·부족/보충·경쟁/협력 경로가 Time·Money를 다르게 조건짓습니다.

  3. 03MOperation

    Gacha 43.12 · Store 62.83 · Event 57.67

    확률·가격·편의·이벤트 이해를 하나의 상거래 만족으로 합치지 않습니다.

  4. 04MExperience

    Enjoyment 60.05 · Satisfaction 60.98 · Real Benefit 62.43

    순간 흥미·보상 성취·사회 연결을 장기 지속과 구분합니다.

  5. 05MNeeds

    Possession 60.98 · Competition 64.29 · Growth(N) 59.39

    수집·인정·진척 욕구를 지배나 구매 의향 하나로 평균화하지 않습니다.

  6. 06MEngagement

    Fairness 58.99 · Stability 62.57 · Consistency 67.86

    공정·회복탄력·연속성은 장기 열정의 서로 다른 신뢰 관문입니다.

제3장 · 다섯 Value-Divergence Card

보존 가치와 투입 판단 경계가 같은 시스템에서 함께 나타납니다

다섯 카드는 게임별 체감 분기를 압축하지만 원인·Core·해결안이 아닙니다.

  1. 01MVDC-01

    Event Mission·Attendance·Trinity: 보상과 반복·희소성 경계

    Time/Passion은 성장 결과를 보존하면서 체크리스트·부족·압박에서 유보됩니다.

  2. 02MVDC-02

    Shop·Exchange·Farming Diamond: 상품 효용과 상한·경로 경계

    Money/Time은 편의를 인식하지만 사용처·가격·상한 후 동기가 신뢰를 좌우합니다.

  3. 03MVDC-03

    Sefira·Mount·Gacha: 수집 자산과 확률·천장 가시성 경계

    Money/Passion은 완성 이유를 보존하지만 중복 처리·Mileage·Care Point 확인이 필요합니다.

  4. 04MVDC-04

    Gehenna·Conquest·Ranking: 지위 보상과 공정 비교 경계

    Passion/Time은 인정과 경쟁을 보존하지만 손실·일정·성장벽·공정성에서 갈립니다.

  5. 05MVDC-05

    Trinity·Enhancement·Farming Diamond: 성장 가치와 희소·강화 경계

    Money/Time은 보충·진척 가치를 보지만 실패·부족·cap 이후 동기를 확인해야 합니다.

  6. 06MBoundary

    모든 VDC는 지원 근거이며 직접 근거 0입니다

    단독 Executive Core·최종 고객 확정문·T 설계 출발 조건으로 자동 승격하지 않습니다.

제4장 · Time · Money · Passion

같은 가치도 추가 시간·돈·열정으로 전환되는 관문이 다릅니다

링크 수는 폭을 보여 주지만 크기·인과·매출·잔존 효과를 뜻하지 않습니다.

  1. 01MTime 799

    루틴·이벤트·경쟁·강화에서 반복과 재진입을 판정합니다

    완료 수보다 다음 유효 행동·24/72h 복귀를 확인합니다.

  2. 02MMoney 626

    상점·가챠·경제 흐름에서 가격·확률·경로를 판정합니다

    구매보다 구매 후 진척·후회·반복 구매의 성격을 봅니다.

  3. 03MPassion 507

    경쟁·수집·Clan에서 지위·완성·사회 연결을 판정합니다

    참여량보다 공정 비교와 상태·보상·다음 목표의 닫힘을 봅니다.

  4. 04M유보 656

    신뢰 유보 조건이 가장 넓은 명시적 관문입니다

    유보는 이탈·불신·비구매와 같은 뜻이 아닙니다.

  5. 05M차단/경계 148

    신뢰 차단 조건과 판단 경계가 함께 보존됩니다

    지원 카드의 강도를 높이거나 위험률로 환산하지 않습니다.

  6. 06M확인 미기재 942

    가치가 있어도 확인 조건이 명시되지 않은 링크가 많습니다

    고객 사건열로 정밀화하기 전 최종 신뢰 판정을 만들지 않습니다.

제5장 · Provider–Customer Gap

제공 구조와 체감 가치 사이의 네 간극을 같은 문제로 합치지 않습니다

간극은 Q 검토 신호이며 구조 위치와 실제 행동 검증이 필요합니다.

  1. 01MGAP-01

    이벤트·Trinity의 성장 보상은 반복·희소성·압박에서 유보됩니다

    루틴 완료·Trinity 수급·20–100h 지속을 연결합니다.

  2. 02MGAP-02

    Shop·Farming Diamond의 상품 효용은 상한·경로 불투명성에서 유보됩니다

    상점 진입·획득·사용·cap return을 연결합니다.

  3. 03MGAP-03

    Sefira·Mount·Form 수집 가치는 확률·천장·중복 처리에서 유보됩니다

    무료/유료 티켓·pity·duplicate·collection closure를 봅니다.

  4. 04MGAP-04

    Gehenna·Conquest 지위 보상은 손실·압박·공정 비교에서 유보됩니다

    참여·ranking·최소 보상·패배 후 재진입을 봅니다.

  5. 05MBM Quality

    상품 편의·Diamond·Gacha·Enhancement는 신뢰 조건에서 매출 성격이 갈립니다

    매출량 대신 value enhancement와 repair monetization을 분리합니다.

  6. 06MFree Path

    무료 경로는 보상과 수집 진입을 주지만 상한·확률·경쟁 압력에서 갈립니다

    무료 사용자를 상거래 확장 타깃으로 해석하지 않습니다.

제6장 · Persona Delta와 신뢰

평균 기준선 위에서 여섯 가치계약의 반응 차이를 보정합니다

Highest/Lowest count는 반복 후보이며 한 persona를 대표 사용자나 원인으로 만들지 않습니다.

  1. 01MF1

    무료 경로는 성장 보상·상점·전장 압력의 보호선입니다

    무료 공급의 존재와 중후반 생존 가능성을 분리합니다.

  2. 02MH1

    공정 경쟁은 전장·가챠·상점의 규칙·우위 가시성을 봅니다

    패배·과금·상위 지위를 불공정과 자동 연결하지 않습니다.

  3. 03MH2

    효율은 Trinity·Farming Diamond·루틴의 계산 가능성을 봅니다

    구매 없음과 무관심을 같은 것으로 보지 않습니다.

  4. 04MH3

    수집·완성은 천장·중복·Mileage·collection closure를 봅니다

    희소성과 안전망을 서로 대체하지 않습니다.

  5. 05ML1

    소액 편의는 즉시 체감·세션 압축·갱신을 봅니다

    전장·일정 압력을 결제 가치로 오독하지 않습니다.

  6. 06MV1

    상위 사다리는 우위·희소 자산·지위 보존을 봅니다

    상위 가치 보호와 공정 경쟁 신뢰를 함께 유지합니다.

제7장 · 일곱 확인 좌표

가치분기 카드가 실제 행동으로 이어지는지 고객 사건열로 정밀화합니다

확인 좌표는 communication readiness이며 독립 Core proof가 아닙니다.

  1. 01MCL-001

    Event Mission 완료·보상·Trinity 수급·반복 체류·무료 지속을 봅니다

    VDC-01의 성장 가치와 반복 압력을 연결합니다.

  2. 02MCL-002

    Shop 진입·Farming Diamond 사용·상품 노출·cap return을 봅니다

    VDC-02의 상품 효용과 경로 경계를 연결합니다.

  3. 03MCL-003

    Gehenna·Conquest 참여·ranking·최소 보상·패배 후 재진입을 봅니다

    VDC-04의 지위 가치와 공정 비교를 연결합니다.

  4. 04MCL-004

    Trinity 잔고·강화 시도/실패·cap·강화 후 루틴 복귀를 봅니다

    VDC-05의 성장 가치와 희소·실패 경계를 연결합니다.

  5. 05MCL-005

    소환·티켓·pity·중복·합성·collection 환류를 봅니다

    VDC-03의 수집 자산과 안전망 신뢰를 연결합니다.

  6. 06MCL-006/007

    미명명 103건 재라벨링과 Clan 참여·보상·이탈을 봅니다

    판단 경계 전용과 상충 근거를 고객 전면 카드로 승격하지 않습니다.

제8장 · 후속 인계와 경계

M의 결론은 구조분석·Q 검토·가치 회복 기준으로 인계되지만 확정 원인은 아닙니다

Signal Board와 recovery criterion을 보존하면서 직접 근거 0의 한계를 유지합니다.

  1. 01MS Signal

    다섯 VDC의 마찰이 구조의 어느 위치·전이 경로에 놓이는지 확인합니다

    시스템명·행동·보상·마찰이 명시된 범위만 인계합니다.

  2. 02MQ Signal

    관찰 신호와 구조 후보가 결합될 때만 Q 검토 신호가 됩니다

    M 카드 하나로 Core 또는 Secondary를 확정하지 않습니다.

  3. 03MRecovery

    보존 가치를 지키며 신뢰 조건을 통과시키는 기준을 남깁니다

    후속 설계 검토 기준이지 해결안·KPI target이 아닙니다.

  4. 04MConflict

    Clan social connection과 cooperation 근거는 상충 검토로 남깁니다

    Definitive card나 standalone Executive로 올리지 않습니다.

  5. 05MNot Fronted

    MTrace 제한 요소는 Appendix와 확인 좌표로만 보존합니다

    높은 점수나 낮은 점수만으로 본문 전면 배치를 만들지 않습니다.

  6. 06MClose

    체감 가치·투입 의지·신뢰 관문을 완결하고 원인·개입은 넘깁니다

    M090/M100 양 갈래에서 신규 Field Verdict를 만들지 않습니다.

M 판단 마감

시각·성장·수집·상품·지위 가치는 보존하고, 추가 투입을 막는 신뢰 조건은 분리합니다

M 4차 정본은 Graphic 76.85의 강점, Gacha 43.12와 Insufficiency 34.52의 경계, 5개 VDC와 7개 확인 좌표를 보존합니다. Trinity·강화·Farming Diamond·Gacha·Gehenna·Shop은 Time·Money·Passion 판단에 연결되지만 직접 근거 0인 카드는 단독 Core가 아닙니다. 구조 위치는 S, CT-01 잠금은 Q, Recovery Contract Mesh는 T가 담당합니다.

01NEXT ACTION

5개 VDC별 가치·경계·신뢰·persona·확인 좌표를 유지합니다.

02NEXT ACTION

점수와 링크 수를 외부 설문·행동률·매출 예측으로 쓰지 않습니다.

03NEXT ACTION

직접 근거 0과 상충·맥락 한정·비전면 규칙을 보존합니다.

04NEXT ACTION

고객 사건열로 카드의 실제 행동 연결을 정밀화합니다.

DECISION ANALYSIS OVERVIEW다섯 분석의 연결 논리와 전체 판단 보기 →