6 domains · 18 fields · 54 elements
Provider와 Customer, 평균과 persona delta를 분리합니다.
COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · M STAGE
뱀피르Vampir6개 영역·18개 필드·54개 요소와 5개 가치분기 카드에서 보존 가치와 투입 판단 경계를 읽습니다. · M · 체감 가치 · BASELINE 2026-05-04
DECISION QUESTION · 2026-05-04
6 Domains·18 Fields·54 Elements를 평균 우선으로 읽고 5개 Value-Divergence Card, Time 799·Money 626·Passion 507 링크, 7개 Confirmation Coordinates를 보존합니다. 점수·링크·좌표는 외부 설문·실제 행동률·매출 예측·Q 우선순위가 아닙니다.
Provider와 Customer, 평균과 persona delta를 분리합니다.
Design 84.92가 가장 강한 요소입니다.
Probability 31.35는 낮지만 원인·손실·Core 판정은 아닙니다.
신뢰 조건이 추가 투입을 통과·유보·차단합니다.
체감 가치 판정 · 투입 의지 분리 · 신뢰 전환 조건 고정
제1장 · 읽는 법
M은 체감 가치와 추가 투입 판단까지만 담당하고 구조 원인·Core·해결은 만들지 않습니다.
제공량이 많다는 사실을 고객 가치로 자동 치환하지 않습니다.
만족도 평균이나 payer propensity와 같은 뜻이 아닙니다.
특정 persona를 전체 사용자나 원인으로 승격하지 않습니다.
네 번째 투입자본이나 독립 성과점수로 추가하지 않습니다.
지원 카드를 단독 Executive Core나 고객 확정문으로 올리지 않습니다.
구조 위치는 S, Core는 Q, 개입·검증은 T의 권한입니다.
제2장 · 18개 필드 지형
세 필드씩 묶어 전체 상대 지형과 서로 다른 질문을 보존합니다.
정체성·시각·Dynamism이 Passion을 지지하지만 반복 Flow는 별도 질문입니다.
진척·부족/보충·경쟁/협력 경로가 Time·Money를 다르게 조건짓습니다.
확률·가격·편의·이벤트 이해를 하나의 상거래 만족으로 합치지 않습니다.
순간 흥미·보상 성취·사회 연결을 장기 지속과 구분합니다.
수집·인정·진척 욕구를 지배나 구매 의향 하나로 평균화하지 않습니다.
공정·회복탄력·연속성은 장기 열정의 서로 다른 신뢰 관문입니다.
제3장 · 다섯 Value-Divergence Card
다섯 카드는 게임별 체감 분기를 압축하지만 원인·Core·해결안이 아닙니다.
Time/Passion은 성장 결과를 보존하면서 체크리스트·부족·압박에서 유보됩니다.
Money/Time은 편의를 인식하지만 사용처·가격·상한 후 동기가 신뢰를 좌우합니다.
Money/Passion은 완성 이유를 보존하지만 중복 처리·Mileage·Care Point 확인이 필요합니다.
Passion/Time은 인정과 경쟁을 보존하지만 손실·일정·성장벽·공정성에서 갈립니다.
Money/Time은 보충·진척 가치를 보지만 실패·부족·cap 이후 동기를 확인해야 합니다.
단독 Executive Core·최종 고객 확정문·T 설계 출발 조건으로 자동 승격하지 않습니다.
제4장 · Time · Money · Passion
링크 수는 폭을 보여 주지만 크기·인과·매출·잔존 효과를 뜻하지 않습니다.
완료 수보다 다음 유효 행동·24/72h 복귀를 확인합니다.
구매보다 구매 후 진척·후회·반복 구매의 성격을 봅니다.
참여량보다 공정 비교와 상태·보상·다음 목표의 닫힘을 봅니다.
유보는 이탈·불신·비구매와 같은 뜻이 아닙니다.
지원 카드의 강도를 높이거나 위험률로 환산하지 않습니다.
고객 사건열로 정밀화하기 전 최종 신뢰 판정을 만들지 않습니다.
제5장 · Provider–Customer Gap
간극은 Q 검토 신호이며 구조 위치와 실제 행동 검증이 필요합니다.
루틴 완료·Trinity 수급·20–100h 지속을 연결합니다.
상점 진입·획득·사용·cap return을 연결합니다.
무료/유료 티켓·pity·duplicate·collection closure를 봅니다.
참여·ranking·최소 보상·패배 후 재진입을 봅니다.
매출량 대신 value enhancement와 repair monetization을 분리합니다.
무료 사용자를 상거래 확장 타깃으로 해석하지 않습니다.
제6장 · Persona Delta와 신뢰
Highest/Lowest count는 반복 후보이며 한 persona를 대표 사용자나 원인으로 만들지 않습니다.
무료 공급의 존재와 중후반 생존 가능성을 분리합니다.
패배·과금·상위 지위를 불공정과 자동 연결하지 않습니다.
구매 없음과 무관심을 같은 것으로 보지 않습니다.
희소성과 안전망을 서로 대체하지 않습니다.
전장·일정 압력을 결제 가치로 오독하지 않습니다.
상위 가치 보호와 공정 경쟁 신뢰를 함께 유지합니다.
제7장 · 일곱 확인 좌표
확인 좌표는 communication readiness이며 독립 Core proof가 아닙니다.
VDC-01의 성장 가치와 반복 압력을 연결합니다.
VDC-02의 상품 효용과 경로 경계를 연결합니다.
VDC-04의 지위 가치와 공정 비교를 연결합니다.
VDC-05의 성장 가치와 희소·실패 경계를 연결합니다.
VDC-03의 수집 자산과 안전망 신뢰를 연결합니다.
판단 경계 전용과 상충 근거를 고객 전면 카드로 승격하지 않습니다.
제8장 · 후속 인계와 경계
Signal Board와 recovery criterion을 보존하면서 직접 근거 0의 한계를 유지합니다.
시스템명·행동·보상·마찰이 명시된 범위만 인계합니다.
M 카드 하나로 Core 또는 Secondary를 확정하지 않습니다.
후속 설계 검토 기준이지 해결안·KPI target이 아닙니다.
Definitive card나 standalone Executive로 올리지 않습니다.
높은 점수나 낮은 점수만으로 본문 전면 배치를 만들지 않습니다.
M090/M100 양 갈래에서 신규 Field Verdict를 만들지 않습니다.
M 판단 마감
M 4차 정본은 Graphic 76.85의 강점, Gacha 43.12와 Insufficiency 34.52의 경계, 5개 VDC와 7개 확인 좌표를 보존합니다. Trinity·강화·Farming Diamond·Gacha·Gehenna·Shop은 Time·Money·Passion 판단에 연결되지만 직접 근거 0인 카드는 단독 Core가 아닙니다. 구조 위치는 S, CT-01 잠금은 Q, Recovery Contract Mesh는 T가 담당합니다.
5개 VDC별 가치·경계·신뢰·persona·확인 좌표를 유지합니다.
점수와 링크 수를 외부 설문·행동률·매출 예측으로 쓰지 않습니다.
직접 근거 0과 상충·맥락 한정·비전면 규칙을 보존합니다.
고객 사건열로 카드의 실제 행동 연결을 정밀화합니다.