분석
해당 단계의 결론 권한입니다.
COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · S STAGE
서바이버.ioSurvivor.ioS 분석의 시스템·의존·전이·긴장을 무순위로 유지하며 Q Core를 선취하지 않습니다. · STRUCTURAL ANALYSIS · BASELINE 2026-06-09
DECISION QUESTION · 2026-06-09
Survivor.io S 에서 파생한 공개용 판독입니다.
해당 단계의 결론 권한입니다.
Survivor.io 2026-06-09 분석에만 적용됩니다.
chapter / analysis item입니다.
시스템 책임 · 전이 경로 · 구조 보호선
SFA SYSTEMS
Basic·Growth·Competition·Cooperation·Contents·Economy·LiveOps 책임을 생략하지 않습니다.
싱글스틱 이동·자동 공격·무작위 Skill/Passive·6+6 슬롯·EVO·제한 시간 생존이 공통 문법입니다. Basic·Growth·Competition·Cooperation·Contents·Economy·LiveOps 책임을 생략하지 않습니다.
전투와 시간·일일·시즌 보상을 배치하고 Chapter 진행과 Active–Idle 회복을 연결합니다. Basic·Growth·Competition·Cooperation·Contents·Economy·LiveOps 책임을 생략하지 않습니다.
Survivor·Equipment·Tech Part·Pet·Collectible 등 병렬 자산이 전투력과 목표 활주로를 만듭니다. Basic·Growth·Competition·Cooperation·Contents·Economy·LiveOps 책임을 생략하지 않습니다.
공급·Sink·전용 통화·잔여 자산을 성장·확률형 진입·이벤트와 연결합니다. Basic·Growth·Competition·Cooperation·Contents·Economy·LiveOps 책임을 생략하지 않습니다.
Chest·pity·duplicate·Pack·Card·Fund·Pass·Exchange의 목표 완성과 선택 계약을 담당합니다. Basic·Growth·Competition·Cooperation·Contents·Economy·LiveOps 책임을 생략하지 않습니다.
비동기 결과·공동 기여·이벤트 일정이 성장 결과와 복귀·지위·기간형 수요를 재배열합니다. Basic·Growth·Competition·Cooperation·Contents·Economy·LiveOps 책임을 생략하지 않습니다.
OPERATING MODEL
시작 시스템과 영향 도착 시스템을 분리해 구조 전이를 읽습니다.
싱글스틱 이동·자동 공격·무작위 Skill/Passive·6+6 슬롯·EVO·제한 시간 생존이 공통 문법입니다. 시작 시스템과 영향 도착 시스템을 분리해 구조 전이를 읽습니다.
전투와 시간·일일·시즌 보상을 배치하고 Chapter 진행과 Active–Idle 회복을 연결합니다. 시작 시스템과 영향 도착 시스템을 분리해 구조 전이를 읽습니다.
Survivor·Equipment·Tech Part·Pet·Collectible 등 병렬 자산이 전투력과 목표 활주로를 만듭니다. 시작 시스템과 영향 도착 시스템을 분리해 구조 전이를 읽습니다.
공급·Sink·전용 통화·잔여 자산을 성장·확률형 진입·이벤트와 연결합니다. 시작 시스템과 영향 도착 시스템을 분리해 구조 전이를 읽습니다.
Chest·pity·duplicate·Pack·Card·Fund·Pass·Exchange의 목표 완성과 선택 계약을 담당합니다. 시작 시스템과 영향 도착 시스템을 분리해 구조 전이를 읽습니다.
비동기 결과·공동 기여·이벤트 일정이 성장 결과와 복귀·지위·기간형 수요를 재배열합니다. 시작 시스템과 영향 도착 시스템을 분리해 구조 전이를 읽습니다.
ASSETS
구조 자산이 어떤 조건에서 판단 비용으로 전환되는지 보되 결함으로 재명명하지 않습니다.
싱글스틱 이동·자동 공격·무작위 Skill/Passive·6+6 슬롯·EVO·제한 시간 생존이 공통 문법입니다. 구조 자산이 어떤 조건에서 판단 비용으로 전환되는지 보되 결함으로 재명명하지 않습니다.
전투와 시간·일일·시즌 보상을 배치하고 Chapter 진행과 Active–Idle 회복을 연결합니다. 구조 자산이 어떤 조건에서 판단 비용으로 전환되는지 보되 결함으로 재명명하지 않습니다.
Survivor·Equipment·Tech Part·Pet·Collectible 등 병렬 자산이 전투력과 목표 활주로를 만듭니다. 구조 자산이 어떤 조건에서 판단 비용으로 전환되는지 보되 결함으로 재명명하지 않습니다.
공급·Sink·전용 통화·잔여 자산을 성장·확률형 진입·이벤트와 연결합니다. 구조 자산이 어떤 조건에서 판단 비용으로 전환되는지 보되 결함으로 재명명하지 않습니다.
Chest·pity·duplicate·Pack·Card·Fund·Pass·Exchange의 목표 완성과 선택 계약을 담당합니다. 구조 자산이 어떤 조건에서 판단 비용으로 전환되는지 보되 결함으로 재명명하지 않습니다.
비동기 결과·공동 기여·이벤트 일정이 성장 결과와 복귀·지위·기간형 수요를 재배열합니다. 구조 자산이 어떤 조건에서 판단 비용으로 전환되는지 보되 결함으로 재명명하지 않습니다.
시스템 구조와 연결 분석
의존성은 연결을 설명하지만 발생 빈도·영향 크기·우선순위나 Core 판정을 제공하지 않습니다.
싱글스틱 이동·자동 공격·무작위 Skill/Passive·6+6 슬롯·EVO·제한 시간 생존이 공통 문법입니다. 의존성은 연결을 설명하지만 발생 빈도·영향 크기·우선순위나 Core 판정을 제공하지 않습니다.
전투와 시간·일일·시즌 보상을 배치하고 Chapter 진행과 Active–Idle 회복을 연결합니다. 의존성은 연결을 설명하지만 발생 빈도·영향 크기·우선순위나 Core 판정을 제공하지 않습니다.
Survivor·Equipment·Tech Part·Pet·Collectible 등 병렬 자산이 전투력과 목표 활주로를 만듭니다. 의존성은 연결을 설명하지만 발생 빈도·영향 크기·우선순위나 Core 판정을 제공하지 않습니다.
공급·Sink·전용 통화·잔여 자산을 성장·확률형 진입·이벤트와 연결합니다. 의존성은 연결을 설명하지만 발생 빈도·영향 크기·우선순위나 Core 판정을 제공하지 않습니다.
Chest·pity·duplicate·Pack·Card·Fund·Pass·Exchange의 목표 완성과 선택 계약을 담당합니다. 의존성은 연결을 설명하지만 발생 빈도·영향 크기·우선순위나 Core 판정을 제공하지 않습니다.
비동기 결과·공동 기여·이벤트 일정이 성장 결과와 복귀·지위·기간형 수요를 재배열합니다. 의존성은 연결을 설명하지만 발생 빈도·영향 크기·우선순위나 Core 판정을 제공하지 않습니다.
TRANSFER PATHS
싱글스틱 이동·자동 공격·무작위 Skill/Passive·6+6 슬롯·EVO·제한 시간 생존이 공통 문법입니다.
전투와 시간·일일·시즌 보상을 배치하고 Chapter 진행과 Active–Idle 회복을 연결합니다.
Survivor·Equipment·Tech Part·Pet·Collectible 등 병렬 자산이 전투력과 목표 활주로를 만듭니다.
공급·Sink·전용 통화·잔여 자산을 성장·확률형 진입·이벤트와 연결합니다.
Chest·pity·duplicate·Pack·Card·Fund·Pass·Exchange의 목표 완성과 선택 계약을 담당합니다.
비동기 결과·공동 기여·이벤트 일정이 성장 결과와 복귀·지위·기간형 수요를 재배열합니다.
TENSIONS
편·깊이·희소성·공정성·사회 가치의 균형을 단일 개선 주장으로 바꾸지 않습니다.
싱글스틱 이동·자동 공격·무작위 Skill/Passive·6+6 슬롯·EVO·제한 시간 생존이 공통 문법입니다. 편·깊이·희소성·공정성·사회 가치의 균형을 단일 개선 주장으로 바꾸지 않습니다.
전투와 시간·일일·시즌 보상을 배치하고 Chapter 진행과 Active–Idle 회복을 연결합니다. 편·깊이·희소성·공정성·사회 가치의 균형을 단일 개선 주장으로 바꾸지 않습니다.
Survivor·Equipment·Tech Part·Pet·Collectible 등 병렬 자산이 전투력과 목표 활주로를 만듭니다. 편·깊이·희소성·공정성·사회 가치의 균형을 단일 개선 주장으로 바꾸지 않습니다.
공급·Sink·전용 통화·잔여 자산을 성장·확률형 진입·이벤트와 연결합니다. 편·깊이·희소성·공정성·사회 가치의 균형을 단일 개선 주장으로 바꾸지 않습니다.
Chest·pity·duplicate·Pack·Card·Fund·Pass·Exchange의 목표 완성과 선택 계약을 담당합니다. 편·깊이·희소성·공정성·사회 가치의 균형을 단일 개선 주장으로 바꾸지 않습니다.
비동기 결과·공동 기여·이벤트 일정이 성장 결과와 복귀·지위·기간형 수요를 재배열합니다. 편·깊이·희소성·공정성·사회 가치의 균형을 단일 개선 주장으로 바꾸지 않습니다.
CONFIRMATION
canonical 근거·owner·event chain·cohort·기간이 준비될 때 구조 가설을 검증합니다.
싱글스틱 이동·자동 공격·무작위 Skill/Passive·6+6 슬롯·EVO·제한 시간 생존이 공통 문법입니다. canonical 근거·owner·event chain·cohort·기간이 준비될 때 구조 가설을 검증합니다.
전투와 시간·일일·시즌 보상을 배치하고 Chapter 진행과 Active–Idle 회복을 연결합니다. canonical 근거·owner·event chain·cohort·기간이 준비될 때 구조 가설을 검증합니다.
Survivor·Equipment·Tech Part·Pet·Collectible 등 병렬 자산이 전투력과 목표 활주로를 만듭니다. canonical 근거·owner·event chain·cohort·기간이 준비될 때 구조 가설을 검증합니다.
공급·Sink·전용 통화·잔여 자산을 성장·확률형 진입·이벤트와 연결합니다. canonical 근거·owner·event chain·cohort·기간이 준비될 때 구조 가설을 검증합니다.
Chest·pity·duplicate·Pack·Card·Fund·Pass·Exchange의 목표 완성과 선택 계약을 담당합니다. canonical 근거·owner·event chain·cohort·기간이 준비될 때 구조 가설을 검증합니다.
비동기 결과·공동 기여·이벤트 일정이 성장 결과와 복귀·지위·기간형 수요를 재배열합니다. canonical 근거·owner·event chain·cohort·기간이 준비될 때 구조 가설을 검증합니다.
분석 BOUNDARY
싱글스틱 이동·자동 공격·무작위 Skill/Passive·6+6 슬롯·EVO·제한 시간 생존이 공통 문법입니다.
전투와 시간·일일·시즌 보상을 배치하고 Chapter 진행과 Active–Idle 회복을 연결합니다.
Survivor·Equipment·Tech Part·Pet·Collectible 등 병렬 자산이 전투력과 목표 활주로를 만듭니다.
공급·Sink·전용 통화·잔여 자산을 성장·확률형 진입·이벤트와 연결합니다.
Chest·pity·duplicate·Pack·Card·Fund·Pass·Exchange의 목표 완성과 선택 계약을 담당합니다.
비동기 결과·공동 기여·이벤트 일정이 성장 결과와 복귀·지위·기간형 수요를 재배열합니다.