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COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · M STAGE

서바이버.ioSurvivor.io

Survivor.io의 체감 가치와 추가 투입 조건을 읽습니다

PERCEIVED VALUE · BASELINE 2026-06-09

DECISION QUESTION · 2026-06-09

어떤 경험 계약이 시간·돈·열정의 추가 투입 또는 유보 조건을 만들며 서로 어디에서 갈라지는가?

Survivor.io M 에서 파생한 공개용 판독입니다.

DECISIONMPERCEIVED VALUE
01분석

PERCEPTION 분석

해당 단계의 결론 권한입니다.

02Identity

survivor-io

Survivor.io 2026-06-09 분석에만 적용됩니다.

03Depth

8 / 48

chapter / analysis item입니다.

DECISION QUESTION어떤 경험 계약이 시간·돈·열정의 추가 투입 또는 유보 조건을 만들며 서로 어디에서 갈라지는가?
DECISION ANALYSIS JUDGMENTSurvivor.io의 체감 가치와 추가 투입 조건을 읽습니다

체감 가치 · 추가 투입 조건 · 확인 좌표

PANORAMA

Survivor.io · 체감 가치 지형을 동일 평가창에서 읽습니다

  1. 01MPlay

    전투 변주·재미·mastery — 6 / 18 / 54

    Main Chapter와 Run Skill Draft + EVO의 반복 차이와 build 실험 가치를 보호합니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  2. 02MTime

    회복·진척·완주 — 6 / 18 / 54

    Patrol·Quick Patrol·Event의 회복 경로와 다음 의미 있는 행동이 보일 때의 시간 가치를 봅니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  3. 03MMoney

    수집·보상·편의 — 6 / 18 / 54

    S Grade·Chest·Shop·Month Card에서 가격·확률·중복·대체 경로가 투입 신뢰를 가르는 조건을 봅니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  4. 04MPassion

    성장·수집·경쟁 상승 — 6 / 18 / 54

    성장 진전, 목표 완성, 경쟁 지위와 일관성이 장기 열정으로 이어지는 경계를 봅니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  5. 05MFairness

    결과 귀속·공정 비교 — 6 / 18 / 54

    Skill·Power·RNG·spend를 단일 원인이나 P2W 판정으로 축소하지 않고 retry 판단을 보호합니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  6. 06MVolition

    무료 경로·자발적 참여 — 6 / 18 / 54

    unpaid progression, Event Exchange 도달, free alternative와 purchase/ignore 대칭을 유지합니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석

VALUE CONTRACTS

Survivor.io · 여섯 가치계약의 차이를 평균 위에 둡니다

시간·돈·열정의 추가 투입 조건을 서로 다른 판단 축으로 읽습니다.

  1. 01MPlay

    전투 변주·재미·mastery — H1–V1

    Main Chapter와 Run Skill Draft + EVO의 반복 차이와 build 실험 가치를 보호합니다. 시간·돈·열정의 추가 투입 조건을 서로 다른 판단 축으로 읽습니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  2. 02MTime

    회복·진척·완주 — H1–V1

    Patrol·Quick Patrol·Event의 회복 경로와 다음 의미 있는 행동이 보일 때의 시간 가치를 봅니다. 시간·돈·열정의 추가 투입 조건을 서로 다른 판단 축으로 읽습니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  3. 03MMoney

    수집·보상·편의 — H1–V1

    S Grade·Chest·Shop·Month Card에서 가격·확률·중복·대체 경로가 투입 신뢰를 가르는 조건을 봅니다. 시간·돈·열정의 추가 투입 조건을 서로 다른 판단 축으로 읽습니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  4. 04MPassion

    성장·수집·경쟁 상승 — H1–V1

    성장 진전, 목표 완성, 경쟁 지위와 일관성이 장기 열정으로 이어지는 경계를 봅니다. 시간·돈·열정의 추가 투입 조건을 서로 다른 판단 축으로 읽습니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  5. 05MFairness

    결과 귀속·공정 비교 — H1–V1

    Skill·Power·RNG·spend를 단일 원인이나 P2W 판정으로 축소하지 않고 retry 판단을 보호합니다. 시간·돈·열정의 추가 투입 조건을 서로 다른 판단 축으로 읽습니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  6. 06MVolition

    무료 경로·자발적 참여 — H1–V1

    unpaid progression, Event Exchange 도달, free alternative와 purchase/ignore 대칭을 유지합니다. 시간·돈·열정의 추가 투입 조건을 서로 다른 판단 축으로 읽습니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석

MEANING

Survivor.io · 강점과 마찰을 우선순위로 오독하지 않습니다

  1. 01MPlay

    전투 변주·재미·mastery — Relative

    Main Chapter와 Run Skill Draft + EVO의 반복 차이와 build 실험 가치를 보호합니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  2. 02MTime

    회복·진척·완주 — Relative

    Patrol·Quick Patrol·Event의 회복 경로와 다음 의미 있는 행동이 보일 때의 시간 가치를 봅니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  3. 03MMoney

    수집·보상·편의 — Relative

    S Grade·Chest·Shop·Month Card에서 가격·확률·중복·대체 경로가 투입 신뢰를 가르는 조건을 봅니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  4. 04MPassion

    성장·수집·경쟁 상승 — Relative

    성장 진전, 목표 완성, 경쟁 지위와 일관성이 장기 열정으로 이어지는 경계를 봅니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  5. 05MFairness

    결과 귀속·공정 비교 — Relative

    Skill·Power·RNG·spend를 단일 원인이나 P2W 판정으로 축소하지 않고 retry 판단을 보호합니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  6. 06MVolition

    무료 경로·자발적 참여 — Relative

    unpaid progression, Event Exchange 도달, free alternative와 purchase/ignore 대칭을 유지합니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석

체감 가치와 판단 분석

Survivor.io · 공통 가치와 persona 분기를 함께 보존합니다

  1. 01MPlay

    전투 변주·재미·mastery — No averaging

    Main Chapter와 Run Skill Draft + EVO의 반복 차이와 build 실험 가치를 보호합니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  2. 02MTime

    회복·진척·완주 — No averaging

    Patrol·Quick Patrol·Event의 회복 경로와 다음 의미 있는 행동이 보일 때의 시간 가치를 봅니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  3. 03MMoney

    수집·보상·편의 — No averaging

    S Grade·Chest·Shop·Month Card에서 가격·확률·중복·대체 경로가 투입 신뢰를 가르는 조건을 봅니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  4. 04MPassion

    성장·수집·경쟁 상승 — No averaging

    성장 진전, 목표 완성, 경쟁 지위와 일관성이 장기 열정으로 이어지는 경계를 봅니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  5. 05MFairness

    결과 귀속·공정 비교 — No averaging

    Skill·Power·RNG·spend를 단일 원인이나 P2W 판정으로 축소하지 않고 retry 판단을 보호합니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  6. 06MVolition

    무료 경로·자발적 참여 — No averaging

    unpaid progression, Event Exchange 도달, free alternative와 purchase/ignore 대칭을 유지합니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석

INVESTMENT CAPITAL

Survivor.io · Time·Money·Passion의 통과와 유보를 나눕니다

  1. 01MPlay

    전투 변주·재미·mastery — Pass / Reserve

    Main Chapter와 Run Skill Draft + EVO의 반복 차이와 build 실험 가치를 보호합니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  2. 02MTime

    회복·진척·완주 — Pass / Reserve

    Patrol·Quick Patrol·Event의 회복 경로와 다음 의미 있는 행동이 보일 때의 시간 가치를 봅니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  3. 03MMoney

    수집·보상·편의 — Pass / Reserve

    S Grade·Chest·Shop·Month Card에서 가격·확률·중복·대체 경로가 투입 신뢰를 가르는 조건을 봅니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  4. 04MPassion

    성장·수집·경쟁 상승 — Pass / Reserve

    성장 진전, 목표 완성, 경쟁 지위와 일관성이 장기 열정으로 이어지는 경계를 봅니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  5. 05MFairness

    결과 귀속·공정 비교 — Pass / Reserve

    Skill·Power·RNG·spend를 단일 원인이나 P2W 판정으로 축소하지 않고 retry 판단을 보호합니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  6. 06MVolition

    무료 경로·자발적 참여 — Pass / Reserve

    unpaid progression, Event Exchange 도달, free alternative와 purchase/ignore 대칭을 유지합니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석

EVIDENCE CLASS

Survivor.io · Direct·Conflict·Context 경계를 유지합니다

근거 수준과 결측에 맞춰 판단 강도를 구분합니다.

  1. 01MPlay

    전투 변주·재미·mastery — 분석

    Main Chapter와 Run Skill Draft + EVO의 반복 차이와 build 실험 가치를 보호합니다. 근거 수준과 결측에 맞춰 판단 강도를 구분합니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  2. 02MTime

    회복·진척·완주 — 분석

    Patrol·Quick Patrol·Event의 회복 경로와 다음 의미 있는 행동이 보일 때의 시간 가치를 봅니다. 근거 수준과 결측에 맞춰 판단 강도를 구분합니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  3. 03MMoney

    수집·보상·편의 — 분석

    S Grade·Chest·Shop·Month Card에서 가격·확률·중복·대체 경로가 투입 신뢰를 가르는 조건을 봅니다. 근거 수준과 결측에 맞춰 판단 강도를 구분합니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  4. 04MPassion

    성장·수집·경쟁 상승 — 분석

    성장 진전, 목표 완성, 경쟁 지위와 일관성이 장기 열정으로 이어지는 경계를 봅니다. 근거 수준과 결측에 맞춰 판단 강도를 구분합니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  5. 05MFairness

    결과 귀속·공정 비교 — 분석

    Skill·Power·RNG·spend를 단일 원인이나 P2W 판정으로 축소하지 않고 retry 판단을 보호합니다. 근거 수준과 결측에 맞춰 판단 강도를 구분합니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  6. 06MVolition

    무료 경로·자발적 참여 — 분석

    unpaid progression, Event Exchange 도달, free alternative와 purchase/ignore 대칭을 유지합니다. 근거 수준과 결측에 맞춰 판단 강도를 구분합니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석

CONFIRMATION

Survivor.io · 실제 발화·행동·진행과 연결할 좌표를 남깁니다

동일 metric dictionary와 event·offer schema가 확보될 때만 체감 판단을 정밀화합니다.

  1. 01MPlay

    Main Chapter와 Run Skill Draft + EVO의 반복 차이와 build 실험 가치를 보호합니다. 동일 metric dictionary와 event·offer schema가 확보될 때만 체감 판단을 정밀화합니다.

    Main Chapter와 Run Skill Draft + EVO의 반복 차이와 build 실험 가치를 보호합니다. 동일 metric dictionary와 event·offer schema가 확보될 때만 체감 판단을 정밀화합니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  2. 02MTime

    Patrol·Quick Patrol·Event의 회복 경로와 다음 의미 있는 행동이 보일 때의 시간 가치를 봅니다. 동일 metric dictionary와 event·offer schema가 확보될 때만 체감 판단을 정밀화합니다.

    Patrol·Quick Patrol·Event의 회복 경로와 다음 의미 있는 행동이 보일 때의 시간 가치를 봅니다. 동일 metric dictionary와 event·offer schema가 확보될 때만 체감 판단을 정밀화합니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  3. 03MMoney

    S Grade·Chest·Shop·Month Card에서 가격·확률·중복·대체 경로가 투입 신뢰를 가르는 조건을 봅니다. 동일 metric dictionary와 event·offer schema가 확보될 때만 체감 판단을 정밀화합니다.

    S Grade·Chest·Shop·Month Card에서 가격·확률·중복·대체 경로가 투입 신뢰를 가르는 조건을 봅니다. 동일 metric dictionary와 event·offer schema가 확보될 때만 체감 판단을 정밀화합니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  4. 04MPassion

    성장 진전, 목표 완성, 경쟁 지위와 일관성이 장기 열정으로 이어지는 경계를 봅니다. 동일 metric dictionary와 event·offer schema가 확보될 때만 체감 판단을 정밀화합니다.

    성장 진전, 목표 완성, 경쟁 지위와 일관성이 장기 열정으로 이어지는 경계를 봅니다. 동일 metric dictionary와 event·offer schema가 확보될 때만 체감 판단을 정밀화합니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  5. 05MFairness

    Skill·Power·RNG·spend를 단일 원인이나 P2W 판정으로 축소하지 않고 retry 판단을 보호합니다. 동일 metric dictionary와 event·offer schema가 확보될 때만 체감 판단을 정밀화합니다.

    Skill·Power·RNG·spend를 단일 원인이나 P2W 판정으로 축소하지 않고 retry 판단을 보호합니다. 동일 metric dictionary와 event·offer schema가 확보될 때만 체감 판단을 정밀화합니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  6. 06MVolition

    unpaid progression, Event Exchange 도달, free alternative와 purchase/ignore 대칭을 유지합니다. 동일 metric dictionary와 event·offer schema가 확보될 때만 체감 판단을 정밀화합니다.

    unpaid progression, Event Exchange 도달, free alternative와 purchase/ignore 대칭을 유지합니다. 동일 metric dictionary와 event·offer schema가 확보될 때만 체감 판단을 정밀화합니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석

분석 BOUNDARY

Survivor.io · 체감 판단을 구조·Core·해결안과 분리합니다

  1. 01MPlay

    전투 변주·재미·mastery —

    Main Chapter와 Run Skill Draft + EVO의 반복 차이와 build 실험 가치를 보호합니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  2. 02MTime

    회복·진척·완주 —

    Patrol·Quick Patrol·Event의 회복 경로와 다음 의미 있는 행동이 보일 때의 시간 가치를 봅니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  3. 03MMoney

    수집·보상·편의 —

    S Grade·Chest·Shop·Month Card에서 가격·확률·중복·대체 경로가 투입 신뢰를 가르는 조건을 봅니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  4. 04MPassion

    성장·수집·경쟁 상승 —

    성장 진전, 목표 완성, 경쟁 지위와 일관성이 장기 열정으로 이어지는 경계를 봅니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  5. 05MFairness

    결과 귀속·공정 비교 —

    Skill·Power·RNG·spend를 단일 원인이나 P2W 판정으로 축소하지 않고 retry 판단을 보호합니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석
  6. 06MVolition

    무료 경로·자발적 참여 —

    unpaid progression, Event Exchange 도달, free alternative와 purchase/ignore 대칭을 유지합니다.

    DECISION
    PERCEPTION 분석