S080/S090 READY
structural handoff payload가 닫혔습니다.
COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · S STAGE
로얄 매치Royal MatchMain Level·Stars·Area·Coins·Chest·경쟁·Teams·컬렉션·LiveOps를 구조 자산과 긴장, 후보, 확인 좌표로 분리합니다. · S · 구조분석 · BASELINE 2026-06-19
DECISION QUESTION · 2026-06-19
Main Level outcome이 Stars·Area·Coins·Chest·competition·team·collection·pass로 바뀌는 다중 변환과 정체 비용의 전이를 읽습니다.
structural handoff payload가 닫혔습니다.
열 개 시스템의 책임입니다.
자산·긴장·결함 후보입니다.
CC·Q agenda·T condition입니다.
구조 자산 · 의존 · 비용 전이
제1장 · 작동 모델
S는 규칙·자산·의존·전이를 구조화하며 Core나 해법을 선택하지 않습니다.
이동 제한 목표와 board 상호작용, booster·life·win streak가 한 판의 입력과 결과를 구성합니다. S는 규칙·자산·의존·전이를 구조화하며 Core나 해법을 선택하지 않습니다.
동일한 레벨 결과가 복원·해금·재화·상자 진척으로 분기되는 단일 입력 다중 변환을 추적합니다. S는 규칙·자산·의존·전이를 구조화하며 Core나 해법을 선택하지 않습니다.
표준화된 Main Level 공급 위에 King’s Cup·Royal Pass와 시간 제한 이벤트가 겹치는 구조를 분리합니다. S는 규칙·자산·의존·전이를 구조화하며 Core나 해법을 선택하지 않습니다.
팀 상호작용, 순위 경쟁, Badge·Profile·Card·Cinema Collection이 장기 상태와 수집을 만듭니다. S는 규칙·자산·의존·전이를 구조화하며 Core나 해법을 선택하지 않습니다.
실패 회복과 상품, 시즌 규칙·마감·reset이 진행과 신뢰에 비용을 전이하는 경로를 봅니다. S는 규칙·자산·의존·전이를 구조화하며 Core나 해법을 선택하지 않습니다.
구조 관계를 실제 결함·우선순위·해결책으로 선행 확정하지 않습니다. S는 규칙·자산·의존·전이를 구조화하며 Core나 해법을 선택하지 않습니다.
제2장 · 자산
ad-free 퍼즐·왕실 IP·다중 변환·비동기 사회·무료 경로를 먼저 보존합니다.
이동 제한 목표와 board 상호작용, booster·life·win streak가 한 판의 입력과 결과를 구성합니다. ad-free 퍼즐·왕실 IP·다중 변환·비동기 사회·무료 경로를 먼저 보존합니다.
동일한 레벨 결과가 복원·해금·재화·상자 진척으로 분기되는 단일 입력 다중 변환을 추적합니다. ad-free 퍼즐·왕실 IP·다중 변환·비동기 사회·무료 경로를 먼저 보존합니다.
표준화된 Main Level 공급 위에 King’s Cup·Royal Pass와 시간 제한 이벤트가 겹치는 구조를 분리합니다. ad-free 퍼즐·왕실 IP·다중 변환·비동기 사회·무료 경로를 먼저 보존합니다.
팀 상호작용, 순위 경쟁, Badge·Profile·Card·Cinema Collection이 장기 상태와 수집을 만듭니다. ad-free 퍼즐·왕실 IP·다중 변환·비동기 사회·무료 경로를 먼저 보존합니다.
실패 회복과 상품, 시즌 규칙·마감·reset이 진행과 신뢰에 비용을 전이하는 경로를 봅니다. ad-free 퍼즐·왕실 IP·다중 변환·비동기 사회·무료 경로를 먼저 보존합니다.
구조 관계를 실제 결함·우선순위·해결책으로 선행 확정하지 않습니다. ad-free 퍼즐·왕실 IP·다중 변환·비동기 사회·무료 경로를 먼저 보존합니다.
제3장 · 변환
구조 경로는 사실 기반 가설이며 고객 영향 강도는 열려 있습니다.
이동 제한 목표와 board 상호작용, booster·life·win streak가 한 판의 입력과 결과를 구성합니다. 구조 경로는 사실 기반 가설이며 고객 영향 강도는 열려 있습니다.
동일한 레벨 결과가 복원·해금·재화·상자 진척으로 분기되는 단일 입력 다중 변환을 추적합니다. 구조 경로는 사실 기반 가설이며 고객 영향 강도는 열려 있습니다.
표준화된 Main Level 공급 위에 King’s Cup·Royal Pass와 시간 제한 이벤트가 겹치는 구조를 분리합니다. 구조 경로는 사실 기반 가설이며 고객 영향 강도는 열려 있습니다.
팀 상호작용, 순위 경쟁, Badge·Profile·Card·Cinema Collection이 장기 상태와 수집을 만듭니다. 구조 경로는 사실 기반 가설이며 고객 영향 강도는 열려 있습니다.
실패 회복과 상품, 시즌 규칙·마감·reset이 진행과 신뢰에 비용을 전이하는 경로를 봅니다. 구조 경로는 사실 기반 가설이며 고객 영향 강도는 열려 있습니다.
구조 관계를 실제 결함·우선순위·해결책으로 선행 확정하지 않습니다. 구조 경로는 사실 기반 가설이며 고객 영향 강도는 열려 있습니다.
제4장 · 회복
회복 비용과 이벤트 마감을 단일 원인으로 합치지 않습니다.
이동 제한 목표와 board 상호작용, booster·life·win streak가 한 판의 입력과 결과를 구성합니다. 회복 비용과 이벤트 마감을 단일 원인으로 합치지 않습니다.
동일한 레벨 결과가 복원·해금·재화·상자 진척으로 분기되는 단일 입력 다중 변환을 추적합니다. 회복 비용과 이벤트 마감을 단일 원인으로 합치지 않습니다.
표준화된 Main Level 공급 위에 King’s Cup·Royal Pass와 시간 제한 이벤트가 겹치는 구조를 분리합니다. 회복 비용과 이벤트 마감을 단일 원인으로 합치지 않습니다.
팀 상호작용, 순위 경쟁, Badge·Profile·Card·Cinema Collection이 장기 상태와 수집을 만듭니다. 회복 비용과 이벤트 마감을 단일 원인으로 합치지 않습니다.
실패 회복과 상품, 시즌 규칙·마감·reset이 진행과 신뢰에 비용을 전이하는 경로를 봅니다. 회복 비용과 이벤트 마감을 단일 원인으로 합치지 않습니다.
구조 관계를 실제 결함·우선순위·해결책으로 선행 확정하지 않습니다. 회복 비용과 이벤트 마감을 단일 원인으로 합치지 않습니다.
제5장 · 긴장
긴장은 제거할 결함이나 사업 우선순위가 아닙니다.
이동 제한 목표와 board 상호작용, booster·life·win streak가 한 판의 입력과 결과를 구성합니다. 긴장은 제거할 결함이나 사업 우선순위가 아닙니다.
동일한 레벨 결과가 복원·해금·재화·상자 진척으로 분기되는 단일 입력 다중 변환을 추적합니다. 긴장은 제거할 결함이나 사업 우선순위가 아닙니다.
표준화된 Main Level 공급 위에 King’s Cup·Royal Pass와 시간 제한 이벤트가 겹치는 구조를 분리합니다. 긴장은 제거할 결함이나 사업 우선순위가 아닙니다.
팀 상호작용, 순위 경쟁, Badge·Profile·Card·Cinema Collection이 장기 상태와 수집을 만듭니다. 긴장은 제거할 결함이나 사업 우선순위가 아닙니다.
실패 회복과 상품, 시즌 규칙·마감·reset이 진행과 신뢰에 비용을 전이하는 경로를 봅니다. 긴장은 제거할 결함이나 사업 우선순위가 아닙니다.
구조 관계를 실제 결함·우선순위·해결책으로 선행 확정하지 않습니다. 긴장은 제거할 결함이나 사업 우선순위가 아닙니다.
제6장 · 후보
후보는 실제 영향과 빈도·집단이 검증되기 전까지 열려 있습니다.
이동 제한 목표와 board 상호작용, booster·life·win streak가 한 판의 입력과 결과를 구성합니다. 후보는 실제 영향과 빈도·집단이 검증되기 전까지 열려 있습니다.
동일한 레벨 결과가 복원·해금·재화·상자 진척으로 분기되는 단일 입력 다중 변환을 추적합니다. 후보는 실제 영향과 빈도·집단이 검증되기 전까지 열려 있습니다.
표준화된 Main Level 공급 위에 King’s Cup·Royal Pass와 시간 제한 이벤트가 겹치는 구조를 분리합니다. 후보는 실제 영향과 빈도·집단이 검증되기 전까지 열려 있습니다.
팀 상호작용, 순위 경쟁, Badge·Profile·Card·Cinema Collection이 장기 상태와 수집을 만듭니다. 후보는 실제 영향과 빈도·집단이 검증되기 전까지 열려 있습니다.
실패 회복과 상품, 시즌 규칙·마감·reset이 진행과 신뢰에 비용을 전이하는 경로를 봅니다. 후보는 실제 영향과 빈도·집단이 검증되기 전까지 열려 있습니다.
구조 관계를 실제 결함·우선순위·해결책으로 선행 확정하지 않습니다. 후보는 실제 영향과 빈도·집단이 검증되기 전까지 열려 있습니다.
제7장 · Handoff
Q 판단 질문과 T 설계 조건을 S에서 합치거나 선행 확정하지 않습니다.
이동 제한 목표와 board 상호작용, booster·life·win streak가 한 판의 입력과 결과를 구성합니다. Q 판단 질문과 T 설계 조건을 S에서 합치거나 선행 확정하지 않습니다.
동일한 레벨 결과가 복원·해금·재화·상자 진척으로 분기되는 단일 입력 다중 변환을 추적합니다. Q 판단 질문과 T 설계 조건을 S에서 합치거나 선행 확정하지 않습니다.
표준화된 Main Level 공급 위에 King’s Cup·Royal Pass와 시간 제한 이벤트가 겹치는 구조를 분리합니다. Q 판단 질문과 T 설계 조건을 S에서 합치거나 선행 확정하지 않습니다.
팀 상호작용, 순위 경쟁, Badge·Profile·Card·Cinema Collection이 장기 상태와 수집을 만듭니다. Q 판단 질문과 T 설계 조건을 S에서 합치거나 선행 확정하지 않습니다.
실패 회복과 상품, 시즌 규칙·마감·reset이 진행과 신뢰에 비용을 전이하는 경로를 봅니다. Q 판단 질문과 T 설계 조건을 S에서 합치거나 선행 확정하지 않습니다.
구조 관계를 실제 결함·우선순위·해결책으로 선행 확정하지 않습니다. Q 판단 질문과 T 설계 조건을 S에서 합치거나 선행 확정하지 않습니다.
제8장 · 완료
구조 자산·긴장·후보·좌표·인계 경계를 그대로 유지합니다.
이동 제한 목표와 board 상호작용, booster·life·win streak가 한 판의 입력과 결과를 구성합니다. 구조 자산·긴장·후보·좌표·인계 경계를 그대로 유지합니다.
동일한 레벨 결과가 복원·해금·재화·상자 진척으로 분기되는 단일 입력 다중 변환을 추적합니다. 구조 자산·긴장·후보·좌표·인계 경계를 그대로 유지합니다.
표준화된 Main Level 공급 위에 King’s Cup·Royal Pass와 시간 제한 이벤트가 겹치는 구조를 분리합니다. 구조 자산·긴장·후보·좌표·인계 경계를 그대로 유지합니다.
팀 상호작용, 순위 경쟁, Badge·Profile·Card·Cinema Collection이 장기 상태와 수집을 만듭니다. 구조 자산·긴장·후보·좌표·인계 경계를 그대로 유지합니다.
실패 회복과 상품, 시즌 규칙·마감·reset이 진행과 신뢰에 비용을 전이하는 경로를 봅니다. 구조 자산·긴장·후보·좌표·인계 경계를 그대로 유지합니다.
구조 관계를 실제 결함·우선순위·해결책으로 선행 확정하지 않습니다. 구조 자산·긴장·후보·좌표·인계 경계를 그대로 유지합니다.
S · HANDOFF
S080/S090 READY는 구조 분석의 완료이며 진단 우선순위나 실행 설계의 승인이 아닙니다.
전이별 authoritative source를 확인합니다.
후보의 빈도와 영향을 측정합니다.
한 판 다중 보상과 무료 핵심 경로를 보호합니다.