COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · E STAGE

로얄 매치Royal Match

Main Level·복원·경쟁·오퍼의 초기 100시간 전환을 분리합니다

한 판 다중 보상과 무료 진행의 작동 가치를 먼저 고정하고 다섯 시간창·여섯 가치계약·세 Observation Spine으로 읽습니다. · E · 경험증거 · BASELINE 2026-06-19

DECISION QUESTION · 2026-06-19

퍼즐·Stars·Area·Coins·Chest·경쟁·Teams·컬렉션·패스는 언제 어떤 가치와 압력으로 갈리는가?

이동 제한 Main Level의 행동-결과에서 왕실 복원과 다중 진척, 경쟁·팀·오퍼·컬렉션의 장기 복귀까지 지배 질문이 이동합니다.

DECISIONEE · 경험증거
01상태

E120 PASS

terminal evidence handoff가 완료됐습니다.

02시간

5개 창

0–1h부터 60–100h까지 분리합니다.

03관찰

Spine 3 · Pressure 6

장면과 규칙의 확인축입니다.

04좌표

12

후속 확인 위치를 보존합니다.

DECISION QUESTION퍼즐·Stars·Area·Coins·Chest·경쟁·Teams·컬렉션·패스는 언제 어떤 가치와 압력으로 갈리는가?
DECISION ANALYSIS JUDGMENTE120 output audit PASS. 시간창 5·가치계약 6·Observation Spine 3·Pressure Signal 6·BM 5·LiveOps 5·Q-gated 6·확인좌표 12를 잠급니다.

가치 보존 · 경험 전환 · 확인 좌표

제1장 · 범위

초기 100시간을 다섯 시간창과 여섯 가치계약으로 읽습니다

E는 경험 장면을 관찰하며 원인·우선순위·해법을 선택하지 않습니다.

  1. 01ESpine 1

    Main Level의 이동 제한 퍼즐 반복 — 5 Windows · 6 Contracts

    life를 사용해 레벨에 진입하고 match·power-up 조합으로 목표를 지운 뒤 승패와 다음 행동이 이어지는 장면을 관찰합니다. E는 경험 장면을 관찰하며 원인·우선순위·해법을 선택하지 않습니다.

    DECISION
    E120 COMPLETE
  2. 02ESpine 2

    한 판 결과의 다중 진척 변환 — 5 Windows · 6 Contracts

    레벨 승리가 Coins·Stars·Chest·경쟁·팀·컬렉션·패스 진척으로 다시 해석되는 경험을 경로별로 분리합니다. E는 경험 장면을 관찰하며 원인·우선순위·해법을 선택하지 않습니다.

    DECISION
    E120 COMPLETE
  3. 03ESpine 3

    왕실 복원과 이벤트 복귀 — 5 Windows · 6 Contracts

    Stars를 사용해 King Robert의 성을 복원하고 다음 Area와 겹치는 이벤트로 복귀하는 이유를 추적합니다. E는 경험 장면을 관찰하며 원인·우선순위·해법을 선택하지 않습니다.

    DECISION
    E120 COMPLETE
  4. 04ERecovery

    무료 연속·반복 비용·준비도의 갈림 — 5 Windows · 6 Contracts

    실패 뒤 free continuation, life·booster 사용, 재도전과 경쟁 준비가 서로 다른 선택 계약을 만드는지 봅니다. E는 경험 장면을 관찰하며 원인·우선순위·해법을 선택하지 않습니다.

    DECISION
    E120 COMPLETE
  5. 05ETrust

    규칙·순위·보상·오퍼·reset 판독 — 5 Windows · 6 Contracts

    경쟁 조건과 결과, 상품 grant, 컬렉션 scarcity·reset·persistence의 확인 가능성을 독립 좌표로 둡니다. E는 경험 장면을 관찰하며 원인·우선순위·해법을 선택하지 않습니다.

    DECISION
    E120 COMPLETE
  6. 06EBoundary

    ResearchObserved와 고객 인과의 경계 — 5 Windows · 6 Contracts

    연구에서 재구성한 장면을 전체 사용자 행동·심리·retention·revenue 효과로 일반화하지 않습니다. E는 경험 장면을 관찰하며 원인·우선순위·해법을 선택하지 않습니다.

    DECISION
    Observed ≠ Causal

제2장 · 진입

0–1h의 퍼즐·보상·복원 문법을 고정합니다

첫 board와 성 복원 장면을 고객 행동 전체로 일반화하지 않습니다.

  1. 01ESpine 1

    Main Level의 이동 제한 퍼즐 반복 — 0–1h

    life를 사용해 레벨에 진입하고 match·power-up 조합으로 목표를 지운 뒤 승패와 다음 행동이 이어지는 장면을 관찰합니다. 첫 board와 성 복원 장면을 고객 행동 전체로 일반화하지 않습니다.

    DECISION
    E120 COMPLETE
  2. 02ESpine 2

    한 판 결과의 다중 진척 변환 — 0–1h

    레벨 승리가 Coins·Stars·Chest·경쟁·팀·컬렉션·패스 진척으로 다시 해석되는 경험을 경로별로 분리합니다. 첫 board와 성 복원 장면을 고객 행동 전체로 일반화하지 않습니다.

    DECISION
    E120 COMPLETE
  3. 03ESpine 3

    왕실 복원과 이벤트 복귀 — 0–1h

    Stars를 사용해 King Robert의 성을 복원하고 다음 Area와 겹치는 이벤트로 복귀하는 이유를 추적합니다. 첫 board와 성 복원 장면을 고객 행동 전체로 일반화하지 않습니다.

    DECISION
    E120 COMPLETE
  4. 04ERecovery

    무료 연속·반복 비용·준비도의 갈림 — 0–1h

    실패 뒤 free continuation, life·booster 사용, 재도전과 경쟁 준비가 서로 다른 선택 계약을 만드는지 봅니다. 첫 board와 성 복원 장면을 고객 행동 전체로 일반화하지 않습니다.

    DECISION
    E120 COMPLETE
  5. 05ETrust

    규칙·순위·보상·오퍼·reset 판독 — 0–1h

    경쟁 조건과 결과, 상품 grant, 컬렉션 scarcity·reset·persistence의 확인 가능성을 독립 좌표로 둡니다. 첫 board와 성 복원 장면을 고객 행동 전체로 일반화하지 않습니다.

    DECISION
    E120 COMPLETE
  6. 06EBoundary

    ResearchObserved와 고객 인과의 경계 — 0–1h

    연구에서 재구성한 장면을 전체 사용자 행동·심리·retention·revenue 효과로 일반화하지 않습니다. 첫 board와 성 복원 장면을 고객 행동 전체로 일반화하지 않습니다.

    DECISION
    Observed ≠ Causal

제3장 · 반복

1–20h의 Main Level과 겹치는 진척을 연결합니다

복귀 이유와 다중 출력은 장면과 규칙의 조합으로 기록합니다.

  1. 01ESpine 1

    Main Level의 이동 제한 퍼즐 반복 — 1–20h

    life를 사용해 레벨에 진입하고 match·power-up 조합으로 목표를 지운 뒤 승패와 다음 행동이 이어지는 장면을 관찰합니다. 복귀 이유와 다중 출력은 장면과 규칙의 조합으로 기록합니다.

    DECISION
    E120 COMPLETE
  2. 02ESpine 2

    한 판 결과의 다중 진척 변환 — 1–20h

    레벨 승리가 Coins·Stars·Chest·경쟁·팀·컬렉션·패스 진척으로 다시 해석되는 경험을 경로별로 분리합니다. 복귀 이유와 다중 출력은 장면과 규칙의 조합으로 기록합니다.

    DECISION
    E120 COMPLETE
  3. 03ESpine 3

    왕실 복원과 이벤트 복귀 — 1–20h

    Stars를 사용해 King Robert의 성을 복원하고 다음 Area와 겹치는 이벤트로 복귀하는 이유를 추적합니다. 복귀 이유와 다중 출력은 장면과 규칙의 조합으로 기록합니다.

    DECISION
    E120 COMPLETE
  4. 04ERecovery

    무료 연속·반복 비용·준비도의 갈림 — 1–20h

    실패 뒤 free continuation, life·booster 사용, 재도전과 경쟁 준비가 서로 다른 선택 계약을 만드는지 봅니다. 복귀 이유와 다중 출력은 장면과 규칙의 조합으로 기록합니다.

    DECISION
    E120 COMPLETE
  5. 05ETrust

    규칙·순위·보상·오퍼·reset 판독 — 1–20h

    경쟁 조건과 결과, 상품 grant, 컬렉션 scarcity·reset·persistence의 확인 가능성을 독립 좌표로 둡니다. 복귀 이유와 다중 출력은 장면과 규칙의 조합으로 기록합니다.

    DECISION
    E120 COMPLETE
  6. 06EBoundary

    ResearchObserved와 고객 인과의 경계 — 1–20h

    연구에서 재구성한 장면을 전체 사용자 행동·심리·retention·revenue 효과로 일반화하지 않습니다. 복귀 이유와 다중 출력은 장면과 규칙의 조합으로 기록합니다.

    DECISION
    Observed ≠ Causal

제4장 · 확장

20–60h의 경쟁·Teams·이벤트 전환을 분리합니다

복원·경쟁·협력·수집을 하나의 가치로 합치지 않습니다.

  1. 01ESpine 1

    Main Level의 이동 제한 퍼즐 반복 — 20–60h

    life를 사용해 레벨에 진입하고 match·power-up 조합으로 목표를 지운 뒤 승패와 다음 행동이 이어지는 장면을 관찰합니다. 복원·경쟁·협력·수집을 하나의 가치로 합치지 않습니다.

    DECISION
    E120 COMPLETE
  2. 02ESpine 2

    한 판 결과의 다중 진척 변환 — 20–60h

    레벨 승리가 Coins·Stars·Chest·경쟁·팀·컬렉션·패스 진척으로 다시 해석되는 경험을 경로별로 분리합니다. 복원·경쟁·협력·수집을 하나의 가치로 합치지 않습니다.

    DECISION
    E120 COMPLETE
  3. 03ESpine 3

    왕실 복원과 이벤트 복귀 — 20–60h

    Stars를 사용해 King Robert의 성을 복원하고 다음 Area와 겹치는 이벤트로 복귀하는 이유를 추적합니다. 복원·경쟁·협력·수집을 하나의 가치로 합치지 않습니다.

    DECISION
    E120 COMPLETE
  4. 04ERecovery

    무료 연속·반복 비용·준비도의 갈림 — 20–60h

    실패 뒤 free continuation, life·booster 사용, 재도전과 경쟁 준비가 서로 다른 선택 계약을 만드는지 봅니다. 복원·경쟁·협력·수집을 하나의 가치로 합치지 않습니다.

    DECISION
    E120 COMPLETE
  5. 05ETrust

    규칙·순위·보상·오퍼·reset 판독 — 20–60h

    경쟁 조건과 결과, 상품 grant, 컬렉션 scarcity·reset·persistence의 확인 가능성을 독립 좌표로 둡니다. 복원·경쟁·협력·수집을 하나의 가치로 합치지 않습니다.

    DECISION
    E120 COMPLETE
  6. 06EBoundary

    ResearchObserved와 고객 인과의 경계 — 20–60h

    연구에서 재구성한 장면을 전체 사용자 행동·심리·retention·revenue 효과로 일반화하지 않습니다. 복원·경쟁·협력·수집을 하나의 가치로 합치지 않습니다.

    DECISION
    Observed ≠ Causal

제5장 · 장기

60–100h의 정체·마감·reset·오퍼 신뢰를 봅니다

장기 장면을 retention이나 revenue 효과로 바꾸지 않습니다.

  1. 01ESpine 1

    Main Level의 이동 제한 퍼즐 반복 — 60–100h

    life를 사용해 레벨에 진입하고 match·power-up 조합으로 목표를 지운 뒤 승패와 다음 행동이 이어지는 장면을 관찰합니다. 장기 장면을 retention이나 revenue 효과로 바꾸지 않습니다.

    DECISION
    E120 COMPLETE
  2. 02ESpine 2

    한 판 결과의 다중 진척 변환 — 60–100h

    레벨 승리가 Coins·Stars·Chest·경쟁·팀·컬렉션·패스 진척으로 다시 해석되는 경험을 경로별로 분리합니다. 장기 장면을 retention이나 revenue 효과로 바꾸지 않습니다.

    DECISION
    E120 COMPLETE
  3. 03ESpine 3

    왕실 복원과 이벤트 복귀 — 60–100h

    Stars를 사용해 King Robert의 성을 복원하고 다음 Area와 겹치는 이벤트로 복귀하는 이유를 추적합니다. 장기 장면을 retention이나 revenue 효과로 바꾸지 않습니다.

    DECISION
    E120 COMPLETE
  4. 04ERecovery

    무료 연속·반복 비용·준비도의 갈림 — 60–100h

    실패 뒤 free continuation, life·booster 사용, 재도전과 경쟁 준비가 서로 다른 선택 계약을 만드는지 봅니다. 장기 장면을 retention이나 revenue 효과로 바꾸지 않습니다.

    DECISION
    E120 COMPLETE
  5. 05ETrust

    규칙·순위·보상·오퍼·reset 판독 — 60–100h

    경쟁 조건과 결과, 상품 grant, 컬렉션 scarcity·reset·persistence의 확인 가능성을 독립 좌표로 둡니다. 장기 장면을 retention이나 revenue 효과로 바꾸지 않습니다.

    DECISION
    E120 COMPLETE
  6. 06EBoundary

    ResearchObserved와 고객 인과의 경계 — 60–100h

    연구에서 재구성한 장면을 전체 사용자 행동·심리·retention·revenue 효과로 일반화하지 않습니다. 장기 장면을 retention이나 revenue 효과로 바꾸지 않습니다.

    DECISION
    Observed ≠ Causal

제6장 · 압력

여섯 Pressure Signal을 제거 목록이 아닌 확인 의제로 둡니다

정체·회복·경쟁·이벤트·오퍼·컬렉션 압력은 고객 source로 확인합니다.

  1. 01ESpine 1

    Main Level의 이동 제한 퍼즐 반복 — Pressure 6

    life를 사용해 레벨에 진입하고 match·power-up 조합으로 목표를 지운 뒤 승패와 다음 행동이 이어지는 장면을 관찰합니다. 정체·회복·경쟁·이벤트·오퍼·컬렉션 압력은 고객 source로 확인합니다.

    DECISION
    E120 COMPLETE
  2. 02ESpine 2

    한 판 결과의 다중 진척 변환 — Pressure 6

    레벨 승리가 Coins·Stars·Chest·경쟁·팀·컬렉션·패스 진척으로 다시 해석되는 경험을 경로별로 분리합니다. 정체·회복·경쟁·이벤트·오퍼·컬렉션 압력은 고객 source로 확인합니다.

    DECISION
    E120 COMPLETE
  3. 03ESpine 3

    왕실 복원과 이벤트 복귀 — Pressure 6

    Stars를 사용해 King Robert의 성을 복원하고 다음 Area와 겹치는 이벤트로 복귀하는 이유를 추적합니다. 정체·회복·경쟁·이벤트·오퍼·컬렉션 압력은 고객 source로 확인합니다.

    DECISION
    E120 COMPLETE
  4. 04ERecovery

    무료 연속·반복 비용·준비도의 갈림 — Pressure 6

    실패 뒤 free continuation, life·booster 사용, 재도전과 경쟁 준비가 서로 다른 선택 계약을 만드는지 봅니다. 정체·회복·경쟁·이벤트·오퍼·컬렉션 압력은 고객 source로 확인합니다.

    DECISION
    E120 COMPLETE
  5. 05ETrust

    규칙·순위·보상·오퍼·reset 판독 — Pressure 6

    경쟁 조건과 결과, 상품 grant, 컬렉션 scarcity·reset·persistence의 확인 가능성을 독립 좌표로 둡니다. 정체·회복·경쟁·이벤트·오퍼·컬렉션 압력은 고객 source로 확인합니다.

    DECISION
    E120 COMPLETE
  6. 06EBoundary

    ResearchObserved와 고객 인과의 경계 — Pressure 6

    연구에서 재구성한 장면을 전체 사용자 행동·심리·retention·revenue 효과로 일반화하지 않습니다. 정체·회복·경쟁·이벤트·오퍼·컬렉션 압력은 고객 source로 확인합니다.

    DECISION
    Observed ≠ Causal

제7장 · 좌표

열두 Confirmation Coordinate가 실제 사건열의 위치를 정합니다

진척·복귀·결제·공정성의 source와 join을 후속 검증에서 닫습니다.

  1. 01ESpine 1

    Main Level의 이동 제한 퍼즐 반복 — Coordinates 12

    life를 사용해 레벨에 진입하고 match·power-up 조합으로 목표를 지운 뒤 승패와 다음 행동이 이어지는 장면을 관찰합니다. 진척·복귀·결제·공정성의 source와 join을 후속 검증에서 닫습니다.

    DECISION
    E120 COMPLETE
  2. 02ESpine 2

    한 판 결과의 다중 진척 변환 — Coordinates 12

    레벨 승리가 Coins·Stars·Chest·경쟁·팀·컬렉션·패스 진척으로 다시 해석되는 경험을 경로별로 분리합니다. 진척·복귀·결제·공정성의 source와 join을 후속 검증에서 닫습니다.

    DECISION
    E120 COMPLETE
  3. 03ESpine 3

    왕실 복원과 이벤트 복귀 — Coordinates 12

    Stars를 사용해 King Robert의 성을 복원하고 다음 Area와 겹치는 이벤트로 복귀하는 이유를 추적합니다. 진척·복귀·결제·공정성의 source와 join을 후속 검증에서 닫습니다.

    DECISION
    E120 COMPLETE
  4. 04ERecovery

    무료 연속·반복 비용·준비도의 갈림 — Coordinates 12

    실패 뒤 free continuation, life·booster 사용, 재도전과 경쟁 준비가 서로 다른 선택 계약을 만드는지 봅니다. 진척·복귀·결제·공정성의 source와 join을 후속 검증에서 닫습니다.

    DECISION
    E120 COMPLETE
  5. 05ETrust

    규칙·순위·보상·오퍼·reset 판독 — Coordinates 12

    경쟁 조건과 결과, 상품 grant, 컬렉션 scarcity·reset·persistence의 확인 가능성을 독립 좌표로 둡니다. 진척·복귀·결제·공정성의 source와 join을 후속 검증에서 닫습니다.

    DECISION
    E120 COMPLETE
  6. 06EBoundary

    ResearchObserved와 고객 인과의 경계 — Coordinates 12

    연구에서 재구성한 장면을 전체 사용자 행동·심리·retention·revenue 효과로 일반화하지 않습니다. 진척·복귀·결제·공정성의 source와 join을 후속 검증에서 닫습니다.

    DECISION
    Observed ≠ Causal

제8장 · 인계

작동 가치·장면·압력·미확인만 M과 S에 넘깁니다

E120 output audit PASS는 Q 진단이나 실행 승인과 다른 완료 상태입니다.

  1. 01ESpine 1

    Main Level의 이동 제한 퍼즐 반복 — E120 COMPLETE

    life를 사용해 레벨에 진입하고 match·power-up 조합으로 목표를 지운 뒤 승패와 다음 행동이 이어지는 장면을 관찰합니다. E120 output audit PASS는 Q 진단이나 실행 승인과 다른 완료 상태입니다.

    DECISION
    E120 COMPLETE
  2. 02ESpine 2

    한 판 결과의 다중 진척 변환 — E120 COMPLETE

    레벨 승리가 Coins·Stars·Chest·경쟁·팀·컬렉션·패스 진척으로 다시 해석되는 경험을 경로별로 분리합니다. E120 output audit PASS는 Q 진단이나 실행 승인과 다른 완료 상태입니다.

    DECISION
    E120 COMPLETE
  3. 03ESpine 3

    왕실 복원과 이벤트 복귀 — E120 COMPLETE

    Stars를 사용해 King Robert의 성을 복원하고 다음 Area와 겹치는 이벤트로 복귀하는 이유를 추적합니다. E120 output audit PASS는 Q 진단이나 실행 승인과 다른 완료 상태입니다.

    DECISION
    E120 COMPLETE
  4. 04ERecovery

    무료 연속·반복 비용·준비도의 갈림 — E120 COMPLETE

    실패 뒤 free continuation, life·booster 사용, 재도전과 경쟁 준비가 서로 다른 선택 계약을 만드는지 봅니다. E120 output audit PASS는 Q 진단이나 실행 승인과 다른 완료 상태입니다.

    DECISION
    E120 COMPLETE
  5. 05ETrust

    규칙·순위·보상·오퍼·reset 판독 — E120 COMPLETE

    경쟁 조건과 결과, 상품 grant, 컬렉션 scarcity·reset·persistence의 확인 가능성을 독립 좌표로 둡니다. E120 output audit PASS는 Q 진단이나 실행 승인과 다른 완료 상태입니다.

    DECISION
    E120 COMPLETE
  6. 06EBoundary

    ResearchObserved와 고객 인과의 경계 — E120 COMPLETE

    연구에서 재구성한 장면을 전체 사용자 행동·심리·retention·revenue 효과로 일반화하지 않습니다. E120 output audit PASS는 Q 진단이나 실행 승인과 다른 완료 상태입니다.

    DECISION
    Observed ≠ Causal

E · HANDOFF

작동 가치·경험 장면·압력·확인좌표만 다음 단계에 넘깁니다

E120 PASS는 장면과 증거 경계의 완료이며 Q 진단이나 T 방향의 선행 결론이 아닙니다.

01NEXT ACTION

고객 사건열 source와 join key를 확인합니다.

02NEXT ACTION

시간창·가치계약별 분모를 잠급니다.

03NEXT ACTION

E 관찰을 인과나 KPI로 바꾸지 않습니다.

DECISION ANALYSIS OVERVIEW다섯 분석의 연결 논리와 전체 판단 보기 →