DUAL-BRANCH PASS
terminal single-source가 완료됐습니다.
COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · M STAGE
로얄 매치Royal Match6개 영역·18개 필드·54개 요소와 VDC 5·좌표 54를 하나의 판독 문법으로 보존합니다. · M · 가치판독 · BASELINE 2026-06-19
DECISION QUESTION · 2026-06-19
Graphic 78.57과 Gacha 47.35 사이의 폭을 강점·결함 순위로 축약하지 않고 투자 경계와 필요한 고객 증거를 분리합니다.
terminal single-source가 완료됐습니다.
영역·필드·요소 좌표입니다.
가치와 추가 투입의 갈림입니다.
Front·Support·Confirmation 배치입니다.
체감 가치 · 투자 경계 · 확인 좌표
제1장 · 판독
M은 체감 가치와 투자 경계를 구조화하되 병목이나 해법을 선택하지 않습니다.
왕실 캐릭터와 복원 표현, match-3 조작이 추가 Time과 Passion을 여는 조건을 분리합니다. M은 체감 가치와 투자 경계를 구조화하되 병목이나 해법을 선택하지 않습니다.
Stars·Area·Coins·Chest·경쟁·팀 진척의 연결이 성장 판독과 정체 부담으로 갈리는 조건을 읽습니다. M은 체감 가치와 투자 경계를 구조화하되 병목이나 해법을 선택하지 않습니다.
컬렉션 확률층·상품·이벤트의 제공 가치를 Money 만족이나 사업 성과로 치환하지 않습니다. M은 체감 가치와 투자 경계를 구조화하되 병목이나 해법을 선택하지 않습니다.
퍼즐 해결·복원·다중 보상의 체감 방향을 실제 행동률이나 유지 효과로 일반화하지 않습니다. M은 체감 가치와 투자 경계를 구조화하되 병목이나 해법을 선택하지 않습니다.
수집·순위·복원 진척이 장기 누적과 Passion을 여는 조건을 서로 다른 가치계약으로 봅니다. M은 체감 가치와 투자 경계를 구조화하되 병목이나 해법을 선택하지 않습니다.
난도·회복·규칙·오퍼·reset의 공정성과 일관성을 확인 가능한 고객 신뢰 경계로 남깁니다. M은 체감 가치와 투자 경계를 구조화하되 병목이나 해법을 선택하지 않습니다.
제2장 · 지형
필드 점수는 고객 평균·시장 benchmark·KPI 예측이 아닙니다.
왕실 캐릭터와 복원 표현, match-3 조작이 추가 Time과 Passion을 여는 조건을 분리합니다. 필드 점수는 고객 평균·시장 benchmark·KPI 예측이 아닙니다.
Stars·Area·Coins·Chest·경쟁·팀 진척의 연결이 성장 판독과 정체 부담으로 갈리는 조건을 읽습니다. 필드 점수는 고객 평균·시장 benchmark·KPI 예측이 아닙니다.
컬렉션 확률층·상품·이벤트의 제공 가치를 Money 만족이나 사업 성과로 치환하지 않습니다. 필드 점수는 고객 평균·시장 benchmark·KPI 예측이 아닙니다.
퍼즐 해결·복원·다중 보상의 체감 방향을 실제 행동률이나 유지 효과로 일반화하지 않습니다. 필드 점수는 고객 평균·시장 benchmark·KPI 예측이 아닙니다.
수집·순위·복원 진척이 장기 누적과 Passion을 여는 조건을 서로 다른 가치계약으로 봅니다. 필드 점수는 고객 평균·시장 benchmark·KPI 예측이 아닙니다.
난도·회복·규칙·오퍼·reset의 공정성과 일관성을 확인 가능한 고객 신뢰 경계로 남깁니다. 필드 점수는 고객 평균·시장 benchmark·KPI 예측이 아닙니다.
제3장 · 분기
Main Levels·난도·King’s Cup·Pass·Collection을 독립 판독합니다.
왕실 캐릭터와 복원 표현, match-3 조작이 추가 Time과 Passion을 여는 조건을 분리합니다. Main Levels·난도·King’s Cup·Pass·Collection을 독립 판독합니다.
Stars·Area·Coins·Chest·경쟁·팀 진척의 연결이 성장 판독과 정체 부담으로 갈리는 조건을 읽습니다. Main Levels·난도·King’s Cup·Pass·Collection을 독립 판독합니다.
컬렉션 확률층·상품·이벤트의 제공 가치를 Money 만족이나 사업 성과로 치환하지 않습니다. Main Levels·난도·King’s Cup·Pass·Collection을 독립 판독합니다.
퍼즐 해결·복원·다중 보상의 체감 방향을 실제 행동률이나 유지 효과로 일반화하지 않습니다. Main Levels·난도·King’s Cup·Pass·Collection을 독립 판독합니다.
수집·순위·복원 진척이 장기 누적과 Passion을 여는 조건을 서로 다른 가치계약으로 봅니다. Main Levels·난도·King’s Cup·Pass·Collection을 독립 판독합니다.
난도·회복·규칙·오퍼·reset의 공정성과 일관성을 확인 가능한 고객 신뢰 경계로 남깁니다. Main Levels·난도·King’s Cup·Pass·Collection을 독립 판독합니다.
제4장 · 표면
표면 배치는 영향 크기나 실행 우선순위가 아닙니다.
왕실 캐릭터와 복원 표현, match-3 조작이 추가 Time과 Passion을 여는 조건을 분리합니다. 표면 배치는 영향 크기나 실행 우선순위가 아닙니다.
Stars·Area·Coins·Chest·경쟁·팀 진척의 연결이 성장 판독과 정체 부담으로 갈리는 조건을 읽습니다. 표면 배치는 영향 크기나 실행 우선순위가 아닙니다.
컬렉션 확률층·상품·이벤트의 제공 가치를 Money 만족이나 사업 성과로 치환하지 않습니다. 표면 배치는 영향 크기나 실행 우선순위가 아닙니다.
퍼즐 해결·복원·다중 보상의 체감 방향을 실제 행동률이나 유지 효과로 일반화하지 않습니다. 표면 배치는 영향 크기나 실행 우선순위가 아닙니다.
수집·순위·복원 진척이 장기 누적과 Passion을 여는 조건을 서로 다른 가치계약으로 봅니다. 표면 배치는 영향 크기나 실행 우선순위가 아닙니다.
난도·회복·규칙·오퍼·reset의 공정성과 일관성을 확인 가능한 고객 신뢰 경계로 남깁니다. 표면 배치는 영향 크기나 실행 우선순위가 아닙니다.
제5장 · 좌표
좌표는 실제 로그와 세그먼트로 판정을 입증·정밀화할 자리입니다.
왕실 캐릭터와 복원 표현, match-3 조작이 추가 Time과 Passion을 여는 조건을 분리합니다. 좌표는 실제 로그와 세그먼트로 판정을 입증·정밀화할 자리입니다.
Stars·Area·Coins·Chest·경쟁·팀 진척의 연결이 성장 판독과 정체 부담으로 갈리는 조건을 읽습니다. 좌표는 실제 로그와 세그먼트로 판정을 입증·정밀화할 자리입니다.
컬렉션 확률층·상품·이벤트의 제공 가치를 Money 만족이나 사업 성과로 치환하지 않습니다. 좌표는 실제 로그와 세그먼트로 판정을 입증·정밀화할 자리입니다.
퍼즐 해결·복원·다중 보상의 체감 방향을 실제 행동률이나 유지 효과로 일반화하지 않습니다. 좌표는 실제 로그와 세그먼트로 판정을 입증·정밀화할 자리입니다.
수집·순위·복원 진척이 장기 누적과 Passion을 여는 조건을 서로 다른 가치계약으로 봅니다. 좌표는 실제 로그와 세그먼트로 판정을 입증·정밀화할 자리입니다.
난도·회복·규칙·오퍼·reset의 공정성과 일관성을 확인 가능한 고객 신뢰 경계로 남깁니다. 좌표는 실제 로그와 세그먼트로 판정을 입증·정밀화할 자리입니다.
제6장 · 평균
한 점수나 persona 방향을 전체 플레이어 사실로 일반화하지 않습니다.
왕실 캐릭터와 복원 표현, match-3 조작이 추가 Time과 Passion을 여는 조건을 분리합니다. 한 점수나 persona 방향을 전체 플레이어 사실로 일반화하지 않습니다.
Stars·Area·Coins·Chest·경쟁·팀 진척의 연결이 성장 판독과 정체 부담으로 갈리는 조건을 읽습니다. 한 점수나 persona 방향을 전체 플레이어 사실로 일반화하지 않습니다.
컬렉션 확률층·상품·이벤트의 제공 가치를 Money 만족이나 사업 성과로 치환하지 않습니다. 한 점수나 persona 방향을 전체 플레이어 사실로 일반화하지 않습니다.
퍼즐 해결·복원·다중 보상의 체감 방향을 실제 행동률이나 유지 효과로 일반화하지 않습니다. 한 점수나 persona 방향을 전체 플레이어 사실로 일반화하지 않습니다.
수집·순위·복원 진척이 장기 누적과 Passion을 여는 조건을 서로 다른 가치계약으로 봅니다. 한 점수나 persona 방향을 전체 플레이어 사실로 일반화하지 않습니다.
난도·회복·규칙·오퍼·reset의 공정성과 일관성을 확인 가능한 고객 신뢰 경계로 남깁니다. 한 점수나 persona 방향을 전체 플레이어 사실로 일반화하지 않습니다.
제7장 · 경계
수치가 만드는 질문과 필요한 고객 증거만 남깁니다.
왕실 캐릭터와 복원 표현, match-3 조작이 추가 Time과 Passion을 여는 조건을 분리합니다. 수치가 만드는 질문과 필요한 고객 증거만 남깁니다.
Stars·Area·Coins·Chest·경쟁·팀 진척의 연결이 성장 판독과 정체 부담으로 갈리는 조건을 읽습니다. 수치가 만드는 질문과 필요한 고객 증거만 남깁니다.
컬렉션 확률층·상품·이벤트의 제공 가치를 Money 만족이나 사업 성과로 치환하지 않습니다. 수치가 만드는 질문과 필요한 고객 증거만 남깁니다.
퍼즐 해결·복원·다중 보상의 체감 방향을 실제 행동률이나 유지 효과로 일반화하지 않습니다. 수치가 만드는 질문과 필요한 고객 증거만 남깁니다.
수집·순위·복원 진척이 장기 누적과 Passion을 여는 조건을 서로 다른 가치계약으로 봅니다. 수치가 만드는 질문과 필요한 고객 증거만 남깁니다.
난도·회복·규칙·오퍼·reset의 공정성과 일관성을 확인 가능한 고객 신뢰 경계로 남깁니다. 수치가 만드는 질문과 필요한 고객 증거만 남깁니다.
제8장 · 인계
M090/M100은 READY_FOR_APPROVAL이며 실행되지 않았습니다.
왕실 캐릭터와 복원 표현, match-3 조작이 추가 Time과 Passion을 여는 조건을 분리합니다. M090/M100은 READY_FOR_APPROVAL이며 실행되지 않았습니다.
Stars·Area·Coins·Chest·경쟁·팀 진척의 연결이 성장 판독과 정체 부담으로 갈리는 조건을 읽습니다. M090/M100은 READY_FOR_APPROVAL이며 실행되지 않았습니다.
컬렉션 확률층·상품·이벤트의 제공 가치를 Money 만족이나 사업 성과로 치환하지 않습니다. M090/M100은 READY_FOR_APPROVAL이며 실행되지 않았습니다.
퍼즐 해결·복원·다중 보상의 체감 방향을 실제 행동률이나 유지 효과로 일반화하지 않습니다. M090/M100은 READY_FOR_APPROVAL이며 실행되지 않았습니다.
수집·순위·복원 진척이 장기 누적과 Passion을 여는 조건을 서로 다른 가치계약으로 봅니다. M090/M100은 READY_FOR_APPROVAL이며 실행되지 않았습니다.
난도·회복·규칙·오퍼·reset의 공정성과 일관성을 확인 가능한 고객 신뢰 경계로 남깁니다. M090/M100은 READY_FOR_APPROVAL이며 실행되지 않았습니다.
M · HANDOFF
M의 점수와 persona는 telemetry·시장 평균·성과 예측이 아니며 단일 병목이나 방향을 선택하지 않습니다.
18개 필드의 고객 기준선을 확보합니다.
Time·Money·Passion 분모를 분리합니다.
M090/M100 승인 전에는 실행을 가정하지 않습니다.