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큰 그림 전시층입니다.
COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · M STAGE
배틀그라운드 모바일PUBG Mobile6영역·18결론·54요소·324 persona slots와 VDC 5를 평균→분산→persona 순서로 보존합니다. · 체감 평가 · BASELINE 2026-06-20
DECISION QUESTION · 2026-06-20
판정–피드백 일치와 상점 갱신·구매 경로의 체감 기준을 실제 행동률·구조 원인·사업 효과와 분리합니다.
큰 그림 전시층입니다.
평가 결론 단위입니다.
세부 판단 단위입니다.
2 Front + 3 Support입니다.
체감 가치 · 투자 자본 · 신뢰 경계
제1장 · 평가 지형
필드 평균은 고객 모집단·시장 benchmark·인과효과가 아니며 324 persona slot과 요소별 판단 경계를 함께 보존합니다.
Training·Visual/UX·controls·Classic·Arena의 판정과 모션·사운드 일치가 Time·Passion 투입을 여는 조건을 읽습니다. 필드 평균은 고객 모집단·시장 benchmark·인과효과가 아니며 324 persona slot과 요소별 판단 경계를 함께 보존합니다.
랭크·Pass·Collection·재화·모드 구조의 provider 가치와 customer perception을 구조 원인으로 치환하지 않습니다. 필드 평균은 고객 모집단·시장 benchmark·인과효과가 아니며 324 persona slot과 요소별 판단 경계를 함께 보존합니다.
Midasbuy·UC·Weekly Deal· Elite Pass·Hero’s Crown의 노출·구매·피로 조건을 분리합니다. 필드 평균은 고객 모집단·시장 benchmark·인과효과가 아니며 324 persona slot과 요소별 판단 경계를 함께 보존합니다.
전투·Squad·모드 다양성의 재미와 실익을 retention·revenue·causal effect로 일반화하지 않습니다. 필드 평균은 고객 모집단·시장 benchmark·인과효과가 아니며 324 persona slot과 요소별 판단 경계를 함께 보존합니다.
희소 수집·랭크·실력 향상·사회 지위가 Money·Passion에서 다른 동기와 중단 조건을 만드는지 봅니다. 필드 평균은 고객 모집단·시장 benchmark·인과효과가 아니며 324 persona slot과 요소별 판단 경계를 함께 보존합니다.
판정·네트워크·상점 경로·entitlement가 추가 투입 의지를 강화·유보·차단하는 조건을 확인합니다. 필드 평균은 고객 모집단·시장 benchmark·인과효과가 아니며 324 persona slot과 요소별 판단 경계를 함께 보존합니다.
제2장 · 전투 피드백
Training·Visual/UX·controls·Classic·Arena의 판정과 모션·사운드 일치가 Time·Passion 투입을 여는 조건을 읽습니다.
랭크·Pass·Collection·재화·모드 구조의 provider 가치와 customer perception을 구조 원인으로 치환하지 않습니다.
Midasbuy·UC·Weekly Deal· Elite Pass·Hero’s Crown의 노출·구매·피로 조건을 분리합니다.
전투·Squad·모드 다양성의 재미와 실익을 retention·revenue·causal effect로 일반화하지 않습니다.
희소 수집·랭크·실력 향상·사회 지위가 Money·Passion에서 다른 동기와 중단 조건을 만드는지 봅니다.
판정·네트워크·상점 경로·entitlement가 추가 투입 의지를 강화·유보·차단하는 조건을 확인합니다.
제3장 · 상점 피로
Midasbuy·UC·재료 pack·Weekly Deal의 Money/Passion 분산과 판단 경계를 평균으로 지우지 않습니다.
Training·Visual/UX·controls·Classic·Arena의 판정과 모션·사운드 일치가 Time·Passion 투입을 여는 조건을 읽습니다. Midasbuy·UC·재료 pack·Weekly Deal의 Money/Passion 분산과 판단 경계를 평균으로 지우지 않습니다.
랭크·Pass·Collection·재화·모드 구조의 provider 가치와 customer perception을 구조 원인으로 치환하지 않습니다. Midasbuy·UC·재료 pack·Weekly Deal의 Money/Passion 분산과 판단 경계를 평균으로 지우지 않습니다.
Midasbuy·UC·Weekly Deal· Elite Pass·Hero’s Crown의 노출·구매·피로 조건을 분리합니다. Midasbuy·UC·재료 pack·Weekly Deal의 Money/Passion 분산과 판단 경계를 평균으로 지우지 않습니다.
전투·Squad·모드 다양성의 재미와 실익을 retention·revenue·causal effect로 일반화하지 않습니다. Midasbuy·UC·재료 pack·Weekly Deal의 Money/Passion 분산과 판단 경계를 평균으로 지우지 않습니다.
희소 수집·랭크·실력 향상·사회 지위가 Money·Passion에서 다른 동기와 중단 조건을 만드는지 봅니다. Midasbuy·UC·재료 pack·Weekly Deal의 Money/Passion 분산과 판단 경계를 평균으로 지우지 않습니다.
판정·네트워크·상점 경로·entitlement가 추가 투입 의지를 강화·유보·차단하는 조건을 확인합니다. Midasbuy·UC·재료 pack·Weekly Deal의 Money/Passion 분산과 판단 경계를 평균으로 지우지 않습니다.
제4장 · 구매 경로
Hero’s Crown·Pass·Prime·First Purchase의 support card를 별도 executive 결론으로 승격하지 않습니다.
Training·Visual/UX·controls·Classic·Arena의 판정과 모션·사운드 일치가 Time·Passion 투입을 여는 조건을 읽습니다. Hero’s Crown·Pass·Prime·First Purchase의 support card를 별도 executive 결론으로 승격하지 않습니다.
랭크·Pass·Collection·재화·모드 구조의 provider 가치와 customer perception을 구조 원인으로 치환하지 않습니다. Hero’s Crown·Pass·Prime·First Purchase의 support card를 별도 executive 결론으로 승격하지 않습니다.
Midasbuy·UC·Weekly Deal· Elite Pass·Hero’s Crown의 노출·구매·피로 조건을 분리합니다. Hero’s Crown·Pass·Prime·First Purchase의 support card를 별도 executive 결론으로 승격하지 않습니다.
전투·Squad·모드 다양성의 재미와 실익을 retention·revenue·causal effect로 일반화하지 않습니다. Hero’s Crown·Pass·Prime·First Purchase의 support card를 별도 executive 결론으로 승격하지 않습니다.
희소 수집·랭크·실력 향상·사회 지위가 Money·Passion에서 다른 동기와 중단 조건을 만드는지 봅니다. Hero’s Crown·Pass·Prime·First Purchase의 support card를 별도 executive 결론으로 승격하지 않습니다.
판정·네트워크·상점 경로·entitlement가 추가 투입 의지를 강화·유보·차단하는 조건을 확인합니다. Hero’s Crown·Pass·Prime·First Purchase의 support card를 별도 executive 결론으로 승격하지 않습니다.
제5장 · 시각 규칙
Training·Visual/UX·controls·Classic·Arena의 판정과 모션·사운드 일치가 Time·Passion 투입을 여는 조건을 읽습니다.
랭크·Pass·Collection·재화·모드 구조의 provider 가치와 customer perception을 구조 원인으로 치환하지 않습니다.
Midasbuy·UC·Weekly Deal· Elite Pass·Hero’s Crown의 노출·구매·피로 조건을 분리합니다.
전투·Squad·모드 다양성의 재미와 실익을 retention·revenue·causal effect로 일반화하지 않습니다.
희소 수집·랭크·실력 향상·사회 지위가 Money·Passion에서 다른 동기와 중단 조건을 만드는지 봅니다.
판정·네트워크·상점 경로·entitlement가 추가 투입 의지를 강화·유보·차단하는 조건을 확인합니다.
제6장 · 투자 자본
Training·Visual/UX·controls·Classic·Arena의 판정과 모션·사운드 일치가 Time·Passion 투입을 여는 조건을 읽습니다.
랭크·Pass·Collection·재화·모드 구조의 provider 가치와 customer perception을 구조 원인으로 치환하지 않습니다.
Midasbuy·UC·Weekly Deal· Elite Pass·Hero’s Crown의 노출·구매·피로 조건을 분리합니다.
전투·Squad·모드 다양성의 재미와 실익을 retention·revenue·causal effect로 일반화하지 않습니다.
희소 수집·랭크·실력 향상·사회 지위가 Money·Passion에서 다른 동기와 중단 조건을 만드는지 봅니다.
판정·네트워크·상점 경로·entitlement가 추가 투입 의지를 강화·유보·차단하는 조건을 확인합니다.
제7장 · 확인 좌표
좌표의 실제 event name·coverage·baseline·outcome은 고객 근거에서 확인하며 M은 신규 시스템명을 보간하지 않습니다.
Training·Visual/UX·controls·Classic·Arena의 판정과 모션·사운드 일치가 Time·Passion 투입을 여는 조건을 읽습니다. 좌표의 실제 event name·coverage·baseline·outcome은 고객 근거에서 확인하며 M은 신규 시스템명을 보간하지 않습니다.
랭크·Pass·Collection·재화·모드 구조의 provider 가치와 customer perception을 구조 원인으로 치환하지 않습니다. 좌표의 실제 event name·coverage·baseline·outcome은 고객 근거에서 확인하며 M은 신규 시스템명을 보간하지 않습니다.
Midasbuy·UC·Weekly Deal· Elite Pass·Hero’s Crown의 노출·구매·피로 조건을 분리합니다. 좌표의 실제 event name·coverage·baseline·outcome은 고객 근거에서 확인하며 M은 신규 시스템명을 보간하지 않습니다.
전투·Squad·모드 다양성의 재미와 실익을 retention·revenue·causal effect로 일반화하지 않습니다. 좌표의 실제 event name·coverage·baseline·outcome은 고객 근거에서 확인하며 M은 신규 시스템명을 보간하지 않습니다.
희소 수집·랭크·실력 향상·사회 지위가 Money·Passion에서 다른 동기와 중단 조건을 만드는지 봅니다. 좌표의 실제 event name·coverage·baseline·outcome은 고객 근거에서 확인하며 M은 신규 시스템명을 보간하지 않습니다.
판정·네트워크·상점 경로·entitlement가 추가 투입 의지를 강화·유보·차단하는 조건을 확인합니다. 좌표의 실제 event name·coverage·baseline·outcome은 고객 근거에서 확인하며 M은 신규 시스템명을 보간하지 않습니다.
제8장 · M handoff
18 verdict·54 element·VDC 5의 의미와 경계를 보존한 채 후속 단계가 자신의 권한으로 다시 판정합니다.
Training·Visual/UX·controls·Classic·Arena의 판정과 모션·사운드 일치가 Time·Passion 투입을 여는 조건을 읽습니다. 18 verdict·54 element·VDC 5의 의미와 경계를 보존한 채 후속 단계가 자신의 권한으로 다시 판정합니다.
랭크·Pass·Collection·재화·모드 구조의 provider 가치와 customer perception을 구조 원인으로 치환하지 않습니다. 18 verdict·54 element·VDC 5의 의미와 경계를 보존한 채 후속 단계가 자신의 권한으로 다시 판정합니다.
Midasbuy·UC·Weekly Deal· Elite Pass·Hero’s Crown의 노출·구매·피로 조건을 분리합니다. 18 verdict·54 element·VDC 5의 의미와 경계를 보존한 채 후속 단계가 자신의 권한으로 다시 판정합니다.
전투·Squad·모드 다양성의 재미와 실익을 retention·revenue·causal effect로 일반화하지 않습니다. 18 verdict·54 element·VDC 5의 의미와 경계를 보존한 채 후속 단계가 자신의 권한으로 다시 판정합니다.
희소 수집·랭크·실력 향상·사회 지위가 Money·Passion에서 다른 동기와 중단 조건을 만드는지 봅니다. 18 verdict·54 element·VDC 5의 의미와 경계를 보존한 채 후속 단계가 자신의 권한으로 다시 판정합니다.
판정·네트워크·상점 경로·entitlement가 추가 투입 의지를 강화·유보·차단하는 조건을 확인합니다. 18 verdict·54 element·VDC 5의 의미와 경계를 보존한 채 후속 단계가 자신의 권한으로 다시 판정합니다.
PERCEPTION HANDOFF
18 verdict와 54 element를 평균→분산→persona로 읽습니다.
VDC 2 Front + 3 Support의 위계를 유지합니다.
Time·Money·Passion과 Trust를 분리합니다.
M에서 병목·해법·효과 크기를 만들지 않습니다.