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전투 피드백·모드·상품·이벤트의 투자 경계를 읽습니다

6영역·18결론·54요소·324 persona slots와 VDC 5를 평균→분산→persona 순서로 보존합니다. · 체감 평가 · BASELINE 2026-06-20

DECISION QUESTION · 2026-06-20

전투 피드백·모드 전환·상품·이벤트는 어떤 조건에서 Time·Money·Passion 투입과 신뢰를 여는가?

판정–피드백 일치와 상점 갱신·구매 경로의 체감 기준을 실제 행동률·구조 원인·사업 효과와 분리합니다.

DECISIONM체감 평가
01Domain

Domain

큰 그림 전시층입니다.

02Verdict

Verdict

평가 결론 단위입니다.

03Element

Element

세부 판단 단위입니다.

04VDC

VDC

2 Front + 3 Support입니다.

DECISION QUESTION전투 피드백·모드 전환·상품·이벤트는 어떤 조건에서 Time·Money·Passion 투입과 신뢰를 여는가?
DECISION ANALYSIS JUDGMENTcompletion gate . 6 domains · 18 verdicts · 54 elements · 324 persona slots · VDC 5 · Coordinates 54 · Claim rows 31입니다.

체감 가치 · 투자 자본 · 신뢰 경계

제1장 · 평가 지형

6개 영역·18개 결론·54개 요소를 같은 근거에서 읽습니다

필드 평균은 고객 모집단·시장 benchmark·인과효과가 아니며 324 persona slot과 요소별 판단 경계를 함께 보존합니다.

  1. 01MCore

    Character·Graphic·Mechanics — 6 · 18 · 54 · 324

    Training·Visual/UX·controls·Classic·Arena의 판정과 모션·사운드 일치가 Time·Passion 투입을 여는 조건을 읽습니다. 필드 평균은 고객 모집단·시장 benchmark·인과효과가 아니며 324 persona slot과 요소별 판단 경계를 함께 보존합니다.

  2. 02MSystem

    Growth(P)·Economy·Structure — 6 · 18 · 54 · 324

    랭크·Pass·Collection·재화·모드 구조의 provider 가치와 customer perception을 구조 원인으로 치환하지 않습니다. 필드 평균은 고객 모집단·시장 benchmark·인과효과가 아니며 324 persona slot과 요소별 판단 경계를 함께 보존합니다.

  3. 03MOperation

    Gacha·Store·Event — 6 · 18 · 54 · 324

    Midasbuy·UC·Weekly Deal· Elite Pass·Hero’s Crown의 노출·구매·피로 조건을 분리합니다. 필드 평균은 고객 모집단·시장 benchmark·인과효과가 아니며 324 persona slot과 요소별 판단 경계를 함께 보존합니다.

  4. 04MExperience

    Enjoyment·Satisfaction·Benefit — 6 · 18 · 54 · 324

    전투·Squad·모드 다양성의 재미와 실익을 retention·revenue·causal effect로 일반화하지 않습니다. 필드 평균은 고객 모집단·시장 benchmark·인과효과가 아니며 324 persona slot과 요소별 판단 경계를 함께 보존합니다.

  5. 05MNeeds

    Possession·Competition·Growth(N) — 6 · 18 · 54 · 324

    희소 수집·랭크·실력 향상·사회 지위가 Money·Passion에서 다른 동기와 중단 조건을 만드는지 봅니다. 필드 평균은 고객 모집단·시장 benchmark·인과효과가 아니며 324 persona slot과 요소별 판단 경계를 함께 보존합니다.

  6. 06MTrust

    Fairness·Stability·Consistency — 6 · 18 · 54 · 324

    판정·네트워크·상점 경로·entitlement가 추가 투입 의지를 강화·유보·차단하는 조건을 확인합니다. 필드 평균은 고객 모집단·시장 benchmark·인과효과가 아니며 324 persona slot과 요소별 판단 경계를 함께 보존합니다.

제2장 · 전투 피드백

판정과 모션·사운드의 일치가 시간 재투입 조건이 됩니다

  1. 01MCore

    Character·Graphic·Mechanics — · Front

    Training·Visual/UX·controls·Classic·Arena의 판정과 모션·사운드 일치가 Time·Passion 투입을 여는 조건을 읽습니다.

  2. 02MSystem

    Growth(P)·Economy·Structure — · Front

    랭크·Pass·Collection·재화·모드 구조의 provider 가치와 customer perception을 구조 원인으로 치환하지 않습니다.

  3. 03MOperation

    Gacha·Store·Event — · Front

    Midasbuy·UC·Weekly Deal· Elite Pass·Hero’s Crown의 노출·구매·피로 조건을 분리합니다.

  4. 04MExperience

    Enjoyment·Satisfaction·Benefit — · Front

    전투·Squad·모드 다양성의 재미와 실익을 retention·revenue·causal effect로 일반화하지 않습니다.

  5. 05MNeeds

    Possession·Competition·Growth(N) — · Front

    희소 수집·랭크·실력 향상·사회 지위가 Money·Passion에서 다른 동기와 중단 조건을 만드는지 봅니다.

  6. 06MTrust

    Fairness·Stability·Consistency — · Front

    판정·네트워크·상점 경로·entitlement가 추가 투입 의지를 강화·유보·차단하는 조건을 확인합니다.

제3장 · 상점 피로

갱신·노출 빈도와 구매 피로의 경계를 분리합니다

Midasbuy·UC·재료 pack·Weekly Deal의 Money/Passion 분산과 판단 경계를 평균으로 지우지 않습니다.

  1. 01MCore

    Character·Graphic·Mechanics — · Front

    Training·Visual/UX·controls·Classic·Arena의 판정과 모션·사운드 일치가 Time·Passion 투입을 여는 조건을 읽습니다. Midasbuy·UC·재료 pack·Weekly Deal의 Money/Passion 분산과 판단 경계를 평균으로 지우지 않습니다.

  2. 02MSystem

    Growth(P)·Economy·Structure — · Front

    랭크·Pass·Collection·재화·모드 구조의 provider 가치와 customer perception을 구조 원인으로 치환하지 않습니다. Midasbuy·UC·재료 pack·Weekly Deal의 Money/Passion 분산과 판단 경계를 평균으로 지우지 않습니다.

  3. 03MOperation

    Gacha·Store·Event — · Front

    Midasbuy·UC·Weekly Deal· Elite Pass·Hero’s Crown의 노출·구매·피로 조건을 분리합니다. Midasbuy·UC·재료 pack·Weekly Deal의 Money/Passion 분산과 판단 경계를 평균으로 지우지 않습니다.

  4. 04MExperience

    Enjoyment·Satisfaction·Benefit — · Front

    전투·Squad·모드 다양성의 재미와 실익을 retention·revenue·causal effect로 일반화하지 않습니다. Midasbuy·UC·재료 pack·Weekly Deal의 Money/Passion 분산과 판단 경계를 평균으로 지우지 않습니다.

  5. 05MNeeds

    Possession·Competition·Growth(N) — · Front

    희소 수집·랭크·실력 향상·사회 지위가 Money·Passion에서 다른 동기와 중단 조건을 만드는지 봅니다. Midasbuy·UC·재료 pack·Weekly Deal의 Money/Passion 분산과 판단 경계를 평균으로 지우지 않습니다.

  6. 06MTrust

    Fairness·Stability·Consistency — · Front

    판정·네트워크·상점 경로·entitlement가 추가 투입 의지를 강화·유보·차단하는 조건을 확인합니다. Midasbuy·UC·재료 pack·Weekly Deal의 Money/Passion 분산과 판단 경계를 평균으로 지우지 않습니다.

제4장 · 구매 경로

상품 노출에서 구매·보류까지의 단순성과 권리 연속성을 봅니다

Hero’s Crown·Pass·Prime·First Purchase의 support card를 별도 executive 결론으로 승격하지 않습니다.

  1. 01MCore

    Character·Graphic·Mechanics — /04 · Support

    Training·Visual/UX·controls·Classic·Arena의 판정과 모션·사운드 일치가 Time·Passion 투입을 여는 조건을 읽습니다. Hero’s Crown·Pass·Prime·First Purchase의 support card를 별도 executive 결론으로 승격하지 않습니다.

  2. 02MSystem

    Growth(P)·Economy·Structure — /04 · Support

    랭크·Pass·Collection·재화·모드 구조의 provider 가치와 customer perception을 구조 원인으로 치환하지 않습니다. Hero’s Crown·Pass·Prime·First Purchase의 support card를 별도 executive 결론으로 승격하지 않습니다.

  3. 03MOperation

    Gacha·Store·Event — /04 · Support

    Midasbuy·UC·Weekly Deal· Elite Pass·Hero’s Crown의 노출·구매·피로 조건을 분리합니다. Hero’s Crown·Pass·Prime·First Purchase의 support card를 별도 executive 결론으로 승격하지 않습니다.

  4. 04MExperience

    Enjoyment·Satisfaction·Benefit — /04 · Support

    전투·Squad·모드 다양성의 재미와 실익을 retention·revenue·causal effect로 일반화하지 않습니다. Hero’s Crown·Pass·Prime·First Purchase의 support card를 별도 executive 결론으로 승격하지 않습니다.

  5. 05MNeeds

    Possession·Competition·Growth(N) — /04 · Support

    희소 수집·랭크·실력 향상·사회 지위가 Money·Passion에서 다른 동기와 중단 조건을 만드는지 봅니다. Hero’s Crown·Pass·Prime·First Purchase의 support card를 별도 executive 결론으로 승격하지 않습니다.

  6. 06MTrust

    Fairness·Stability·Consistency — /04 · Support

    판정·네트워크·상점 경로·entitlement가 추가 투입 의지를 강화·유보·차단하는 조건을 확인합니다. Hero’s Crown·Pass·Prime·First Purchase의 support card를 별도 executive 결론으로 승격하지 않습니다.

제5장 · 시각 규칙

Training과 Visual/UX foundation의 일관성 조건을 보존합니다

  1. 01MCore

    Character·Graphic·Mechanics — · Support

    Training·Visual/UX·controls·Classic·Arena의 판정과 모션·사운드 일치가 Time·Passion 투입을 여는 조건을 읽습니다.

  2. 02MSystem

    Growth(P)·Economy·Structure — · Support

    랭크·Pass·Collection·재화·모드 구조의 provider 가치와 customer perception을 구조 원인으로 치환하지 않습니다.

  3. 03MOperation

    Gacha·Store·Event — · Support

    Midasbuy·UC·Weekly Deal· Elite Pass·Hero’s Crown의 노출·구매·피로 조건을 분리합니다.

  4. 04MExperience

    Enjoyment·Satisfaction·Benefit — · Support

    전투·Squad·모드 다양성의 재미와 실익을 retention·revenue·causal effect로 일반화하지 않습니다.

  5. 05MNeeds

    Possession·Competition·Growth(N) — · Support

    희소 수집·랭크·실력 향상·사회 지위가 Money·Passion에서 다른 동기와 중단 조건을 만드는지 봅니다.

  6. 06MTrust

    Fairness·Stability·Consistency — · Support

    판정·네트워크·상점 경로·entitlement가 추가 투입 의지를 강화·유보·차단하는 조건을 확인합니다.

제6장 · 투자 자본

Time·Money·Passion과 Trust 관문을 분리합니다

  1. 01MCore

    Character·Graphic·Mechanics — Investment Capital · Trust

    Training·Visual/UX·controls·Classic·Arena의 판정과 모션·사운드 일치가 Time·Passion 투입을 여는 조건을 읽습니다.

  2. 02MSystem

    Growth(P)·Economy·Structure — Investment Capital · Trust

    랭크·Pass·Collection·재화·모드 구조의 provider 가치와 customer perception을 구조 원인으로 치환하지 않습니다.

  3. 03MOperation

    Gacha·Store·Event — Investment Capital · Trust

    Midasbuy·UC·Weekly Deal· Elite Pass·Hero’s Crown의 노출·구매·피로 조건을 분리합니다.

  4. 04MExperience

    Enjoyment·Satisfaction·Benefit — Investment Capital · Trust

    전투·Squad·모드 다양성의 재미와 실익을 retention·revenue·causal effect로 일반화하지 않습니다.

  5. 05MNeeds

    Possession·Competition·Growth(N) — Investment Capital · Trust

    희소 수집·랭크·실력 향상·사회 지위가 Money·Passion에서 다른 동기와 중단 조건을 만드는지 봅니다.

  6. 06MTrust

    Fairness·Stability·Consistency — Investment Capital · Trust

    판정·네트워크·상점 경로·entitlement가 추가 투입 의지를 강화·유보·차단하는 조건을 확인합니다.

제7장 · 확인 좌표

54개 좌표와 31개 claim row를 신규 증거 없이 보존합니다

좌표의 실제 event name·coverage·baseline·outcome은 고객 근거에서 확인하며 M은 신규 시스템명을 보간하지 않습니다.

  1. 01MCore

    Character·Graphic·Mechanics — Coordinates 54 · Claims 31

    Training·Visual/UX·controls·Classic·Arena의 판정과 모션·사운드 일치가 Time·Passion 투입을 여는 조건을 읽습니다. 좌표의 실제 event name·coverage·baseline·outcome은 고객 근거에서 확인하며 M은 신규 시스템명을 보간하지 않습니다.

  2. 02MSystem

    Growth(P)·Economy·Structure — Coordinates 54 · Claims 31

    랭크·Pass·Collection·재화·모드 구조의 provider 가치와 customer perception을 구조 원인으로 치환하지 않습니다. 좌표의 실제 event name·coverage·baseline·outcome은 고객 근거에서 확인하며 M은 신규 시스템명을 보간하지 않습니다.

  3. 03MOperation

    Gacha·Store·Event — Coordinates 54 · Claims 31

    Midasbuy·UC·Weekly Deal· Elite Pass·Hero’s Crown의 노출·구매·피로 조건을 분리합니다. 좌표의 실제 event name·coverage·baseline·outcome은 고객 근거에서 확인하며 M은 신규 시스템명을 보간하지 않습니다.

  4. 04MExperience

    Enjoyment·Satisfaction·Benefit — Coordinates 54 · Claims 31

    전투·Squad·모드 다양성의 재미와 실익을 retention·revenue·causal effect로 일반화하지 않습니다. 좌표의 실제 event name·coverage·baseline·outcome은 고객 근거에서 확인하며 M은 신규 시스템명을 보간하지 않습니다.

  5. 05MNeeds

    Possession·Competition·Growth(N) — Coordinates 54 · Claims 31

    희소 수집·랭크·실력 향상·사회 지위가 Money·Passion에서 다른 동기와 중단 조건을 만드는지 봅니다. 좌표의 실제 event name·coverage·baseline·outcome은 고객 근거에서 확인하며 M은 신규 시스템명을 보간하지 않습니다.

  6. 06MTrust

    Fairness·Stability·Consistency — Coordinates 54 · Claims 31

    판정·네트워크·상점 경로·entitlement가 추가 투입 의지를 강화·유보·차단하는 조건을 확인합니다. 좌표의 실제 event name·coverage·baseline·outcome은 고객 근거에서 확인하며 M은 신규 시스템명을 보간하지 않습니다.

제8장 · M handoff

체감 평가를 구조·병목·설계 결론으로 승격하지 않습니다

18 verdict·54 element·VDC 5의 의미와 경계를 보존한 채 후속 단계가 자신의 권한으로 다시 판정합니다.

  1. 01MCore

    Character·Graphic·Mechanics —

    Training·Visual/UX·controls·Classic·Arena의 판정과 모션·사운드 일치가 Time·Passion 투입을 여는 조건을 읽습니다. 18 verdict·54 element·VDC 5의 의미와 경계를 보존한 채 후속 단계가 자신의 권한으로 다시 판정합니다.

  2. 02MSystem

    Growth(P)·Economy·Structure —

    랭크·Pass·Collection·재화·모드 구조의 provider 가치와 customer perception을 구조 원인으로 치환하지 않습니다. 18 verdict·54 element·VDC 5의 의미와 경계를 보존한 채 후속 단계가 자신의 권한으로 다시 판정합니다.

  3. 03MOperation

    Gacha·Store·Event —

    Midasbuy·UC·Weekly Deal· Elite Pass·Hero’s Crown의 노출·구매·피로 조건을 분리합니다. 18 verdict·54 element·VDC 5의 의미와 경계를 보존한 채 후속 단계가 자신의 권한으로 다시 판정합니다.

  4. 04MExperience

    Enjoyment·Satisfaction·Benefit —

    전투·Squad·모드 다양성의 재미와 실익을 retention·revenue·causal effect로 일반화하지 않습니다. 18 verdict·54 element·VDC 5의 의미와 경계를 보존한 채 후속 단계가 자신의 권한으로 다시 판정합니다.

  5. 05MNeeds

    Possession·Competition·Growth(N) —

    희소 수집·랭크·실력 향상·사회 지위가 Money·Passion에서 다른 동기와 중단 조건을 만드는지 봅니다. 18 verdict·54 element·VDC 5의 의미와 경계를 보존한 채 후속 단계가 자신의 권한으로 다시 판정합니다.

  6. 06MTrust

    Fairness·Stability·Consistency —

    판정·네트워크·상점 경로·entitlement가 추가 투입 의지를 강화·유보·차단하는 조건을 확인합니다. 18 verdict·54 element·VDC 5의 의미와 경계를 보존한 채 후속 단계가 자신의 권한으로 다시 판정합니다.

PERCEPTION HANDOFF

체감 강약과 신뢰 전환 조건만 넘기고 구조 원인과 효과는 열어 둡니다

01NEXT ACTION

18 verdict와 54 element를 평균→분산→persona로 읽습니다.

02NEXT ACTION

VDC 2 Front + 3 Support의 위계를 유지합니다.

03NEXT ACTION

Time·Money·Passion과 Trust를 분리합니다.

04NEXT ACTION

M에서 병목·해법·효과 크기를 만들지 않습니다.

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