DECISION ANALYSIS OVERVIEW · COMPLETE
배틀그라운드 모바일PUBG Mobile동등 출발·모드 고유성·코스메틱 공정성을 지키며 모드 성과를 계정 역사와 다음 목표에 번역하는 설계
Classic/Ranked에 진입해 파밍·교전·생존을 거쳐 랭크·미션·시즌을 진척하고, 계정 명예·Pass·수집·이벤트·상품·다음 목표를 확인한 뒤 다시 전장으로 돌아가는 순환을 지키면서, 모드별 성과·보상·지위가 계정 총가치와 시즌 복귀 이유로 이어지지 않는 Core와 다섯 독립 Q 잔여를 추적합니다.
WHY READ THIS ANALYSIS
모드의 결과를 바꾸지 않고 계정 역사와 다음 목표에 읽히게 연결합니다
PUBG Mobile은 Classic/Ranked에서 동등 출발로 파밍·교전·생존을 반복하고, 랭크·미션·시즌 진척을 계정 명예·Pass·수집·이벤트·상품·다음 목표로 연결한 뒤 다시 전장으로 돌아가는 모바일 배틀로얄입니다.
- 01
E는 초기 100시간의 Classic·Metro·WOW·HOME·Collection·Season 사건을 관찰하고, M은 18개 사용자 평가 결론에서 Time·Money·Passion과 Trust 경계를 판독합니다.
- 02
S는 동등 출발→반복 진입→경쟁·협력→포트폴리오→계정 가치→경제·수집·구매→LiveOps 재활성화를 연결하며, Q만 을 Core로 잠급니다.
- 03
mode-native outcome을 결과·보상·지위 변경 없이 non-power account attribution과 optional existing goal에 연결합니다. 모드 경제·전투력·Classic 공정성·멀티루프 폭을 합치거나 다시 쓰지 않습니다.
FIVE QUESTIONS · ONE DECISION FLOW
다섯 분석이 서로 다른 질문과 결론을 하나의 판단으로 연결합니다
플레이 증거와 경험 변화
Classic·Metro·WOW·HOME·Collection·Season은 초기 100시간과 여섯 가치계약에서 어떻게 반복되고 분기되는가
- OUTPUT
- Observation Spine 3 · Primary Pressure 8 · Agenda 5 · Time 5 · Persona 6 · Risk 6 · Coordinates 62
체감 가치와 판단
전투 피드백·모드 전환·상품·이벤트는 어떤 조건에서 Time·Money·Passion 투입과 신뢰를 여는가
- OUTPUT
- 영역 6 · 결론 18 · 요소 54 · Persona slots 324 · VDC 5 · 좌표 54 · Claim rows 31
시스템 구조와 연결
동등 출발 전투가 경쟁·협력·포트폴리오·계정 성장·경제·수집·LiveOps를 거쳐 어떻게 재활성화되는가
- OUTPUT
- SFA 10 · 자산 12 · 의존 28 · 전이 9 · 긴장 10 · 후보 9 · 좌표 21 · Q Agenda 10 · T Conditions 10
핵심 병목과 진단
모드별 성과·보상·지위가 계정 역사와 다음 목표로 번역되지 않을 때 어떤 병목이 복귀 가치를 가장 넓게 분절시키는가
- OUTPUT
실행 방향과 검증 조건
모드 고유성·Classic 공정성·선택권·경제 경계를 지키며 여섯 게임별 판단 계약을 어떻게 읽히게 만드는가
- OUTPUT
CHAPTER 01 · WHY THIS ANALYSIS
CHAPTER 01 · WHY THIS ANALYSIS
동등 출발·공식 결과·모드 고유성·코스메틱 공정성·자유로운 역할을 먼저 보호합니다.
- 01보호할 코어
동등 출발의 Classic/Ranked 경쟁
총기·장비·포지셔닝·팀 전술로 결과가 정해지는 전투를 account layer가 다시 쓰지 않습니다.
- 02보호할 구조
모드 고유성과 멀티루프 폭
Classic·Metro·WOW·HOME·Collection·Season을 하나의 공통 경제나 과업 허브로 합치지 않습니다.
- 03보호할 경계
Metro 경제와 Classic power 분리
Metro loss·recovery·Chapter/Fame을 읽히게 하되 credit·insurance·reward·Classic write를 만들지 않습니다.
- 04보호할 선택
무료 경로와 buy/hold/close
상품·이벤트·사회 접점의 노출을 강제 선택·자동 청구·자동 재도전으로 바꾸지 않습니다.
- 05관찰할 전환
result→attribution→history→goal→return
모드 성과·보상·지위가 account total value와 season return reason으로 축적되는지 봅니다.
CHAPTER 02 · EVIDENCE ARC
첫 규칙 이해에서 장기 모드·상품·조직 계약까지 다섯 시간창을 분리합니다
- 010–1h
Classic 규칙·전투 피드백·첫 가치 판단이 시작됩니다
모드 진입·조작·결과·무료 경로·상품 노출을 하나의 만족도로 합치지 않습니다.
- DECISION
- E 분석
- 021–6h
설정·모드 전환·첫 보상 회수에서 자율 운용이 시작됩니다
Training·Arena·Classic·Pass·Event의 경로와 판단 부담을 별도 좌표로 둡니다.
- DECISION
- E 분석
- 036–20h
Classic 반복·랭크·미션·수집·조직이 복귀 구조를 만듭니다
결과→복기→다음 행동, 보상→계정 귀속, Squad→관계의 factual sequence를 보존합니다.
- DECISION
- E 분석
- 0420–60h
상품·수집·LiveOps와 Metro의 경제 선택이 넓어집니다
구매/보류·entitlement·이벤트 우선순위·Metro loss/recovery를 분리합니다.
- DECISION
- E 분석
- 0560–100h
시즌 지위·희소 자산·관계·모드 이동이 장기 계약을 검증합니다
공정 경쟁·효율·수집·무료·편·상위 사다리의 서로 다른 복귀 조건을 봅니다.
- DECISION
- E 분석
CHAPTER 03 · VALUE READING
전투 피드백과 상품 경로가 추가 투입 의지를 여는 조건을 평균→분산→persona로 읽습니다
- 01Core
Character·Graphic·Mechanics
Training·Visual/UX·controls·Classic·Arena의 타격/피격/회피와 모션·사운드 일치 조건을 봅니다.
- DECISION
- M 분석
- 02System
Growth(P)·Economy·Structure
랭크·Pass·Collection·재화·모드 포트폴리오의 provider/customer 간극을 분리합니다.
- DECISION
- M 분석
- 03Operation
Gacha·Store·Event
Midasbuy·UC·Weekly Deal·Pass·Hero’s Crown의 노출·구매·피로 조건을 봅니다.
- DECISION
- M 분석
- 04Experience
Enjoyment·Satisfaction·Benefit
전투·Squad·모드 다양성의 체감을 실제 장기 행동률로 일반화하지 않습니다.
- DECISION
- M 분석
- 05Needs
Possession·Competition·Growth(N)
희소 수집·랭크·실력 향상·사회 지위가 Money·Passion에서 다른 조건을 만듭니다.
- DECISION
- M 분석
- 06Trust
Fairness·Stability·Consistency
판정·네트워크·경로·entitlement가 투입 의지를 강화·유보·차단하는 경계를 확인합니다.
- DECISION
- M 분석
CHAPTER 04 · STRUCTURAL MAP
동등 출발 전투가 경쟁·협력·포트폴리오·계정·경제·수집·LiveOps를 거쳐 재순환합니다
- 01Combat
equal-start battle
장비·사격·포지셔닝·팀 전술에서 공식 결과와 경쟁 신뢰를 만듭니다.
- DECISION
- S 분석
- 02Content
Classic·Metro·WOW·HOME
반복 진입·모드 위계·교차 이동·Core 복귀를 하나의 경제로 합치지 않습니다.
- DECISION
- S 분석
- 03Social
Squad·Clan·Crew
전술 기여·Premade·조직 활동과 자발적 관계 재결성을 연결합니다.
- DECISION
- S 분석
- 04Account
Skill·Season·Pass·Collection
모드별 성과를 명예·수집·전시·창작·다음 목표에 귀속합니다.
- DECISION
- S 분석
- 05Economy
UC·Random·Midasbuy
코스메틱 공정성 경계 안에서 수집·구매·entitlement 경로를 분리합니다.
- DECISION
- S 분석
- 06LiveOps
Event·Collab·Esports
테마·복귀·이벤트 일정이 ~를 다시 활성화하는 조건을 봅니다.
- DECISION
- S 분석
CHAPTER 05 · DIAGNOSTIC LOCK
CHAPTER 05 · DIAGNOSTIC LOCK
- 01Core
Core
mode result→reward/status attribution→history→next goal→switch/season return의 account translation 병목입니다.
- DECISION
- Q 분석
- 02분석 기준
Result/Retry
official result·technical context·review/settings·retry를 별도 전투 신뢰 node로 둡니다.
- DECISION
- Q 분석
- 03분석 기준
Squad Contribution
비처치 기여·기존 social link·Premade/Clan 지속을 독립 보존합니다.
- DECISION
- Q 분석
- 04분석 기준
Commerce Rights
offer→buy/hold→transaction→entitlement/use→renewal/support를 분리합니다.
- DECISION
- Q 분석
- 05분석 기준
Event/Core Return
동시 event의 목적·마감·과업·청구와 상시 Core 복귀를 구분합니다.
- DECISION
- Q 분석
- 06분석 기준
Metro Recovery
loss/retained→recovery goal→Chapter/Fame→reentry/Classic choice의 독립 경제 경계를 유지합니다.
- DECISION
- Q 분석
CHAPTER 06 · SIX REPRESENTATIVE DIRECTIONS
B-02/C-03//E-03/F-02가 Q Core와 다섯 residual을 한 번씩만 이어받습니다
- 01분석 기준
Non-power Account Attribution Bridge
mode-native outcome을 non-power attribution과 optional existing goal로 연결합니다.
- DECISION
- T 분석
- 02분석 기준
Layered Result / Context / Retry
official result L1·observed/unknown context L2·optional review/settings/retry L3를 분리합니다.
- DECISION
- T 분석
- 03분석 기준
Existing Contribution Receipt
existing contribution facts와 existing social links만 선택형 깊이로 노출합니다.
- DECISION
- T 분석
- 04분석 기준
Transaction–Entitlement Receipt
actual path·price·transaction·right/use·renewal/support를 근거와 함께 읽히게 합니다.
- DECISION
- T 분석
- 05분석 기준
Event Route Trim
existing event card/task/claim/end/Core route의 duplicate navigation만 줄입니다.
- DECISION
- T 분석
- 06분석 기준
Metro Recovery Map
actual loss/retained·goal·Chapter/Fame·reentry와 Classic boundary를 계층화합니다.
- DECISION
- T 분석