Character 73.54
포켓몬의 성격·친근함이 정서 접근을 지지합니다.
COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · M STAGE
포켓몬 슬립Pokémon Sleep6개 영역·18개 필드·54개 요소와 7개 전면·4개 보조 카드에서 강점과 신뢰 관문을 분리합니다. · M · 체감가치 · BASELINE 2026-06-26
DECISION QUESTION · 2026-06-26
평균을 1차 기준선으로 두되 분산과 Persona Delta를 지우지 않습니다. 수면 입력·Morning 결과·Cooking·Helper·Premium Pass·Research Community·Pokémon Box Capacity의 체감 카드는 보존 가치와 판단 경계가 같은 접점에서 어떻게 공존하는지 보여 줍니다.
포켓몬의 성격·친근함이 정서 접근을 지지합니다.
낮 루프와 Weekly Snorlax Cycle이 반복 Flow를 만듭니다.
직접 경쟁 부재와 비경쟁 인정의 가치를 따로 읽습니다.
게임 실명 접점에서 보존 가치와 투자 경계를 함께 봅니다.
체감 가치 판독 · 투자 전환 조건 · 가치분기 보존
제1장 · 여섯 영역
영역 평균은 같은 모델 안의 방향 좌표이며 외부 비교 점수가 아닙니다.
Character 73.54, Graphic 66.93, Mechanics 67.06의 제공 가치를 게임 실명 접점과 함께 읽습니다.
Growth(P) 69.31, Economy 59.52, Structure 53.84가 시간·돈·복합 투자의 다른 관문을 만듭니다.
Gacha 48.02, Store 53.57, Event 56.22를 probability·contract·participation의 별도 조건으로 봅니다.
Enjoyment 71.03, Satisfaction 64.42와 Real Benefit 47.22의 차이를 시간·사회·경제 체감으로 분리합니다.
Possession 62.30, Growth(N) 62.43과 Competition 39.95를 평균화하지 않습니다.
Consistency 68.92, Stability 59.52, Fairness 52.12가 Passion의 통과·유보 조건을 만듭니다.
제2장 · 열여덟 세부 평가축
18개 필드의 결론은 점수 재보고가 아니라 플레이어가 무엇을 가치로 받아들였는지에 대한 M단계 판정입니다.
캐릭터 애착을 보호하되 메커니즘 미결합 재료는 전면 인과 주장으로 사용하지 않습니다.
Morning·Cooking·Helper와 Exchange·Community의 체감이 Time·Money·Multiple로 갈립니다.
Price·Probability·Reward Management, Reasonableness·Timeliness·Convenience를 한 상점 점수로 합치지 않습니다.
Flow·Achievement·Reward와 Emotional Relief·Social Connection·Economic Progress를 분리합니다.
Pokémon Box와 Premium 성장 가치는 보호하되 직접 경쟁을 인위적으로 높이지 않습니다.
Validity Gate·Morning·Cooking·Weekly Cycle의 Governance·Reliability를 독립 확인합니다.
제3장 · 일곱 전면 가치분기 카드
전면 카드는 직접 또는 충분한 교차 메커니즘 근거를 가지지만 후속 구조 원인이나 해결안을 선택하지 않습니다.
수면 기록이 동일 규칙으로 인정되고 아침 보상 산식으로 전환되는 예측 가능성을 Trust·Time·Passion 관문으로 봅니다.
아침 결과가 반복 확인되는 성장·보상 전환감과 attribution·replanning의 유보 조건을 함께 봅니다.
식재료 투입이 Snorlax Strength 결과로 보이는 자원 투입-결과 연결감을 읽습니다.
헬퍼 구성과 낮 생산이 반복 성장 준비로 이어지는 루틴 최적화감을 Time·Money·Passion으로 나눕니다.
상품·교환·성장·공정성을 묶는 유료 가치 제안을 계약 명료성과 비강제성 안에서 읽습니다.
사회 보조·성장 보충과 수집·보관·완성의 소유 가치를 서로 다른 Money·Passion·Time 조건으로 봅니다.
제4장 · 네 보조 카드와 운영 맥락
교차 메커니즘 근거를 단독 전면 주장으로 승격하지 않고 이벤트·교환·복귀 맥락을 보존합니다.
이벤트 교환이 오퍼와 보상 전환을 보조하는지 Money·Passion·Time의 판단 경계에서 봅니다.
인센스와 이벤트 파워가 복귀·마감 참여를 보조하는지 확인합니다.
무료 포인트와 Premium 교환의 공급·cap·선택이 Money 판단을 어떻게 나누는지 봅니다.
주간 반복 목표가 Time·Passion과 구매 보조 조건을 어떻게 만드는지 확인합니다.
이벤트·교환·주간 리듬의 맥락을 유지하고 독립 영향을 고객 데이터에서 확인합니다.
설명이나 구조화를 늘려 Morning의 감정 보상과 저압력 반복을 늦추지 않습니다.
제5장 · Time·Money·Passion과 Trust
Trust는 네 번째 자본이 아니라 각 투자 의지를 통과·유보·차단하는 조건입니다.
Variety·Progression·Flow·Satisfaction이 다음 세션 이유로 이어지는지 봅니다.
재화 balance·부족·보충과 상품 합리성·편의·성장 기여를 한 결제로 합치지 않습니다.
친근함·참여 의미·운영 규칙·reliability가 관계와 복귀를 통과시키는지 봅니다.
Sleep·Morning·Cooking·Helper·Box·Weekly의 보호 가치를 우선합니다.
purchase·hold·cancel과 no-cash exchange, active/dormant relation을 유효한 상태로 유지합니다.
차단 후보를 실제 손실이나 확정 원인으로 단정하지 않고 확인 좌표로만 인계합니다.
제6장 · Persona Delta
최고·최저 반응을 하나의 대표 사용자로 평균화하지 않고 필드별 차이와 보호선을 유지합니다.
동일 입력·동일 규칙과 event 결과의 중립성을 확인하되 직접 경쟁을 강제로 만들지 않습니다.
Helper·Cooking·Exchange가 목표와 투자 순서를 설명하는지 봅니다.
도감·Box·Sub Skill과 character affect가 효율화로 평탄화되지 않게 합니다.
Bonus Biscuit·Sleep Points·Community가 paid-only 진척으로 대체되지 않는지 확인합니다.
Good Camp Ticket·Premium benefit이 무엇을 덜어 주고 구매 후 가치로 남는지 확인합니다.
경제 진척과 경쟁 욕구가 낮게 나타난 이유를 결제 압력으로 보정하지 않습니다.
제7장 · 일곱 확인 좌표와 내부 신호
신규 기간·임계값을 만들지 않고 각 카드의 실제 행동·투입·신뢰 전환을 확인합니다.
입력 유효성·산식 이해·보상 공정성·반복 변화와 정상/예외 세션의 차이를 봅니다.
score·power·result·meal·strength·continuation·return을 같은 루프에서 확인합니다.
team composition·collect·growth·flow·equilibrium이 반복 참여로 이어지는지 봅니다.
reasonableness·timeliness·convenience·benefit use·renewal을 분리합니다.
Candy·closeness·social connection·sustainability와 community return을 봅니다.
capacity·sort·retain/release·collection·accumulation과 next gap planning을 연결합니다.
제8장 · 판단 경계와 인계
M은 무엇이 가치로 받아들여졌는지 판정하지만 시스템 책임·단일 Core·해결안을 만들지 않습니다.
입력 판정과 운영 규칙이 함께 묶인 확인 필요 신호만 보존합니다.
Money 신뢰 전환 재료를 병목으로 확정하지 않고 후속 검토에 맡깁니다.
낮은 Real Benefit을 기능 삭제나 강제 관계로 해석하지 않습니다.
Character·Graphic·Gacha 일부 요소는 18개 필드 결론의 재료로만 보존합니다.
외부 정보가 점수·카드·투자 판단·신뢰 상태를 생성하거나 강화하지 않습니다.
시간·돈·열정과 Trust의 조건만 다음 단계에 전달합니다.
M 판단 마감
Pokémon의 친근함, Morning 발견, Helper·Cooking과 성장 루프는 다음 투입의 강한 이유입니다. Premium·Exchange·Community·Box·event의 체감 분기는 신뢰 관문과 확인 좌표로 남기며 M은 이를 구조 원인이나 실행 해법으로 바꾸지 않습니다.
6개 영역·18개 필드·54개 요소의 평균과 분산을 함께 읽습니다.
7개 전면·4개 보조 카드를 Time·Money·Passion과 여섯 가치계약으로 분리합니다.
체감 가치·신뢰 조건만 S/Q/T에 인계합니다.