9 steps
현실 위치에서 Map 복귀까지 구조 순환을 보존합니다.
COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · S STAGE
포켓몬 GOPokémon GOSFA 10-System의 책임·의존·전이와 9개 구조 결함 후보를 무순위로 정리합니다. · S · 시스템 구조 · BASELINE 2026-06-21
DECISION QUESTION · 2026-06-21
기능 존재 여부보다 어느 시스템이 어떤 입력·보상·경제·사회·LiveOps 책임을 갖고 압력이 어디로 이동하는지 읽습니다. Map View와 현실 장소성, 포트폴리오 깊이, 느슨한 협력망, 활동 분업형 경제와 비권력형 판매는 모든 후속 방향의 보호 조건입니다.
현실 위치에서 Map 복귀까지 구조 순환을 보존합니다.
기본 규격·콘텐츠·성장·경제·확률·상점·이벤트 책임을 분리합니다.
통합·포트폴리오·성장·협력·경쟁·경제·RNG·채널·LiveOps를 지킵니다.
우선순위가 아닌 Q 검토 질문과 고객 좌표입니다.
구조 자산 보존 · 시스템 책임 분리 · 전이 경로 고정
제1장 · 아홉 단계 작동 모델
구조 순환은 기능 목록이 아니라 입력·변환·검증·복귀의 책임 사슬입니다.
모든 후속 행동은 현실 장소와 지도 진입점에서 시작됩니다.
현실 노드가 성장·협력·경쟁·경제의 입력값이 됩니다.
행동 결과가 XP·Stardust·Candy·Candy XL·Mega Energy·Max Particles로 바뀝니다.
계정 정체성은 보유 풀과 상태 태그, 성장·전투 용도로 구성됩니다.
GBL·Gym·Showcase·Raid·Party와 통화별 공급·소비·상한·만료가 접촉합니다.
접근량·처리량 판매와 시간 운영은 코어 복귀점을 대체하지 않아야 합니다.
제2장 · S1–S4 기본·성장·경쟁·협력
같은 포켓몬을 쓰더라도 포획·GBL·Gym·Raid·Max·사회 관계의 규칙과 목적은 다릅니다.
Trainer identity와 Map node, 복수 전투 규칙, Shop·Web Store 진입이 기본 규격을 이룹니다.
포획·3v3·Gym·Raid·Max의 판단 규칙과 장소 노드 접근성이 후속 시스템 성과로 이동합니다.
포획·Egg·Adventure Sync·Buddy·Routes·Research·Raid·Max·GBL·Rocket이 서로 다른 진입로를 제공합니다.
Candy·Mega Energy·Particles·Pass·Incubator·GO Points가 루프별 조건을 만들고 지역 효율 차이를 키울 수 있습니다.
정식 실력 검증·생활권 점유·비동기 상태 경쟁이 서로 다른 지위와 반복성을 가집니다.
현실 집결과 낮은 진입 장벽을 지키되 이벤트 뒤 관계 재사용과 저밀도 성공률을 확인합니다.
제3장 · S5–S7 허브·성장·경제
구조의 깊이를 줄이지 않고 허브 전환과 보유→투자 판단의 가독성을 확인합니다.
허브-스포크 구조가 탐색·전투·협력·상점·이벤트의 사용 순서를 재배열합니다.
축 간 전환 비용이 성장 우선순위·경제 이해·채널 선택·이벤트 가독성으로 이동합니다.
Trainer Level, CP/HP, Stardust·Candy, Buddy·Friendship·Lucky·Mega·Max가 장기 사다리를 만듭니다.
보유량 대비 Power Up·Evolve·Mega·Max Move·Buddy 실행 지연을 확인해야 합니다.
PokéCoins·Stardust·Candy XL·Mega Energy·Particles·Link Charges·GO/Reward Points가 서로 다른 역할을 가집니다.
무료 회복 경로와 Pass·Incubator·Storage·Deluxe·Ticket·Pack의 소비면이 읽히는지 확인합니다.
제4장 · S8–S10 확률·상점·이벤트
직접 결과물보다 시도량·접근량·처리량을 판매하는 정체성을 보호합니다.
결제 즉시 랜덤 결과를 주기보다 걷기·접근·승리·과제 뒤에 후보 결과를 엽니다.
부화·포획·보상 조우·중복 처리 뒤 다음 세션과 구매 만족을 확인합니다.
Pass·Incubator·Storage·Bag·Link Charge처럼 접근·처리·보관·참여를 판매합니다.
Web bonus·Reward Road 적립·인앱·티켓 사이 진입·포기·구매·문의 신호를 봅니다.
Forever Forward·Daily Discoveries·GO Pass·Community Day·GO Fest·Reward Road가 오늘과 시즌의 이유를 만듭니다.
이벤트 전후 세션 깊이·기본 Map 행동·다음 주 재방문을 함께 확인합니다.
제5장 · 아홉 구조 자산
자산은 마찰이 없다는 뜻이 아니라 어떤 변화에서도 잃지 않을 작동 가치입니다.
행동 전환 비용을 낮추고 현실 이동을 모든 시스템의 공통 입력으로 만듭니다.
상태 태그·성장·전투 용도가 계정 고유의 장기 자산과 수집 깊이를 만듭니다.
걷기·Egg·Buddy·Routes·Pass 과제가 같은 생활 행동의 가치를 높입니다.
강제 조직 없이 관계·현장 집결을 만들고 GBL·Gym·Showcase가 다른 경쟁 강도를 수용합니다.
기능별 희소성을 관리하고 플레이 전체에 기대 피크를 분산합니다.
접근·처리·보관·참여 판매와 장기·중기·단기 접속 이유를 동시에 제공합니다.
제6장 · 의존성과 전이 경로
16개 Dependency와 10개 Transfer Path를 핵심 연결 묶음으로 읽습니다.
노드 밀도와 포트폴리오·관계 상태가 성장·경쟁·협력 진입과 성공률로 이동합니다.
보상 위치가 분산되면 보유 재화가 실제 성장 행동으로 이어지는 시간이 길어질 수 있습니다.
준비 효율 판매와 경쟁 공정성, GBL 지위와 비동기 경쟁 잔존이 접촉합니다.
관계 단계와 이벤트 일정이 경제 효율·희귀 자산 재배치·협력 밀도로 이동합니다.
Map/TODAY/시즌 허브의 상점·Pass 노출이 탐색 집중과 일정 가독성에 영향을 줄 수 있습니다.
확률 결과가 투자·보관·거래로 이어지지 않으면 실패·중복 피로가 다음 행동으로 전이됩니다.
제7장 · 아홉 구조 결함 후보와 좌표
SDC 배열은 우선순위가 아니며 각 후보는 고객 데이터가 확인할 구조 가설입니다.
Map 행동 진입·Shop/Pass/Web 이탈, GBL/Raid/Max/Gym 최초 진입과 7일 반복을 봅니다.
노드 밀도와 재화 획득·Raid/Max 완료·Route·이벤트 참여를 시즌 전체로 연결합니다.
Stardust·Candy XL·Mega Energy·Particles 보유량 대비 실제 Power Up·Mega·Max·Buddy 실행을 봅니다.
Gym·Showcase 반복, Gift·Party·RSVP·Community 이후 관계 재사용을 확인합니다.
시도·중복·사후 행동과 인앱·Web·Reward Road·Ticket의 진입·포기·구매·문의 신호를 봅니다.
이벤트 없는 날의 포획·Route·Buddy·Gym·GBL과 이벤트 직후 7일 재방문을 확인합니다.
제8장 · 구조 경계와 Q/T 인계
9개 Q Agenda와 8개 T Design Input Condition을 권한 경계 안에서 넘깁니다.
Map·GBL/Raid/Max/Gym·지역 노드·growth action의 독립 구조 질문을 유지합니다.
GBL 외 경쟁, 관계 재사용, 반복 결과, 구매 목적, 기본 루프를 서로 다른 후보로 둡니다.
상업 과밀이나 접근 격차를 이유로 Map을 강등하거나 전면 원격화하지 않습니다.
성장 레이어 제거, GBL 외 지위 삭제, 길드 강제를 설계 입력으로 만들지 않습니다.
결과 직접 판매나 power sale로 설명 가독성을 대체하지 않습니다.
구조 위치·의존·전이·후보·좌표만 Q/T가 재판정하지 않도록 정확히 인계합니다.
S 판단 마감
현실 위치·Map View·포켓몬 포트폴리오·보상 중첩·느슨한 협력·다층 경쟁·전문화 경제·분산 RNG·다층 운영은 보호 자산입니다. SDC-01–09는 의존과 전이를 보여 주는 구조 후보이며 우선순위와 Core는 Q의 권한입니다.
S1–S10의 입력·보상·경제·사회·LiveOps 책임을 분리합니다.
9개 후보와 9개 좌표를 고객 데이터로 확인합니다.
구조 축소나 해결안 없이 보호 조건과 Q/T 인계를 유지합니다.