COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · S STAGE

포켓몬 GOPokémon GO

현실 위치와 Map View가 열 개 시스템을 순환시키는 구조

SFA 10-System의 책임·의존·전이와 9개 구조 결함 후보를 무순위로 정리합니다. · S · 시스템 구조 · BASELINE 2026-06-21

DECISION QUESTION · 2026-06-21

현실 위치와 Map View는 어떤 시스템을 거쳐 수집·성장·경쟁·협력·경제·상점·이벤트로 이동하고 다시 어디로 복귀하는가?

기능 존재 여부보다 어느 시스템이 어떤 입력·보상·경제·사회·LiveOps 책임을 갖고 압력이 어디로 이동하는지 읽습니다. Map View와 현실 장소성, 포트폴리오 깊이, 느슨한 협력망, 활동 분업형 경제와 비권력형 판매는 모든 후속 방향의 보호 조건입니다.

DECISIONSS · 시스템 구조
01작동 모델

9 steps

현실 위치에서 Map 복귀까지 구조 순환을 보존합니다.

02시스템

S1–S10

기본 규격·콘텐츠·성장·경제·확률·상점·이벤트 책임을 분리합니다.

03구조 자산

9 guarded assets

통합·포트폴리오·성장·협력·경쟁·경제·RNG·채널·LiveOps를 지킵니다.

04검토 후보

SDC-01–09

우선순위가 아닌 Q 검토 질문과 고객 좌표입니다.

DECISION QUESTION현실 위치와 Map View는 어떤 시스템을 거쳐 수집·성장·경쟁·협력·경제·상점·이벤트로 이동하고 다시 어디로 복귀하는가?
DECISION ANALYSIS JUDGMENTPokémon GO는 Map-first service shell, Pokémon portfolio operation, seasonal direct-commerce overlay가 결합된 위치 기반 라이브 운영 모델입니다. 현실 노드는 성장·협력·경제의 공통 입력이고 포켓몬 포트폴리오는 성장·경쟁의 공통 자산입니다. 강한 통합력과 깊은 분업은 동시에 규칙 전환·지역 밀도·성장 판단·채널·이벤트 가독성의 구조 긴장을 만들며 S는 이를 9개 무순위 후보와 확인 좌표로 Q에 넘깁니다.

구조 자산 보존 · 시스템 책임 분리 · 전이 경로 고정

제1장 · 아홉 단계 작동 모델

현실 위치가 행동·자산·경제·운영을 거쳐 다시 Map과 포트폴리오로 돌아옵니다

구조 순환은 기능 목록이 아니라 입력·변환·검증·복귀의 책임 사슬입니다.

  1. 01SStep 1

    현실 위치와 Map View가 현재 세션의 허브를 만듭니다

    모든 후속 행동은 현실 장소와 지도 진입점에서 시작됩니다.

  2. 02SStep 2

    Nearby·PokéStop·Gym·Power Spot·Routes가 후보를 제시합니다

    현실 노드가 성장·협력·경쟁·경제의 입력값이 됩니다.

  3. 03SStep 3

    포획·Egg·Buddy·Research·Raid·Max·Rocket·GBL이 성장 루프를 만듭니다

    행동 결과가 XP·Stardust·Candy·Candy XL·Mega Energy·Max Particles로 바뀝니다.

  4. 04SStep 4

    포켓몬 운영 포트폴리오가 자산과 준비 상태를 누적합니다

    계정 정체성은 보유 풀과 상태 태그, 성장·전투 용도로 구성됩니다.

  5. 05SStep 5–6

    경쟁·협력이 자산을 검증하고 경제가 희소성을 관리합니다

    GBL·Gym·Showcase·Raid·Party와 통화별 공급·소비·상한·만료가 접촉합니다.

  6. 06SStep 7–9

    상점·이벤트가 재배열하고 다시 Map·포트폴리오로 복귀합니다

    접근량·처리량 판매와 시간 운영은 코어 복귀점을 대체하지 않아야 합니다.

제2장 · S1–S4 기본·성장·경쟁·협력

공통 지도와 포켓몬 자산 위에서 네 종류의 행동 책임이 갈립니다

같은 포켓몬을 쓰더라도 포획·GBL·Gym·Raid·Max·사회 관계의 규칙과 목적은 다릅니다.

  1. 01SS1

    Basic Configuration이 지도·계정·포트폴리오·전투 문법을 고정합니다

    Trainer identity와 Map node, 복수 전투 규칙, Shop·Web Store 진입이 기본 규격을 이룹니다.

  2. 02SS1 tension

    공통 자산 위에 전투 규칙과 지역 밀도가 갈립니다

    포획·3v3·Gym·Raid·Max의 판단 규칙과 장소 노드 접근성이 후속 시스템 성과로 이동합니다.

  3. 03SS2

    Growth Contents가 이동과 접속을 반복 성장으로 바꿉니다

    포획·Egg·Adventure Sync·Buddy·Routes·Research·Raid·Max·GBL·Rocket이 서로 다른 진입로를 제공합니다.

  4. 04SS2 tension

    보상 중첩은 강하지만 재화·현장 조건이 분산됩니다

    Candy·Mega Energy·Particles·Pass·Incubator·GO Points가 루프별 조건을 만들고 지역 효율 차이를 키울 수 있습니다.

  5. 05SS3

    Competition은 GBL·Gym·Showcase의 강도를 나눕니다

    정식 실력 검증·생활권 점유·비동기 상태 경쟁이 서로 다른 지위와 반복성을 가집니다.

  6. 06SS4

    Cooperation은 Friends·Gifts·Raid·Party·Routes의 느슨한 망입니다

    현실 집결과 낮은 진입 장벽을 지키되 이벤트 뒤 관계 재사용과 저밀도 성공률을 확인합니다.

제3장 · S5–S7 허브·성장·경제

하나의 Map 허브 아래 다핵 루프와 전문화 재화가 연결됩니다

구조의 깊이를 줄이지 않고 허브 전환과 보유→투자 판단의 가독성을 확인합니다.

  1. 01SS5

    Contents Structure가 Map·Today·Nearby·Routes·Pass를 잇습니다

    허브-스포크 구조가 탐색·전투·협력·상점·이벤트의 사용 순서를 재배열합니다.

  2. 02SS5 tension

    허브는 하나지만 GBL·Max·Reward Road는 다른 프로토콜입니다

    축 간 전환 비용이 성장 우선순위·경제 이해·채널 선택·이벤트 가독성으로 이동합니다.

  3. 03SS6

    Growth Systems가 계정·개체·관계·이벤트 성장을 중첩합니다

    Trainer Level, CP/HP, Stardust·Candy, Buddy·Friendship·Lucky·Mega·Max가 장기 사다리를 만듭니다.

  4. 04SS6 tension

    상태·재화·요구조건이 여러 메뉴와 규칙에 흩어집니다

    보유량 대비 Power Up·Evolve·Mega·Max Move·Buddy 실행 지연을 확인해야 합니다.

  5. 05SS7

    Economy가 통화·자원·상한·접근권을 분업합니다

    PokéCoins·Stardust·Candy XL·Mega Energy·Particles·Link Charges·GO/Reward Points가 서로 다른 역할을 가집니다.

  6. 06SS7 tension

    자원 언어와 프리미엄 접근권이 중첩됩니다

    무료 회복 경로와 Pass·Incubator·Storage·Deluxe·Ticket·Pack의 소비면이 읽히는지 확인합니다.

제4장 · S8–S10 확률·상점·이벤트

분산형 확률 공급과 다중 판매 채널이 다층 운영 캘린더에 겹칩니다

직접 결과물보다 시도량·접근량·처리량을 판매하는 정체성을 보호합니다.

  1. 01SS8

    Gacha는 Egg·Raid·Research·GBL·Lucky에 분산됩니다

    결제 즉시 랜덤 결과를 주기보다 걷기·접근·승리·과제 뒤에 후보 결과를 엽니다.

  2. 02SS8 tension

    시도와 실패의 누적 설명·중복 사후가치가 약할 수 있습니다

    부화·포획·보상 조우·중복 처리 뒤 다음 세션과 구매 만족을 확인합니다.

  3. 03SS9

    Shop은 인앱·Web Store·Ticket·Code·Reward Road로 나뉩니다

    Pass·Incubator·Storage·Bag·Link Charge처럼 접근·처리·보관·참여를 판매합니다.

  4. 04SS9 tension

    상품 목적보다 채널 계산이 앞설 수 있습니다

    Web bonus·Reward Road 적립·인앱·티켓 사이 진입·포기·구매·문의 신호를 봅니다.

  5. 05SS10

    Event Systems가 시즌·주간·월간·연간 리듬을 겹칩니다

    Forever Forward·Daily Discoveries·GO Pass·Community Day·GO Fest·Reward Road가 오늘과 시즌의 이유를 만듭니다.

  6. 06SS10 tension

    이벤트가 기본 상태가 되면 비이벤트 가치가 약해질 수 있습니다

    이벤트 전후 세션 깊이·기본 Map 행동·다음 주 재방문을 함께 확인합니다.

제5장 · 아홉 구조 자산

깊이와 통합을 만드는 구조를 개선 대상과 분리해 보호합니다

자산은 마찰이 없다는 뜻이 아니라 어떤 변화에서도 잃지 않을 작동 가치입니다.

  1. 01SAsset 01

    Map View 통합 허브와 현실 장소성

    행동 전환 비용을 낮추고 현실 이동을 모든 시스템의 공통 입력으로 만듭니다.

  2. 02SAsset 02

    포켓몬 운영 포트폴리오

    상태 태그·성장·전투 용도가 계정 고유의 장기 자산과 수집 깊이를 만듭니다.

  3. 03SAsset 03

    보상 중첩형 성장 루프

    걷기·Egg·Buddy·Routes·Pass 과제가 같은 생활 행동의 가치를 높입니다.

  4. 04SAsset 04·05

    느슨한 협력망과 다층 경쟁 포트폴리오

    강제 조직 없이 관계·현장 집결을 만들고 GBL·Gym·Showcase가 다른 경쟁 강도를 수용합니다.

  5. 05SAsset 06·07

    활동 분업형 경제와 분산형 확률 공급

    기능별 희소성을 관리하고 플레이 전체에 기대 피크를 분산합니다.

  6. 06SAsset 08·09

    직접판매 채널 다변화와 다층 LiveOps

    접근·처리·보관·참여 판매와 장기·중기·단기 접속 이유를 동시에 제공합니다.

제6장 · 의존성과 전이 경로

한 시스템의 강점과 압력이 다른 시스템의 비용으로 이동하는 길을 봅니다

16개 Dependency와 10개 Transfer Path를 핵심 연결 묶음으로 읽습니다.

  1. 01SMap input

    S1이 S2·S3·S4의 입력을 만듭니다

    노드 밀도와 포트폴리오·관계 상태가 성장·경쟁·협력 진입과 성공률로 이동합니다.

  2. 02SGrowth reward

    S2가 S6·S7의 자원과 실행 조건을 공급합니다

    보상 위치가 분산되면 보유 재화가 실제 성장 행동으로 이어지는 시간이 길어질 수 있습니다.

  3. 03SCompetition economy

    S3가 S6·S7의 사용처와 보상을 만듭니다

    준비 효율 판매와 경쟁 공정성, GBL 지위와 비동기 경쟁 잔존이 접촉합니다.

  4. 04SSocial LiveOps

    S4가 S7·S10의 할인·보너스·집결을 만듭니다

    관계 단계와 이벤트 일정이 경제 효율·희귀 자산 재배치·협력 밀도로 이동합니다.

  5. 05SHub commerce

    S5가 S9·S10의 상업·운영 진입을 만듭니다

    Map/TODAY/시즌 허브의 상점·Pass 노출이 탐색 집중과 일정 가독성에 영향을 줄 수 있습니다.

  6. 06SRNG commerce

    S6·S8·S9·S10이 시도량·성장·이벤트를 연결합니다

    확률 결과가 투자·보관·거래로 이어지지 않으면 실패·중복 피로가 다음 행동으로 전이됩니다.

제7장 · 아홉 구조 결함 후보와 좌표

후보마다 독립 질문·필요 로그·판단 경계를 붙여 Q에 넘깁니다

SDC 배열은 우선순위가 아니며 각 후보는 고객 데이터가 확인할 구조 가설입니다.

  1. 01SSDC-01·02

    Map 상업 접점 과밀과 다중 규칙 전환 비용

    Map 행동 진입·Shop/Pass/Web 이탈, GBL/Raid/Max/Gym 최초 진입과 7일 반복을 봅니다.

  2. 02SSDC-03

    지역 밀도 기반 성장·협력·경제 편차

    노드 밀도와 재화 획득·Raid/Max 완료·Route·이벤트 참여를 시즌 전체로 연결합니다.

  3. 03SSDC-04

    성장 재화·상태의 투자판단 분절

    Stardust·Candy XL·Mega Energy·Particles 보유량 대비 실제 Power Up·Mega·Max·Buddy 실행을 봅니다.

  4. 04SSDC-05·06

    GBL 지위 집중과 지속 협력 과업층 약세

    Gym·Showcase 반복, Gift·Party·RSVP·Community 이후 관계 재사용을 확인합니다.

  5. 05SSDC-07·08

    분산 RNG 누적 설명과 다중 채널 계산 비용

    시도·중복·사후 행동과 인앱·Web·Reward Road·Ticket의 진입·포기·구매·문의 신호를 봅니다.

  6. 06SSDC-09

    이벤트 상시화와 비이벤트 가치 약화

    이벤트 없는 날의 포획·Route·Buddy·Gym·GBL과 이벤트 직후 7일 재방문을 확인합니다.

제8장 · 구조 경계와 Q/T 인계

구조 후보를 단일 원인이나 구체 설계로 바꾸지 않습니다

9개 Q Agenda와 8개 T Design Input Condition을 권한 경계 안에서 넘깁니다.

  1. 01SQ agenda

    탐색 보조/대체·모드 전환·지역 성과·투자 지연을 확인합니다

    Map·GBL/Raid/Max/Gym·지역 노드·growth action의 독립 구조 질문을 유지합니다.

  2. 02SQ agenda

    지위·관계·RNG·채널·비이벤트를 확인합니다

    GBL 외 경쟁, 관계 재사용, 반복 결과, 구매 목적, 기본 루프를 서로 다른 후보로 둡니다.

  3. 03ST condition

    Map 탐색 중심성과 현실 장소성을 보존합니다

    상업 과밀이나 접근 격차를 이유로 Map을 강등하거나 전면 원격화하지 않습니다.

  4. 04ST condition

    포트폴리오 깊이와 다층 경쟁·느슨한 협력을 보존합니다

    성장 레이어 제거, GBL 외 지위 삭제, 길드 강제를 설계 입력으로 만들지 않습니다.

  5. 05ST condition

    분산 RNG와 접근·처리 중심 상품 정체성을 보존합니다

    결과 직접 판매나 power sale로 설명 가독성을 대체하지 않습니다.

  6. 06SBoundary

    S는 Core·Secondary·해결안·KPI를 확정하지 않습니다

    구조 위치·의존·전이·후보·좌표만 Q/T가 재판정하지 않도록 정확히 인계합니다.

S 판단 마감

Map-first 구조와 포트폴리오 깊이를 지키고 아홉 후보만 Q에 넘깁니다

현실 위치·Map View·포켓몬 포트폴리오·보상 중첩·느슨한 협력·다층 경쟁·전문화 경제·분산 RNG·다층 운영은 보호 자산입니다. SDC-01–09는 의존과 전이를 보여 주는 구조 후보이며 우선순위와 Core는 Q의 권한입니다.

01NEXT ACTION

S1–S10의 입력·보상·경제·사회·LiveOps 책임을 분리합니다.

02NEXT ACTION

9개 후보와 9개 좌표를 고객 데이터로 확인합니다.

03NEXT ACTION

구조 축소나 해결안 없이 보호 조건과 Q/T 인계를 유지합니다.

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