0–1h → 60–100h
첫 지도 진입에서 장기 수집·경쟁·이벤트 명분까지 질문이 변합니다.
COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · E STAGE
포켓몬 GOPokémon GO다섯 시간창·여섯 가치계약·세 Observation Spine에서 작동 가치와 압력 신호를 분리합니다. · E · 경험증거 · BASELINE 2026-06-21
DECISION QUESTION · 2026-06-21
0–100시간을 다섯 관찰창으로 나누고 여섯 가치계약을 평균화하지 않습니다. 여섯 확인 좌표는 장기 복귀, 구매·보류·무료 대체, GBL 신뢰, 무료 루프, H2 runtime coverage와 L1 구매 후 체감을 고객 데이터에서 정밀화하기 위한 출발점입니다.
첫 지도 진입에서 장기 수집·경쟁·이벤트 명분까지 질문이 변합니다.
공정·효율·수집·무료·편의·상위 접근을 평균화하지 않습니다.
공통 시스템 분기, 보상·상점 의미, 수용량·정리를 분리합니다.
고객 로그로 판단을 정밀화하되 신규 결론을 만들지 않습니다.
작동 가치 보존 · 경험 변화 분리 · 확인 좌표 고정
제1장 · 먼저 지킬 위치 기반 가치
마찰을 읽기 전에 지금도 작동하는 여섯 보호 가치를 고정합니다.
Nearby·PokéStop·Gym·Power Spot·Routes가 생활 이동을 포획·성장·경쟁·협력으로 바꿉니다.
희귀 상태·보존 기준·목표 개체와 전투 용도가 다음 세션의 이유를 축적합니다.
하나의 이동과 플레이가 XP·Stardust·Candy·진척·조우 기회를 함께 공급합니다.
구매 없이도 다음 행동과 보상 회수 이유가 보일 때 무료 지속 가치가 살아 있습니다.
강제 조직 없이 선물·초대·공동 전투가 관계와 성장 보조를 동시에 제공합니다.
정당한 비교와 전시 가능성이 있을 때 경쟁·상위 사다리의 재진입 명분이 됩니다.
제2장 · 다섯 시간창
시간창은 발생률이 아니라 경험이 깊어지며 변하는 질문을 구분하는 틀입니다.
Battle·Gym·Showcase, Portfolio, GO Pass와 Shop 중 무엇을 먼저 읽는지 first_60s_path로 봅니다.
claim·부화·보관 한계·Basic/Premium 차이가 수집·무료·편의·접근의 질문으로 갈리는지 관찰합니다.
경쟁 신뢰·무료 사회 루프·시간 절감·접근 상한이 어떤 다음 행동을 만드는지 봅니다.
구매·보류·무료 대체·수집 적합성·공개 지위를 전환율 하나로 합치지 않습니다.
Championship·Portfolio·GO Fest·Showcase·Web Store가 다음 세션의 명분으로 이어지는지 확인합니다.
발생률·이탈·구매·복귀와 장기 영향은 고객 원천 로그로만 정밀화합니다.
제3장 · 여섯 가치계약
평균 사용자 하나를 만들지 않고 여섯 계약의 질문과 작동 가치를 나눕니다.
Basic/Premium 보상과 latency·matchmaking이 비교 무결성을 해치지 않는지 확인합니다.
Field Research·Egg·Growth Boost·Storage·Remote Raid의 Layer A는 보존하되 H2 Layer B 결측을 채우지 않습니다.
Portfolio·Egg·Raid/Max RNG·Storage·Event Ticket이 수집 빈칸과 장기 완성을 설명하는지 관찰합니다.
Gifts·Gym Bonus·GO Pass 무료 트랙 뒤 alternative activity와 next-session return을 확인합니다.
Deluxe·Incubator·Item Bag·Storage의 purchase 이후 72시간 체감을 확인합니다.
Web Store·Reward Road·Remote Limit·Leaderboard·Showcase·GO Fest의 status return을 확인합니다.
제4장 · 세 Observation Spine
Observation Spine은 반복 장면을 정리하지만 원인·우선순위·해결을 만들지 않습니다.
Map View·PokéCoins·GO Pass·Reward Road·Remote Raid는 같은 화면이어도 여섯 계약의 출발 질문이 다릅니다.
map clickstream과 store/battle/portfolio/pass open sequence로 어떤 질문이 먼저 열리는지 남깁니다.
Deluxe·Premium Battle Pass·Web Store·Incubator를 단일 구매 반응으로 환원하지 않습니다.
offer_view→detail→purchase/hold→reward claim→routine delta를 계약별로 남깁니다.
보존 기준·귀찮음 제거·상위 자산 안정·시간 손실 완화가 같은 capacity 접점에서 갈립니다.
storage_full_event·cleanup time·purchase/no-purchase·portfolio return을 하나의 장면으로 연결합니다.
제5장 · 일곱 Primary Pressure Signal
압력 신호는 Q 검토 후보이며 E에서 병목이나 해결 방향으로 확정하지 않습니다.
PokéCoins와 Pass·Shop이 경쟁 준비·효율·수집·무료·편의·상위 접근으로 갈리는지 봅니다.
룰 중립성·결제 후 체감·지위 명분·무료 지속·수집 적합성이 같은 화면에서 충돌하는지 관찰합니다.
Storage와 Item Bag의 시간 손실·보존·귀찮음·자산 안정 의미를 capacity issue 하나로 줄이지 않습니다.
Remote Raid Pass·Limit가 무료 대체·시간 절감·상위 접근·location fairness로 갈리는지 봅니다.
result·Basic/Premium·leaderboard·latency/input/matchmaking을 공정 비교와 공개 지위로 나눕니다.
GO Fest·Max·Showcase의 완성 압력은 보되 H2 Layer B runtime row가 없다는 경계를 별도 유지합니다.
제6장 · 여섯 확인 좌표
확인 좌표는 신규 기간·임계값·효과를 만들지 않고 필요한 사건열과 판정 조건만 남깁니다.
session_start·return_interval·routine completion과 Portfolio·Showcase·event view를 persona/time window로 연결합니다.
offer·detail·placement·purchase/hold·claim·cleanup·72h delta를 구매 여부보다 넓게 봅니다.
battle result·reward track·Basic/Premium·post-loss shop·leaderboard·latency/input/disconnect를 연결합니다.
gift·gym bonus·free claim·ticket/remote exposure·no-purchase exit·alternative path·return을 봅니다.
time-window별 QuantCore·Economy·Offer·Voice populated row가 확인될 때만 depth 보강이 가능합니다.
purchase·SKU·cleanup time·egg throughput·routine time·session path·renewal을 같은 계약으로 봅니다.
제7장 · BM·LiveOps·교차 장면
E는 Relief·Repair·Closure·Identity·Unclear와 LiveOps 다섯 역할을 관찰 언어로만 유지합니다.
Deluxe·Incubator·Bag·Storage가 알 부화·정리·보상 회수를 줄이는지 봅니다.
Remote Raid·Premium Pass·Storage·Bag·Max Particle Pack의 대체·보완 경로를 확인합니다.
Ticket·Deluxe·Max·GO Fest·Mega Mewtwo가 목표와 portfolio gap을 설명하는지 관찰합니다.
무료 습관과 Reward Road·Storage·Bag의 반복 확인·정리를 같은 방향으로 보지 않습니다.
결과가 실제 전시·상위 접근 안정성으로 이어지는지 event badge와 status action으로 확인합니다.
접점 간 전환을 시스템 수나 클릭량이 아니라 가치계약과 다음 행동으로 읽습니다.
제8장 · 증거 경계와 인계
작동 가치를 잃지 않으면서 M/S/Q/T가 각자의 판단을 수행할 경계를 마지막으로 잠급니다.
Map View·Reward Road·Remote Raid·Storage·GBL·Portfolio의 장면과 확인 좌표를 남깁니다.
100시간 분석창의 장면을 고객 모집단·retention·conversion·revenue로 바꾸지 않습니다.
관측 부재를 반응 부재로 읽거나 낮은 coverage를 약한 가치로 환산하지 않습니다.
같은 장면이 시간·돈·열정으로 어떻게 받아들여지는지 독립 평가하게 합니다.
E가 시스템 원인·Core·Secondary·우선순위를 미리 정하지 않습니다.
Map·수집·무료·사회·경쟁 자산은 보호 조건일 뿐 E의 설계 방향이 아닙니다.
E 판단 마감
Map View, 포켓몬 포트폴리오, 무료·사회 루프와 다층 경쟁은 보호할 가치입니다. 세 Observation Spine, 일곱 Primary Pressure Signal과 여섯 확인 좌표는 후속 판단 의제로 남기며 어느 하나도 E에서 구조 원인이나 핵심 병목으로 확정하지 않습니다.
다섯 시간창과 여섯 가치계약의 장면을 분리합니다.
Map·상품·GBL·Storage·무료 루프·구매 후 사건열을 확인합니다.
원인·해결·효과 없이 작동 가치와 반증 조건만 인계합니다.