COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · E STAGE

포켓몬 GOPokémon GO

현실 지도에서 수집·성장·경쟁·무료 복귀의 의미가 갈라지는 장면

다섯 시간창·여섯 가치계약·세 Observation Spine에서 작동 가치와 압력 신호를 분리합니다. · E · 경험증거 · BASELINE 2026-06-21

DECISION QUESTION · 2026-06-21

지도 진입·수집·보상·원격 접근·경쟁·정리의 가치는 어디에서 선명하고 어느 장면에서 다음 투자 판단이 흐려지는가?

0–100시간을 다섯 관찰창으로 나누고 여섯 가치계약을 평균화하지 않습니다. 여섯 확인 좌표는 장기 복귀, 구매·보류·무료 대체, GBL 신뢰, 무료 루프, H2 runtime coverage와 L1 구매 후 체감을 고객 데이터에서 정밀화하기 위한 출발점입니다.

DECISIONEE · 경험증거
01시간창

0–1h → 60–100h

첫 지도 진입에서 장기 수집·경쟁·이벤트 명분까지 질문이 변합니다.

02가치계약

6 independent contracts

공정·효율·수집·무료·편의·상위 접근을 평균화하지 않습니다.

03관찰축

3 Observation Spines

공통 시스템 분기, 보상·상점 의미, 수용량·정리를 분리합니다.

04확인 좌표

6 coordinates

고객 로그로 판단을 정밀화하되 신규 결론을 만들지 않습니다.

DECISION QUESTION지도 진입·수집·보상·원격 접근·경쟁·정리의 가치는 어디에서 선명하고 어느 장면에서 다음 투자 판단이 흐려지는가?
DECISION ANALYSIS JUDGMENTMap View Hub, Pokémon Portfolio, Gifts·Gym Defender Bonus·GO Pass의 무료·사회 루프, Reward Road와 Storage·Item Bag의 회수·보존 가치는 여러 시간창에서 반복됩니다. 같은 접점은 공정 경쟁·효율·수집 완성·무료 지속·소액 편의·상위 사다리의 서로 다른 질문을 만듭니다. Remote Raid 접근, GBL 결과, Storage 정리, Pass·상점의 가치 분기는 확인이 필요한 경험 압력이며 E는 어느 신호도 구조 원인이나 단일 병목으로 확정하지 않습니다.

작동 가치 보존 · 경험 변화 분리 · 확인 좌표 고정

제1장 · 먼저 지킬 위치 기반 가치

현실 지도·포켓몬 포트폴리오·무료 사회 루프를 문제로 오염시키지 않습니다

마찰을 읽기 전에 지금도 작동하는 여섯 보호 가치를 고정합니다.

  1. 01EMap View

    현실 위치가 다음 행동의 공통 입구입니다

    Nearby·PokéStop·Gym·Power Spot·Routes가 생활 이동을 포획·성장·경쟁·협력으로 바꿉니다.

  2. 02EPortfolio

    보유 포켓몬과 상태가 장기 수집 자산을 만듭니다

    희귀 상태·보존 기준·목표 개체와 전투 용도가 다음 세션의 이유를 축적합니다.

  3. 03EGrowth

    포획·Research·Egg·Raid·Max가 진행을 중첩합니다

    하나의 이동과 플레이가 XP·Stardust·Candy·진척·조우 기회를 함께 공급합니다.

  4. 04EFree path

    Gifts·Gym Defender Bonus·GO Pass가 무결제 복귀를 지지합니다

    구매 없이도 다음 행동과 보상 회수 이유가 보일 때 무료 지속 가치가 살아 있습니다.

  5. 05ESocial

    Friends·Gifts·Raid가 낮은 마찰의 관계 가치를 만듭니다

    강제 조직 없이 선물·초대·공동 전투가 관계와 성장 보조를 동시에 제공합니다.

  6. 06EStatus

    GBL·Leaderboard·Showcase가 도전과 공개 지위를 제공합니다

    정당한 비교와 전시 가능성이 있을 때 경쟁·상위 사다리의 재진입 명분이 됩니다.

제2장 · 다섯 시간창

첫 지도 진입에서 장기 운영 계약까지 관찰 질문이 달라집니다

시간창은 발생률이 아니라 경험이 깊어지며 변하는 질문을 구분하는 틀입니다.

  1. 01E0–1h

    Map View가 가치계약별 첫 질문을 여는가

    Battle·Gym·Showcase, Portfolio, GO Pass와 Shop 중 무엇을 먼저 읽는지 first_60s_path로 봅니다.

  2. 02E1–6h

    Research·Egg·Pass·Storage가 초기 루틴을 설명하는가

    claim·부화·보관 한계·Basic/Premium 차이가 수집·무료·편의·접근의 질문으로 갈리는지 관찰합니다.

  3. 03E6–20h

    GBL·Gifts·Remote Raid·Max가 반복 복귀 이유를 만드는가

    경쟁 신뢰·무료 사회 루프·시간 절감·접근 상한이 어떤 다음 행동을 만드는지 봅니다.

  4. 04E20–60h

    Storage·Item Bag·Deluxe·이벤트가 경제 선택을 분기하는가

    구매·보류·무료 대체·수집 적합성·공개 지위를 전환율 하나로 합치지 않습니다.

  5. 05E60–100h

    장기 수집·경쟁·무료 지속·편의 갱신이 남는가

    Championship·Portfolio·GO Fest·Showcase·Web Store가 다음 세션의 명분으로 이어지는지 확인합니다.

  6. 06E경계

    다섯 창은 고객 코호트의 크기나 효과가 아닙니다

    발생률·이탈·구매·복귀와 장기 영향은 고객 원천 로그로만 정밀화합니다.

제3장 · 여섯 가치계약

같은 Pass·Storage·Remote Raid도 지키려는 가치에 따라 다른 증거가 됩니다

평균 사용자 하나를 만들지 않고 여섯 계약의 질문과 작동 가치를 나눕니다.

  1. 01E공정 경쟁형

    룰 중립성과 패배 설명·재도전 가능성을 봅니다

    Basic/Premium 보상과 latency·matchmaking이 비교 무결성을 해치지 않는지 확인합니다.

  2. 02E효율 최적화형

    시간·보상·다음 세션의 순서를 계산합니다

    Field Research·Egg·Growth Boost·Storage·Remote Raid의 Layer A는 보존하되 H2 Layer B 결측을 채우지 않습니다.

  3. 03E수집 완성형

    목표 개체·희귀 상태·보존 기준을 봅니다

    Portfolio·Egg·Raid/Max RNG·Storage·Event Ticket이 수집 빈칸과 장기 완성을 설명하는지 관찰합니다.

  4. 04E무료 경로형

    구매 없이 다음 행동과 회수가 이어지는지 봅니다

    Gifts·Gym Bonus·GO Pass 무료 트랙 뒤 alternative activity와 next-session return을 확인합니다.

  5. 05E소액 편의형

    구매 후 귀찮음과 루틴 시간이 실제로 줄어드는지 봅니다

    Deluxe·Incubator·Item Bag·Storage의 purchase 이후 72시간 체감을 확인합니다.

  6. 06E상위 사다리형

    접근 안정성과 공개 지위가 지출 명분으로 이어지는지 봅니다

    Web Store·Reward Road·Remote Limit·Leaderboard·Showcase·GO Fest의 status return을 확인합니다.

제4장 · 세 Observation Spine

공통 시스템 분기·보상과 상점·수용량과 정리를 서로 다른 관찰축으로 유지합니다

Observation Spine은 반복 장면을 정리하지만 원인·우선순위·해결을 만들지 않습니다.

  1. 01ESpine 01

    공통 시스템이 가치계약별 다른 질문을 만듭니다

    Map View·PokéCoins·GO Pass·Reward Road·Remote Raid는 같은 화면이어도 여섯 계약의 출발 질문이 다릅니다.

  2. 02EFirst branch

    첫 행동의 반복보다 의도 분기를 봅니다

    map clickstream과 store/battle/portfolio/pass open sequence로 어떤 질문이 먼저 열리는지 남깁니다.

  3. 03ESpine 02

    보상·패스·상점이 신뢰·편의·지위·무료 지속으로 갈립니다

    Deluxe·Premium Battle Pass·Web Store·Incubator를 단일 구매 반응으로 환원하지 않습니다.

  4. 04EPost value

    구매 사실보다 claim·사용·72시간 체감을 봅니다

    offer_view→detail→purchase/hold→reward claim→routine delta를 계약별로 남깁니다.

  5. 05ESpine 03

    Storage·Item Bag이 단순 용량 불편을 넘어섭니다

    보존 기준·귀찮음 제거·상위 자산 안정·시간 손실 완화가 같은 capacity 접점에서 갈립니다.

  6. 06EOwnership

    capacity hit 뒤 정리·확장·이탈·재진입을 봅니다

    storage_full_event·cleanup time·purchase/no-purchase·portfolio return을 하나의 장면으로 연결합니다.

제5장 · 일곱 Primary Pressure Signal

관찰상 상위 압력 지점을 후속 판단보다 낮은 권한으로 보존합니다

압력 신호는 Q 검토 후보이며 E에서 병목이나 해결 방향으로 확정하지 않습니다.

  1. 01EPS-01

    공통 재화·상점 주어의 의미 평균화

    PokéCoins와 Pass·Shop이 경쟁 준비·효율·수집·무료·편의·상위 접근으로 갈리는지 봅니다.

  2. 02EPS-02

    Reward Road와 Pass의 신뢰·편의·지위 분기

    룰 중립성·결제 후 체감·지위 명분·무료 지속·수집 적합성이 같은 화면에서 충돌하는지 관찰합니다.

  3. 03EPS-03

    수용량·정리·보존 기준의 다중 압력

    Storage와 Item Bag의 시간 손실·보존·귀찮음·자산 안정 의미를 capacity issue 하나로 줄이지 않습니다.

  4. 04EPS-04

    원격 접근권과 위치 밀도 압력

    Remote Raid Pass·Limit가 무료 대체·시간 절감·상위 접근·location fairness로 갈리는지 봅니다.

  5. 05EPS-05

    GBL 보상·순위·기술 품질의 신뢰 압력

    result·Basic/Premium·leaderboard·latency/input/matchmaking을 공정 비교와 공개 지위로 나눕니다.

  6. 06EPS-06·07

    수집 희소성과 H2 coverage 경계를 함께 보존합니다

    GO Fest·Max·Showcase의 완성 압력은 보되 H2 Layer B runtime row가 없다는 경계를 별도 유지합니다.

제6장 · 여섯 확인 좌표

장기 복귀부터 구매 후 체감까지 고객 데이터가 어떤 판단을 정밀화할지 고정합니다

확인 좌표는 신규 기간·임계값·효과를 만들지 않고 필요한 사건열과 판정 조건만 남깁니다.

  1. 01ECC-01

    장기 루틴 복귀 이유 분기

    session_start·return_interval·routine completion과 Portfolio·Showcase·event view를 persona/time window로 연결합니다.

  2. 02ECC-02

    구매·보류·무료 대체·상위 접근 분기

    offer·detail·placement·purchase/hold·claim·cleanup·72h delta를 구매 여부보다 넓게 봅니다.

  3. 03ECC-03

    GBL 룰 신뢰·보상 차이·기술 품질

    battle result·reward track·Basic/Premium·post-loss shop·leaderboard·latency/input/disconnect를 연결합니다.

  4. 04ECC-04

    무료 루프와 접근권-only 구간

    gift·gym bonus·free claim·ticket/remote exposure·no-purchase exit·alternative path·return을 봅니다.

  5. 05ECC-05

    H2 Layer B runtime coverage

    time-window별 QuantCore·Economy·Offer·Voice populated row가 확인될 때만 depth 보강이 가능합니다.

  6. 06ECC-06

    L1 구매 후 72시간 체감

    purchase·SKU·cleanup time·egg throughput·routine time·session path·renewal을 같은 계약으로 봅니다.

제7장 · BM·LiveOps·교차 장면

구매 품질과 이벤트 역할을 전환이나 참여율 하나로 합치지 않습니다

E는 Relief·Repair·Closure·Identity·Unclear와 LiveOps 다섯 역할을 관찰 언어로만 유지합니다.

  1. 01ERelief

    편의 구매는 실제 루틴 감소로 확인합니다

    Deluxe·Incubator·Bag·Storage가 알 부화·정리·보상 회수를 줄이는지 봅니다.

  2. 02ERepair

    접근·시간·용량·반복량 보정의 의미를 분리합니다

    Remote Raid·Premium Pass·Storage·Bag·Max Particle Pack의 대체·보완 경로를 확인합니다.

  3. 03EClosure

    이벤트와 상위 전투가 수집 빈칸을 닫는지 봅니다

    Ticket·Deluxe·Max·GO Fest·Mega Mewtwo가 목표와 portfolio gap을 설명하는지 관찰합니다.

  4. 04EHabit / burden

    Daily·Gifts·GO Pass는 복귀와 처리 부담을 함께 만듭니다

    무료 습관과 Reward Road·Storage·Bag의 반복 확인·정리를 같은 방향으로 보지 않습니다.

  5. 05EStatus

    Leaderboard·Showcase는 공개 지위 환원을 봅니다

    결과가 실제 전시·상위 접근 안정성으로 이어지는지 event badge와 status action으로 확인합니다.

  6. 06ECross surface

    Map→Portfolio/GBL, Pass→Reward Road, Raid→Web Store를 잇습니다

    접점 간 전환을 시스템 수나 클릭량이 아니라 가치계약과 다음 행동으로 읽습니다.

제8장 · 증거 경계와 인계

관찰 가능한 장면을 체감·구조·진단·설계와 구분합니다

작동 가치를 잃지 않으면서 M/S/Q/T가 각자의 판단을 수행할 경계를 마지막으로 잠급니다.

  1. 01EEvidence

    게임 시스템 실명과 행동 사슬을 보존합니다

    Map View·Reward Road·Remote Raid·Storage·GBL·Portfolio의 장면과 확인 좌표를 남깁니다.

  2. 02EResearchObserved

    관찰은 발생률·인과·효과가 아닙니다

    100시간 분석창의 장면을 고객 모집단·retention·conversion·revenue로 바꾸지 않습니다.

  3. 03ECoverage

    H2 runtime 결측과 L1 row 비대칭을 숨기지 않습니다

    관측 부재를 반응 부재로 읽거나 낮은 coverage를 약한 가치로 환산하지 않습니다.

  4. 04EM handoff

    가치와 다음 투입의 신뢰 조건을 넘깁니다

    같은 장면이 시간·돈·열정으로 어떻게 받아들여지는지 독립 평가하게 합니다.

  5. 05ES/Q handoff

    구조 위치와 압력 후보·반증 좌표를 넘깁니다

    E가 시스템 원인·Core·Secondary·우선순위를 미리 정하지 않습니다.

  6. 06ET boundary

    경제·보상·확률·가격·KPI를 만들지 않습니다

    Map·수집·무료·사회·경쟁 자산은 보호 조건일 뿐 E의 설계 방향이 아닙니다.

E 판단 마감

위치 기반 작동 가치를 지키고 변화 장면만 다음 단계로 넘깁니다

Map View, 포켓몬 포트폴리오, 무료·사회 루프와 다층 경쟁은 보호할 가치입니다. 세 Observation Spine, 일곱 Primary Pressure Signal과 여섯 확인 좌표는 후속 판단 의제로 남기며 어느 하나도 E에서 구조 원인이나 핵심 병목으로 확정하지 않습니다.

01NEXT ACTION

다섯 시간창과 여섯 가치계약의 장면을 분리합니다.

02NEXT ACTION

Map·상품·GBL·Storage·무료 루프·구매 후 사건열을 확인합니다.

03NEXT ACTION

원인·해결·효과 없이 작동 가치와 반증 조건만 인계합니다.

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