COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · M STAGE

포켓몬 GOPokémon GO

성장·수집·짧은 루틴의 강점과 다음 투입을 가르는 신뢰

6개 영역·18개 필드·54개 요소와 10개 카드에서 Provider와 Customer, Time·Money·Passion을 분리합니다. · M · 체감 가치 · BASELINE 2026-06-21

DECISION QUESTION · 2026-06-21

게임이 제공한 지도·수집·성장·경제·상점·경쟁의 가치는 어떻게 받아들여지며 어떤 조건에서 다음 시간·돈·열정 투입이 열리거나 유보되는가?

평균을 1차 기준선으로 보고 분산과 범위로 안정성을 보정한 뒤 여섯 가치계약의 차이를 읽습니다. Provider 평균 69.61과 Customer 평균 67.53은 큰 그림일 뿐이며 결론은 18개 Field와 10개 시스템 카드에서 분리합니다.

DECISIONMM · 체감 가치
01평가 지형

6 Domains · 18 Fields · 54 Elements

평균→분산→페르소나 순서로 읽습니다.

02강점

Growth 78.57 · Mechanics/Possession 77.65

진척·선택 폭·수집과 축적이 상위 체감 가치를 만듭니다.

03신뢰 경계

Fairness 51.46 · Stability 56.88

공정·안정은 열정 전환의 차단 조건으로 남습니다.

04전면 판단

10 Value-Divergence Cards

시스템별 보존 가치와 투입 경계를 같은 카드에서 봅니다.

DECISION QUESTION게임이 제공한 지도·수집·성장·경제·상점·경쟁의 가치는 어떻게 받아들여지며 어떤 조건에서 다음 시간·돈·열정 투입이 열리거나 유보되는가?
DECISION ANALYSIS JUDGMENTGrowth(P) 78.57, Mechanics와 Possession 77.65, Satisfaction 75.66, Real Benefit 75.26은 성장·선택·수집·보상 회수와 사회적 저마찰 루틴의 강한 체감 가치를 보여 줍니다. 반면 Fairness 51.46, Stability 56.88, Competition 61.51과 Store·Gacha의 가격·확률·시점은 다음 투입의 신뢰 관문입니다. M은 상대 지형과 가치 분기를 판정하지만 이 차이를 구조 원인이나 Q Core로 확정하지 않습니다.

체감 가치 판단 · 투자자본 분리 · 신뢰 전환 조건 고정

제1장 · M의 독해 계약

제공 구조와 받아들인 가치, 세 투자자본과 신뢰 관문을 분리합니다

좋다/싫다의 평균 리뷰가 아니라 어떤 가치가 다음 투입으로 전환되는지 판정합니다.

  1. 01MProvider

    게임이 제공한 캐릭터·그래픽·메커닉·성장·경제·운영을 봅니다

    구조가 충분해 보여도 사용자가 관리 피로·가격·공정성 불신으로 읽으면 투입은 유보됩니다.

  2. 02MCustomer

    사용자가 시간·돈·열정을 더 쓸 가치로 받아들였는지 봅니다

    ExperienceTime·NeedsMoney·EngagementPassion을 서로 대체하지 않습니다.

  3. 03MTime

    계속 머물고 반복할 이유를 봅니다

    성장·보상 회수·사회 루프가 시간을 열지만 루틴 부담과 관리 비용이 다시 닫을 수 있습니다.

  4. 04MMoney

    구매 후 무엇이 좋아지는지 봅니다

    가격보다 보관·접근·처리·보상 가치의 설명과 선택 전후 연속성이 핵심입니다.

  5. 05MPassion

    장기 목표·공정성·수집·경쟁·참여 동기를 봅니다

    열정은 재미만으로 열리지 않고 안정·공정·규칙 신뢰를 통과해야 합니다.

  6. 06MTrust

    신뢰는 네 번째 자본이 아닙니다

    시간·돈·열정을 통과·유보·차단하는 조건으로만 읽고 평균점수와 합치지 않습니다.

제2장 · Provider 가치 지형

메커닉과 성장은 강하지만 경제·구조·상점은 설명 조건을 요구합니다

6개 Provider Field의 평균·분산·페르소나 차이를 단일 제공 품질 점수로 합치지 않습니다.

  1. 01MCharacter 60.71

    Buddy·Research·Egg의 친근함은 열정의 보조 가치입니다

    친근함은 보존하지만 Character 점수만으로 장기 애착이나 복귀 원인을 만들지 않습니다.

  2. 02MGraphic 71.43

    Map View와 Portfolio의 시각 구조가 상태 파악을 돕습니다

    디자인은 강하지만 운영 설명·피드백의 완전한 신뢰까지 자동으로 보장하지 않습니다.

  3. 03MMechanics 77.65

    Portfolio·GBL·Reward Road·Max가 선택 폭과 변주를 만듭니다

    다양성은 시간 가치를 열지만 Balance와 접근 조건은 상충 근거로 남습니다.

  4. 04MGrowth 78.57

    GO Pass·Research·Max·Trainer Level이 진행감을 만듭니다

    전체 18개 Field 중 가장 높지만 성장 체감이 모든 투자 정당화를 뜻하지 않습니다.

  5. 05MEconomy 69.44

    PokéCoins·Storage·Deluxe가 보충과 관리 편의를 제공합니다

    돈 투입은 강화가 아니라 가격·가치·부족·보충 설명에 묶인 조건부 유보입니다.

  6. 06MStructure 68.65

    협력 루프와 경쟁 구조의 체감이 크게 갈립니다

    Gifts·Gym Bonus의 협력은 강하지만 GBL·상위 접근은 다른 신뢰를 요구해 분산이 큽니다.

제3장 · Operation과 Customer 가치

보상·수집·시간 효익은 강하지만 확률·상점·경쟁·공정은 별도 경계입니다

12개 Field의 상대 위치를 높은 평균과 낮은 평균의 단순 우선순위로 읽지 않습니다.

  1. 01MGacha 65.74

    Egg·Raid·Max의 보상 관리는 동기지만 확률은 유보 조건입니다

    Reward Management와 Probability가 같은 방향으로 움직이지 않으므로 돈 투입을 분리해 봅니다.

  2. 02MStore 65.61

    접근 편의는 있으나 가격·시점·가치 설명이 부족할 수 있습니다

    PokéCoins·Remote Raid·Deluxe의 편의와 reasonableness·timeliness를 같은 판단으로 합치지 않습니다.

  3. 03MEvent 68.65

    Reward Road·GO Fest·Showcase는 참여 이유를 만듭니다

    장기 열정 전환은 보상 이해와 기여 체감에 달려 있으며 참여율을 효과로 읽지 않습니다.

  4. 04MExperienceTime

    Enjoyment 72.88·Satisfaction 75.66·Real Benefit 75.26

    짧은 루틴·보상 회수·사회 효익이 시간을 지지하지만 완결·관리 조건은 별도입니다.

  5. 05MNeedsMoney

    Possession 77.65·Growth 73.15·Competition 61.51

    소유·성장 욕구는 높지만 경쟁 인정은 모든 유저의 같은 과금 명분이 아닙니다.

  6. 06MEngagementPassion

    Fairness 51.46·Stability 56.88·Consistency 63.36

    공정·안정은 전반적으로 약한 신뢰 지형이며 단일 원인 판정 없이 후속 확인으로 넘깁니다.

제4장 · 가치 분기 카드 01–05

결제 재화·원격 접근·보상도로·보관·GBL의 보존 가치와 투입 경계를 함께 봅니다

카드 선별은 전면 배치이며 활성화·원인·우선순위 판정이 아닙니다.

  1. 01MVDC-01

    PokéCoins는 보상·경쟁·수집 판단을 한곳에 묶습니다

    가격 대비 가치와 무료/유료 경계가 납득될 때만 시간·돈·열정이 함께 열립니다.

  2. 02MVDC-02

    Remote Raid Pass는 거리·접근 제약과 시간을 줄입니다

    원격 비용과 location density 공정성 확인 전에는 돈 투입이 유보됩니다.

  3. 03MVDC-03

    Reward Road는 반복 보상과 회수 편의를 제공합니다

    보상 단계·무료/유료 경계·회수 시간의 설명이 명확해야 추가 투입이 강화됩니다.

  4. 04MVDC-04

    Storage·Item Bag은 수집·보관·정리의 지속 기반입니다

    편의 구매가 가능해도 관리 피로가 커지면 소유 가치와 돈 투입이 함께 유보됩니다.

  5. 05MVDC-05

    GBL은 경쟁 비교와 공개 성과의 도전 이유를 제공합니다

    매칭·보상·지연·공정성 신뢰가 확보되지 않으면 열정 투입이 차단됩니다.

  6. 06M경계

    Multiple·Trust·Coverage 수는 강도 점수가 아닙니다

    카드 행 수와 근거 클래스는 전시층이며 고객 행동률·세그먼트 크기·인과 효과를 뜻하지 않습니다.

제5장 · 가치 분기 카드 06–10

짧은 회수·지도 포트폴리오·무료 사회 루프·Max·경쟁 레이어의 판단을 분리합니다

후반 카드도 신규 문제나 해결안을 만들지 않고 M070의 보존 가치와 신뢰 조건을 유지합니다.

  1. 01MVDC-06

    Deluxe·Reward Road·Daily Bundles는 짧은 회수 루틴입니다

    상품 설명과 보상 가치가 즉시 읽히지 않으면 결제보다 루틴 종료가 우선됩니다.

  2. 02MVDC-07

    Map View와 Portfolio는 상태·성장·다음 행동을 연결합니다

    보관 관리와 상위 접근 조건이 명확해야 장기 열정으로 이어집니다.

  3. 03MVDC-08

    Gifts·Gym Bonus·GO Pass는 저마찰 무료·사회 복귀입니다

    보상 위치·친구 루틴·실제 효익이 명확할 때 시간 투입이 유지됩니다.

  4. 04MVDC-09

    Max Battles·Particles는 상위 전투와 자원 목표를 제공합니다

    자원 상한과 접근 비용·공정성 조건이 설명되지 않으면 돈 투입은 경계에 머뭅니다.

  5. 05MVDC-10

    Map View Core Hub·GBL Layer는 상태 비교를 빠르게 엽니다

    경쟁 레이어의 룰·보상·접근 조건이 신뢰되어야 열정이 강화됩니다.

  6. 06M보존

    선별되지 않은 Field·Element도 평가 지형에서 삭제하지 않습니다

    18개 Field와 54개 Element는 전면 카드 여부와 무관하게 M의 판단·경계·좌표로 남습니다.

제6장 · 투자자본·신뢰·페르소나

시간·돈·열정의 다음 투입과 여섯 가치계약의 차이를 평균화하지 않습니다

평균은 1차 기준선이고 분산과 Persona Delta는 그 위에서 체감의 안정성과 차이를 보여 줍니다.

  1. 01MTime 18

    성장·선택·협력·보상 회수가 시간을 엽니다

    Variety·Growth·Cooperation·Enjoyment는 강하지만 Balance와 반복 부담은 별도 신뢰를 요구합니다.

  2. 02MMoney 15

    경제·확률·상점·소유가 돈 투입을 가릅니다

    Supplement·Reward Management·Collection은 강하지만 Probability·Timeliness·정리 압력은 유보를 만듭니다.

  3. 03MPassion 21

    캐릭터·이벤트·공정·안정이 장기 열정을 가릅니다

    Design·Contribution·Cohesion을 지키되 Governance·Reliability의 약한 기준선을 숨기지 않습니다.

  4. 04MTrust distribution

    강화 15·유보 23·차단 10·경계 6의 Element 상태를 보존합니다

    이 분포는 점수나 우선순위가 아니라 추가 투입의 조건 위치입니다.

  5. 05MPersona high

    H2 성장·H3 수집·F1 사회·L1 편의·H1 경쟁의 강점이 다릅니다

    각 High/Low는 평균 기준선 위의 상대 차이이며 사용자군 크기나 시장 세그먼트가 아닙니다.

  6. 06MV1 boundary

    여러 Field에서 가치 증명형의 설명 요구가 남습니다

    낮은 상대값을 가치 부재로 읽지 않고 가격·공정·접근·사후가치의 확인 조건으로 유지합니다.

제7장 · 확인 좌표와 후속 신호

체감 판정을 고객 로그로 입증·정밀화할 좌표와 후속 판단 경계를 분리합니다

100개 좌표 전체를 보존하되 공개 본문에서는 의사결정에 필요한 묶음으로 읽습니다.

  1. 01MGrowth

    GO Pass·Max·Trainer Level·Portfolio의 투자 연속성을 봅니다

    goal view·resource holding·growth action·return이 같은 사건열로 연결되는지 확인합니다.

  2. 02MEconomy

    PokéCoins·Storage·Pass·Max의 부족·보충·가치를 봅니다

    balance·offer·purchase/hold·claim·post-value를 Field와 persona별로 나눕니다.

  3. 03MCompetition

    GBL result·latency·leaderboard·retry를 봅니다

    공정·안정·지위가 같은 원인으로 병합되지 않고 각자의 체감 판단을 설명하는지 확인합니다.

  4. 04MRNG

    Egg·Raid·Max 결과와 반복 시도 이후 행동을 봅니다

    Probability와 Reward Management를 분리하고 MTrace boundary를 유지합니다.

  5. 05MInternal signals

    구조 필요·집중 검토·가치 회복 기준·확인 확장을 넘깁니다

    IES-01~04는 후속 신호이며 구조 원인·Q 확정·UX fix·KPI promise가 아닙니다.

  6. 06MCustomer data

    확인 좌표는 방어 문장이 아니라 판정 가능한 데이터 위치입니다

    원천 필드·기간·세그먼트·반증 조건이 준비될 때 체감 강도와 차이를 정밀화합니다.

제8장 · 판단 경계와 인계

체감 가치가 구조 원인·핵심 병목·해결안으로 넘어가지 않도록 마지막 경계를 잠급니다

M080의 18 Field·10 Card·100 Coordinate를 보존하며 다음 단계가 권한대로 판단하게 합니다.

  1. 01MAverage

    Provider 69.61과 Customer 67.53은 큰 그림입니다

    Domain 평균에 단일 판정·원인·개선 우선순위를 붙이지 않습니다.

  2. 02MVariance

    높은 평균도 분산·범위·상충 근거와 함께 읽습니다

    Satisfaction·Structure·Gacha처럼 내부 차이가 큰 Field를 안정적 합의로 과장하지 않습니다.

  3. 03MCoverage

    Direct·Cross·Context·Limited·Conflict를 보존합니다

    근거 행 수를 효과 강도나 Core 후보 자격으로 바꾸지 않습니다.

  4. 04MS handoff

    시스템의 구조 위치와 전이 경로를 확인하게 합니다

    M의 체감 분기를 구조적 인과로 확정하지 않고 필요한 좌표만 넘깁니다.

  5. 05MQ handoff

    투입 유보·신뢰 차단의 집중점을 검토 신호로 넘깁니다

    낮은 Fairness·Stability나 높은 Growth를 Core 선택의 단독 근거로 쓰지 않습니다.

  6. 06MT boundary

    가격·확률·보상·상품·로드맵을 제안하지 않습니다

    가치 회복 기준은 보호선이지 기능·성과·일정 약속이 아닙니다.

M 판단 마감

강한 수집·성장·시간 가치를 지키고 신뢰 관문을 분리해 넘깁니다

Growth·Mechanics·Possession·Satisfaction·Real Benefit은 분명한 체감 자산입니다. Fairness·Stability·Store·Probability의 경계는 시간·돈·열정의 서로 다른 조건으로 남기며 M은 구조 원인이나 Q Core를 만들지 않습니다.

01NEXT ACTION

평균→분산→여섯 가치계약 순서를 유지합니다.

02NEXT ACTION

10개 카드의 보존 가치와 투자 경계를 함께 확인합니다.

03NEXT ACTION

18 Field·54 Element·100 좌표를 후속 판단에 손실 없이 인계합니다.

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