6 Domains · 18 Fields · 54 Elements
평균→분산→페르소나 순서로 읽습니다.
COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · M STAGE
포켓몬 GOPokémon GO6개 영역·18개 필드·54개 요소와 10개 카드에서 Provider와 Customer, Time·Money·Passion을 분리합니다. · M · 체감 가치 · BASELINE 2026-06-21
DECISION QUESTION · 2026-06-21
평균을 1차 기준선으로 보고 분산과 범위로 안정성을 보정한 뒤 여섯 가치계약의 차이를 읽습니다. Provider 평균 69.61과 Customer 평균 67.53은 큰 그림일 뿐이며 결론은 18개 Field와 10개 시스템 카드에서 분리합니다.
평균→분산→페르소나 순서로 읽습니다.
진척·선택 폭·수집과 축적이 상위 체감 가치를 만듭니다.
공정·안정은 열정 전환의 차단 조건으로 남습니다.
시스템별 보존 가치와 투입 경계를 같은 카드에서 봅니다.
체감 가치 판단 · 투자자본 분리 · 신뢰 전환 조건 고정
제1장 · M의 독해 계약
좋다/싫다의 평균 리뷰가 아니라 어떤 가치가 다음 투입으로 전환되는지 판정합니다.
구조가 충분해 보여도 사용자가 관리 피로·가격·공정성 불신으로 읽으면 투입은 유보됩니다.
ExperienceTime·NeedsMoney·EngagementPassion을 서로 대체하지 않습니다.
성장·보상 회수·사회 루프가 시간을 열지만 루틴 부담과 관리 비용이 다시 닫을 수 있습니다.
가격보다 보관·접근·처리·보상 가치의 설명과 선택 전후 연속성이 핵심입니다.
열정은 재미만으로 열리지 않고 안정·공정·규칙 신뢰를 통과해야 합니다.
시간·돈·열정을 통과·유보·차단하는 조건으로만 읽고 평균점수와 합치지 않습니다.
제2장 · Provider 가치 지형
6개 Provider Field의 평균·분산·페르소나 차이를 단일 제공 품질 점수로 합치지 않습니다.
친근함은 보존하지만 Character 점수만으로 장기 애착이나 복귀 원인을 만들지 않습니다.
디자인은 강하지만 운영 설명·피드백의 완전한 신뢰까지 자동으로 보장하지 않습니다.
다양성은 시간 가치를 열지만 Balance와 접근 조건은 상충 근거로 남습니다.
전체 18개 Field 중 가장 높지만 성장 체감이 모든 투자 정당화를 뜻하지 않습니다.
돈 투입은 강화가 아니라 가격·가치·부족·보충 설명에 묶인 조건부 유보입니다.
Gifts·Gym Bonus의 협력은 강하지만 GBL·상위 접근은 다른 신뢰를 요구해 분산이 큽니다.
제3장 · Operation과 Customer 가치
12개 Field의 상대 위치를 높은 평균과 낮은 평균의 단순 우선순위로 읽지 않습니다.
Reward Management와 Probability가 같은 방향으로 움직이지 않으므로 돈 투입을 분리해 봅니다.
PokéCoins·Remote Raid·Deluxe의 편의와 reasonableness·timeliness를 같은 판단으로 합치지 않습니다.
장기 열정 전환은 보상 이해와 기여 체감에 달려 있으며 참여율을 효과로 읽지 않습니다.
짧은 루틴·보상 회수·사회 효익이 시간을 지지하지만 완결·관리 조건은 별도입니다.
소유·성장 욕구는 높지만 경쟁 인정은 모든 유저의 같은 과금 명분이 아닙니다.
공정·안정은 전반적으로 약한 신뢰 지형이며 단일 원인 판정 없이 후속 확인으로 넘깁니다.
제4장 · 가치 분기 카드 01–05
카드 선별은 전면 배치이며 활성화·원인·우선순위 판정이 아닙니다.
가격 대비 가치와 무료/유료 경계가 납득될 때만 시간·돈·열정이 함께 열립니다.
원격 비용과 location density 공정성 확인 전에는 돈 투입이 유보됩니다.
보상 단계·무료/유료 경계·회수 시간의 설명이 명확해야 추가 투입이 강화됩니다.
편의 구매가 가능해도 관리 피로가 커지면 소유 가치와 돈 투입이 함께 유보됩니다.
매칭·보상·지연·공정성 신뢰가 확보되지 않으면 열정 투입이 차단됩니다.
카드 행 수와 근거 클래스는 전시층이며 고객 행동률·세그먼트 크기·인과 효과를 뜻하지 않습니다.
제5장 · 가치 분기 카드 06–10
후반 카드도 신규 문제나 해결안을 만들지 않고 M070의 보존 가치와 신뢰 조건을 유지합니다.
상품 설명과 보상 가치가 즉시 읽히지 않으면 결제보다 루틴 종료가 우선됩니다.
보관 관리와 상위 접근 조건이 명확해야 장기 열정으로 이어집니다.
보상 위치·친구 루틴·실제 효익이 명확할 때 시간 투입이 유지됩니다.
자원 상한과 접근 비용·공정성 조건이 설명되지 않으면 돈 투입은 경계에 머뭅니다.
경쟁 레이어의 룰·보상·접근 조건이 신뢰되어야 열정이 강화됩니다.
18개 Field와 54개 Element는 전면 카드 여부와 무관하게 M의 판단·경계·좌표로 남습니다.
제6장 · 투자자본·신뢰·페르소나
평균은 1차 기준선이고 분산과 Persona Delta는 그 위에서 체감의 안정성과 차이를 보여 줍니다.
Variety·Growth·Cooperation·Enjoyment는 강하지만 Balance와 반복 부담은 별도 신뢰를 요구합니다.
Supplement·Reward Management·Collection은 강하지만 Probability·Timeliness·정리 압력은 유보를 만듭니다.
Design·Contribution·Cohesion을 지키되 Governance·Reliability의 약한 기준선을 숨기지 않습니다.
이 분포는 점수나 우선순위가 아니라 추가 투입의 조건 위치입니다.
각 High/Low는 평균 기준선 위의 상대 차이이며 사용자군 크기나 시장 세그먼트가 아닙니다.
낮은 상대값을 가치 부재로 읽지 않고 가격·공정·접근·사후가치의 확인 조건으로 유지합니다.
제7장 · 확인 좌표와 후속 신호
100개 좌표 전체를 보존하되 공개 본문에서는 의사결정에 필요한 묶음으로 읽습니다.
goal view·resource holding·growth action·return이 같은 사건열로 연결되는지 확인합니다.
balance·offer·purchase/hold·claim·post-value를 Field와 persona별로 나눕니다.
공정·안정·지위가 같은 원인으로 병합되지 않고 각자의 체감 판단을 설명하는지 확인합니다.
Probability와 Reward Management를 분리하고 MTrace boundary를 유지합니다.
IES-01~04는 후속 신호이며 구조 원인·Q 확정·UX fix·KPI promise가 아닙니다.
원천 필드·기간·세그먼트·반증 조건이 준비될 때 체감 강도와 차이를 정밀화합니다.
제8장 · 판단 경계와 인계
M080의 18 Field·10 Card·100 Coordinate를 보존하며 다음 단계가 권한대로 판단하게 합니다.
Domain 평균에 단일 판정·원인·개선 우선순위를 붙이지 않습니다.
Satisfaction·Structure·Gacha처럼 내부 차이가 큰 Field를 안정적 합의로 과장하지 않습니다.
근거 행 수를 효과 강도나 Core 후보 자격으로 바꾸지 않습니다.
M의 체감 분기를 구조적 인과로 확정하지 않고 필요한 좌표만 넘깁니다.
낮은 Fairness·Stability나 높은 Growth를 Core 선택의 단독 근거로 쓰지 않습니다.
가치 회복 기준은 보호선이지 기능·성과·일정 약속이 아닙니다.
M 판단 마감
Growth·Mechanics·Possession·Satisfaction·Real Benefit은 분명한 체감 자산입니다. Fairness·Stability·Store·Probability의 경계는 시간·돈·열정의 서로 다른 조건으로 남기며 M은 구조 원인이나 Q Core를 만들지 않습니다.
평균→분산→여섯 가치계약 순서를 유지합니다.
10개 카드의 보존 가치와 투자 경계를 함께 확인합니다.
18 Field·54 Element·100 좌표를 후속 판단에 손실 없이 인계합니다.