6 Steps
행동권에서 구매 전환까지입니다.
COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · S STAGE
모노폴리 고!MONOPOLY GO!6단계 작동 모델, 자산 11, 의존 32, 전이 8, 긴장 8, 후보 8, 좌표 18을 구조 권한 안에서 닫습니다. · S · 시스템 구조 · BASELINE 2026-06-19
DECISION QUESTION · 2026-06-19
공통 Dice input의 낮은 전환 비용과 동시 중단 범위를 함께 보고 Album·Offer·Event의 source-local 책임을 분리합니다.
행동권에서 구매 전환까지입니다.
먼저 보존할 구조입니다.
후보별 시작·도착 경로입니다.
로그·기간·판단 경계입니다.
구조 자산 · 의존 · 전이
제1장 · 작동 모델
S는 규칙·자산·의존·전이를 구조화하며 Core나 설계 방향을 선택하지 않습니다.
하나의 Roll이 Board 이동과 성장·경쟁·협력·수집·경제·구매·이벤트를 동시에 활성화하는 입력 책임을 봅니다. S는 규칙·자산·의존·전이를 구조화하며 Core나 설계 방향을 선택하지 않습니다.
보드당 다섯 Landmark 건설과 영구 Net Worth·기능 해금이 반복 결과를 계정 가치로 저장하는 경로를 연결합니다. S는 규칙·자산·의존·전이를 구조화하며 Core나 설계 방향을 선택하지 않습니다.
Sticker 수집·거래·환원·Golden Blitz·Wild가 시즌 완성과 공개 identity로 이동하는 구조를 봅니다. S는 규칙·자산·의존·전이를 구조화하며 Core나 설계 방향을 선택하지 않습니다.
비동기 Help/Hinder와 친구 목록형 협력이 결과·점수·기여·공동 보상으로 갈리는 경로를 분리합니다. S는 규칙·자산·의존·전이를 구조화하며 Core나 설계 방향을 선택하지 않습니다.
Habit·Score·Booster·Arcade·Season의 다중 시간축이 같은 Roll의 가치를 재평가하는 구조를 읽습니다. S는 규칙·자산·의존·전이를 구조화하며 Core나 설계 방향을 선택하지 않습니다.
구조 관계를 실제 결함·관리 우선순위·해결책·사업 효과로 선행 확정하지 않습니다. S는 규칙·자산·의존·전이를 구조화하며 Core나 설계 방향을 선택하지 않습니다.
제2장 · 자산
저입력 보드·다중출력·영구 진척·Album·사회·IP·LiveOps를 먼저 보존합니다.
하나의 Roll이 Board 이동과 성장·경쟁·협력·수집·경제·구매·이벤트를 동시에 활성화하는 입력 책임을 봅니다. 저입력 보드·다중출력·영구 진척·Album·사회·IP·LiveOps를 먼저 보존합니다.
보드당 다섯 Landmark 건설과 영구 Net Worth·기능 해금이 반복 결과를 계정 가치로 저장하는 경로를 연결합니다. 저입력 보드·다중출력·영구 진척·Album·사회·IP·LiveOps를 먼저 보존합니다.
Sticker 수집·거래·환원·Golden Blitz·Wild가 시즌 완성과 공개 identity로 이동하는 구조를 봅니다. 저입력 보드·다중출력·영구 진척·Album·사회·IP·LiveOps를 먼저 보존합니다.
비동기 Help/Hinder와 친구 목록형 협력이 결과·점수·기여·공동 보상으로 갈리는 경로를 분리합니다. 저입력 보드·다중출력·영구 진척·Album·사회·IP·LiveOps를 먼저 보존합니다.
Habit·Score·Booster·Arcade·Season의 다중 시간축이 같은 Roll의 가치를 재평가하는 구조를 읽습니다. 저입력 보드·다중출력·영구 진척·Album·사회·IP·LiveOps를 먼저 보존합니다.
구조 관계를 실제 결함·관리 우선순위·해결책·사업 효과로 선행 확정하지 않습니다. 저입력 보드·다중출력·영구 진척·Album·사회·IP·LiveOps를 먼저 보존합니다.
제3장 · 의존
Dice 집중·경쟁·Album·Offer·Event 압력이 여러 시스템으로 이동하는 경로를 봅니다.
하나의 Roll이 Board 이동과 성장·경쟁·협력·수집·경제·구매·이벤트를 동시에 활성화하는 입력 책임을 봅니다. Dice 집중·경쟁·Album·Offer·Event 압력이 여러 시스템으로 이동하는 경로를 봅니다.
보드당 다섯 Landmark 건설과 영구 Net Worth·기능 해금이 반복 결과를 계정 가치로 저장하는 경로를 연결합니다. Dice 집중·경쟁·Album·Offer·Event 압력이 여러 시스템으로 이동하는 경로를 봅니다.
Sticker 수집·거래·환원·Golden Blitz·Wild가 시즌 완성과 공개 identity로 이동하는 구조를 봅니다. Dice 집중·경쟁·Album·Offer·Event 압력이 여러 시스템으로 이동하는 경로를 봅니다.
비동기 Help/Hinder와 친구 목록형 협력이 결과·점수·기여·공동 보상으로 갈리는 경로를 분리합니다. Dice 집중·경쟁·Album·Offer·Event 압력이 여러 시스템으로 이동하는 경로를 봅니다.
Habit·Score·Booster·Arcade·Season의 다중 시간축이 같은 Roll의 가치를 재평가하는 구조를 읽습니다. Dice 집중·경쟁·Album·Offer·Event 압력이 여러 시스템으로 이동하는 경로를 봅니다.
구조 관계를 실제 결함·관리 우선순위·해결책·사업 효과로 선행 확정하지 않습니다. Dice 집중·경쟁·Album·Offer·Event 압력이 여러 시스템으로 이동하는 경로를 봅니다.
제4장 · 경제
행동권·건설·중복 환원·기간 통화를 하나의 부족 원인으로 합치지 않습니다.
하나의 Roll이 Board 이동과 성장·경쟁·협력·수집·경제·구매·이벤트를 동시에 활성화하는 입력 책임을 봅니다. 행동권·건설·중복 환원·기간 통화를 하나의 부족 원인으로 합치지 않습니다.
보드당 다섯 Landmark 건설과 영구 Net Worth·기능 해금이 반복 결과를 계정 가치로 저장하는 경로를 연결합니다. 행동권·건설·중복 환원·기간 통화를 하나의 부족 원인으로 합치지 않습니다.
Sticker 수집·거래·환원·Golden Blitz·Wild가 시즌 완성과 공개 identity로 이동하는 구조를 봅니다. 행동권·건설·중복 환원·기간 통화를 하나의 부족 원인으로 합치지 않습니다.
비동기 Help/Hinder와 친구 목록형 협력이 결과·점수·기여·공동 보상으로 갈리는 경로를 분리합니다. 행동권·건설·중복 환원·기간 통화를 하나의 부족 원인으로 합치지 않습니다.
Habit·Score·Booster·Arcade·Season의 다중 시간축이 같은 Roll의 가치를 재평가하는 구조를 읽습니다. 행동권·건설·중복 환원·기간 통화를 하나의 부족 원인으로 합치지 않습니다.
구조 관계를 실제 결함·관리 우선순위·해결책·사업 효과로 선행 확정하지 않습니다. 행동권·건설·중복 환원·기간 통화를 하나의 부족 원인으로 합치지 않습니다.
제5장 · 긴장
긴장은 제거할 결함이나 사업 우선순위가 아닙니다.
하나의 Roll이 Board 이동과 성장·경쟁·협력·수집·경제·구매·이벤트를 동시에 활성화하는 입력 책임을 봅니다. 긴장은 제거할 결함이나 사업 우선순위가 아닙니다.
보드당 다섯 Landmark 건설과 영구 Net Worth·기능 해금이 반복 결과를 계정 가치로 저장하는 경로를 연결합니다. 긴장은 제거할 결함이나 사업 우선순위가 아닙니다.
Sticker 수집·거래·환원·Golden Blitz·Wild가 시즌 완성과 공개 identity로 이동하는 구조를 봅니다. 긴장은 제거할 결함이나 사업 우선순위가 아닙니다.
비동기 Help/Hinder와 친구 목록형 협력이 결과·점수·기여·공동 보상으로 갈리는 경로를 분리합니다. 긴장은 제거할 결함이나 사업 우선순위가 아닙니다.
Habit·Score·Booster·Arcade·Season의 다중 시간축이 같은 Roll의 가치를 재평가하는 구조를 읽습니다. 긴장은 제거할 결함이나 사업 우선순위가 아닙니다.
구조 관계를 실제 결함·관리 우선순위·해결책·사업 효과로 선행 확정하지 않습니다. 긴장은 제거할 결함이나 사업 우선순위가 아닙니다.
제6장 · 후보
후보는 실제 영향과 빈도·집단이 검증되기 전까지 열려 있습니다.
하나의 Roll이 Board 이동과 성장·경쟁·협력·수집·경제·구매·이벤트를 동시에 활성화하는 입력 책임을 봅니다. 후보는 실제 영향과 빈도·집단이 검증되기 전까지 열려 있습니다.
보드당 다섯 Landmark 건설과 영구 Net Worth·기능 해금이 반복 결과를 계정 가치로 저장하는 경로를 연결합니다. 후보는 실제 영향과 빈도·집단이 검증되기 전까지 열려 있습니다.
Sticker 수집·거래·환원·Golden Blitz·Wild가 시즌 완성과 공개 identity로 이동하는 구조를 봅니다. 후보는 실제 영향과 빈도·집단이 검증되기 전까지 열려 있습니다.
비동기 Help/Hinder와 친구 목록형 협력이 결과·점수·기여·공동 보상으로 갈리는 경로를 분리합니다. 후보는 실제 영향과 빈도·집단이 검증되기 전까지 열려 있습니다.
Habit·Score·Booster·Arcade·Season의 다중 시간축이 같은 Roll의 가치를 재평가하는 구조를 읽습니다. 후보는 실제 영향과 빈도·집단이 검증되기 전까지 열려 있습니다.
구조 관계를 실제 결함·관리 우선순위·해결책·사업 효과로 선행 확정하지 않습니다. 후보는 실제 영향과 빈도·집단이 검증되기 전까지 열려 있습니다.
제7장 · Handoff
Q 판정 질문과 T 설계 조건을 S에서 합치거나 선행 확정하지 않습니다.
하나의 Roll이 Board 이동과 성장·경쟁·협력·수집·경제·구매·이벤트를 동시에 활성화하는 입력 책임을 봅니다. Q 판정 질문과 T 설계 조건을 S에서 합치거나 선행 확정하지 않습니다.
보드당 다섯 Landmark 건설과 영구 Net Worth·기능 해금이 반복 결과를 계정 가치로 저장하는 경로를 연결합니다. Q 판정 질문과 T 설계 조건을 S에서 합치거나 선행 확정하지 않습니다.
Sticker 수집·거래·환원·Golden Blitz·Wild가 시즌 완성과 공개 identity로 이동하는 구조를 봅니다. Q 판정 질문과 T 설계 조건을 S에서 합치거나 선행 확정하지 않습니다.
비동기 Help/Hinder와 친구 목록형 협력이 결과·점수·기여·공동 보상으로 갈리는 경로를 분리합니다. Q 판정 질문과 T 설계 조건을 S에서 합치거나 선행 확정하지 않습니다.
Habit·Score·Booster·Arcade·Season의 다중 시간축이 같은 Roll의 가치를 재평가하는 구조를 읽습니다. Q 판정 질문과 T 설계 조건을 S에서 합치거나 선행 확정하지 않습니다.
구조 관계를 실제 결함·관리 우선순위·해결책·사업 효과로 선행 확정하지 않습니다. Q 판정 질문과 T 설계 조건을 S에서 합치거나 선행 확정하지 않습니다.
제8장 · 완료
자산·의존·긴장·후보·좌표·인계 경계를 그대로 유지합니다.
하나의 Roll이 Board 이동과 성장·경쟁·협력·수집·경제·구매·이벤트를 동시에 활성화하는 입력 책임을 봅니다. 자산·의존·긴장·후보·좌표·인계 경계를 그대로 유지합니다.
보드당 다섯 Landmark 건설과 영구 Net Worth·기능 해금이 반복 결과를 계정 가치로 저장하는 경로를 연결합니다. 자산·의존·긴장·후보·좌표·인계 경계를 그대로 유지합니다.
Sticker 수집·거래·환원·Golden Blitz·Wild가 시즌 완성과 공개 identity로 이동하는 구조를 봅니다. 자산·의존·긴장·후보·좌표·인계 경계를 그대로 유지합니다.
비동기 Help/Hinder와 친구 목록형 협력이 결과·점수·기여·공동 보상으로 갈리는 경로를 분리합니다. 자산·의존·긴장·후보·좌표·인계 경계를 그대로 유지합니다.
Habit·Score·Booster·Arcade·Season의 다중 시간축이 같은 Roll의 가치를 재평가하는 구조를 읽습니다. 자산·의존·긴장·후보·좌표·인계 경계를 그대로 유지합니다.
구조 관계를 실제 결함·관리 우선순위·해결책·사업 효과로 선행 확정하지 않습니다. 자산·의존·긴장·후보·좌표·인계 경계를 그대로 유지합니다.
S070 · STRUCTURAL HANDOFF
Dice 집중과 Event·Offer 증폭, Album last mile을 분리하되 어느 후보도 Q 판정 전 실제 결함이나 사업 우선순위로 승격하지 않습니다.
공통 input과 subsystem node를 분리합니다.
32개 dependency와 8개 transfer를 추적합니다.
CC-01–18의 비교창을 준비합니다.
QH 10과 TD 14의 권한을 유지합니다.