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Ranked 재진입 인과선의 설명가능성 단절입니다.
COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · Q STAGE
모바일 레전드: 뱅뱅Mobile Legends: Bang BangCore 1 · Secondary 5 · 후보 15/15 처분 · 핵심 병목과 진단 · BASELINE 2026-07-08
DECISION QUESTION · 2026-07-08
Q는 E·M·S의 독립 수렴, strongest rival, 7개 강건성 검사와 15개 후보의 처분을 거쳐 Core 하나를 잠급니다. Ranked·5v5·Setup agency·전략 선택 자체를 문제로 바꾸지 않습니다.
Ranked 재진입 인과선의 설명가능성 단절입니다.
사회·Mastery·LiveOps·경제·상거래를 독립 보존합니다.
Core·흡수·Secondary·Validation·Monitoring·Boundary로 닫았습니다.
약한 원천 제거·rival residual·가드레일 stress를 통과했습니다.
linked outcome·인과 강도·loss·uplift를 확정하지 않습니다.
Ranked 재진입 루프에서 가장 상류의 설명가능성 단절을 exact-one Core로 잠그고, 사회·Mastery·LiveOps·경제·상거래의 독립 시간축을 Secondary로 보존해 실행 방향의 범위와 보호선을 정합니다.
CHAPTER 01 · EXACT CORE
기능의 존재보다 동일 계정·세션에서 앞 단계가 뒤 단계 판단에 제공하는 정보를 봅니다.
준비 상태·역할/라인업·경기 결과·star 정산이 하나의 판별 가능한 인과선으로 연결되지 않습니다.
같은 계정·세션에서 다섯 접점의 상태와 다음 navigation을 연결합니다.
설정·영웅·역할을 바꿀지, party·mode·queue를 바꿀지, 종료할지 판단 근거가 갈립니다.
E의 반복 관찰은 같은 접점의 설명 가능성을 확인 좌표로 남겼습니다.
Ranked 가치는 보호하지만 큰 실력 차이의 반복은 신뢰 경계로 남았습니다.
S1·S2·S3·S6의 준비와 결과 연결이 반복·사회·코어 가치로 이동합니다.
CHAPTER 02 · PROPAGATION
전이와 독립 시간축을 분리해 과잉 진단을 막습니다.
초기 투자 차이와 Core contact의 독립성을 계정 성숙도 통제로 확인합니다.
개인 통제 가능성과 시스템 조건을 판별할 수 있는지 Core에서 직접 봅니다.
피로 완충과 사회 자본의 독립 효과를 분리합니다.
개인 교정·party·mode·중단·복귀의 선택이 실제로 갈리는 지점입니다.
Ranked 결과 밖에서 action→milestone→reward→next goal의 장기 시간축을 유지합니다.
CHAPTER 03 · RIVAL & ROBUSTNESS
Core가 특정 원천이나 persona 가중에만 의존하지 않는지 일곱 방식으로 흔듭니다.
E+S 수렴과 참여·재화·구매·return 전이를 갖지만 Core로 두면 Ranked 준비·결과·재큐가 크게 남습니다.
거래 신뢰와 이벤트 피로에 중요하지만 core loop에 국소적이고 Economy↔Offer 충돌이 있습니다.
M 후보를 제거해도 E+S의 접점·전이 수렴이 남습니다.
Rules of Play와 Flow 중 하나를 제거해도 다른 이론과 E/S 경로가 남습니다.
특정 persona 평균을 Core 근거로 쓰지 않아 cohort 가중이 바뀌어도 atomic path가 유지됩니다.
outcome 미확보를 강도 단정으로 바꾸지 않고 DATA_NEEDED 상한을 유지합니다.
Commerce 민감도를 높여도 core proximity가 남고 LiveOps를 Core로 두면 Ranked residual이 큽니다.
5v5 규칙·Ranked 목표·Setup agency를 제거하지 않고도 기제를 설명할 수 있습니다.
CHAPTER 04 · FIVE SECONDARIES
Core와 접점을 공유해도 관계·성장·운영·경제·상거래의 결과를 대신 설명하지 않습니다.
match 안 협력이 party 재결성·Squad·mentoring edge와 연패 후 동반 잔존으로 남는지 봅니다.
action→milestone/reward→next goal의 장기 시간축을 초기 준비 투자와 분리합니다.
동시 event 수·노출 순서·참여·skip·종료·다음 로그인을 연결합니다.
balance/source/sink→exchange 또는 premium entry→next action을 계정 성숙도별로 봅니다.
Draw 전 기대와 실제 receipt·abandonment를 직접 offer utility와 분리합니다.
CHAPTER 05 · FIFTEEN-CANDIDATE DISPOSITION
선택되지 않은 후보도 삭제하지 않고 흡수·검증·모니터링·경계 상태로 보존합니다.
Ranked 준비·결과·star·requeue의 exact-one Core입니다.
post-loss fatigue는 Core propagation으로 설명하고 완충 효과는 데이터 전 독립 잠금하지 않습니다.
관계망 지속 시간축이 Core와 독립입니다.
초기 투자 차이는 Core 접점과 중첩되므로 성숙도 통제 후 판정합니다.
후기 Mastery 성장 시간축이 독립입니다.
claim-only 루틴과 multi-event choice를 분리합니다.
strongest rival이지만 Core 미선정 뒤에도 독립 residual이 남습니다.
경제 성숙 기제가 독립이며 임계값은 DATA_NEEDED입니다.
Collection journey와 상거래 규칙 판독의 독립성을 봅니다.
direct offer utility-price와 Economy conflict를 먼저 닫습니다.
규칙 판독 기제가 독립이며 conflict boundary를 포함합니다.
단일 lineage와 공개 가시성 outcome 부재로 모니터링합니다.
IP·자체 IP·e스포츠의 반복 전환 시계열이 필요합니다.
전략 복수성과 보호 가치의 양립을 확인합니다.
linked outcome 부재와 evidence ceiling을 모든 진단에 적용합니다.
CHAPTER 06 · VALIDATION ARCHITECTURE
연결 실패를 자기보고나 임의 수치로 보완하지 않습니다.
setup→role/lineup→result→star→requeue를 직접 연결합니다.
single self-report가 아니라 두 경로의 cohort linkage를 비교합니다.
강도 단정을 중지하고 rival을 재승격할 수 있도록 Q050 해제 조건을 남깁니다.
재결성·Squad/mentoring 지속과 연패 후 solo 대 party return을 봅니다.
action→reward→goal과 목표 전환·중단을 연결합니다.
event count→choice→participate/skip→return을 개별 mission과 분리합니다.
성숙도 cohort별 balance/source/sink→exchange/premium→next를 봅니다.
cost/pity/exchange expectation→receipt/abandonment를 상품 유형별로 연결합니다.
Core·Secondary 통제 뒤 residual이 남을 때만 재심사합니다.
CHAPTER 07 · GUARDED ASSETS
핵심 문제를 쉽게 만들기 위해 게임의 깊이와 선택을 줄이는 방향을 금지합니다.
전투 규칙과 장기 지위 목표, Setup agency를 그대로 보호합니다.
party의 가치와 solo의 유효 경로를 동시에 보존합니다.
영웅 해금과 non-power progression을 보호합니다.
이벤트 수·보상·eligibility와 skip·optional access를 자동 변경하지 않습니다.
자발적 선택·abandon과 코스메틱 중심 경계를 지킵니다.
Ranked·Time/Passion/Money·offer·Collection·LiveOps의 loss나 uplift를 만들지 않습니다.
특정 match 불공정과 skill-gap 반복 빈도를 자료 없이 단정하지 않습니다.
CHAPTER 08 · EVIDENCE CEILING
Q Lock과 고객 데이터 검증, T 설계, Pilot·Release는 서로 다른 결정입니다.
LOAD를 RUN으로 승격하거나 causal strength를 확정하지 않습니다.
1h·8h·21h 외 공백을 structural LOAD 이상으로 사용하지 않습니다.
C010·C011의 효과와 방향을 제한합니다.
attribution을 제한하고 실제 system/event ID를 요구합니다.
실제 cohort 영향 범위와 강도를 주장하지 않습니다.
robust tie·guardrail conflict·scope expansion·Critical Error가 없었습니다.
Q090·Q100이나 실행안을 자동으로 열지 않습니다.
Core·Secondary·후보 처분·검증·보호 경계를 lossless로 보존했습니다.
DIAGNOSIS LOCK
Q는 Ranked 재진입 인과선의 설명가능성 단절을 Core로 잠그고 사회·Mastery·LiveOps·경제·상거래의 독립 책임을 보존했습니다.
동일 account/session에서 setup→role/lineup→result→star→requeue를 먼저 연결합니다.
Core와 다섯 Secondary를 하나의 범용 문제나 단일 화면으로 합치지 않습니다.
T는 5v5·Ranked·Setup agency·무료·solo·자발적 선택을 보호하는 방향만 설계합니다.