COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · M STAGE

모바일 레전드: 뱅뱅Mobile Legends: Bang Bang

강한 전투·경쟁 가치가 다음 시간·돈·열정으로 이어지는 조건

MDML 4.0 · 6개 영역 · 18개 필드 · 54개 요소 · 체감 가치와 판단 · BASELINE 2026-07-08

DECISION QUESTION · 2026-07-08

전투와 숙련의 높은 가치가 어떤 신뢰 조건에서 추가 시간·돈·열정으로 전환되며, Ranked·StarLight·Collection·Hero Mastery의 판단은 어디에서 갈리는가

M은 54개 요소를 18개 필드와 6개 영역으로 묶어 제공 가치와 이용자 체감 사이의 지형을 읽습니다. 점수는 외부 설문이나 시장 평균이 아니며 평균→분산→여섯 가치계약 순서로만 사용합니다.

DECISIONM체감 가치와 판단
01평가 구조

6 · 18 · 54

영역·필드·요소를 분리하고 필드만 고객 평가 결론 단위로 사용합니다.

02가치카드

5개

Classic·Ranked·StarLight·Collection·Hero Mastery를 Support로 보존합니다.

03확인 좌표

54개

각 요소의 데이터·기간·persona split을 유지합니다.

04정확 Persona

33 / 54

21개 요소의 누락값은 추정하지 않습니다.

05권한

VALUE READ

구조 원인·Core·해법·매출 효과를 확정하지 않습니다.

DECISION QUESTION전투와 숙련의 높은 가치가 어떤 신뢰 조건에서 추가 시간·돈·열정으로 전환되며, Ranked·StarLight·Collection·Hero Mastery의 판단은 어디에서 갈리는가
DECISION ANALYSIS JUDGMENTMechanics 79.63%, Graphic 78.97%, Growth(N) 77.25%, Competition 76.98%와 Enjoyment 76.72%는 강하지만 Event 55.69%, Character 57.01%, Stability 59.92%와 Fairness 60.98%는 같은 높이로 닫히지 않습니다. 다섯 카드는 모두 Support Evidence이며 추가 투입 방향은 확인 전 확정하지 않습니다.

Classic·Ranked 5v5의 다양성·흥분·경쟁 열망·숙련을 보호하고, 운영·공정·안정·가격 정합이 같은 높이로 체감되지 않는 이유를 다섯 가치카드와 확인 좌표로 분리합니다.

CHAPTER 01 · PERCEPTION PANORAMA

전투 제공의 강점과 운영·신뢰 체감의 간극을 함께 읽습니다

높은 값은 보호 가치이고 낮은 값은 자동 개선 대상이 아닙니다.

  1. 01MCore

    Graphic 78.97 · Mechanics 79.63

    전투 다양성·시각 품질·동적 전장이 Classic 5v5의 강한 제공 가치로 읽힙니다.

  2. 02MSystem

    Growth(P) 70.90 · Economy 68.52 · Structure 67.86

    세팅·성장·재화·경쟁 연결은 작동하지만 이용자군 분산과 Conflict를 함께 봐야 합니다.

  3. 03MOperation

    Gacha 62.70 · Store 61.51 · Event 55.69

    가격·확률·보상 관리·적시성·이벤트 이해와 참여는 확인 경계가 더 큽니다.

  4. 04MExperience

    Enjoyment 76.72 · Satisfaction 73.02 · Real Benefit 70.11

    흥분·성취·보상은 강하지만 완료감과 경제 진전은 persona별로 갈립니다.

  5. 05MNeeds

    Possession 70.24 · Competition 76.98 · Growth(N) 77.25

    수집·경쟁 열망·숙련은 시간·돈·열정의 강한 추가 투입 기반입니다.

  6. 06MTrust

    Fairness 60.98 · Stability 59.92 · Consistency 71.56

    반복 문법은 일관되지만 공정·장기 안정은 같은 강도로 체감되지 않습니다.

CHAPTER 02 · SIX DOMAIN BASELINES

Provider와 Customer의 큰 그림을 단일 평균으로 합치지 않습니다

영역 평균은 읽기 기준선일 뿐 원인이나 우선순위가 아닙니다.

  1. 01MD01 Provider

    Core 71.87%

    Character·Graphic·Mechanics의 평균으로 전투 제공의 큰 그림만 보여줍니다.

  2. 02MD02 Provider

    System 69.09%

    Growth(P)·Economy·Structure가 세팅·성장·재화·경쟁의 연결 기반을 만듭니다.

  3. 03MD03 Provider

    Operation 59.96%

    Gacha·Store·Event는 전투·성장보다 더 많은 판독과 신뢰 조건을 요구합니다.

  4. 04MD04 Customer

    ExperienceTime 73.28%

    흥분·성취·실질 이익이 짧은 세션의 시간 가치를 지지합니다.

  5. 05MD05 Customer

    NeedsMoney 74.82%

    소유·경쟁·숙련 욕구가 돈과 열정 투입 후보를 강하게 보존합니다.

  6. 06MD06 Customer

    EngagementPassion 64.15%

    공정·안정·일관성은 장기 열정이 신뢰로 바뀌는 경계입니다.

CHAPTER 03 · FIVE VALUE-DIVERGENCE CARDS

다섯 핵심 접점은 모두 강점과 확인 질문을 동시에 가집니다

Front 카드 없이 Support 5개만 유지하며 새 카드나 순위를 만들지 않습니다.

  1. 01MVDC-01

    Classic 5v5

    전투 다양성·흥분·경쟁 열망은 강합니다. 유효한 전략과 빌드가 둘 이상 유지되는지는 확인이 필요합니다.

  2. 02MVDC-02

    Ranked 5v5 Ladder

    진행·경쟁·열망은 강합니다. 큰 실력 차이가 반복되는지 확인하기 전에는 추가 투입 방향을 확정하지 않습니다.

  3. 03MVDC-03

    StarLight Membership

    보상 관리·편의·경제 진전 가능성을 제공합니다. 뽑기·구매 유용성과 가격 정합은 확인 경계입니다.

  4. 04MVDC-04

    Collection System

    축적·커스터마이징·경쟁 열망을 만듭니다. 모으고 관리하는 행위 자체의 재미는 별도 확인이 필요합니다.

  5. 05MVDC-05

    Hero Mastery

    숙련·성취·성장 연결을 만듭니다. 행동→보상→다음 목표가 초·중·후반에 이어지는지 확인합니다.

CHAPTER 04 · INVESTMENT CAPITAL

시간·돈·열정은 서로 다른 이유로 추가 투입되며 신뢰는 관문입니다

Trust는 네 번째 자본이 아니라 세 자본의 방향을 정밀화하는 조건입니다.

  1. 01M시간

    결과와 다음 행동의 절차 비용

    Classic·Ranked·Mission·Mastery에서 직전 행동이 무엇을 바꾸고 어디로 이어지는지 읽을 수 있어야 합니다.

  2. 02M

    가격·효용·수령·사용의 연결

    StarLight·Pass·Draw·Collection의 비용과 실제 사용 결과가 같은 계약으로 읽혀야 합니다.

  3. 03M열정

    숙련·지위·완성의 장기 축적

    Hero Mastery·Ranked·Collection이 다음 목표와 공개 가치로 이어질 때 장기 투입이 유지됩니다.

  4. 04M신뢰

    현재는 Confirmation boundary

    다섯 카드 모두 Pass·Reserve·Block 방향을 생성하지 않고 고객 좌표 전까지 열어 둡니다.

  5. 05MFree path

    전투 다양성과 숙련 성장

    무료 영웅·BP·Fragments의 다음 행동을 보존하되 새로운 무료 경로나 점수를 만들지 않습니다.

  6. 06MBM·LiveOps

    편의·수집과 운영 재료를 분리

    Commerce·Collection은 카드로 읽고 LiveOps는 Partial 경계로만 유지합니다.

CHAPTER 05 · PERSONA DELTAS

평균 뒤에는 여섯 가치계약의 서로 다른 강점과 유보가 남습니다

정확 페이로드가 없는 요소는 방향을 추가 추정하지 않습니다.

  1. 01M공정 경쟁형

    다양성·밸런스·설명 가능한 결과

    Classic·Ranked의 전략 선택과 setup agency를 보호하며 반복 skill-gap은 실제 match 데이터로 확인합니다.

  2. 02M효율 최적화형

    성장과 보충 효율에 강한 반응

    Growth(P)의 진행·전진·역량 강화와 Economy 보충에서 높은 delta가 관찰되지만 일반화하지 않습니다.

  3. 03M수집·빌드형

    보상 관리와 완성 경로

    Gacha reward management와 Collection·Exchange의 완성 거리를 함께 읽습니다.

  4. 04M무료 경로형

    무료 다음 행동과 인정의 경계

    무료 접근·포용성은 보호하되 경쟁 인정과 유료 경계는 별도 좌표로 확인합니다.

  5. 05M소액 편의형

    Store 편의와 짧은 회수

    편의성과 적시성 반응이 있지만 가격·사용 결과가 연결되는지 전에는 구매 방향을 정하지 않습니다.

  6. 06M상위 사다리형

    Competition·Collection·Recognition

    지배감·인정·수집 delta가 높지만 희소 자산의 실제 지위 지속은 행동 데이터가 필요합니다.

CHAPTER 06 · TRUST CONVERSION CONDITIONS

강한 가치가 다음 투입으로 바뀌기 전에 여섯 조건을 확인합니다

각 조건은 효과 계수나 KPI 목표가 아니라 확인 질문입니다.

  1. 01MCore

    전투 다양성과 유효 전략 복수성

    동일 목표에 유효한 전략·빌드가 둘 이상 유지되는지 확인합니다.

  2. 02MSystem

    준비·성장·경제의 다음 선택

    세팅·영웅 접근·재화가 실제 다음 행동을 제한하거나 돕는지 봅니다.

  3. 03MOperation

    가격·확률·이벤트 규칙의 판독

    오퍼와 Draw·Event의 비용·보호·결과가 같은 언어로 읽히는지 봅니다.

  4. 04MExperience

    짧은 세션의 흥분과 완료감

    재큐·모드 전환·종료가 직전 결과의 납득과 어떻게 연결되는지 확인합니다.

  5. 05MNeeds

    소유·경쟁·숙련의 누적 가치

    Collection·Rank·Mastery가 다음 목표와 공개 지위로 남는지 봅니다.

  6. 06MPassion

    공정·안정·연속성의 장기 신뢰

    반복 규칙이 일관되면서도 거버넌스·회복·지속 가능성을 보존하는지 봅니다.

CHAPTER 07 · CONFIRMATION BOARD

54개 좌표를 여섯 검증 묶음으로 운영합니다

필드마다 세 요소와 데이터·기간·persona split을 유지합니다.

  1. 01MCC 01–09

    Core

    Character·Graphic·Mechanics의 전투 다양성·품질·밸런스를 mode·role·build·result로 확인합니다.

  2. 02MCC 10–18

    System

    Growth(P)·Economy·Structure를 setup·currency·unlock·competition·cooperation 사건열로 확인합니다.

  3. 03MCC 19–27

    Operation

    Gacha·Store·Event의 price·probability·reward·timeliness·participation을 상품·이벤트별로 봅니다.

  4. 04MCC 28–36

    ExperienceTime

    흥분·완료·보상·정서·사회·경제 이익을 세션과 다음 행동에 연결합니다.

  5. 05MCC 37–45

    NeedsMoney

    Collection·Customization·Competition·Mastery의 보유·지위·성장 행동을 확인합니다.

  6. 06MCC 46–54

    EngagementPassion

    Fairness·Stability·Consistency를 match·governance·return·operation 로그로 봅니다.

  7. 07M정확 페이로드

    33개 요소만 직접 persona delta를 사용합니다

    나머지 21개는 M060_Payload_NotAvailable 경계를 유지합니다.

  8. 08MEvidence classes

    MPMOnly 3 · MTrace_Limited 4 · Conflict 4

    근거 클래스가 약한 항목을 강한 결론이나 독립 카드로 승격하지 않습니다.

  9. 09M선택 카드

    5개 카드의 좌표·순서·의미를 고정합니다

    Classic·Ranked·StarLight·Collection·Mastery 외 새 Executive 카드를 만들지 않습니다.

CHAPTER 08 · BOUNDARY & HANDOFF

M은 가치와 신뢰 조건을 읽되 구조 원인과 해법을 만들지 않습니다

강한 체감과 간극을 다음 단계에 넘기면서 권한을 제한합니다.

  1. 01M평균 경계

    Domain 평균으로 단일 원인을 만들지 않습니다

    6개 영역은 큰 그림이며 판단은 18개 Field와 분산·persona를 함께 봅니다.

  2. 02M점수 경계

    Rank18·Rank54를 새로 만들지 않습니다

    수치가 높거나 낮다는 이유만으로 우선순위·원인·손실을 정하지 않습니다.

  3. 03M카드 경계

    5개 모두 Support Evidence입니다

    Friction_NotAvailable 때문에 독립 Executive 결론으로 승격하지 않습니다.

  4. 04M상거래 경계

    가격·구매·매출 효과를 추론하지 않습니다

    Commerce는 비용·유용성·receipt의 확인 질문만 남깁니다.

  5. 05MLiveOps 경계

    운영 재료를 새 카드로 만들지 않습니다

    LiveOps axis는 Partial이며 미션·시즌·이벤트·연속성의 경계 목록으로 유지합니다.

  6. 06MS 인계

    가치 간극의 실제 시스템 위치를 찾습니다

    Ranked·Setup·Mission·Collection·Commerce의 책임과 전이를 넘깁니다.

  7. 07MQ 인계

    가치 압력이 핵심인지 독립 잔여인지 판정합니다

    다섯 카드와 54개 좌표를 넘기되 Core를 미리 선택하지 않습니다.

  8. 08MT 경계

    추가 투입 방향을 직접 설계하지 않습니다

    Q 이후에만 Time·Money·Passion과 신뢰 조건을 보호 기준으로 사용합니다.

PERCEPTION HANDOFF

다음 판단은 높은 전투 가치가 왜 모든 접점의 신뢰로 자동 전환되지 않는지 구조에서 확인합니다

M은 6/18/54 지형과 다섯 Support 카드를 보존해 강한 경쟁·숙련 가치와 운영·공정·안정의 확인 경계를 분리했습니다.

01NEXT ACTION

평균→분산→여섯 가치계약 순서를 유지하고 21개 누락 persona 값을 추정하지 않습니다.

02NEXT ACTION

다섯 카드의 확인 좌표를 실제 account·session·product·event 사건열로 연결합니다.

03NEXT ACTION

구조 원인·핵심 병목·실행 방향은 각각 S·Q·T의 권한으로 넘깁니다.

DECISION ANALYSIS OVERVIEW다섯 분석의 연결 논리와 전체 판단 보기 →