6 · 18 · 54
영역·필드·요소를 분리하고 필드만 고객 평가 결론 단위로 사용합니다.
COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · M STAGE
모바일 레전드: 뱅뱅Mobile Legends: Bang BangMDML 4.0 · 6개 영역 · 18개 필드 · 54개 요소 · 체감 가치와 판단 · BASELINE 2026-07-08
DECISION QUESTION · 2026-07-08
M은 54개 요소를 18개 필드와 6개 영역으로 묶어 제공 가치와 이용자 체감 사이의 지형을 읽습니다. 점수는 외부 설문이나 시장 평균이 아니며 평균→분산→여섯 가치계약 순서로만 사용합니다.
영역·필드·요소를 분리하고 필드만 고객 평가 결론 단위로 사용합니다.
Classic·Ranked·StarLight·Collection·Hero Mastery를 Support로 보존합니다.
각 요소의 데이터·기간·persona split을 유지합니다.
21개 요소의 누락값은 추정하지 않습니다.
구조 원인·Core·해법·매출 효과를 확정하지 않습니다.
Classic·Ranked 5v5의 다양성·흥분·경쟁 열망·숙련을 보호하고, 운영·공정·안정·가격 정합이 같은 높이로 체감되지 않는 이유를 다섯 가치카드와 확인 좌표로 분리합니다.
CHAPTER 01 · PERCEPTION PANORAMA
높은 값은 보호 가치이고 낮은 값은 자동 개선 대상이 아닙니다.
전투 다양성·시각 품질·동적 전장이 Classic 5v5의 강한 제공 가치로 읽힙니다.
세팅·성장·재화·경쟁 연결은 작동하지만 이용자군 분산과 Conflict를 함께 봐야 합니다.
가격·확률·보상 관리·적시성·이벤트 이해와 참여는 확인 경계가 더 큽니다.
흥분·성취·보상은 강하지만 완료감과 경제 진전은 persona별로 갈립니다.
수집·경쟁 열망·숙련은 시간·돈·열정의 강한 추가 투입 기반입니다.
반복 문법은 일관되지만 공정·장기 안정은 같은 강도로 체감되지 않습니다.
CHAPTER 02 · SIX DOMAIN BASELINES
영역 평균은 읽기 기준선일 뿐 원인이나 우선순위가 아닙니다.
Character·Graphic·Mechanics의 평균으로 전투 제공의 큰 그림만 보여줍니다.
Growth(P)·Economy·Structure가 세팅·성장·재화·경쟁의 연결 기반을 만듭니다.
Gacha·Store·Event는 전투·성장보다 더 많은 판독과 신뢰 조건을 요구합니다.
흥분·성취·실질 이익이 짧은 세션의 시간 가치를 지지합니다.
소유·경쟁·숙련 욕구가 돈과 열정 투입 후보를 강하게 보존합니다.
공정·안정·일관성은 장기 열정이 신뢰로 바뀌는 경계입니다.
CHAPTER 03 · FIVE VALUE-DIVERGENCE CARDS
Front 카드 없이 Support 5개만 유지하며 새 카드나 순위를 만들지 않습니다.
전투 다양성·흥분·경쟁 열망은 강합니다. 유효한 전략과 빌드가 둘 이상 유지되는지는 확인이 필요합니다.
진행·경쟁·열망은 강합니다. 큰 실력 차이가 반복되는지 확인하기 전에는 추가 투입 방향을 확정하지 않습니다.
보상 관리·편의·경제 진전 가능성을 제공합니다. 뽑기·구매 유용성과 가격 정합은 확인 경계입니다.
축적·커스터마이징·경쟁 열망을 만듭니다. 모으고 관리하는 행위 자체의 재미는 별도 확인이 필요합니다.
숙련·성취·성장 연결을 만듭니다. 행동→보상→다음 목표가 초·중·후반에 이어지는지 확인합니다.
CHAPTER 04 · INVESTMENT CAPITAL
Trust는 네 번째 자본이 아니라 세 자본의 방향을 정밀화하는 조건입니다.
Classic·Ranked·Mission·Mastery에서 직전 행동이 무엇을 바꾸고 어디로 이어지는지 읽을 수 있어야 합니다.
StarLight·Pass·Draw·Collection의 비용과 실제 사용 결과가 같은 계약으로 읽혀야 합니다.
Hero Mastery·Ranked·Collection이 다음 목표와 공개 가치로 이어질 때 장기 투입이 유지됩니다.
다섯 카드 모두 Pass·Reserve·Block 방향을 생성하지 않고 고객 좌표 전까지 열어 둡니다.
무료 영웅·BP·Fragments의 다음 행동을 보존하되 새로운 무료 경로나 점수를 만들지 않습니다.
Commerce·Collection은 카드로 읽고 LiveOps는 Partial 경계로만 유지합니다.
CHAPTER 05 · PERSONA DELTAS
정확 페이로드가 없는 요소는 방향을 추가 추정하지 않습니다.
Classic·Ranked의 전략 선택과 setup agency를 보호하며 반복 skill-gap은 실제 match 데이터로 확인합니다.
Growth(P)의 진행·전진·역량 강화와 Economy 보충에서 높은 delta가 관찰되지만 일반화하지 않습니다.
Gacha reward management와 Collection·Exchange의 완성 거리를 함께 읽습니다.
무료 접근·포용성은 보호하되 경쟁 인정과 유료 경계는 별도 좌표로 확인합니다.
편의성과 적시성 반응이 있지만 가격·사용 결과가 연결되는지 전에는 구매 방향을 정하지 않습니다.
지배감·인정·수집 delta가 높지만 희소 자산의 실제 지위 지속은 행동 데이터가 필요합니다.
CHAPTER 06 · TRUST CONVERSION CONDITIONS
각 조건은 효과 계수나 KPI 목표가 아니라 확인 질문입니다.
동일 목표에 유효한 전략·빌드가 둘 이상 유지되는지 확인합니다.
세팅·영웅 접근·재화가 실제 다음 행동을 제한하거나 돕는지 봅니다.
오퍼와 Draw·Event의 비용·보호·결과가 같은 언어로 읽히는지 봅니다.
재큐·모드 전환·종료가 직전 결과의 납득과 어떻게 연결되는지 확인합니다.
Collection·Rank·Mastery가 다음 목표와 공개 지위로 남는지 봅니다.
반복 규칙이 일관되면서도 거버넌스·회복·지속 가능성을 보존하는지 봅니다.
CHAPTER 07 · CONFIRMATION BOARD
필드마다 세 요소와 데이터·기간·persona split을 유지합니다.
Character·Graphic·Mechanics의 전투 다양성·품질·밸런스를 mode·role·build·result로 확인합니다.
Growth(P)·Economy·Structure를 setup·currency·unlock·competition·cooperation 사건열로 확인합니다.
Gacha·Store·Event의 price·probability·reward·timeliness·participation을 상품·이벤트별로 봅니다.
흥분·완료·보상·정서·사회·경제 이익을 세션과 다음 행동에 연결합니다.
Collection·Customization·Competition·Mastery의 보유·지위·성장 행동을 확인합니다.
Fairness·Stability·Consistency를 match·governance·return·operation 로그로 봅니다.
나머지 21개는 M060_Payload_NotAvailable 경계를 유지합니다.
근거 클래스가 약한 항목을 강한 결론이나 독립 카드로 승격하지 않습니다.
Classic·Ranked·StarLight·Collection·Mastery 외 새 Executive 카드를 만들지 않습니다.
CHAPTER 08 · BOUNDARY & HANDOFF
강한 체감과 간극을 다음 단계에 넘기면서 권한을 제한합니다.
6개 영역은 큰 그림이며 판단은 18개 Field와 분산·persona를 함께 봅니다.
수치가 높거나 낮다는 이유만으로 우선순위·원인·손실을 정하지 않습니다.
Friction_NotAvailable 때문에 독립 Executive 결론으로 승격하지 않습니다.
Commerce는 비용·유용성·receipt의 확인 질문만 남깁니다.
LiveOps axis는 Partial이며 미션·시즌·이벤트·연속성의 경계 목록으로 유지합니다.
Ranked·Setup·Mission·Collection·Commerce의 책임과 전이를 넘깁니다.
다섯 카드와 54개 좌표를 넘기되 Core를 미리 선택하지 않습니다.
Q 이후에만 Time·Money·Passion과 신뢰 조건을 보호 기준으로 사용합니다.
PERCEPTION HANDOFF
M은 6/18/54 지형과 다섯 Support 카드를 보존해 강한 경쟁·숙련 가치와 운영·공정·안정의 확인 경계를 분리했습니다.
평균→분산→여섯 가치계약 순서를 유지하고 21개 누락 persona 값을 추정하지 않습니다.
다섯 카드의 확인 좌표를 실제 account·session·product·event 사건열로 연결합니다.
구조 원인·핵심 병목·실행 방향은 각각 S·Q·T의 권한으로 넘깁니다.