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경쟁 설명, 반복 루틴, 오퍼·재화·사용 결과의 연결을 분리합니다.
COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · E STAGE
모바일 레전드: 뱅뱅Mobile Legends: Bang Bang0–100시간 · 5개 시간창 · 6개 가치계약 · 플레이 증거와 경험 변화 · BASELINE 2026-07-08
DECISION QUESTION · 2026-07-08
Mobile Legends: Bang Bang의 첫 약속은 약 10분 안에 역할·영웅·세팅을 선택하고 팀과 함께 전장을 해석하는 경쟁 경험입니다. E는 이 가치가 0–100시간 동안 Ranked·Battle Setup·Hero Mastery·Mission·StarLight·Collection으로 넓어질 때 무엇이 보호되고 무엇이 판단 압력으로 바뀌는지를 기록합니다.
경쟁 설명, 반복 루틴, 오퍼·재화·사용 결과의 연결을 분리합니다.
0–1h부터 60–100h까지 판단 성격의 변화를 봅니다.
준비·루틴·무료 경로·수집·상거래·지위를 무순위로 보존합니다.
같은 계정·세션·이벤트에서 준비→결과→다음 행동을 연결합니다.
관찰을 원인·손실·우선순위·실행안으로 바꾸지 않습니다.
짧은 5v5 세션과 영웅·역할·세팅의 선택 가치를 먼저 보호하고, 준비→결과→별 변화→재큐, 반복 루틴, 오퍼→재화→사용 결과가 어디에서 분리되어 관찰되는지 M·S·Q가 확인할 좌표로 넘깁니다.
CHAPTER 01 · OBSERVATION SPINES
반복 장면은 실제 발생률이 아니라 후속 단계가 확인해야 할 공통 관찰축입니다.
역할·영웅·Battle Setup, 경기 결과, 별 변화와 다음 큐가 충분히 이어지지 않을 때 공정 경쟁형의 보류 신호가 반복됩니다.
Daily·Weekly Mission, StarLight Monthly Loop와 Weekly Diamond Pass가 복귀 앵커·짧은 회수·무료 지속·과업 부담으로 갈립니다.
StarLight·Weekly Pass·직판·Promo·Recharge의 노출·비용·수령·사용 결과가 분리되어 구매와 보류 판단을 제한할 수 있습니다.
역할·라인·오브젝트·타워 파괴와 모바일 조작이 낮은 접근비용 안에서 경쟁 깊이를 만듭니다.
주간 무료 로테이션, BP·Fragments, Battle Setup와 Hero Mastery가 다음 영웅·역할 학습을 엽니다.
ResearchObserved와 합성 Persona를 실제 VOC·행동 빈도·잔존·매출 인과로 바꾸지 않습니다.
CHAPTER 02 · FIVE TIME WINDOWS
다섯 구간은 평균 여정이 아니라 서로 다른 판단이 나타나는 분석창입니다.
Classic 5v5·Six Role·Vs. AI·주간 무료 영웅·Battle Setup에서 영웅과 역할, 조작, 무료 선택과 Diamond 경계를 확인합니다.
Emblem·Hero Roster·Hero Mastery·Collection·Battlefield에서 세팅 비용, 영웅 접근과 다음 목표를 비교합니다.
결과·별 변화·재큐, mission claim, Street Fighter 6 협업과 collection/draw 행동이 병렬로 확장됩니다.
Ranked 반복 뒤 Setup·Emblem을 재검토하고 Fragment Shop·Lucky Spin·Event Shop·Collection에서 자원과 목표 거리를 계산합니다.
Epic+ Draft, Season, Mission, Event, Mastery와 Collection에서 설명 가능한 경쟁·체크리스트·무료 반복·희소 자산 가치를 분리합니다.
CHAPTER 03 · SIX VALUE CONTRACTS
계약을 평균내지 않고 각 이용자가 지키려는 가치와 보류 조건을 분리합니다.
역할·영웅·세팅 변경이 결과와 다음 큐 판단에 어떻게 쓰였는지 확인합니다.
Ranked·Mission·Pass에서 체크리스트 소요와 결과·회수·다음 행동의 효율을 계산합니다.
보유 gap, draw·token·교환 규칙과 목표 자산 도달 경로가 계획 가능한지 확인합니다.
무료 로테이션·BP·Tickets·Hero Fragment·Promo Diamonds 뒤 유효한 무결제 다음 행동을 봅니다.
StarLight와 Weekly Diamond Pass의 열람·구매·수령·재방문이 편의로 닫히는지 확인합니다.
Collection·Magic Wheel·Visual Layer와 Ranked에서 획득·전시·지위의 연속성을 봅니다.
CHAPTER 04 · EIGHT PRESSURE SIGNALS
압력은 무순위 후보이며 핵심 병목이나 해결책을 뜻하지 않습니다.
준비 변경, 경기 결과, 별 변화와 다음 행동을 한 흐름으로 설명할 수 있는지 묻습니다.
다음 매치 전에 조작·세팅·영웅 접근과 역할군 로스터를 정렬할 수 있는지 봅니다.
mission·pass의 체크리스트와 놓친 보상, 소요시간을 계획할 수 있는지 확인합니다.
시즌·협업·이벤트가 자발적 복귀와 task 부담으로 동시에 읽히는지 봅니다.
무료 영웅·BP·Tickets·Fragments 뒤 다음 영웅·세팅·이벤트 행동이 보이는지 봅니다.
Collection·Draw·Shop·Magic Wheel에서 남은 gap과 목표 자산 경로를 이해할 수 있는지 봅니다.
비용·수령·사용 결과를 연결해 구매·보류를 판단할 수 있는지 확인합니다.
고투입 결과가 Collection·Ranked·Squad·Visual Layer에서 공개 가치로 남는지 봅니다.
CHAPTER 05 · PRESERVED VALUES & RISKS
가치가 작동한다는 관찰과 후기에도 안정적으로 이어진다는 판단은 다릅니다.
규칙·세팅·성과가 이어질 때 공정 경쟁형은 다음 큐를, 효율형은 진척을, 상위형은 지위를 확인할 수 있습니다.
무료 재화와 플레이 보상이 다음 영웅·세팅·교환으로 이어질 때 무결제 지속 경로가 작동합니다.
보유 gap·교환 경로·전시 결과가 보일 때 완성과 상위 지위의 서로 다른 계약이 유지됩니다.
역할·영웅·세팅 변경과 경기 결과 뒤 다음 행동이 같은 흐름으로 읽히지 않을 수 있습니다.
mission·pass·event가 자발적 복귀와 시간 부담으로 함께 기록됩니다.
비용·수령·사용 결과의 분리와 Economy Ledger↔Offer Log 충돌을 그대로 보존합니다.
CHAPTER 06 · GAME-SPECIFIC SCENES
게임 실명과 실제 접점을 유지하되 구조 원인과 우선순위는 정하지 않습니다.
Pro Setup 복사·수정과 Emblem·Talent 변경이 역할·영웅 선택과 다음 결과에 어떻게 이어지는지 봅니다.
패배·별 변화 뒤 재큐·중단·설정 검토·모드 전환이 갈리는 장면입니다.
점수 변화·진입 제한·회복 과업·다음 세션이 한 계정에서 연결되는지 확인합니다.
claim과 pass가 복귀 이유·체크리스트 소요·놓친 보상 보정으로 갈리는 장면입니다.
획득·교환·전시와 랭크·로비 지위를 잇는 완성·상위 가치 장면입니다.
노출→상세 열람→비교→보류·구매→사용을 같은 이벤트 기간에서 확인합니다.
재화 소비와 No offer shown 중 어느 한쪽도 덮어쓰지 않고 동일 offer·transaction으로 조정합니다.
V1의 1h·8h·21h 외 97개 공백으로 60–100시간의 sequence를 임의 보완하지 않습니다.
CHAPTER 07 · CONFIRMATION COORDINATES
모든 좌표는 동일 계정·세션·이벤트와 원천 ID로 연결되어야 합니다.
setup 변경·다음 큐·역할/영웅·결과를 연결합니다.
result·star delta·queue latency·setup/store 이동을 같은 세션에서 봅니다.
점수 변화·eligibility·회복 과업·다음 세션을 연결합니다.
BP·Emblem Fragments·Tickets의 source/sink와 unlock·upgrade를 잇습니다.
mission/event 직후 종료·다음 로그인·모드 전환·party state를 봅니다.
진입·체류·선택·재방문을 0–100시간에서 연결합니다.
정성 반응의 편의·회수 판단과 열람·구매·수령을 연결합니다.
impression·detail open·dwell·close·purchase·post-use를 잇습니다.
획득·shop 진입·교환·재방문을 60–100시간에서 연결합니다.
offer ID·transaction ID·receipt·currency ledger를 같은 시각으로 대조합니다.
draw·exchange·세션 종료·다음 로그인을 연결합니다.
정성 시각과 draw→token→exchange→display를 잇습니다.
asset acquire·equip/display/gift·Ranked·재방문을 연결합니다.
여섯 persona cohort의 실제 0–100시간 telemetry와 관찰 방향을 비교합니다.
CHAPTER 08 · HANDOFF & BOUNDARY
다섯 정본의 권한을 분리해 같은 관찰이 과장되지 않도록 합니다.
세 관찰축·여섯 계약·BM Quality·free path·LiveOps와 14개 좌표를 넘깁니다.
Ranked–Setup–Season, Collection–Draw–Shop–Display, Mission–Pass–Event 연결을 넘깁니다.
관찰축과 위험 신호를 넘기되 Core·우선순위·사업 손실은 정하지 않습니다.
공정성, 시간·효율, 소유·완성의 양쪽 가치를 Q 이후에만 사용합니다.
결측·충돌을 임의 값이나 선호 방향으로 메우지 않습니다.
원천 화면·event/system ID가 없으면 Unknown으로 유지합니다.
실제 segment 반응은 고객 diary·survey·telemetry join으로 확인합니다.
관찰 자산 전체를 후속 단계에 넘기되 빈도와 효과 수치를 만들지 않습니다.
EVIDENCE HANDOFF
E는 짧은 5v5 경쟁·무료 접근·숙련·수집·LiveOps의 가치를 보호하면서 실제 고객 사건열로 확인할 세 관찰축을 잠갔습니다.
V1 Flow 결측·Economy↔Offer 충돌·H3 Unknown을 정량 비교보다 먼저 닫습니다.
다섯 시간창과 여섯 가치계약을 평균내지 않고 같은 계정·세션 사건열로 재현합니다.
M·S·Q가 각자의 권한으로 가치·구조·핵심 여부를 별도로 판정하도록 넘깁니다.