DECISION ANALYSIS OVERVIEW · COMPLETE
마비노기 모바일Mabinogi Mobile다중 직업·생활·사회 정체성과 낮은 협력 진입장벽을 지키며 성장 시도 전후의 비용·결과·보장·진척·다음 선택을 잇는 계약
에린 탐험, 자유로운 전투 직업 전환, 생활 스킬, 낮은 진입장벽의 협동, 커뮤니티와 빌드 실험의 가치를 지키면서 성장 비용·재료·무작위 결과와 보장·진척 표지가 다음 시도·보류·중지·복귀 판단으로 충분히 이어지지 않는 병목과 다섯 독립 잔여를 추적합니다.
WHY READ THIS ANALYSIS
성장 깊이와 생활·사회 자유를 지키면서, 다음 성장 시도를 예측 가능한 계약으로 읽을 수 있는가
Mabinogi Mobile은 에린 탐험, 자유로운 전투 직업 전환, 생활 스킬, 던전·레이드, 우연한 만남, 길드와 커뮤니티 활동을 결합한 판타지 라이프 MMORPG입니다. M/S/Q/T 정본을 분리해 읽고 성장 비용·재료·결과·중복과 보장/진척 표지가 다음 시도·보류·중지·복귀로 이어지지 않는 조건을 잠근 뒤 다섯 독립 잔여와 실행 비승인선을 함께 보존합니다.
- 01
다중 직업·빌드 실험·생활·커뮤니티·낮은 협력 진입장벽을 먼저 보호합니다.
- 02
E는 초기 100시간 장면, M은 체감 가치, S는 구조 자산·긴장·전이까지만 담당합니다.
- 03
Q만 를 Core로 잠그고 영향 크기는 열어 둡니다.
- 04
- 05
실제 성장 근거에서 시도 전 비용·규칙과 시도 후 결과·중복·보장/진척·다음 상태를 계층적으로 연결하고 진행·보류·중지·복귀 선택을 보존합니다.
FIVE QUESTIONS · ONE DECISION FLOW
다섯 분석이 서로 다른 질문과 결론을 하나의 판단으로 연결합니다
플레이 증거와 경험 변화
전투·생활·협동의 초기 만족은 성장 비용·은동전·반복 루틴·후반 목표·확률·공개 payoff 압력과 언제 갈리는가
- OUTPUT
- 시간창 5 · 가치계약 6 · Observation Spine 3 · 압력 신호 6 · 확인좌표 4
체감 가치와 판단
직업·생활·성장·경제·상점·협동·운영 신뢰는 어떤 조건에서 Time·Money·Passion 추가 투입을 여는가
- OUTPUT
- 영역 6 · 필드 18 · 요소 54 · VDC 5 · Body 4 · Boundary 2 · 좌표 54
시스템 구조와 연결
자유 직업·생활·협동·콘텐츠·성장·경제·확률·상점·이벤트는 어떤 자산·긴장·전이와 후반 공백을 만드는가
- OUTPUT
- SFA 10 · 구조 자산 10 · 긴장 9 · 결함 후보 9 · 의존 24 · 확인좌표 17
핵심 병목과 진단
성장 시도의 비용·결과·중복·보장/진척 연결에서 가장 많은 손상을 앞에서 설명하는 병목과 독립 잔여는 무엇인가
- OUTPUT
실행 방향과 검증 조건
성장 깊이·빌드 자유·숙련·무료 경로·생활·사회 선택권을 지키며 여섯 판단 표면을 어떻게 가역적으로 읽히게 할 것인가
- OUTPUT
CHAPTER 01 · PROTECTED VALUE
직업 자유·생활·커뮤니티·낮은 협력 진입성이 모든 판단의 보호선입니다
병목을 읽기 전에 어떤 방향도 약화하거나 의무로 바꿔서는 안 될 작동 가치를 고정합니다.
- 01Class
무기 교체와 스탯 재분배가 직업·빌드 실험을 엽니다
판독을 개선한다는 이유로 성장 깊이·직업 자유·숙련을 단일 추천 빌드로 평탄화하지 않습니다.
- 02Life
채집·제작·연주가 전투와 병렬인 생활 정체성을 만듭니다
생활을 전투 재료 과제나 효율 의무로만 축소하지 않습니다.
- 03Social
우연한 만남·합주·길드·마을이 낮은 비용의 관계를 만듭니다
- 04Combat
자동 접근성과 보스 수동 패턴이 숙련의 폭을 만듭니다
성장 예측성을 위해 전투 난이도·보상·확률·성장값을 바꾸지 않습니다.
- 05Choice
비경쟁 체류와 자발적 협동이 서로 다른 플레이 이유를 엽니다
경쟁 계약을 읽힌다는 이유로 PvP나 강제 경쟁을 추가하지 않습니다.
- 06Free
무료 누적·비구매·보류·중지·복귀가 정당한 경로입니다
상점이나 CTA를 성장 진행의 기본 다리로 만들지 않습니다.
CHAPTER 02 · FIVE AUTHORITIES
CHAPTER 02 · FIVE AUTHORITIES
- 01E
초기 만족과 성장·루틴·후반 압력은 언제 갈리는가
시간창 5·가치계약 6·Observation Spine 3·압력 신호 6을 보존합니다.
E 분석 전체 보기 → - 02M
무엇이 Time·Money·Passion 추가 투입을 여는가
6개 영역·18개 필드·54개 요소·VDC 5의 판독 경계를 유지합니다.
M 분석 전체 보기 → - 03S
열 개 시스템은 어떤 자산·긴장·전이·후보를 만드는가
SFA 10·자산 10·긴장 9·후보 9·좌표 17을 잠급니다.
- DECISION
- READY
- 04Q
가장 많은 손상을 앞에서 설명하는 단일 병목은 무엇인가
Q 분석 전체 보기 → - 05T
무엇을 바꾸지 않고 여섯 판단 표면을 읽히게 할 것인가
T 분석 전체 보기 →
CHAPTER 03 · EXPERIENCE ARC
초기 전투·생활 만족은 반복 루틴과 성장·후반 목표·공개 payoff 압력으로 이동합니다
- 010–1h
에린·직업·전투·생활의 첫 정체성을 만듭니다
클래스 전환·기본 전투·모험·생활 진입이 이해 가능한지 관찰합니다.
- 021–6h
던전·파티·원정이 일상 루프로 바뀝니다
은동전·진입·보상·자동 협동·회수 규칙이 다음 행동과 어떻게 이어지는지 봅니다.
- 036–20h
강화·생활·길드가 반복 구조와 결합합니다
Gold·Silver Coin·재료·Equipment Enhancement·Guild Quests의 관계를 분리합니다.
- 0420–60h
Hard Mode·Raid·Tower·Ranking이 중반 압력을 넓힙니다
상위 준비·룬·세팅·파티·공개 payoff와 재화 압력을 함께 확인합니다.
- 0560–100h
후반 목표·공개 비교·반복 피로·복귀 의미가 갈립니다
성장 사용처·협력 깊이·비경쟁 체류·무료 경로·상점 신뢰를 평균내지 않습니다.
- 06Limit
시간 순서는 빈도·원인·사업 영향이 아닙니다
CHAPTER 04 · VALUE AND STRUCTURE
CHAPTER 04 · VALUE AND STRUCTURE
M은 투자 판단, S는 구조 책임·자산·의존·전이를 담당합니다.
- 01M High
Graphic 69.18 · Possession 67.72 · Store 64.02
높은 필드값을 만족도·유지율·매출의 원인으로 바꾸지 않습니다.
- DECISION
- m
- 02M Low
Gacha 40.21 · Structure 40.34 · Competition 48.02
낮은 값은 결함 우선순위나 제품 효과가 아니라 확인 질문을 만듭니다.
- DECISION
- m
- 03M Trust
Fairness 53.44 · Stability 53.57 · Consistency 48.02
운영·공정·일관성은 고객 기준선이 필요한 신뢰 경계로 둡니다.
- DECISION
- m
- 04S Assets
다중 직업·생활·커뮤니티·낮은 협력 진입성을 자산으로 잠급니다
자산을 후반 공백의 해법 재료나 의무 구조로 소비하지 않습니다.
- DECISION
- s
- 05S Paths
PvE→성장→재화→확률/상점→이벤트와 사회 체류가 연결됩니다
- DECISION
- s
- 06Core Loop
에린 탐험→전투/생활→수집·제작·성장→던전/레이드→사회적 복귀
E와 S에서 확인한 플레이 행동만 사용하고 Q/T 결론을 포함하지 않습니다.
- DECISION
- s
CHAPTER 05 · DIAGNOSTIC LOCK
성장 비용·재료·무작위 결과와 보장/진척 표지의 단절을 Core로 잠급니다
Q만 열 개 후보를 비교해 Core와 독립 잔여의 처분을 확정합니다.
- 01Core
Core
성장비용·확률·진척 예측성 단절을 단일 Diagnostic Lock으로 둡니다.
- DECISION
- q
- 02Mechanism
비용·재료→실패/중복→보장/진척→다음 판단이 끊깁니다
시도 지속이 보류·선택 결제·중지·복귀 공백으로 이동하는 조건을 봅니다.
- DECISION
- q
- 03Leverage
cost-result-duplicate-guarantee/progress-marker node
성장값이나 확률을 바꾸는 대신 같은 근거의 판단 연결 위치를 잠급니다.
- DECISION
- q
- 04Protect
다층 성장·빌드 실험·의미 있는 숙련
Core 방향은 성장 깊이·희소성·무료 경로를 평탄화하거나 우회하지 않습니다.
- DECISION
- q
- 06Impact
identity와 leverage는 잠겼지만 규모·기간·사업 계수는 열려 있습니다
- DECISION
- q
CHAPTER 06 · SIX DIRECTIONS
성장 시도 계약 레이어와 다섯 독립 계약이 여섯 가역 packet으로 남습니다
- 01분석 기준
성장 시도 계약 레이어
시도 전 비용·규칙과 시도 후 결과·중복·보장/진척·다음 상태를 연결합니다.
- DECISION
- t
- 02분석 기준
영구 목적 나침반
완료 뒤 영구 목적→진척 의미→변경/보류/다음 선택을 이벤트 보조와 분리합니다.
- DECISION
- t
- 03분석 기준
자율 리듬 계약
daily·weekly·event window별 complete/skip/exit/hold와 consequence·return을 읽힙니다.
- DECISION
- t
- 04분석 기준
자발적 가치 계약
가격·효과·근거·비구매/무료 경로·환불/복귀를 구매 행동보다 먼저 둡니다.
- DECISION
- t
- 05분석 기준
공정 경쟁 계약 원장
ruleset·eligibility·matching·rank·payoff·appeal/exit의 책임을 분리합니다.
- DECISION
- t
- 06분석 기준
상호성 연속 기록
실제 역할·상호 재시도·동/프라이버시·continue/decline을 같은 근거에 연결합니다.
- DECISION
- t
CHAPTER 07 · VALIDATION
CHAPTER 07 · VALIDATION
근거·로그·기준선·owner·가역성 증거가 카드별로 닫혀야 합니다.
- 01State
State
고객 로그와 metric readiness가 없어 보고는 가능하지만 실행은 불가합니다.
- 02Cards
29 · Every Card
11· 6· 6· 6이며 실제 제품명과 owner는 비어 있습니다.
- 04분석 기준
Decision Analysis
parity와 실제 분모·기간·세그먼트를 확보해야 합니다.
- 05Rollback
→ 관찰→ local→ partial→ full→ 재검증
packet별 독립 disable과 prior mapping 복원을 재현해야 합니다.
- 06Evidence
~이 실행 준비와 인과·가역성을 계속 차단합니다
LOCAL DECISION LOCK
성장 깊이와 생활·사회 자유를 지키면서, 성장 시도 전후의 판단 계약을 검증할 준비를 마쳤습니다
Mabinogi Mobile 이 분석은 을 Core로, 다섯 독립 잔여를 Secondary로 보존하고 의 여섯 가역 방향을 닫았습니다.
- 01
성장 시도·비용·결과·중복·보장/진척·보류/중지/복귀의 사건열을 확보합니다.
- 02
Core와 다섯 Secondary의 분모·기간·페르소나·비교 기준선을 분리합니다.
- 03
근거 parity와 packet별 owner·flag·/ 능력을 확인합니다.