DECISION ANALYSIS OVERVIEW · COMPLETE MODEL 20

붕괴: 스타레일Honkai: Star Rail

턴제 빌드의 탐색 깊이와 무료 진척을 지키며 파밍 결과를 교정·빌드 변화·실전 배치로 잇는 개척자 성장 연속선

4인 파티 턴제 전투, Type·Path, Trailblaze Power, Relic·Planar Ornament, Warp·Exchange, Treasures Lightward와 6주 LiveOps를 지키면서, 한 번의 파밍 결과가 무엇을 바꿀 수 있고 실제 빌드와 도전에 어떻게 쓰였는지 추적합니다.

BASELINE
2026-06-21
CANON AUDIT
2026-07-27
AUTHORITY
NATIVEDENSE E · M · S · Q · T
STATUS
COMPLETE · PUBLIC

WHY READ THIS ANALYSIS

파밍 결과를 얻었다는 사실이 아니라, 무엇을 교정해 어떤 빌드가 바뀌고 어디에 배치됐는지 읽을 수 있는가

붕괴: 스타레일은 4인 파티 턴제 전투와 Type·Path 역할, Trailblaze Power 기반 파밍, Trace·Light Cone·Relic·Planar Ornament 성장, Warp·Exchange, Treasures Lightward와 6주 LiveOps가 맞물린 라이브 RPG입니다. 이 분석은 드랍률·보상량·확률·가격·난도를 바꾸는 제안이 아닙니다. 2026-06-21 기준 E/M/S/Q/T terminal NativeDense 다섯 정본의 권한을 분리해, 파밍 결과가 교정·빌드 변화·실전 배치로 누적되는 성장 연속성을 진단하고 A2+B2+C2+D2+E2+F2의 검증 가능한 경계를 잠급니다.

  1. 01

    턴제 전투의 가시성, 달성 가능한 무료 진척, 결정적 교정, 탐색 성장과 빌드 다양성을 먼저 보호합니다.

  2. 02

    E는 장면, M은 체감, S는 책임과 전이만 다루며 Core를 미리 만들지 않습니다.

  3. 03

    Q만 파밍 결과→교정→빌드 변화→실전 배치의 누적 성장 연속성 병목을 CT-01로 잠급니다.

  4. 04

    T는 A2를 불변 Core로 두고 다섯 잔여를 source·state·time horizon이 다른 독립 IV로 연결합니다.

  5. 05

    실제 baseline·owner·threshold·feature flag·rollback script가 준비되기 전 실행은 RR-HOLD입니다.

CORE DIAGNOSIS파밍 결과→교정→빌드 변화→실전 배치의 누적 성장 연속성 병목
RECOMMENDED DIRECTIONA2+B2+C2+D2+E2+F2

A2 개척자 빌드 연속선을 불변 Core로 두고 B2 도전 판정선·C2 루틴 귀환선·D2 워프 결정 캡슐·E2 교환 연속성 캡슐·F2 버전 연속성 캡슐을 Set-2 × 6 · XS-1 × 6으로 결속합니다.

FIVE QUESTIONS · FIVE AUTHORITIES

다섯 분석은 같은 결론을 반복하지 않습니다

E01

플레이 증거와 경험 변화

전투·성장·파밍·워프·상점·엔드게임·이벤트의 가치는 어디에서 작동하고 어느 장면에서 다음 성장 판단이 흐려지는가

OUTPUT
시간창 5 · 가치계약 6 · Observation Spine 3 · 압력 신호 6 · 확인 의제 5
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M02

체감 가치와 판단

캐릭터·전투·성장·만족의 강점은 파밍·경제·워프·엔드게임 신뢰를 거쳐 시간·돈·열정 투입으로 어떻게 전환되는가

OUTPUT
영역 6 · 필드 18 · 요소 54 · 가치카드 8 · 확인 좌표 407
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S03

시스템 구조와 연결

획득→육성→검증→재투자→버전 재활성화에서 열 개 시스템의 책임과 구조 긴장은 어디로 이동하는가

OUTPUT
SFA 10 · 구조 자산 9 · 의존 14 · 전이 8 · 후보 8 · 확인 좌표 10
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Q04

핵심 병목과 진단

파밍 결과가 교정·빌드 변화·실전 배치로 누적되는 성장 가치를 끊는 가장 상류의 병목은 무엇인가

OUTPUT
Core 1 · Secondary 5 · 후보 13 · Direct/Fallback 8/6 · 이론 21/21
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T05

실행 방향과 검증 조건

무료 진척·결정적 교정·탐색 깊이를 지키며 성장·도전·루틴·워프·교환·버전 전이를 어떤 판독 연속선으로 연결할 것인가

OUTPUT
Set-2 × 6 · XS-1 × 6 · Signature 2 · Action Card 15 · R0–R4
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CHAPTER 01 · WHAT ALREADY WORKS

턴제 조합의 깊이와 예측 가능한 성장·확률 안전망이 장기 플레이의 기반입니다

병목을 읽기 전에 현재 구조가 제공하는 가치와 모든 방향이 지켜야 할 보호선을 고정합니다.

  1. 01Combat

    4인 파티·Type·Path·Weakness Break가 선택의 의미를 만듭니다

    공유 Skill Point와 Ultimate 순서 개입은 제한된 슬롯 안에서 약점 대응·행동 순서·역할 시너지를 읽게 합니다.

  2. 02Build

    Trace·Light Cone·Relic·Planar Ornament가 캐릭터를 역할 수행 단위로 바꿉니다

    확정 성장축과 장기 장비 탐색축이 병렬로 작동해 수집을 실전 빌드로 번역합니다.

  3. 03Cadence

    Trailblaze Power 300과 Reserved 2,400이 세션 누락을 완충합니다

    기능별 파밍 분업과 자동 전투·2배속은 짧은 반복과 장기 목표를 함께 지지합니다.

  4. 04Validation

    비동기 PvE가 직접 대전 없이 계정 완성도를 검증합니다

    Memory of Chaos·Pure Fiction·Apocalyptic Shadow·Starward Mode는 팀과 빌드의 실제 작동을 확인합니다.

  5. 05Safety

    Warp의 pity·guarantee·carry-over와 Exchange가 계획 소비를 지지합니다

    실패 상태가 다음 결정과 기존 교환 가치로 남는 안전망을 경제값 변경 없이 보호합니다.

  6. 06LiveOps

    6주 버전과 Conventional Memoir가 현재 참여와 결손 완충을 나눕니다

    이벤트·파밍 증폭·도전 갱신·아카이브가 코어 전투를 교체하지 않고 재활성화합니다.

CHAPTER 02 · FIVE AUTHORITIES

다섯 분석은 경험 장면에서 검증 가능한 실행 경계까지 서로 다른 결정을 담당합니다

권한을 분리해야 관찰을 원인으로, 체감 점수를 성과로, 구조 후보를 해결안으로 오해하지 않습니다.

  1. 01E

    어디에서 전투·성장·파밍·획득·복귀의 가치와 압력이 함께 나타나는가

    다섯 시간창·여섯 가치계약·세 Observation Spine·여섯 압력 신호·다섯 확인 의제로 장면을 남깁니다.

    DECISION
    장면 · 변화 · 확인 좌표
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  2. 02M

    무엇이 강하게 느껴지고 어느 신뢰에서 다음 투입이 멈추는가

    6개 영역·18개 필드·54개 요소와 8개 가치카드로 시간·돈·열정의 전환을 읽습니다.

    DECISION
    체감 가치 · 투자 · 신뢰
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  3. 03S

    획득·육성·검증·재투자·버전 재활성화의 책임은 어디로 이동하는가

    SFA 10·구조 자산 9·의존 14·전이 8·후보 8·확인 좌표 10으로 구조를 보존합니다.

    DECISION
    책임 · 의존 · 전이
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  4. 04Q

    파밍 가치를 끊는 가장 상류의 누적 성장 병목은 무엇인가

    후보 13개·이론 21개·273 cells를 검토해 Core 1과 Secondary 5를 잠급니다.

    DECISION
    진단 잠금 · 영향 검증 분리
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  5. 05T

    무료 진척과 탐색 깊이를 지키며 어떤 판독 연속선을 만들 것인가

    A2~F2, Set-2 × 6, XS-1 × 6, Signature 2, Action Card 15와 R0–R4를 고정합니다.

    DECISION
    방향 · 검증 · rollback
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  6. 06Boundary

    한 단계의 문장이 다음 단계의 권한을 대신하지 않습니다

    별도 KeyFacts 정본이 없으므로 다섯 NativeDense 밖의 사실·판단·실행 주장을 새로 만들지 않습니다.

CHAPTER 03 · EXPERIENCE EVIDENCE

첫 전투 이해부터 장기 파밍·엔드게임·버전 복귀까지 같은 시스템도 다른 질문을 만듭니다

E는 관찰 가능한 작동 가치와 압력을 남기지만 발생률·인과·우선순위·해결을 결정하지 않습니다.

  1. 010–1h

    4인 턴제와 약점·행동 순서가 다음 선택을 설명하는지 봅니다

    Trailblaze Mission과 Weakness/Toughness·Weakness Break·Skill Point·Ultimate의 첫 사건열을 관찰합니다.

  2. 021–6h

    Guide·Daily·Assignments가 성장 목표와 짧은 루틴을 만드는지 봅니다

    Interastral Peace Guide, Trailblaze Power와 Calyx가 계획 가능한 진행과 clean exit를 함께 제공하는지 확인합니다.

  3. 036–20h

    Warp·Pass·상점의 획득과 보충 가치가 계약별로 읽히는지 봅니다

    캐릭터·광추 목표, Stellar Jade·Pass, Express Supply·Nameless Honor·Exchange의 사용·보류를 분리합니다.

  4. 0420–60h

    Relic·Planar 파밍 결과가 교정과 빌드 변화로 누적되는지 봅니다

    Cavern·Ornament Extraction·Wishful Resin·Variable Dice에서 결과→잠금/재설정→장착의 연결을 관찰합니다.

  5. 0560–100h

    엔드게임과 이벤트가 결과·재시도·아카이브·다음 버전을 잇는지 봅니다

    Treasures Lightward와 Version Events·Conventional Memoir가 실전 배치와 자발 복귀를 어떻게 연결하는지 확인합니다.

  6. 06Boundary

    다섯 시간창은 사용자 표본·발생률·성과 측정치가 아닙니다

    retention·conversion·revenue·persona 차이는 고객 사건열과 baseline으로만 정밀화합니다.

CHAPTER 04 · FELT VALUE

성장·만족·그래픽·전투는 강하지만 실전 효익·구조·경쟁은 다음 투입의 경계입니다

M의 점수는 같은 모델 안의 상대 지형이며 외부 설문·시장 평균·실제 행동률이 아닙니다.

  1. 01Growth(N) 88.89

    무엇을 돌고 어떻게 숙련될지 보일 때 성장 욕구가 가장 강합니다

    Guide·Survival Index·Trace·Weakness Break·Calyx·Cavern·Universe가 목표와 숙련을 연결합니다.

  2. 02Satisfaction 86.51

    강화 결과와 보상 회수가 즉시 보일 때 만족이 형성됩니다

    Trace·Relic·Trailblaze Level 변화와 미션·이벤트 보상이 다음 강화에 쓰일 때 시간 대비 가치가 커집니다.

  3. 03Graphic 85.32

    시각 톤과 전투 피드백이 복잡한 규칙을 안정적으로 읽게 합니다

    battle UI·Weakness Break·Ultimate Energy의 모션과 품질이 결과 납득을 지지합니다.

  4. 04Mechanics 84.26

    Type·Path·장비 조합의 다양성이 시간과 열정 투입을 엽니다

    상위 검증에서 특정 세팅 수렴이 생기면 같은 강점이 판단 경계로 전환됩니다.

  5. 05Real Benefit 61.64

    계정 자산은 남지만 정서·사회 효익은 크게 갈립니다

    Daily·Power·Support·Stellar Jade·Trace·Relic의 경제적 진척과 제한적 사회 연결을 구분합니다.

  6. 06Structure 62.57

    성장 제공은 강하지만 경쟁·협력의 체감은 불균일합니다

    다팀 검증과 경량 사회성의 의미를 Growth(P) 84.39와 같은 값으로 상쇄하지 않습니다.

CHAPTER 05 · SYSTEM STRUCTURE

획득→육성→검증→재투자→버전 재활성화가 열 개 시스템을 하나의 순환으로 묶습니다

S는 시스템 책임과 여덟 구조 후보를 보여 주지만 Q의 우선순위나 단일 원인을 확정하지 않습니다.

  1. 01S1·S6

    기본 전투와 성장 엔진이 캐릭터 자산을 실전 역할로 번역합니다

    4인 파티·Type·Path에서 레벨·Trace·Light Cone·Relic·Planar Ornament까지 연결됩니다.

  2. 02S2·S7

    기능별 파밍과 통화 역할 분리가 성장 공급량을 통제합니다

    Trailblaze Power와 Calyx·Cavern·Universe가 재료·장비·희소성·sink를 서로 다른 책임으로 나눕니다.

  3. 03S3·S5

    비동기 PvE 검증과 Growth/PvE 허브가 포트폴리오 완성도를 확인합니다

    다팀·장비 독립 요구가 숙련 검증인지 계정 폭 압력인지 확인 좌표로 남깁니다.

  4. 04S4

    지원 캐릭터와 프로필은 낮은 의무의 사회 접점입니다

    파밍 진입과 전시를 돕지만 장기 관계 자산으로 축적되는지는 독립 검증합니다.

  5. 05S8·S9

    Warp 안전망과 다층 상점이 획득·실패·교환을 환류시킵니다

    pity·guarantee·carry-over, Embers·Starlight·Herta Bond와 가격 사다리의 권한을 분리합니다.

  6. 06S10

    버전 이벤트가 성장·검증·획득을 시간축에서 다시 가동합니다

    현재 이벤트·파밍 증폭·배너 페이즈·Conventional Memoir의 기여를 같은 재접속으로 합치지 않습니다.

CHAPTER 06 · DIAGNOSIS LOCK

핵심은 파밍량이 아니라 결과가 교정·빌드 변화·실전 배치로 누적되는 과정의 판독 단절입니다

Q만 단일 Core를 잠그며 도전·루틴·Warp·회수·버전 전이의 잔여를 임의로 흡수하지 않습니다.

  1. 01CT-01 · Core

    파밍 결과→교정→빌드 변화→실전 배치의 누적 성장 연속성 병목

    Trailblaze Power·Cavern·Relic·Planar 결과가 잠금·재설정·장착과 D+3/7/14 실전 배치로 이어지는 chain이 충분히 식별되지 않는 지점입니다.

  2. 02Mechanism

    result→correction→build→deployment continuity joint가 leverage입니다

    Virtual Economy→Rules of Play/MDA→Flow/SDT, G5→G3→G1이 가치 교환·규칙 변화·역량감과 자발 배치를 설명합니다.

  3. 03ST-01·02

    엔드게임 결과와 루틴 종료는 서로 다른 잔여입니다

    공식 결과→원인/수정/재시도와 완료→계획/clean exit→D1/D7은 Core 개선 뒤에도 독립 검증됩니다.

  4. 04ST-03·04

    Warp 사용 전 신뢰와 결과 후 회수는 다른 시간면입니다

    rule/source→use/hold와 failure/duplicate→currency→exchange→reattempt를 합치지 않습니다.

  5. 05ST-05

    현재 이벤트에서 다음 버전으로의 자발 전이는 독립 잔여입니다

    completion→reward→archive/farm→next-version login을 현재 완료율로 대체하지 않습니다.

  6. 06Boundary

    Diagnostic lock complete · impact validation open

    Core 정체성·formation·theory path는 잠겼지만 규모·기간·persona·사업 전이는 고객 로그로 확인합니다.

CHAPTER 07 · EXECUTION DIRECTION

A2는 파밍 결과의 판독 연속선을 만들고 B2~F2는 각 source와 시간면에서 독립적으로 연결됩니다

T의 Set-2 × 6 · XS-1 × 6은 신규 시스템 수입이 아니라 기존 자산의 설명·상태·순서·수동 route 재조합입니다.

  1. 01A2

    개척자 빌드 연속선이 결과·교정 가능성·build delta·배치를 잇습니다

    기존 파밍·Relic·Planar·Wishful Resin·Variable Dice·장착 화면에 L1/L2/L3와 공통 상태문법을 적용합니다.

  2. 02B2

    개척자 도전 판정선이 공식 결과를 수정·재시도로 돌려보냅니다

    atomic face·canonical result·static snapshot·manual edit/retry를 사용하고 난도·score·record는 바꾸지 않습니다.

  3. 03C2

    개척자 루틴 귀환선이 완료 뒤 plan·hold·exit를 동등하게 둡니다

    완료당 1회 thin overlay와 300/2,400 reserve를 사용하며 push·streak·새 과업을 만들지 않습니다.

  4. 04D2

    개척자 워프 결정 캡슐이 source-confirmed rule과 use/hold를 잇습니다

    확률·보장·이월·cost/balance를 3층으로 읽게 하되 stale 상태를 추정하거나 FOMO를 만들지 않습니다.

  5. 05E2

    개척자 교환 연속성 캡슐이 실패·중복을 기존 회수 경로에 연결합니다

    actual credit/none→balance→eligibility→manual exchange/hold→receipt를 유지하고 신규 통화·자동 교환을 금지합니다.

  6. 06F2

    개척자 버전 연속성 캡슐이 current·archive·next를 분리합니다

    no-task rest와 manual open을 두고 신규 복귀 보상·auto-return·forced conversion을 만들지 않습니다.

CHAPTER 08 · VALIDATION & ROLLBACK

좋아 보이는 설명이 아니라 같은 사건열·persona·guardrail에서 실제로 검증 가능한지를 봅니다

여섯 IV는 각자 확인 좌표·방향성 가설·재판정조건과 R0–R4를 갖고 최소 단위로 되돌아갑니다.

  1. 01A2

    result→layer→manual correction/hold/equip→deployment

    판독 연속성이 좋아져도 단일 최적해·정보 과부하·빌드 다양성·무료 경로 손상이 나타나면 R1→R3, Core 반박이면 R4입니다.

  2. 02B2

    result→cause/ruleset→snapshot→edit/retry/exit

    cause 오분류·ruleset mismatch·snapshot 오인·강제 retry·record 손상 시 label·mode·B2 순으로 rollback합니다.

  3. 03C2

    completion→overlay→plan/hold/exit→D1/D7

    반복 노출·session/task burden·reserve 오표시·exit 약화가 생기면 timing·routine·C2를 되돌립니다.

  4. 04D2·E2

    pre-use source 판단과 post-result 기존 회수를 분리 검증합니다

    stale/추정 상태·FOMO·auto exchange·eligibility/receipt mismatch·경제 손상은 banner 또는 currency path 단위로 중단합니다.

  5. 05F2

    current result→archive state→rest/close→next window

    auto-return·push/streak·archive 오류·현재 가치 저하가 나타나면 layer/window·event·F2 순으로 rollback합니다.

  6. 06Windows

    T-0→24h→72h→7d→14/28d와 여섯 persona를 함께 봅니다

    평균 PASS를 금지하고 F1 무료 경로, H3 다양성, L1 저부담, V1 희소성·기록 등 계약별 stop signal을 유지합니다.

CHAPTER 09 · DECISION PACKAGE

설계 잠금은 완료됐지만 실행은 고객 기준선과 통제 장치가 준비된 뒤 별도로 승인합니다

정본에서 확정된 것과 아직 열려 있는 실행 조건을 한 화면에서 분리합니다.

  1. 01Locked

    Core 1 · Secondary 5 · IV 6 · Signature 2가 잠겼습니다

    A2+B2는 BUILD↔CHALLENGE, D2+E2는 COMMERCE DECISION↔RECOVERY의 조건부 Signature입니다.

  2. 02Portfolio

    A2+B2+C2+D2+E2+F2 · Set-2 × 6 · XS-1 × 6

    모순 6·IV 6·Action Card 15이며 pair 15/15는 IL-PASS 1·IL-WATCH 14·unresolved 0입니다.

  3. 03Evidence

    E/M/S/Q/T terminal NativeDense 다섯 정본만 판단 권한을 가집니다

    Composite 4C53786DBA6BEE96FF16DE59176F370AB980B8EA36CDBEB90F7333661988037A · COMPLETE_15_OF_15 · Q–T PASS이며 별도 KeyFacts는 없습니다.

  4. 04Needed

    CUSTOMER_LOG_SCHEMA · NUMERIC_BASELINE · CASE_THRESHOLD가 필요합니다

    PERSONA_AND_SEGMENT_SPLIT과 NAMED_OWNER_MATRIX도 Pilot 전에 등록해야 합니다.

  5. 05Control

    FEATURE_FLAG_AND_KILL_SWITCH · ROLLBACK_SCRIPT · COMMUNICATION_APPROVAL이 필요합니다

    한 Pilot에는 한 Card 또는 한 IV의 직렬 Card만 열고 R0–R4를 사전 등록합니다.

  6. 06Status

    ET-0 · AC-DRAFT · RR-HOLD · NOT ELIGIBLE

    Model 20은 COMPLETE · BATCH STAGED이지만 실행 승인이나 Sites 공개 배포를 뜻하지 않습니다.

DECISION ANALYSIS · MODEL 20

파밍 결과를 성장의 증거로 읽게 하되 무료 진척·교정·탐색·빌드 다양성은 그대로 지킵니다

Q는 파밍 결과→교정→빌드 변화→실전 배치의 누적 성장 연속성 병목을 잠갔습니다. T는 A2 개척자 빌드 연속선을 불변 Core로 두고 B2~F2를 각 source·state·time horizon 안에서 결속합니다. 방향은 완결됐지만 Evidence Tier는 ET-0이며 고객 baseline·owner·threshold·rollback 전에는 실행하지 않습니다.

  1. 01

    A2의 동일 object가 farm→result→correction→build→deployment까지 이어지는지 확인합니다.

  2. 02

    B2~F2의 독립 source·상태·시간창과 여섯 persona stop signal을 등록합니다.

  3. 03

    15개 Action Card와 R0–R4를 최소 단위로 검증하고 RR-HOLD를 유지합니다.

  4. 04

    Sites version은 만들거나 배포하지 않고 Model 20을 batch-staged 상태로 보존합니다.

GAME INFORMATIONVERIFIED FACTS
CORE PLAY4-person turn-based combat · Type · Path · Weakness Break
PROGRESSIONTrailblaze Power · Trace · Light Cone · Relic · Planar Ornament
VALIDATIONMemory of Chaos · Pure Fiction · Apocalyptic Shadow · Starward Mode
LIVEOPS6-week version cadence · Version Events · Conventional Memoir
Q LOCKCore 1 · Secondary 5 · Candidate 13 · Theory 21/21
T LOCKSet-2 × 6 · XS-1 × 6 · Signature 2 · Action Card 15