6 Domains · 18 Fields · 54 Elements
같은 모델 안의 상대 가치와 분산을 읽습니다.
COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · M STAGE
붕괴: 스타레일Honkai: Star Rail6개 영역·18개 필드·54개 요소와 8개 카드에서 Provider와 Customer, Time·Money·Passion을 분리합니다. · M · 체감 가치 · BASELINE 2026-06-21
DECISION QUESTION · 2026-06-21
Provider의 Core·System·Operation과 Customer의 ExperienceTime·NeedsMoney·EngagementPassion을 분리하고, 18개 필드와 54개 요소의 평균·분산·persona 차이를 함께 읽습니다. Direct·Cross·Limited·MPM-only·상충 근거의 주장 강도를 보존합니다.
같은 모델 안의 상대 가치와 분산을 읽습니다.
목표와 결과가 읽힐 때 성장 욕구와 만족이 강합니다.
실전 효익과 구조 제공의 체감이 크게 갈립니다.
시스템별 보존 가치와 유보 조건을 함께 봅니다.
체감 가치 판단 · 투자자본 분리 · 신뢰 전환 조건 고정
제1장 · M의 독해 계약
좋다/싫다의 평균 리뷰가 아니라 어떤 가치가 다음 투입으로 전환되는지 판정합니다.
기능이 충분해도 결과·목표·상태가 읽히지 않으면 다음 투입은 유보될 수 있습니다.
ExperienceTime·NeedsMoney·EngagementPassion을 서로 대체하지 않습니다.
Daily·Power·Calyx·Cavern의 짧은 반복과 결과의 누적 의미를 구분합니다.
가격·확률·보장·혜택·잔액·사용·회수의 신뢰를 따로 봅니다.
공정성·안정성·인정·장기 지속이 열정을 강화하거나 유보하는 경계를 확인합니다.
규칙·결과·경제·운영의 무결성이 세 투입 의지를 조절합니다.
제2장 · 여섯 영역
영역 평균은 방향을 보여 주지만 필드·요소·가치계약의 차이를 지우지 않습니다.
Path·Combat Type·전투 피드백과 빌드 다양성이 높은 체감을 지지합니다.
확정 성장과 장비 변동성, 경제 역할과 다팀 요구를 필드별로 확인합니다.
확률·가격·타이밍·이벤트 참여를 하나의 운영 만족으로 합치지 않습니다.
강화 결과와 보상 회수가 다음 빌드·배치로 이어질 때 시간을 엽니다.
가격·보장·교환·희소성 신뢰를 통과할 때만 다음 돈 투입으로 읽습니다.
공정성·안정성·인정·서비스 일관성의 유보 조건을 함께 봅니다.
제3장 · 18개 필드의 상대 지형
필드별 상대 위치는 보존할 가치와 검증할 경계를 함께 보여 줍니다.
Guide·Trace·Weakness Break·Calyx·Cavern·Universe가 목표와 숙련을 연결합니다.
Trace·Relic 변화와 Daily·Event reward가 다음 성장에 쓰일 때 시간 대비 가치가 커집니다.
battle UI·Weakness Break·Ultimate Energy의 피드백이 결과 납득을 지지합니다.
Progression과 Advancement는 강하지만 Empowerment는 persona별 판단 경계를 남깁니다.
상위 검증의 특정 세팅 수렴 가능성을 독립 경계로 남깁니다.
계정 자산의 실전 효익, 협력·다팀 구조, 결과 인정이 사용자군별로 크게 갈립니다.
제4장 · 가치카드 C01–C04
전면 카드는 시스템별 의미를 보여 주지만 Q의 우선순위를 대신하지 않습니다.
전투 조건과 역할 선택이 결과 차이를 설명할 때 시간·열정 투입이 강화됩니다.
짧은 반복과 성장 목표가 연결될 때 시간 투입이 강화되지만 계획·종료의 명료성이 필요합니다.
캐릭터·광추 목표와 보장 규칙이 돈·열정을 만들지만 가격·확률·회수 신뢰를 요구합니다.
낮은 마찰과 교환 가치가 돈 투입을 열지만 상품 타이밍·합리성·경제 균형이 판단 경계입니다.
보조 자본을 주 자본과 같은 전환으로 합치지 않습니다.
강점 요소가 있다고 가격·확률·상태 무결성을 자동 통과시키지 않습니다.
제5장 · 가치카드 C05–C08
전면 카드와 not-front 경계를 함께 보존해 근거가 약한 주장을 확대하지 않습니다.
장비 탐색과 숙련이 시간 투입을 열지만 결과가 실전 변화로 이어지는지와 세팅 수렴을 함께 봅니다.
상위 기록과 세팅 검증이 열정을 만들지만 로스터 폭·공정성·인정의 분산이 큽니다.
이해·참여·기여가 맞물릴 때 열정과 복귀를 지지하며 이벤트 피로를 경계로 남깁니다.
계정 자산·표현·사회 연결을 보여 주지만 사회 효익을 전면 핵심 가치로 승격하지 않습니다.
C08의 실전 효익과 사회 연결은 제한 근거를 유지합니다.
근거 등급이 다른 요소를 동일한 고객 결론이나 Q Core로 합치지 않습니다.
제6장 · 투자자본과 신뢰 전환
시간·돈·열정과 강화·유보 조건을 분리합니다.
짧은 루틴과 파밍이 실제 빌드·배치 변화로 누적되는지 확인합니다.
가격·확률·보장·잔액·eligibility·receipt의 source 무결성을 통과해야 합니다.
공정성·기록·희소성·버전 지속성을 함께 봅니다.
높은 필드가 낮은 실전 효익·구조·경쟁 경계를 자동 상쇄하지 않습니다.
파밍·도전·Warp·교환·이벤트의 current state와 valid action을 확인합니다.
같은 개선이 무료 경로·빌드 다양성·저부담·희소성 계약을 다르게 손상할 수 있습니다.
제7장 · Provider–Customer Gap
gap은 인과 판정이 아니라 다음 단계가 확인할 전환 질문입니다.
Type·Path·Break·Skill Point가 상위 도전 결과의 원인·수정·retry로 번역되는지 확인합니다.
Daily·Power·Calyx 완료 뒤 plan/hold/exit와 D1/D7 return을 확인합니다.
probability·guarantee·carry-over·cost/balance와 use/hold/close를 연결합니다.
drop·correction·equip·D+3/7/14 deployment를 같은 object로 확인합니다.
mode별 ruleset·result·snapshot·record·retry를 분리합니다.
current·archive·next horizon을 같은 완료율로 합치지 않습니다.
제8장 · 판단 경계와 인계
M은 다음 투입의 조건을 남기지만 시스템 원인·Core·해결안을 만들지 않습니다.
외부 설문 응답, 표본 비율, 업계 benchmark, 실제 행동률이나 KPI가 아닙니다.
Direct가 아닌 요소를 전면 고객 결론으로 승격하지 않습니다.
관찰 수를 사용자 빈도나 영향 크기로 오해하지 않습니다.
M이 구조 결함 후보의 우선순위를 결정하지 않습니다.
점수와 gap으로 CT-01이나 Secondary를 직접 만들지 않습니다.
M의 상대 지형은 설계 시작조건이 아니라 검증할 가치 계약입니다.
M 판단 마감
Growth(N)·Satisfaction·Graphic·Mechanics는 강한 체감 가치입니다. Real Benefit·Structure·Competition의 낮은 상대 위치는 독립 확인 질문이며, 8개 가치카드와 407개 좌표는 다음 투입의 조건을 보여 줄 뿐 구조 원인이나 Q Core를 확정하지 않습니다.
6개 영역·18개 필드·54개 요소의 상대 위치를 보존합니다.
8개 가치카드의 Time·Money·Passion과 trust condition을 분리합니다.
여섯 persona와 evidence coverage를 유지한 채 S/Q로 인계합니다.