루프와 절단
무엇이 반복되며 어디에서 끊기는가?
판단 방법1개 항목 · 1개 유형
자산·능력 누적1개
공통 정의성장 자산과 능력을 쌓고 다음 성장에 다시 투입합니다.
Core Combat-Build Loop
반복 흐름·조건
- Primary loop is acquire character/Light Cone → grow via / → verify in → reinvest into farming, warp and shop.
병목
흐름을 막는 조건은 무엇인가?
판단 방법6개 항목 · 6개 유형
피드백 환류 단절1개
공통 정의결과와 실패 원인이 다음 교정 행동으로 돌아오지 않습니다.
observable accumulation
상황·판단·영향
- observable accumulation / free progress, correction, exploration — price/reward shortcut, forced route, correction loss
공정성·정당성 훼손1개
공통 정의규칙을 알아도 경쟁 조건을 공정하게 수용하기 어렵습니다.
엔드게임 결과의 설명·공정성·인정·재시도 병목
상황·판단·영향
- 엔드게임 결과의 설명·공정성·인정·재시도 병목 — async PvE identity, records, setup validation
자발성 침식1개
공통 정의선택 가능한 활동이 반복 의무로 바뀝니다.
루틴 완료 뒤 다음 계획·깨끗한 종료·자발적 복귀 병목
상황·판단·영향
- 루틴 완료 뒤 다음 계획·깨끗한 종료·자발적 복귀 병목 — planable/free routine, clean exit
획득·보장 단절1개
공통 정의획득 확률·보장·중복·교환 조건이 실행 결과와 이어지지 않습니다.
Warp 확률·보장 의사결정 신뢰 병목
상황·판단·영향
- Warp 확률·보장 의사결정 신뢰 병목 — pity, guarantee, transparency, free path
투자 회수 단절1개
공통 정의실패·중복·초기화·편집 뒤 보호·회수·재투입이 이어지지 않습니다.
실패·중복 이후 회수 가치·재시도 연속성 병목
상황·판단·영향
- 실패·중복 이후 회수 가치·재시도 연속성 병목 — carry-over, deterministic exchange, safety nets
운영 시간 불일치1개
공통 정의일정·마감·갱신·복귀의 시간 관계가 맞지 않습니다.
이벤트 참여·보상·아카이브→다음 버전 복귀 병목
상황·판단·영향
- 이벤트 참여·보상·아카이브→다음 버전 복귀 병목 — event reward, Memoir, farming amplification
모순
무엇을 개선하고 무엇을 함께 지킬 것인가?
판단 방법6개 항목 · 4개 유형
가치 회수 ↔ 투자 보존2개
공통 정의투입 가치를 회수하면서 경로 다양성·희소성·기존 투자자산을 지킵니다.
Core Contradiction
개선할 조건
- 결과→교정→빌드→배치 판독 연속성. 함께 지킬 가치: 무료 진척·결정적 교정·탐색·빌드 다양성.
실패·중복 회수 가치·교환·재시도
개선할 조건
- 실패·중복→통화·교환→재시도. 함께 지킬 가치: carry-over·교환·안전망·통화 기능.
규칙 판독 ↔ 경쟁 정합성1개
공통 정의조건별 결과를 읽게 하면서 판정 권위·동일 조건·모드 차이를 지킵니다.
엔드게임 결과 설명·공정성·인정·재시도
개선할 조건
- face별 설명·공정성·인정·재시도. 함께 지킬 가치: async PvE·다편성·기록·세팅 검증.
부담 완화 ↔ 운영 활력2개
공통 정의참여·일정 부담을 줄이면서 경쟁·이벤트·성장 활력과 보상 의미를 지킵니다.
루틴 완료·다음 계획·clean exit·자발적 복귀
개선할 조건
- 완료→계획→clean exit→자발 복귀. 함께 지킬 가치: 무료 루틴·cadence·종료 선택.
이벤트·아카이브·다음 버전 복귀
개선할 조건
- 이벤트 가치→아카이브→다음 버전 행동. 함께 지킬 가치: 현재 이벤트·Memoir·clean exit·자발성.
획득 안전성 ↔ 희소 가치1개
공통 정의확률·보장·중복을 판단하게 하면서 희소성·수익 구조·선택을 지킵니다.
Warp 확률·보장 의사결정 신뢰
개선할 조건
- 확률·보장 이해→use완결 판단. 함께 지킬 가치: pity·guarantee·이월·무료 저축·불확실성.
해결 기제
어떤 작동 방식으로 조건을 바꾸는가?
판단 방법6개 항목 · 6개 유형
선택 행동 안내1개
공통 정의목표·요구·선택 정보를 필요한 깊이로 펼쳐 기존 다음 행동과 연결합니다.
operator triple
적용할 해결 방식
- operator triple.
결과·원인 해석1개
공통 정의입력·구성과 관측 결과를 연결해 다음 수정 판단을 돕습니다.
개척자 도전 판정선 (엔드게임 결과 설명·공정성·인정·재시도)
적용할 해결 방식
- 개척자 도전 판정선 (엔드게임 결과 설명·공정성·인정·재시도).
주기·리듬 조정1개
공통 정의마감·주기·수령·피드백의 시간 구조를 정렬합니다.
개척자 루틴 귀환선 (완료→계획→clean exit→자발 복귀)
적용할 해결 방식
- 개척자 루틴 귀환선 (완료→계획→clean exit→자발 복귀).
손실·권리 완충1개
공통 정의손실·후회·확률·구매 권리의 위험을 완충합니다.
개척자 워프 결정 캡슐 (Warp 확률·보장 use
적용할 해결 방식
- 개척자 워프 결정 캡슐 (Warp 확률·보장 use.
행동·복귀 연결1개
공통 정의다음 행동·재도전·복귀로 이어지는 기존 경로를 연결합니다.
개척자 교환 연속성 캡슐 (실패·중복→통화·교환→재시도 회수)
적용할 해결 방식
- 개척자 교환 연속성 캡슐 (실패·중복→통화·교환→재시도 회수).
시점·수명 판독1개
공통 정의참여창·마감·수령·종료·갱신·복귀 시점을 상태로 읽게 합니다.
개척자 버전 연속성 캡슐 (이벤트→archive→다음 버전 자발 행동)
적용할 해결 방식
- 개척자 버전 연속성 캡슐 (이벤트→archive→다음 버전 자발 행동).
해결 조합
게임 안의 해결안을 어떻게 구성하는가?
판단 방법8개 항목 · 7개 유형
경로 연결 결합1개
공통 정의기존 접점·절차를 정리하고 다음 행동·목적지·복귀 경로를 잇습니다.
operator triple 구성
구성
- operator triple.
관측·피드백 결합1개
공통 정의관측·비교·피드백을 상태·이유·다음 판단과 묶습니다.
개척자 도전 판정선 (엔드게임 결과 설명·공정성·인정·재시도) 구성
구성
- 개척자 도전 판정선 (엔드게임 결과 설명·공정성·인정·재시도).
주기·복귀 결합2개
공통 정의시간·연속 상태·완충·복귀 경로를 함께 연결합니다.
개척자 루틴 귀환선 (완료→계획→clean exit→자발 복귀) 구성
구성
- 개척자 루틴 귀환선 (완료→계획→clean exit→자발 복귀).
개척자 버전 연속성 캡슐 (이벤트→archive→다음 버전 자발 행동) 구성
구성
- 개척자 버전 연속성 캡슐 (이벤트→archive→다음 버전 자발 행동).
조건·보호 결합1개
공통 정의진입·선택·사용 조건의 확인과 손실·예외 보호를 묶습니다.
개척자 워프 결정 캡슐 (Warp 확률·보장 use 구성
구성
- 개척자 워프 결정 캡슐 (Warp 확률·보장 use.
가치 회수·인계 결합1개
공통 정의기존 가치를 사용·회복·정산·다음 목적에 넘기는 기제를 묶습니다.
개척자 교환 연속성 캡슐 (실패·중복→통화·교환→재시도 회수) 구성
구성
- 개척자 교환 연속성 캡슐 (실패·중복→통화·교환→재시도 회수).
코어·분기 연결1개
공통 정의고정 코어를 기준으로 남은 트랙의 역할과 분기 작업을 배치합니다.
병렬 해결 메커니즘 조합
구분과 조건
| 구분 | 설명 1 | 설명 2 | 설명 3 | 설명 4 | 설명 5 |
|---|---|---|---|---|---|
| 구성: operator triple | 개척자 도전 판정선 (엔드게임 결과 설명·공정성·인정·재시도) | 개척자 루틴 귀환선 (완료→계획→clean exit→자발 복귀) | 개척자 워프 결정 캡슐 (Warp 확률·보장 use | 개척자 교환 연속성 캡슐 (실패·중복→통화·교환→재시도 회수) | 개척자 버전 연속성 캡슐 (이벤트→archive→다음 버전 자발 행동). |
전체 관계 병렬1개
공통 정의공급된 모든 트랙의 관계를 검토하고 경계를 나누어 병렬로 둡니다.
병렬 해결 메커니즘 조합
구분과 조건
| 구분 | 설명 1 | 설명 2 | 설명 3 | 설명 4 | 설명 5 |
|---|---|---|---|---|---|
| 구성: operator triple | 개척자 도전 판정선 (엔드게임 결과 설명·공정성·인정·재시도) | 개척자 루틴 귀환선 (완료→계획→clean exit→자발 복귀) | 개척자 워프 결정 캡슐 (Warp 확률·보장 use | 개척자 교환 연속성 캡슐 (실패·중복→통화·교환→재시도 회수) | 개척자 버전 연속성 캡슐 (이벤트→archive→다음 버전 자발 행동). |
출발 목표와 설계 목표
- 출발 목표
- 깊이를 보존하면서 파밍 결과가 실제 배치로 이어지는 흐름을 관측 가능하게 연결하는 방향이다.
- 설계 목표
- 기존 파밍·유물과 장신구·교정·장착·배치 지점에 정보층·공통 상태 문법·표시 연속선을 적용해, 경제값과 연구성을 유지하며 누적 빌드의 배치를 읽게 한다.