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DECISION ANALYSIS OVERVIEW · COMPLETE

가십 하버Gossip Harbor

단일 Merge-2 보드·낮은 학습비용·LiveOps 다양성·무료 선택권을 지키며 여러 목표가 공유하는 Energy와 행동의 우선순위·기여 결과를 읽히게 만드는 설계

Energy로 Generator를 작동하고 같은 아이템을 병합해 주문을 이행한 뒤 Coin·XP를 스토리와 레스토랑 복구로 전환하는 폐회로를 지키면서, 상시·시즌·race·card·pass·offer 목표가 같은 보드와 행동을 공유할 때 우선순위와 기여 계층이 충분히 읽히지 않는 Core와 다섯 독립 잔여를 추적합니다.

BASELINE
2026-06-19
CANON AUDIT
2026-07-28
ANALYSIS FLOW
PLAY · VALUE · SYSTEM · DIAGNOSIS · DIRECTION
STATUS
COMPLETE · PUBLIC

WHY READ THIS ANALYSIS

한 보드의 단순함을 지키며 여러 목표의 우선순위와 기여 결과를 읽히게 만듭니다

Gossip Harbor는 Energy로 Generator를 작동하고 같은 아이템을 Merge-2로 합쳐 주문을 납품한 뒤 Coin·XP를 story chore와 레스토랑 복구로 전환합니다. 같은 보드 행동은 daily·season·race·card·pass·offer에도 기여합니다.

  1. 01

    E는 초기 100시간의 보드·주문·Energy·공간·LiveOps·수집·경쟁·상거래 사건을 관찰하고, M은 18개 가치 필드에서 Time·Money·Passion의 체감 경계를 판독합니다.

  2. 02

    S는 Quinn 서사→Merge-2 생산→주문→Coin·XP→스토리·성장→LiveOps→보드의 의존과 전이를 연결하며, Q만 과 다섯 독립 residual을 잠급니다.

  3. 03
CORE DIAGNOSISShared-Input Goal Hierarchy and Contribution Legibility
RECOMMENDED DIRECTIONA-O2 Layered Priority–Contribution Contract

기존 Dashboard·Board·Order를 primary contribution row와 on-demand context로 계층화합니다. 목표·보상·Energy·콘텐츠·상거래 규칙은 바꾸지 않습니다.

FIVE QUESTIONS · ONE DECISION FLOW

다섯 분석이 서로 다른 질문과 결론을 하나의 판단으로 연결합니다

E01

플레이 증거와 경험 변화

보드·주문·Energy·공간·LiveOps·수집·경쟁·오퍼는 초기 100시간과 여섯 가치계약에서 어떻게 반복되는가

OUTPUT
Observation Spine 3 · Pressure 7 · Agenda 5 · Time 5 · Persona 6
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M02

체감 가치와 판단

보드 명료성·생산 성장·스토리 보상·경쟁·수집·상거래는 어떤 조건에서 Time·Money·Passion 투입을 여는가

OUTPUT
영역 6 · 필드 18 · 요소 54 · VDC 10 · 좌표 45배치/41고유
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S03

시스템 구조와 연결

한 보드의 주문 입력이 성장·경제·스토리·경쟁·수집·LiveOps·상점 가치로 어떻게 순환하고 전이되는가

OUTPUT
SFA 10 · 자산 10 · 의존 28 · 전이 9 · 긴장 9 · 후보 9 · 좌표 15
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Q04

핵심 병목과 진단

여러 목표가 같은 보드·Energy·행동을 공유할 때 어떤 접점이 우선순위·기여·배분 결과의 해석을 가장 넓게 막는가

OUTPUT
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T05

실행 방향과 검증 조건

단일 보드·낮은 학습비용·LiveOps 다양성·무료 선택권을 지키며 목표 우선순위와 기여 결과를 어떻게 읽히게 만드는가

OUTPUT
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CHAPTER 01 · WHY THIS ANALYSIS

목표를 줄이는 문제가 아니라, 같은 행동이 어디에 기여하는지 읽는 계약을 봅니다

주문–스토리 폐회로·단일 보드·낮은 학습비용·LiveOps 다양성·무료 회복과 선택권을 먼저 보호합니다.

  1. 01보호할 루프

    주문–Coin–story chore–레스토랑 복구

    조작 결과가 다음 장면과 공간 변화로 직접 이어지는 감정 보상 폐회로를 지킵니다.

  2. 02보호할 보드

    한 Merge-2 보드와 낮은 전환비용

  3. 03보호할 성장

    Generator·Player Level·Storage의 생산성

    전투력 대신 효율과 계획 숙련이 성장 가치가 되는 구조를 평탄화하지 않습니다.

  4. 04보호할 선택

    wait·hold·close·free·manual route

    유료·자동·강제 복귀가 기본 답이 되지 않게 합니다.

  5. 05관찰할 전환

    goal→shared input→contribution→progress→return

    동시 목표와 기여 계층이 같은 account·event·state에서 실제로 연결되는지 봅니다.

CHAPTER 02 · EVIDENCE ARC

첫 주문과 복구에서 다중 목표·수집·경쟁·상거래의 장기 운영까지 다섯 시간창을 분리합니다

  1. 010–1h

    보드·주문·Coin·복구와 첫 Store 위치가 열립니다

    즉시 진척과 주문 우선순서·Energy gate·starter offer를 서로 다른 관찰로 둡니다.

    DECISION
    E 분석
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  2. 021–6h

    Generator cooldown·Energy·63 slots·Storage가 자율 운용을 가릅니다

    대기·정리·대체 행동·무료 진행·첫 pass/offer 판단을 같은 원인으로 합치지 않습니다.

    DECISION
    E 분석
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  3. 036–20h

    Daily·Season·Race·Card·Countdown이 같은 보드 행동에 중첩됩니다

    복귀 명분과 score 규칙·duplicate·목표 중첩·Energy/slot/popup을 함께 보존합니다.

    DECISION
    E 분석
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  4. 0420–60h

    고티어 주문·Storage·Star exchange·Event Pack이 경제 선택을 넓힙니다

    공간·Energy·completion·competition·offer instrument를 하나의 평균 의미로 묶지 않습니다.

    DECISION
    E 분석
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  5. 0560–100h

    선택 운영·passive recovery·weekly story·status가 장기 계약을 만듭니다

    hold·close·compact return·late stress를 이탈이나 구매효과로 치환하지 않습니다.

    DECISION
    E 분석
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CHAPTER 03 · VALUE READING

보드 명료성·성장·성취의 가치와 공간·경쟁·수집·상거래의 신뢰 경계를 평균 뒤의 차이로 읽습니다

  1. 01Core

    Graphic 75.40 · Character 60.98 · Mechanics 55.95

    보드 시각·Quinn 서사·Generator와 공간 선택이 추가 투입을 여는 조건을 봅니다.

    DECISION
    M 분석
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  2. 02System

    Growth(P) 59.52 · Economy 53.04 · Structure 48.55

    생산 성장과 Energy·Storage·스토리·경쟁 구조의 체감 간극을 분리합니다.

    DECISION
    M 분석
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  3. 03Operation

    Gacha 46.30 · Store 56.35 · Event 51.98

    DECISION
    M 분석
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  4. 04Experience

    Enjoyment 60.98 · Satisfaction 64.42 · Real Benefit 55.95

    DECISION
    M 분석
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  5. 05Needs

    Possession 56.48 · Competition 47.88 · Growth(N) 64.81

    수집·race·생산성 성장과 다음 목표가 Time·Money·Passion에서 다르게 작동합니다.

    DECISION
    M 분석
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  6. 06Trust

    Fairness 43.25 · Stability 54.10 · Consistency 66.14

    규칙·점수·보상·교환·구매 후 결과의 연결을 고객 근거에서 확인합니다.

    DECISION
    M 분석
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CHAPTER 04 · STRUCTURAL MAP

Quinn 서사에서 Merge-2 생산·주문·성장·LiveOps를 거쳐 다시 보드로 돌아오는 순환을 연결합니다

  1. 01Identity

    Quinn·Restaurant·single Merge-2 board

    DECISION
    S 분석
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  2. 02Production

    Generator→merge→order→Coin·XP

    DECISION
    S 분석
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  3. 03Progress

    Coin→story chore·restoration·weekly episode

    주문 결과가 서사와 공간 변화로 전환되는 직접 폐회로입니다.

    DECISION
    S 분석
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  4. 04Portfolio

    Race·light cooperation·Card·Star·Decoration

    DECISION
    S 분석
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  5. 05Commerce

    Gem·Energy Bundle·Pass·Event Pack

    DECISION
    S 분석
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  6. 06Renewal

    Daily·Season·Event·Weekly Story

    DECISION
    S 분석
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CHAPTER 05 · DIAGNOSTIC LOCK

CHAPTER 05 · DIAGNOSTIC LOCK

  1. 01Core

    Core

    동시 목표→공유 행동 공급→hierarchy/contribution ambiguity→분산 진척→return/exit/offer exposure의 전환 사슬입니다.

    DECISION
    Q 분석
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  2. 02Rival

    Temporal Action-Right Supply

    matched Energy/space에서 hierarchy가 allocation·progress를 계속 설명할 때 이 Core를 유지합니다.

    DECISION
    Q 분석
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  3. 04Funnel

    Candidate 8/8 · Direct 3/3 · Contingency 2/2 · Fallback 3/3

    다섯 Secondary는 숫자 채우기가 아니라 Core 통제 뒤 distinct residual로 남습니다.

    DECISION
    Q 분석
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  4. 05Protect

    GA 11 · BG 6

    단일 보드·무료 회복·숙련·수집 기대·선택형 상거래와 사업 증거 경계를 분리합니다.

    DECISION
    Q 분석
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  5. 06Impact

    magnitude·causal effect·persona prevalence OPEN

    진단 lock을 retention·conversion·revenue 효과나 측정 손실로 바꾸지 않습니다.

    DECISION
    Q 분석
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CHAPTER 06 · SIX DIRECTIONS

CHAPTER 06 · SIX DIRECTIONS

  1. 01분석 기준

    Layered Priority–Contribution Contract

    primary goal·shared-input·기여처를 한 row에 두고 supporting/hold·detail은 요청 시 엽니다.

    DECISION
    T 분석
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  2. 02분석 기준

    Canonical Race Contract

    entry·live·result를 같은 ruleset/version으로 연결합니다.

    DECISION
    T 분석
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  3. 03분석 기준

    Canonical Last-Mile Ledger

    duplicate·Star·pack 근거를 missing distance와 result receipt에 연결합니다.

    DECISION
    T 분석
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  4. 04분석 기준

    Compact Reopening Strip

    현재 state·하나의 existing action·return condition만 한 줄로 표시합니다.

    DECISION
    T 분석
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  5. 05분석 기준

    Canonical Usable-Path Contract

    spatial state→manual action→order/story result를 같은 identity로 연결합니다.

    DECISION
    T 분석
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  6. 06분석 기준

    Canonical Exchange Contract

    need·value·choice→delivery/post-state→existing exception을 offer-local로 연결합니다.

    DECISION
    T 분석
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GAME INFORMATIONVERIFIED FACTS
CORE IDENTITYMerge-2 Puzzle · Single Board · Order Fulfillment · Story & Restaurant Restoration · Mobile Live Service
CORE LOOPSpend Energy at Generators → Merge Identical Items → Fulfill Orders for Coin & XP → Complete Story Chores & Restore the Restaurant → Advance Weekly Story & Live Events → Return after Recovery
핵심 진단확인 완료
실행 방향확인 완료
PORTFOLIOPriority–Contribution · Race Contract · Last-Mile Ledger · Reopening Strip · Usable Path · Exchange Contract
확인 정보확인 완료