DECISION ANALYSIS OVERVIEW · COMPLETE
가십 하버Gossip Harbor단일 Merge-2 보드·낮은 학습비용·LiveOps 다양성·무료 선택권을 지키며 여러 목표가 공유하는 Energy와 행동의 우선순위·기여 결과를 읽히게 만드는 설계
Energy로 Generator를 작동하고 같은 아이템을 병합해 주문을 이행한 뒤 Coin·XP를 스토리와 레스토랑 복구로 전환하는 폐회로를 지키면서, 상시·시즌·race·card·pass·offer 목표가 같은 보드와 행동을 공유할 때 우선순위와 기여 계층이 충분히 읽히지 않는 Core와 다섯 독립 잔여를 추적합니다.
WHY READ THIS ANALYSIS
한 보드의 단순함을 지키며 여러 목표의 우선순위와 기여 결과를 읽히게 만듭니다
Gossip Harbor는 Energy로 Generator를 작동하고 같은 아이템을 Merge-2로 합쳐 주문을 납품한 뒤 Coin·XP를 story chore와 레스토랑 복구로 전환합니다. 같은 보드 행동은 daily·season·race·card·pass·offer에도 기여합니다.
- 01
E는 초기 100시간의 보드·주문·Energy·공간·LiveOps·수집·경쟁·상거래 사건을 관찰하고, M은 18개 가치 필드에서 Time·Money·Passion의 체감 경계를 판독합니다.
- 02
S는 Quinn 서사→Merge-2 생산→주문→Coin·XP→스토리·성장→LiveOps→보드의 의존과 전이를 연결하며, Q만 과 다섯 독립 residual을 잠급니다.
- 03
기존 Dashboard·Board·Order를 primary contribution row와 on-demand context로 계층화합니다. 목표·보상·Energy·콘텐츠·상거래 규칙은 바꾸지 않습니다.
FIVE QUESTIONS · ONE DECISION FLOW
다섯 분석이 서로 다른 질문과 결론을 하나의 판단으로 연결합니다
플레이 증거와 경험 변화
보드·주문·Energy·공간·LiveOps·수집·경쟁·오퍼는 초기 100시간과 여섯 가치계약에서 어떻게 반복되는가
- OUTPUT
- Observation Spine 3 · Pressure 7 · Agenda 5 · Time 5 · Persona 6
체감 가치와 판단
보드 명료성·생산 성장·스토리 보상·경쟁·수집·상거래는 어떤 조건에서 Time·Money·Passion 투입을 여는가
- OUTPUT
- 영역 6 · 필드 18 · 요소 54 · VDC 10 · 좌표 45배치/41고유
시스템 구조와 연결
한 보드의 주문 입력이 성장·경제·스토리·경쟁·수집·LiveOps·상점 가치로 어떻게 순환하고 전이되는가
- OUTPUT
- SFA 10 · 자산 10 · 의존 28 · 전이 9 · 긴장 9 · 후보 9 · 좌표 15
핵심 병목과 진단
여러 목표가 같은 보드·Energy·행동을 공유할 때 어떤 접점이 우선순위·기여·배분 결과의 해석을 가장 넓게 막는가
- OUTPUT
실행 방향과 검증 조건
단일 보드·낮은 학습비용·LiveOps 다양성·무료 선택권을 지키며 목표 우선순위와 기여 결과를 어떻게 읽히게 만드는가
- OUTPUT
CHAPTER 01 · WHY THIS ANALYSIS
목표를 줄이는 문제가 아니라, 같은 행동이 어디에 기여하는지 읽는 계약을 봅니다
주문–스토리 폐회로·단일 보드·낮은 학습비용·LiveOps 다양성·무료 회복과 선택권을 먼저 보호합니다.
- 01보호할 루프
주문–Coin–story chore–레스토랑 복구
조작 결과가 다음 장면과 공간 변화로 직접 이어지는 감정 보상 폐회로를 지킵니다.
- 02보호할 보드
한 Merge-2 보드와 낮은 전환비용
- 03보호할 성장
Generator·Player Level·Storage의 생산성
전투력 대신 효율과 계획 숙련이 성장 가치가 되는 구조를 평탄화하지 않습니다.
- 04보호할 선택
wait·hold·close·free·manual route
유료·자동·강제 복귀가 기본 답이 되지 않게 합니다.
- 05관찰할 전환
goal→shared input→contribution→progress→return
동시 목표와 기여 계층이 같은 account·event·state에서 실제로 연결되는지 봅니다.
CHAPTER 02 · EVIDENCE ARC
첫 주문과 복구에서 다중 목표·수집·경쟁·상거래의 장기 운영까지 다섯 시간창을 분리합니다
- 010–1h
보드·주문·Coin·복구와 첫 Store 위치가 열립니다
즉시 진척과 주문 우선순서·Energy gate·starter offer를 서로 다른 관찰로 둡니다.
- DECISION
- E 분석
- 021–6h
Generator cooldown·Energy·63 slots·Storage가 자율 운용을 가릅니다
대기·정리·대체 행동·무료 진행·첫 pass/offer 판단을 같은 원인으로 합치지 않습니다.
- DECISION
- E 분석
- 036–20h
Daily·Season·Race·Card·Countdown이 같은 보드 행동에 중첩됩니다
복귀 명분과 score 규칙·duplicate·목표 중첩·Energy/slot/popup을 함께 보존합니다.
- DECISION
- E 분석
- 0420–60h
고티어 주문·Storage·Star exchange·Event Pack이 경제 선택을 넓힙니다
공간·Energy·completion·competition·offer instrument를 하나의 평균 의미로 묶지 않습니다.
- DECISION
- E 분석
- 0560–100h
선택 운영·passive recovery·weekly story·status가 장기 계약을 만듭니다
hold·close·compact return·late stress를 이탈이나 구매효과로 치환하지 않습니다.
- DECISION
- E 분석
CHAPTER 03 · VALUE READING
보드 명료성·성장·성취의 가치와 공간·경쟁·수집·상거래의 신뢰 경계를 평균 뒤의 차이로 읽습니다
- 01Core
Graphic 75.40 · Character 60.98 · Mechanics 55.95
보드 시각·Quinn 서사·Generator와 공간 선택이 추가 투입을 여는 조건을 봅니다.
- DECISION
- M 분석
- 02System
Growth(P) 59.52 · Economy 53.04 · Structure 48.55
생산 성장과 Energy·Storage·스토리·경쟁 구조의 체감 간극을 분리합니다.
- DECISION
- M 분석
- 03Operation
Gacha 46.30 · Store 56.35 · Event 51.98
- DECISION
- M 분석
- 04Experience
Enjoyment 60.98 · Satisfaction 64.42 · Real Benefit 55.95
- DECISION
- M 분석
- 05Needs
Possession 56.48 · Competition 47.88 · Growth(N) 64.81
수집·race·생산성 성장과 다음 목표가 Time·Money·Passion에서 다르게 작동합니다.
- DECISION
- M 분석
- 06Trust
Fairness 43.25 · Stability 54.10 · Consistency 66.14
규칙·점수·보상·교환·구매 후 결과의 연결을 고객 근거에서 확인합니다.
- DECISION
- M 분석
CHAPTER 04 · STRUCTURAL MAP
Quinn 서사에서 Merge-2 생산·주문·성장·LiveOps를 거쳐 다시 보드로 돌아오는 순환을 연결합니다
- 01Identity
Quinn·Restaurant·single Merge-2 board
- DECISION
- S 분석
- 02Production
Generator→merge→order→Coin·XP
- DECISION
- S 분석
- 03Progress
Coin→story chore·restoration·weekly episode
주문 결과가 서사와 공간 변화로 전환되는 직접 폐회로입니다.
- DECISION
- S 분석
- 04Portfolio
Race·light cooperation·Card·Star·Decoration
- DECISION
- S 분석
- 05Commerce
Gem·Energy Bundle·Pass·Event Pack
- DECISION
- S 분석
- 06Renewal
Daily·Season·Event·Weekly Story
- DECISION
- S 분석
CHAPTER 05 · DIAGNOSTIC LOCK
CHAPTER 05 · DIAGNOSTIC LOCK
- 01Core
Core
동시 목표→공유 행동 공급→hierarchy/contribution ambiguity→분산 진척→return/exit/offer exposure의 전환 사슬입니다.
- DECISION
- Q 분석
- 02Rival
Temporal Action-Right Supply
matched Energy/space에서 hierarchy가 allocation·progress를 계속 설명할 때 이 Core를 유지합니다.
- DECISION
- Q 분석
- 04Funnel
Candidate 8/8 · Direct 3/3 · Contingency 2/2 · Fallback 3/3
다섯 Secondary는 숫자 채우기가 아니라 Core 통제 뒤 distinct residual로 남습니다.
- DECISION
- Q 분석
- 05Protect
GA 11 · BG 6
단일 보드·무료 회복·숙련·수집 기대·선택형 상거래와 사업 증거 경계를 분리합니다.
- DECISION
- Q 분석
- 06Impact
magnitude·causal effect·persona prevalence OPEN
진단 lock을 retention·conversion·revenue 효과나 측정 손실로 바꾸지 않습니다.
- DECISION
- Q 분석
CHAPTER 06 · SIX DIRECTIONS
CHAPTER 06 · SIX DIRECTIONS
- 01분석 기준
Layered Priority–Contribution Contract
primary goal·shared-input·기여처를 한 row에 두고 supporting/hold·detail은 요청 시 엽니다.
- DECISION
- T 분석
- 02분석 기준
Canonical Race Contract
entry·live·result를 같은 ruleset/version으로 연결합니다.
- DECISION
- T 분석
- 03분석 기준
Canonical Last-Mile Ledger
duplicate·Star·pack 근거를 missing distance와 result receipt에 연결합니다.
- DECISION
- T 분석
- 04분석 기준
Compact Reopening Strip
현재 state·하나의 existing action·return condition만 한 줄로 표시합니다.
- DECISION
- T 분석
- 05분석 기준
Canonical Usable-Path Contract
spatial state→manual action→order/story result를 같은 identity로 연결합니다.
- DECISION
- T 분석
- 06분석 기준
Canonical Exchange Contract
need·value·choice→delivery/post-state→existing exception을 offer-local로 연결합니다.
- DECISION
- T 분석