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반복 관찰 척추입니다.
COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · E STAGE
가십 하버Gossip HarborObservation Spine 3, Pressure 7, Agenda 5, Time Window 5, Persona 6과 확인좌표를 관찰 권한 안에서 연결합니다. · E · 플레이 증거 · BASELINE 2026-06-19
DECISION QUESTION · 2026-06-19
첫 주문과 복구에서 Energy·Storage·daily·season·race·card·offer·weekly story로 이동하는 사건 연쇄를 분리합니다.
반복 관찰 척추입니다.
후속 확인 신호입니다.
0–100h 전환입니다.
가치계약 차이입니다.
관찰 · 반복 패턴 · 확인 좌표
제1장 · 범위
E는 반복 관찰과 확인 의제를 기록하며 원인·우선순위·해법을 선택하지 않습니다.
Energy로 Generator를 탭하고 같은 아이템을 병합해 주문을 납품하는 행동이 Coin·XP·스토리·이벤트 진척으로 번역되는 사건열을 봅니다. E는 반복 관찰과 확인 의제를 기록하며 원인·우선순위·해법을 선택하지 않습니다.
회복·cooldown·공간 점유·고티어 주문이 wait·정리·대체 행동·구매·세션 종료로 갈리는 조건을 분리합니다. E는 반복 관찰과 확인 의제를 기록하며 원인·우선순위·해법을 선택하지 않습니다.
주문–Coin–story chore 폐회로와 daily·season·race·card·decoration이 같은 보드 입력에 겹치는 장면을 추적합니다. E는 반복 관찰과 확인 의제를 기록하며 원인·우선순위·해법을 선택하지 않습니다.
duplicate→Star→missing distance와 need→offer→purchase/hold/close→post-state를 서로 다른 수단과 결과로 보존합니다. E는 반복 관찰과 확인 의제를 기록하며 원인·우선순위·해법을 선택하지 않습니다.
공정·효율·완성·무료·소액 편의·상위 사다리형의 0–100h 분기를 평균화하지 않습니다. E는 반복 관찰과 확인 의제를 기록하며 원인·우선순위·해법을 선택하지 않습니다.
Observation Spine과 Pressure Signal은 실제 이탈·구매·신뢰·매출의 크기나 원인을 뜻하지 않습니다. E는 반복 관찰과 확인 의제를 기록하며 원인·우선순위·해법을 선택하지 않습니다.
제2장 · 진입
첫 Store·VIP·offer 접점을 전체 고객 행동이나 구매 인과로 일반화하지 않습니다.
Energy로 Generator를 탭하고 같은 아이템을 병합해 주문을 납품하는 행동이 Coin·XP·스토리·이벤트 진척으로 번역되는 사건열을 봅니다. 첫 Store·VIP·offer 접점을 전체 고객 행동이나 구매 인과로 일반화하지 않습니다.
회복·cooldown·공간 점유·고티어 주문이 wait·정리·대체 행동·구매·세션 종료로 갈리는 조건을 분리합니다. 첫 Store·VIP·offer 접점을 전체 고객 행동이나 구매 인과로 일반화하지 않습니다.
주문–Coin–story chore 폐회로와 daily·season·race·card·decoration이 같은 보드 입력에 겹치는 장면을 추적합니다. 첫 Store·VIP·offer 접점을 전체 고객 행동이나 구매 인과로 일반화하지 않습니다.
duplicate→Star→missing distance와 need→offer→purchase/hold/close→post-state를 서로 다른 수단과 결과로 보존합니다. 첫 Store·VIP·offer 접점을 전체 고객 행동이나 구매 인과로 일반화하지 않습니다.
공정·효율·완성·무료·소액 편의·상위 사다리형의 0–100h 분기를 평균화하지 않습니다. 첫 Store·VIP·offer 접점을 전체 고객 행동이나 구매 인과로 일반화하지 않습니다.
Observation Spine과 Pressure Signal은 실제 이탈·구매·신뢰·매출의 크기나 원인을 뜻하지 않습니다. 첫 Store·VIP·offer 접점을 전체 고객 행동이나 구매 인과로 일반화하지 않습니다.
제3장 · 루틴
복귀 명분과 목표 분산·score·countdown·duplicate friction을 함께 보존합니다.
Energy로 Generator를 탭하고 같은 아이템을 병합해 주문을 납품하는 행동이 Coin·XP·스토리·이벤트 진척으로 번역되는 사건열을 봅니다. 복귀 명분과 목표 분산·score·countdown·duplicate friction을 함께 보존합니다.
회복·cooldown·공간 점유·고티어 주문이 wait·정리·대체 행동·구매·세션 종료로 갈리는 조건을 분리합니다. 복귀 명분과 목표 분산·score·countdown·duplicate friction을 함께 보존합니다.
주문–Coin–story chore 폐회로와 daily·season·race·card·decoration이 같은 보드 입력에 겹치는 장면을 추적합니다. 복귀 명분과 목표 분산·score·countdown·duplicate friction을 함께 보존합니다.
duplicate→Star→missing distance와 need→offer→purchase/hold/close→post-state를 서로 다른 수단과 결과로 보존합니다. 복귀 명분과 목표 분산·score·countdown·duplicate friction을 함께 보존합니다.
공정·효율·완성·무료·소액 편의·상위 사다리형의 0–100h 분기를 평균화하지 않습니다. 복귀 명분과 목표 분산·score·countdown·duplicate friction을 함께 보존합니다.
Observation Spine과 Pressure Signal은 실제 이탈·구매·신뢰·매출의 크기나 원인을 뜻하지 않습니다. 복귀 명분과 목표 분산·score·countdown·duplicate friction을 함께 보존합니다.
제4장 · 전환
공간·Energy·수집·경쟁·상거래 sequence는 서로 다른 확인 좌표를 가집니다.
Energy로 Generator를 탭하고 같은 아이템을 병합해 주문을 납품하는 행동이 Coin·XP·스토리·이벤트 진척으로 번역되는 사건열을 봅니다. 공간·Energy·수집·경쟁·상거래 sequence는 서로 다른 확인 좌표를 가집니다.
회복·cooldown·공간 점유·고티어 주문이 wait·정리·대체 행동·구매·세션 종료로 갈리는 조건을 분리합니다. 공간·Energy·수집·경쟁·상거래 sequence는 서로 다른 확인 좌표를 가집니다.
주문–Coin–story chore 폐회로와 daily·season·race·card·decoration이 같은 보드 입력에 겹치는 장면을 추적합니다. 공간·Energy·수집·경쟁·상거래 sequence는 서로 다른 확인 좌표를 가집니다.
duplicate→Star→missing distance와 need→offer→purchase/hold/close→post-state를 서로 다른 수단과 결과로 보존합니다. 공간·Energy·수집·경쟁·상거래 sequence는 서로 다른 확인 좌표를 가집니다.
공정·효율·완성·무료·소액 편의·상위 사다리형의 0–100h 분기를 평균화하지 않습니다. 공간·Energy·수집·경쟁·상거래 sequence는 서로 다른 확인 좌표를 가집니다.
Observation Spine과 Pressure Signal은 실제 이탈·구매·신뢰·매출의 크기나 원인을 뜻하지 않습니다. 공간·Energy·수집·경쟁·상거래 sequence는 서로 다른 확인 좌표를 가집니다.
제5장 · 장기
passive hour와 hold·close를 이탈·실패·매출효과로 치환하지 않습니다.
Energy로 Generator를 탭하고 같은 아이템을 병합해 주문을 납품하는 행동이 Coin·XP·스토리·이벤트 진척으로 번역되는 사건열을 봅니다. passive hour와 hold·close를 이탈·실패·매출효과로 치환하지 않습니다.
회복·cooldown·공간 점유·고티어 주문이 wait·정리·대체 행동·구매·세션 종료로 갈리는 조건을 분리합니다. passive hour와 hold·close를 이탈·실패·매출효과로 치환하지 않습니다.
주문–Coin–story chore 폐회로와 daily·season·race·card·decoration이 같은 보드 입력에 겹치는 장면을 추적합니다. passive hour와 hold·close를 이탈·실패·매출효과로 치환하지 않습니다.
duplicate→Star→missing distance와 need→offer→purchase/hold/close→post-state를 서로 다른 수단과 결과로 보존합니다. passive hour와 hold·close를 이탈·실패·매출효과로 치환하지 않습니다.
공정·효율·완성·무료·소액 편의·상위 사다리형의 0–100h 분기를 평균화하지 않습니다. passive hour와 hold·close를 이탈·실패·매출효과로 치환하지 않습니다.
Observation Spine과 Pressure Signal은 실제 이탈·구매·신뢰·매출의 크기나 원인을 뜻하지 않습니다. passive hour와 hold·close를 이탈·실패·매출효과로 치환하지 않습니다.
제6장 · Persona
공정·효율·완성·무료·소액·상위 반응을 평균화하지 않습니다.
Energy로 Generator를 탭하고 같은 아이템을 병합해 주문을 납품하는 행동이 Coin·XP·스토리·이벤트 진척으로 번역되는 사건열을 봅니다. 공정·효율·완성·무료·소액·상위 반응을 평균화하지 않습니다.
회복·cooldown·공간 점유·고티어 주문이 wait·정리·대체 행동·구매·세션 종료로 갈리는 조건을 분리합니다. 공정·효율·완성·무료·소액·상위 반응을 평균화하지 않습니다.
주문–Coin–story chore 폐회로와 daily·season·race·card·decoration이 같은 보드 입력에 겹치는 장면을 추적합니다. 공정·효율·완성·무료·소액·상위 반응을 평균화하지 않습니다.
duplicate→Star→missing distance와 need→offer→purchase/hold/close→post-state를 서로 다른 수단과 결과로 보존합니다. 공정·효율·완성·무료·소액·상위 반응을 평균화하지 않습니다.
공정·효율·완성·무료·소액 편의·상위 사다리형의 0–100h 분기를 평균화하지 않습니다. 공정·효율·완성·무료·소액·상위 반응을 평균화하지 않습니다.
Observation Spine과 Pressure Signal은 실제 이탈·구매·신뢰·매출의 크기나 원인을 뜻하지 않습니다. 공정·효율·완성·무료·소액·상위 반응을 평균화하지 않습니다.
제7장 · 좌표
좌표는 결과값이 아니라 반복 범위·분기·순서를 확인할 위치입니다.
Energy로 Generator를 탭하고 같은 아이템을 병합해 주문을 납품하는 행동이 Coin·XP·스토리·이벤트 진척으로 번역되는 사건열을 봅니다. 좌표는 결과값이 아니라 반복 범위·분기·순서를 확인할 위치입니다.
회복·cooldown·공간 점유·고티어 주문이 wait·정리·대체 행동·구매·세션 종료로 갈리는 조건을 분리합니다. 좌표는 결과값이 아니라 반복 범위·분기·순서를 확인할 위치입니다.
주문–Coin–story chore 폐회로와 daily·season·race·card·decoration이 같은 보드 입력에 겹치는 장면을 추적합니다. 좌표는 결과값이 아니라 반복 범위·분기·순서를 확인할 위치입니다.
duplicate→Star→missing distance와 need→offer→purchase/hold/close→post-state를 서로 다른 수단과 결과로 보존합니다. 좌표는 결과값이 아니라 반복 범위·분기·순서를 확인할 위치입니다.
공정·효율·완성·무료·소액 편의·상위 사다리형의 0–100h 분기를 평균화하지 않습니다. 좌표는 결과값이 아니라 반복 범위·분기·순서를 확인할 위치입니다.
Observation Spine과 Pressure Signal은 실제 이탈·구매·신뢰·매출의 크기나 원인을 뜻하지 않습니다. 좌표는 결과값이 아니라 반복 범위·분기·순서를 확인할 위치입니다.
제8장 · 인계
E120 완료는 M/S/Q 판단이나 T 실행 승인이 아닙니다.
Energy로 Generator를 탭하고 같은 아이템을 병합해 주문을 납품하는 행동이 Coin·XP·스토리·이벤트 진척으로 번역되는 사건열을 봅니다. E120 완료는 M/S/Q 판단이나 T 실행 승인이 아닙니다.
회복·cooldown·공간 점유·고티어 주문이 wait·정리·대체 행동·구매·세션 종료로 갈리는 조건을 분리합니다. E120 완료는 M/S/Q 판단이나 T 실행 승인이 아닙니다.
주문–Coin–story chore 폐회로와 daily·season·race·card·decoration이 같은 보드 입력에 겹치는 장면을 추적합니다. E120 완료는 M/S/Q 판단이나 T 실행 승인이 아닙니다.
duplicate→Star→missing distance와 need→offer→purchase/hold/close→post-state를 서로 다른 수단과 결과로 보존합니다. E120 완료는 M/S/Q 판단이나 T 실행 승인이 아닙니다.
공정·효율·완성·무료·소액 편의·상위 사다리형의 0–100h 분기를 평균화하지 않습니다. E120 완료는 M/S/Q 판단이나 T 실행 승인이 아닙니다.
Observation Spine과 Pressure Signal은 실제 이탈·구매·신뢰·매출의 크기나 원인을 뜻하지 않습니다. E120 완료는 M/S/Q 판단이나 T 실행 승인이 아닙니다.
E120 · EVIDENCE HANDOFF
ResearchObserved evidence는 고객 인과·영향 규모·우선순위가 아닙니다. M/S/Q/T는 E 좌표를 참조하되 각 단계 권한 안에서만 판단합니다.
Energy·cooldown·slot→wait/alternate/offer/exit 사건열을 연결합니다.
동시 목표→행동 기여→진척·복귀를 확인합니다.
race·card·offer의 시작–결과 sequence를 분리합니다.
여섯 가치계약과 다섯 시간창을 따로 봅니다.