COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · M STAGE
가십 하버Gossip Harbor보드·생산·스토리·경쟁·수집·상거래의 투자 경계를 읽습니다
6개 영역·18개 필드·54개 요소와 10개 Value-Divergence Card를 dual-branch 근거로 보존합니다. · 체감 가치 · BASELINE 2026-06-19
DECISION QUESTION · 2026-06-19
보드 명료성·생산 성장·스토리 보상·경쟁·수집·상거래는 어떤 조건에서 Time·Money·Passion 투입을 여는가?
보드 시각·성장·성취·일관성의 가치와 공간·확률·경쟁·offer의 판단 경계를 평균 뒤의 차이와 함께 읽습니다.
DECISIONM체감 가치
01평가 지형
6 · 18 · 54
모든 필드와 요소입니다.
02VDC
VDC
게임별 체감 분기입니다.
03좌표
45 / 41
배치/고유 확인 위치입니다.
04투자
P
시간·돈·열정입니다.
DECISION QUESTION보드 명료성·생산 성장·스토리 보상·경쟁·수집·상거래는 어떤 조건에서 Time·Money·Passion 투입을 여는가?→DECISION ANALYSIS JUDGMENTdual-branch single 근거 READY. 6 domains · 18 fields · 54 elements · VDC 10이며 구조 원인·병목·해법을 확정하지 않습니다.체감 가치 · 투자 경계 · 신뢰 조건
01MCore
Character 60.98 · Graphic 75.40 · Mechanics 55.95 — Time·Money·Passion
Quinn 서사·보드 가독성·Generator 조작과 공간 선택이 Time·Passion 투입을 여는 조건을 분리합니다. M은 perception 조건을 구조화하되 병목이나 해법을 선택하지 않습니다.
- DECISION
- READY
02MSystem
Growth(P) 59.52 · Economy 53.04 · Structure 48.55 — Time·Money·Passion
생산 성장·Energy·Storage·주문–스토리 연결과 경쟁·사회층의 체감 간극을 봅니다. M은 perception 조건을 구조화하되 병목이나 해법을 선택하지 않습니다.
- DECISION
- READY
03MOperation
Gacha 46.30 · Store 56.35 · Event 51.98 — Time·Money·Passion
M은 perception 조건을 구조화하되 병목이나 해법을 선택하지 않습니다.
- DECISION
- READY
04MExperience
Enjoyment 60.98 · Satisfaction 64.42 · Real Benefit 55.95 — Time·Money·Passion
M은 perception 조건을 구조화하되 병목이나 해법을 선택하지 않습니다.
- DECISION
- READY
05MNeeds
Possession 56.48 · Competition 47.88 · Growth(N) 64.81 — Time·Money·Passion
수집·race·생산성 성장과 다음 목표가 Time·Money·Passion에서 다르게 작동합니다. M은 perception 조건을 구조화하되 병목이나 해법을 선택하지 않습니다.
- DECISION
- READY
06MTrust
Fairness 43.25 · Stability 54.10 · Consistency 66.14 — Time·Money·Passion
규칙·점수·보상·교환·구매 후 결과의 연결을 고객 근거에서 확인할 신뢰 관문으로 둡니다. M은 perception 조건을 구조화하되 병목이나 해법을 선택하지 않습니다.
- DECISION
- 6 Domains · 18 Fields · 54 Elements
제2장 · 지형
6개 영역·18개 필드·54개 요소를 보존합니다
01MCore
Character 60.98 · Graphic 75.40 · Mechanics 55.95 — 6 · 18 · 54
Quinn 서사·보드 가독성·Generator 조작과 공간 선택이 Time·Passion 투입을 여는 조건을 분리합니다.
- DECISION
- READY
02MSystem
Growth(P) 59.52 · Economy 53.04 · Structure 48.55 — 6 · 18 · 54
생산 성장·Energy·Storage·주문–스토리 연결과 경쟁·사회층의 체감 간극을 봅니다.
- DECISION
- READY
03MOperation
Gacha 46.30 · Store 56.35 · Event 51.98 — 6 · 18 · 54
- DECISION
- READY
04MExperience
Enjoyment 60.98 · Satisfaction 64.42 · Real Benefit 55.95 — 6 · 18 · 54
- DECISION
- READY
05MNeeds
Possession 56.48 · Competition 47.88 · Growth(N) 64.81 — 6 · 18 · 54
수집·race·생산성 성장과 다음 목표가 Time·Money·Passion에서 다르게 작동합니다.
- DECISION
- READY
06MTrust
Fairness 43.25 · Stability 54.10 · Consistency 66.14 — 6 · 18 · 54
규칙·점수·보상·교환·구매 후 결과의 연결을 고객 근거에서 확인할 신뢰 관문으로 둡니다.
- DECISION
- 6 Domains · 18 Fields · 54 Elements
01MCore
Character 60.98 · Graphic 75.40 · Mechanics 55.95 — VDC 10
Quinn 서사·보드 가독성·Generator 조작과 공간 선택이 Time·Passion 투입을 여는 조건을 분리합니다. 보드·Generator·Storage·스토리·경쟁·수집·pass·offer를 같은 진단 강도로 합치지 않습니다.
- DECISION
- READY
02MSystem
Growth(P) 59.52 · Economy 53.04 · Structure 48.55 — VDC 10
생산 성장·Energy·Storage·주문–스토리 연결과 경쟁·사회층의 체감 간극을 봅니다. 보드·Generator·Storage·스토리·경쟁·수집·pass·offer를 같은 진단 강도로 합치지 않습니다.
- DECISION
- READY
03MOperation
Gacha 46.30 · Store 56.35 · Event 51.98 — VDC 10
보드·Generator·Storage·스토리·경쟁·수집·pass·offer를 같은 진단 강도로 합치지 않습니다.
- DECISION
- READY
04MExperience
Enjoyment 60.98 · Satisfaction 64.42 · Real Benefit 55.95 — VDC 10
보드·Generator·Storage·스토리·경쟁·수집·pass·offer를 같은 진단 강도로 합치지 않습니다.
- DECISION
- READY
05MNeeds
Possession 56.48 · Competition 47.88 · Growth(N) 64.81 — VDC 10
수집·race·생산성 성장과 다음 목표가 Time·Money·Passion에서 다르게 작동합니다. 보드·Generator·Storage·스토리·경쟁·수집·pass·offer를 같은 진단 강도로 합치지 않습니다.
- DECISION
- READY
06MTrust
Fairness 43.25 · Stability 54.10 · Consistency 66.14 — VDC 10
규칙·점수·보상·교환·구매 후 결과의 연결을 고객 근거에서 확인할 신뢰 관문으로 둡니다. 보드·Generator·Storage·스토리·경쟁·수집·pass·offer를 같은 진단 강도로 합치지 않습니다.
- DECISION
- 6 Domains · 18 Fields · 54 Elements
01MCore
Character 60.98 · Graphic 75.40 · Mechanics 55.95 — Trust Boundary
Quinn 서사·보드 가독성·Generator 조작과 공간 선택이 Time·Passion 투입을 여는 조건을 분리합니다. 미제공 trust label을 새 수치나 통과·차단 판정으로 만들지 않습니다.
- DECISION
- READY
02MSystem
Growth(P) 59.52 · Economy 53.04 · Structure 48.55 — Trust Boundary
생산 성장·Energy·Storage·주문–스토리 연결과 경쟁·사회층의 체감 간극을 봅니다. 미제공 trust label을 새 수치나 통과·차단 판정으로 만들지 않습니다.
- DECISION
- READY
03MOperation
Gacha 46.30 · Store 56.35 · Event 51.98 — Trust Boundary
미제공 trust label을 새 수치나 통과·차단 판정으로 만들지 않습니다.
- DECISION
- READY
04MExperience
Enjoyment 60.98 · Satisfaction 64.42 · Real Benefit 55.95 — Trust Boundary
미제공 trust label을 새 수치나 통과·차단 판정으로 만들지 않습니다.
- DECISION
- READY
05MNeeds
Possession 56.48 · Competition 47.88 · Growth(N) 64.81 — Trust Boundary
수집·race·생산성 성장과 다음 목표가 Time·Money·Passion에서 다르게 작동합니다. 미제공 trust label을 새 수치나 통과·차단 판정으로 만들지 않습니다.
- DECISION
- READY
06MTrust
Fairness 43.25 · Stability 54.10 · Consistency 66.14 — Trust Boundary
규칙·점수·보상·교환·구매 후 결과의 연결을 고객 근거에서 확인할 신뢰 관문으로 둡니다. 미제공 trust label을 새 수치나 통과·차단 판정으로 만들지 않습니다.
- DECISION
- 6 Domains · 18 Fields · 54 Elements
01MCore
Character 60.98 · Graphic 75.40 · Mechanics 55.95 — Mean→Variance→Persona
Quinn 서사·보드 가독성·Generator 조작과 공간 선택이 Time·Passion 투입을 여는 조건을 분리합니다. 상위·하위 반응을 전체 플레이어 사실로 일반화하지 않습니다.
- DECISION
- READY
02MSystem
Growth(P) 59.52 · Economy 53.04 · Structure 48.55 — Mean→Variance→Persona
생산 성장·Energy·Storage·주문–스토리 연결과 경쟁·사회층의 체감 간극을 봅니다. 상위·하위 반응을 전체 플레이어 사실로 일반화하지 않습니다.
- DECISION
- READY
03MOperation
Gacha 46.30 · Store 56.35 · Event 51.98 — Mean→Variance→Persona
상위·하위 반응을 전체 플레이어 사실로 일반화하지 않습니다.
- DECISION
- READY
04MExperience
Enjoyment 60.98 · Satisfaction 64.42 · Real Benefit 55.95 — Mean→Variance→Persona
상위·하위 반응을 전체 플레이어 사실로 일반화하지 않습니다.
- DECISION
- READY
05MNeeds
Possession 56.48 · Competition 47.88 · Growth(N) 64.81 — Mean→Variance→Persona
수집·race·생산성 성장과 다음 목표가 Time·Money·Passion에서 다르게 작동합니다. 상위·하위 반응을 전체 플레이어 사실로 일반화하지 않습니다.
- DECISION
- READY
06MTrust
Fairness 43.25 · Stability 54.10 · Consistency 66.14 — Mean→Variance→Persona
규칙·점수·보상·교환·구매 후 결과의 연결을 고객 근거에서 확인할 신뢰 관문으로 둡니다. 상위·하위 반응을 전체 플레이어 사실로 일반화하지 않습니다.
- DECISION
- 6 Domains · 18 Fields · 54 Elements
01MCore
Character 60.98 · Graphic 75.40 · Mechanics 55.95 — 45 placements · 41 unique
Quinn 서사·보드 가독성·Generator 조작과 공간 선택이 Time·Passion 투입을 여는 조건을 분리합니다. 좌표는 perception 판독을 입증하거나 정밀화할 자리입니다.
- DECISION
- READY
02MSystem
Growth(P) 59.52 · Economy 53.04 · Structure 48.55 — 45 placements · 41 unique
생산 성장·Energy·Storage·주문–스토리 연결과 경쟁·사회층의 체감 간극을 봅니다. 좌표는 perception 판독을 입증하거나 정밀화할 자리입니다.
- DECISION
- READY
03MOperation
Gacha 46.30 · Store 56.35 · Event 51.98 — 45 placements · 41 unique
좌표는 perception 판독을 입증하거나 정밀화할 자리입니다.
- DECISION
- READY
04MExperience
Enjoyment 60.98 · Satisfaction 64.42 · Real Benefit 55.95 — 45 placements · 41 unique
좌표는 perception 판독을 입증하거나 정밀화할 자리입니다.
- DECISION
- READY
05MNeeds
Possession 56.48 · Competition 47.88 · Growth(N) 64.81 — 45 placements · 41 unique
수집·race·생산성 성장과 다음 목표가 Time·Money·Passion에서 다르게 작동합니다. 좌표는 perception 판독을 입증하거나 정밀화할 자리입니다.
- DECISION
- READY
06MTrust
Fairness 43.25 · Stability 54.10 · Consistency 66.14 — 45 placements · 41 unique
규칙·점수·보상·교환·구매 후 결과의 연결을 고객 근거에서 확인할 신뢰 관문으로 둡니다. 좌표는 perception 판독을 입증하거나 정밀화할 자리입니다.
- DECISION
- 6 Domains · 18 Fields · 54 Elements
01MCore
Character 60.98 · Graphic 75.40 · Mechanics 55.95 — Score Boundary
Quinn 서사·보드 가독성·Generator 조작과 공간 선택이 Time·Passion 투입을 여는 조건을 분리합니다. 방향값이 만드는 질문과 필요한 고객 증거만 남깁니다.
- DECISION
- READY
02MSystem
Growth(P) 59.52 · Economy 53.04 · Structure 48.55 — Score Boundary
생산 성장·Energy·Storage·주문–스토리 연결과 경쟁·사회층의 체감 간극을 봅니다. 방향값이 만드는 질문과 필요한 고객 증거만 남깁니다.
- DECISION
- READY
03MOperation
Gacha 46.30 · Store 56.35 · Event 51.98 — Score Boundary
방향값이 만드는 질문과 필요한 고객 증거만 남깁니다.
- DECISION
- READY
04MExperience
Enjoyment 60.98 · Satisfaction 64.42 · Real Benefit 55.95 — Score Boundary
방향값이 만드는 질문과 필요한 고객 증거만 남깁니다.
- DECISION
- READY
05MNeeds
Possession 56.48 · Competition 47.88 · Growth(N) 64.81 — Score Boundary
수집·race·생산성 성장과 다음 목표가 Time·Money·Passion에서 다르게 작동합니다. 방향값이 만드는 질문과 필요한 고객 증거만 남깁니다.
- DECISION
- READY
06MTrust
Fairness 43.25 · Stability 54.10 · Consistency 66.14 — Score Boundary
규칙·점수·보상·교환·구매 후 결과의 연결을 고객 근거에서 확인할 신뢰 관문으로 둡니다. 방향값이 만드는 질문과 필요한 고객 증거만 남깁니다.
- DECISION
- 6 Domains · 18 Fields · 54 Elements
제8장 · 인계
가치 분기·투자 경계·미제공 상태만 다음 권한에 넘깁니다
01MCore
Character 60.98 · Graphic 75.40 · Mechanics 55.95 — READY
Quinn 서사·보드 가독성·Generator 조작과 공간 선택이 Time·Passion 투입을 여는 조건을 분리합니다.
- DECISION
- READY
02MSystem
Growth(P) 59.52 · Economy 53.04 · Structure 48.55 — READY
생산 성장·Energy·Storage·주문–스토리 연결과 경쟁·사회층의 체감 간극을 봅니다.
- DECISION
- READY
03MOperation
Gacha 46.30 · Store 56.35 · Event 51.98 — READY
- DECISION
- READY
04MExperience
Enjoyment 60.98 · Satisfaction 64.42 · Real Benefit 55.95 — READY
- DECISION
- READY
05MNeeds
Possession 56.48 · Competition 47.88 · Growth(N) 64.81 — READY
수집·race·생산성 성장과 다음 목표가 Time·Money·Passion에서 다르게 작동합니다.
- DECISION
- READY
06MTrust
Fairness 43.25 · Stability 54.10 · Consistency 66.14 — READY
규칙·점수·보상·교환·구매 후 결과의 연결을 고객 근거에서 확인할 신뢰 관문으로 둡니다.
- DECISION
- 6 Domains · 18 Fields · 54 Elements