6 · 18 · 54
모든 필드와 요소입니다.
COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · M STAGE
가십 하버Gossip Harbor6개 영역·18개 필드·54개 요소와 10개 Value-Divergence Card를 dual-branch source로 보존합니다. · M · 체감 가치 · BASELINE 2026-06-19
DECISION QUESTION · 2026-06-19
보드 시각·성장·성취·일관성의 가치와 공간·확률·경쟁·offer의 판단 경계를 평균 뒤의 차이와 함께 읽습니다.
모든 필드와 요소입니다.
게임별 체감 분기입니다.
배치/고유 확인 위치입니다.
시간·돈·열정입니다.
체감 가치 · 투자 경계 · 신뢰 조건
제1장 · 판독
M은 perception 조건을 구조화하되 병목이나 해법을 선택하지 않습니다.
Quinn 서사·보드 가독성·Generator 조작과 공간 선택이 Time·Passion 투입을 여는 조건을 분리합니다. M은 perception 조건을 구조화하되 병목이나 해법을 선택하지 않습니다.
생산 성장·Energy·Storage·주문–스토리 연결과 경쟁·사회층의 체감 간극을 봅니다. M은 perception 조건을 구조화하되 병목이나 해법을 선택하지 않습니다.
카드·Star·상점·패스·이벤트 반응을 결함·압박·사업 성과로 치환하지 않습니다. M은 perception 조건을 구조화하되 병목이나 해법을 선택하지 않습니다.
병합·주문·복구의 체감 방향을 실제 행동률·유지율·구매효과로 일반화하지 않습니다. M은 perception 조건을 구조화하되 병목이나 해법을 선택하지 않습니다.
수집·race·생산성 성장과 다음 목표가 Time·Money·Passion에서 다르게 작동합니다. M은 perception 조건을 구조화하되 병목이나 해법을 선택하지 않습니다.
규칙·점수·보상·교환·구매 후 결과의 연결을 고객 source에서 확인할 신뢰 관문으로 둡니다. M은 perception 조건을 구조화하되 병목이나 해법을 선택하지 않습니다.
제2장 · 지형
평균은 고객 평균·시장 benchmark·KPI 예측이 아닙니다.
Quinn 서사·보드 가독성·Generator 조작과 공간 선택이 Time·Passion 투입을 여는 조건을 분리합니다. 평균은 고객 평균·시장 benchmark·KPI 예측이 아닙니다.
생산 성장·Energy·Storage·주문–스토리 연결과 경쟁·사회층의 체감 간극을 봅니다. 평균은 고객 평균·시장 benchmark·KPI 예측이 아닙니다.
카드·Star·상점·패스·이벤트 반응을 결함·압박·사업 성과로 치환하지 않습니다. 평균은 고객 평균·시장 benchmark·KPI 예측이 아닙니다.
병합·주문·복구의 체감 방향을 실제 행동률·유지율·구매효과로 일반화하지 않습니다. 평균은 고객 평균·시장 benchmark·KPI 예측이 아닙니다.
수집·race·생산성 성장과 다음 목표가 Time·Money·Passion에서 다르게 작동합니다. 평균은 고객 평균·시장 benchmark·KPI 예측이 아닙니다.
규칙·점수·보상·교환·구매 후 결과의 연결을 고객 source에서 확인할 신뢰 관문으로 둡니다. 평균은 고객 평균·시장 benchmark·KPI 예측이 아닙니다.
제3장 · 분기
보드·Generator·Storage·스토리·경쟁·수집·pass·offer를 같은 진단 강도로 합치지 않습니다.
Quinn 서사·보드 가독성·Generator 조작과 공간 선택이 Time·Passion 투입을 여는 조건을 분리합니다. 보드·Generator·Storage·스토리·경쟁·수집·pass·offer를 같은 진단 강도로 합치지 않습니다.
생산 성장·Energy·Storage·주문–스토리 연결과 경쟁·사회층의 체감 간극을 봅니다. 보드·Generator·Storage·스토리·경쟁·수집·pass·offer를 같은 진단 강도로 합치지 않습니다.
카드·Star·상점·패스·이벤트 반응을 결함·압박·사업 성과로 치환하지 않습니다. 보드·Generator·Storage·스토리·경쟁·수집·pass·offer를 같은 진단 강도로 합치지 않습니다.
병합·주문·복구의 체감 방향을 실제 행동률·유지율·구매효과로 일반화하지 않습니다. 보드·Generator·Storage·스토리·경쟁·수집·pass·offer를 같은 진단 강도로 합치지 않습니다.
수집·race·생산성 성장과 다음 목표가 Time·Money·Passion에서 다르게 작동합니다. 보드·Generator·Storage·스토리·경쟁·수집·pass·offer를 같은 진단 강도로 합치지 않습니다.
규칙·점수·보상·교환·구매 후 결과의 연결을 고객 source에서 확인할 신뢰 관문으로 둡니다. 보드·Generator·Storage·스토리·경쟁·수집·pass·offer를 같은 진단 강도로 합치지 않습니다.
제4장 · 신뢰
미제공 trust label을 새 수치나 통과·차단 판정으로 만들지 않습니다.
Quinn 서사·보드 가독성·Generator 조작과 공간 선택이 Time·Passion 투입을 여는 조건을 분리합니다. 미제공 trust label을 새 수치나 통과·차단 판정으로 만들지 않습니다.
생산 성장·Energy·Storage·주문–스토리 연결과 경쟁·사회층의 체감 간극을 봅니다. 미제공 trust label을 새 수치나 통과·차단 판정으로 만들지 않습니다.
카드·Star·상점·패스·이벤트 반응을 결함·압박·사업 성과로 치환하지 않습니다. 미제공 trust label을 새 수치나 통과·차단 판정으로 만들지 않습니다.
병합·주문·복구의 체감 방향을 실제 행동률·유지율·구매효과로 일반화하지 않습니다. 미제공 trust label을 새 수치나 통과·차단 판정으로 만들지 않습니다.
수집·race·생산성 성장과 다음 목표가 Time·Money·Passion에서 다르게 작동합니다. 미제공 trust label을 새 수치나 통과·차단 판정으로 만들지 않습니다.
규칙·점수·보상·교환·구매 후 결과의 연결을 고객 source에서 확인할 신뢰 관문으로 둡니다. 미제공 trust label을 새 수치나 통과·차단 판정으로 만들지 않습니다.
제5장 · Persona
상위·하위 반응을 전체 플레이어 사실로 일반화하지 않습니다.
Quinn 서사·보드 가독성·Generator 조작과 공간 선택이 Time·Passion 투입을 여는 조건을 분리합니다. 상위·하위 반응을 전체 플레이어 사실로 일반화하지 않습니다.
생산 성장·Energy·Storage·주문–스토리 연결과 경쟁·사회층의 체감 간극을 봅니다. 상위·하위 반응을 전체 플레이어 사실로 일반화하지 않습니다.
카드·Star·상점·패스·이벤트 반응을 결함·압박·사업 성과로 치환하지 않습니다. 상위·하위 반응을 전체 플레이어 사실로 일반화하지 않습니다.
병합·주문·복구의 체감 방향을 실제 행동률·유지율·구매효과로 일반화하지 않습니다. 상위·하위 반응을 전체 플레이어 사실로 일반화하지 않습니다.
수집·race·생산성 성장과 다음 목표가 Time·Money·Passion에서 다르게 작동합니다. 상위·하위 반응을 전체 플레이어 사실로 일반화하지 않습니다.
규칙·점수·보상·교환·구매 후 결과의 연결을 고객 source에서 확인할 신뢰 관문으로 둡니다. 상위·하위 반응을 전체 플레이어 사실로 일반화하지 않습니다.
제6장 · 좌표
좌표는 perception 판독을 입증하거나 정밀화할 자리입니다.
Quinn 서사·보드 가독성·Generator 조작과 공간 선택이 Time·Passion 투입을 여는 조건을 분리합니다. 좌표는 perception 판독을 입증하거나 정밀화할 자리입니다.
생산 성장·Energy·Storage·주문–스토리 연결과 경쟁·사회층의 체감 간극을 봅니다. 좌표는 perception 판독을 입증하거나 정밀화할 자리입니다.
카드·Star·상점·패스·이벤트 반응을 결함·압박·사업 성과로 치환하지 않습니다. 좌표는 perception 판독을 입증하거나 정밀화할 자리입니다.
병합·주문·복구의 체감 방향을 실제 행동률·유지율·구매효과로 일반화하지 않습니다. 좌표는 perception 판독을 입증하거나 정밀화할 자리입니다.
수집·race·생산성 성장과 다음 목표가 Time·Money·Passion에서 다르게 작동합니다. 좌표는 perception 판독을 입증하거나 정밀화할 자리입니다.
규칙·점수·보상·교환·구매 후 결과의 연결을 고객 source에서 확인할 신뢰 관문으로 둡니다. 좌표는 perception 판독을 입증하거나 정밀화할 자리입니다.
제7장 · 경계
방향값이 만드는 질문과 필요한 고객 증거만 남깁니다.
Quinn 서사·보드 가독성·Generator 조작과 공간 선택이 Time·Passion 투입을 여는 조건을 분리합니다. 방향값이 만드는 질문과 필요한 고객 증거만 남깁니다.
생산 성장·Energy·Storage·주문–스토리 연결과 경쟁·사회층의 체감 간극을 봅니다. 방향값이 만드는 질문과 필요한 고객 증거만 남깁니다.
카드·Star·상점·패스·이벤트 반응을 결함·압박·사업 성과로 치환하지 않습니다. 방향값이 만드는 질문과 필요한 고객 증거만 남깁니다.
병합·주문·복구의 체감 방향을 실제 행동률·유지율·구매효과로 일반화하지 않습니다. 방향값이 만드는 질문과 필요한 고객 증거만 남깁니다.
수집·race·생산성 성장과 다음 목표가 Time·Money·Passion에서 다르게 작동합니다. 방향값이 만드는 질문과 필요한 고객 증거만 남깁니다.
규칙·점수·보상·교환·구매 후 결과의 연결을 고객 source에서 확인할 신뢰 관문으로 둡니다. 방향값이 만드는 질문과 필요한 고객 증거만 남깁니다.
제8장 · 인계
dual-branch single-source 완료는 downstream 판단을 새로 만들지 않습니다.
Quinn 서사·보드 가독성·Generator 조작과 공간 선택이 Time·Passion 투입을 여는 조건을 분리합니다. dual-branch single-source 완료는 downstream 판단을 새로 만들지 않습니다.
생산 성장·Energy·Storage·주문–스토리 연결과 경쟁·사회층의 체감 간극을 봅니다. dual-branch single-source 완료는 downstream 판단을 새로 만들지 않습니다.
카드·Star·상점·패스·이벤트 반응을 결함·압박·사업 성과로 치환하지 않습니다. dual-branch single-source 완료는 downstream 판단을 새로 만들지 않습니다.
병합·주문·복구의 체감 방향을 실제 행동률·유지율·구매효과로 일반화하지 않습니다. dual-branch single-source 완료는 downstream 판단을 새로 만들지 않습니다.
수집·race·생산성 성장과 다음 목표가 Time·Money·Passion에서 다르게 작동합니다. dual-branch single-source 완료는 downstream 판단을 새로 만들지 않습니다.
규칙·점수·보상·교환·구매 후 결과의 연결을 고객 source에서 확인할 신뢰 관문으로 둡니다. dual-branch single-source 완료는 downstream 판단을 새로 만들지 않습니다.
M080 · PERCEPTION HANDOFF
Graphic 75.40과 Fairness 43.25 같은 방향값을 단순 강약 순위로 쓰지 않습니다. 고객 source는 조건별 판독을 입증·정밀화합니다.
보드·Generator·Storage의 Time 투자 경계를 확인합니다.
주문–Coin–restoration의 Passion 전환을 봅니다.
race·card·offer의 Money·Trust 전환을 분리합니다.
여섯 가치계약의 범위와 편차를 유지합니다.