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COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · S STAGE

가십 하버Gossip Harbor

한 보드가 스토리·성장·경제·LiveOps로 순환하는 구조를 연결합니다

SFA 10, 자산 10, 의존 28, 전이 9, 긴장 9, 후보 9, 확인 좌표 15를 구조 권한 안에서 닫습니다. · 시스템 구조 · BASELINE 2026-06-19

DECISION QUESTION · 2026-06-19

한 보드의 주문 입력이 성장·경제·스토리·경쟁·수집·LiveOps·상점 가치로 어떻게 순환하고 전이되는가?

Quinn 서사와 주문–Coin–복구의 직접 폐회로, 단일 보드·재화 역할·생산성 성장·다층 LiveOps의 책임을 함께 봅니다.

DECISIONS시스템 구조
01SFA

SFA

시스템 책임입니다.

02자산

자산

먼저 보존할 구조입니다.

03의존

의존

시스템 연결입니다.

04좌표

좌표

통합 확인 위치입니다.

DECISION QUESTION한 보드의 주문 입력이 성장·경제·스토리·경쟁·수집·LiveOps·상점 가치로 어떻게 순환하고 전이되는가?
DECISION ANALYSIS JUDGMENTREADY. SFA 10 · Assets 10 · Dependencies 28 · Transfer 9 · Tensions 9 · Candidates 9 · CC 15 · QHA 10 · TD 10입니다.

구조 자산 · 의존 · 전이

제1장 · 작동 모델

Quinn 서사에서 같은 보드로 돌아오는 여덟 단계를 연결합니다

S는 책임·의존·전이를 구조화하며 Core나 설계 방향을 선택하지 않습니다.

  1. 01SIdentity

    Quinn 서사·Restaurant Restoration·단일 Merge-2 Board — Operating structure 8

    S는 책임·의존·전이를 구조화하며 Core나 설계 방향을 선택하지 않습니다.

    DECISION
    READY
  2. 02SProduction

    Generator·Energy·Orders·Coin·XP — Operating structure 8

    S는 책임·의존·전이를 구조화하며 Core나 설계 방향을 선택하지 않습니다.

    DECISION
    READY
  3. 03SGrowth/Economy

    Player Level·Generator Tier·Storage·Gem — Operating structure 8

    전투력 대신 생산 효율이 성장 자산이 되고 Gem이 시간 단축권을 맡는 역할 구분을 봅니다. S는 책임·의존·전이를 구조화하며 Core나 설계 방향을 선택하지 않습니다.

    DECISION
    READY
  4. 04SSocial/Collection

    Async Race·Light Cooperation·Card/Star — Operating structure 8

    S는 책임·의존·전이를 구조화하며 Core나 설계 방향을 선택하지 않습니다.

    DECISION
    READY
  5. 05SLiveOps/Shop

    Weekly Story·Season·Event·Pass·Context Offer — Operating structure 8

    S는 책임·의존·전이를 구조화하며 Core나 설계 방향을 선택하지 않습니다.

    DECISION
    READY

제2장 · 자산

열 개 구조 자산을 개입 보호선으로 잠급니다

주문–스토리 폐회로·단일 보드·재화 역할·생산성·주간 서사를 먼저 보존합니다.

  1. 01SIdentity

    Quinn 서사·Restaurant Restoration·단일 Merge-2 Board — Assets 10

    주문–스토리 폐회로·단일 보드·재화 역할·생산성·주간 서사를 먼저 보존합니다.

    DECISION
    READY
  2. 02SProduction

    Generator·Energy·Orders·Coin·XP — Assets 10

    주문–스토리 폐회로·단일 보드·재화 역할·생산성·주간 서사를 먼저 보존합니다.

    DECISION
    READY
  3. 03SGrowth/Economy

    Player Level·Generator Tier·Storage·Gem — Assets 10

    전투력 대신 생산 효율이 성장 자산이 되고 Gem이 시간 단축권을 맡는 역할 구분을 봅니다. 주문–스토리 폐회로·단일 보드·재화 역할·생산성·주간 서사를 먼저 보존합니다.

    DECISION
    READY
  4. 04SSocial/Collection

    Async Race·Light Cooperation·Card/Star — Assets 10

    주문–스토리 폐회로·단일 보드·재화 역할·생산성·주간 서사를 먼저 보존합니다.

    DECISION
    READY
  5. 05SLiveOps/Shop

    Weekly Story·Season·Event·Pass·Context Offer — Assets 10

    주문–스토리 폐회로·단일 보드·재화 역할·생산성·주간 서사를 먼저 보존합니다.

    DECISION
    READY

제3장 · 의존

생산·경제·성장·경쟁·수집·상점·LiveOps 의존을 봅니다

  1. 01SIdentity

    Quinn 서사·Restaurant Restoration·단일 Merge-2 Board — Dependencies 28

    DECISION
    READY
  2. 02SProduction

    Generator·Energy·Orders·Coin·XP — Dependencies 28

    DECISION
    READY
  3. 03SGrowth/Economy

    Player Level·Generator Tier·Storage·Gem — Dependencies 28

    전투력 대신 생산 효율이 성장 자산이 되고 Gem이 시간 단축권을 맡는 역할 구분을 봅니다.

    DECISION
    READY
  4. 04SSocial/Collection

    Async Race·Light Cooperation·Card/Star — Dependencies 28

    DECISION
    READY
  5. 05SLiveOps/Shop

    Weekly Story·Season·Event·Pass·Context Offer — Dependencies 28

    DECISION
    READY

제4장 · 전이

아홉 전이 경로가 압력의 시작과 도착을 연결합니다

공유 입력·생산 제약·스토리 지연·race·card·offer를 하나의 원인으로 합치지 않습니다.

  1. 01SIdentity

    Quinn 서사·Restaurant Restoration·단일 Merge-2 Board — Transfer 9

    공유 입력·생산 제약·스토리 지연·race·card·offer를 하나의 원인으로 합치지 않습니다.

    DECISION
    READY
  2. 02SProduction

    Generator·Energy·Orders·Coin·XP — Transfer 9

    공유 입력·생산 제약·스토리 지연·race·card·offer를 하나의 원인으로 합치지 않습니다.

    DECISION
    READY
  3. 03SGrowth/Economy

    Player Level·Generator Tier·Storage·Gem — Transfer 9

    전투력 대신 생산 효율이 성장 자산이 되고 Gem이 시간 단축권을 맡는 역할 구분을 봅니다. 공유 입력·생산 제약·스토리 지연·race·card·offer를 하나의 원인으로 합치지 않습니다.

    DECISION
    READY
  4. 04SSocial/Collection

    Async Race·Light Cooperation·Card/Star — Transfer 9

    공유 입력·생산 제약·스토리 지연·race·card·offer를 하나의 원인으로 합치지 않습니다.

    DECISION
    READY
  5. 05SLiveOps/Shop

    Weekly Story·Season·Event·Pass·Context Offer — Transfer 9

    공유 입력·생산 제약·스토리 지연·race·card·offer를 하나의 원인으로 합치지 않습니다.

    DECISION
    READY

제5장 · 긴장

아홉 구조 긴장이 자산이 비용으로 바뀌는 경계를 보여 줍니다

긴장은 제거할 결함이나 사업 우선순위가 아닙니다.

  1. 01SIdentity

    Quinn 서사·Restaurant Restoration·단일 Merge-2 Board — Tensions 9

    긴장은 제거할 결함이나 사업 우선순위가 아닙니다.

    DECISION
    READY
  2. 02SProduction

    Generator·Energy·Orders·Coin·XP — Tensions 9

    긴장은 제거할 결함이나 사업 우선순위가 아닙니다.

    DECISION
    READY
  3. 03SGrowth/Economy

    Player Level·Generator Tier·Storage·Gem — Tensions 9

    전투력 대신 생산 효율이 성장 자산이 되고 Gem이 시간 단축권을 맡는 역할 구분을 봅니다. 긴장은 제거할 결함이나 사업 우선순위가 아닙니다.

    DECISION
    READY
  4. 04SSocial/Collection

    Async Race·Light Cooperation·Card/Star — Tensions 9

    긴장은 제거할 결함이나 사업 우선순위가 아닙니다.

    DECISION
    READY
  5. 05SLiveOps/Shop

    Weekly Story·Season·Event·Pass·Context Offer — Tensions 9

    긴장은 제거할 결함이나 사업 우선순위가 아닙니다.

    DECISION
    READY

제6장 · 후보

아홉 구조 후보와 열다섯 확인 좌표를 대응시킵니다

후보는 반복성·전이력·세그먼트·사업 영향이 검증되기 전까지 열려 있습니다.

  1. 01SIdentity

    Quinn 서사·Restaurant Restoration·단일 Merge-2 Board — Candidates 9 · CC 15

    후보는 반복성·전이력·세그먼트·사업 영향이 검증되기 전까지 열려 있습니다.

    DECISION
    READY
  2. 02SProduction

    Generator·Energy·Orders·Coin·XP — Candidates 9 · CC 15

    후보는 반복성·전이력·세그먼트·사업 영향이 검증되기 전까지 열려 있습니다.

    DECISION
    READY
  3. 03SGrowth/Economy

    Player Level·Generator Tier·Storage·Gem — Candidates 9 · CC 15

    전투력 대신 생산 효율이 성장 자산이 되고 Gem이 시간 단축권을 맡는 역할 구분을 봅니다. 후보는 반복성·전이력·세그먼트·사업 영향이 검증되기 전까지 열려 있습니다.

    DECISION
    READY
  4. 04SSocial/Collection

    Async Race·Light Cooperation·Card/Star — Candidates 9 · CC 15

    후보는 반복성·전이력·세그먼트·사업 영향이 검증되기 전까지 열려 있습니다.

    DECISION
    READY
  5. 05SLiveOps/Shop

    Weekly Story·Season·Event·Pass·Context Offer — Candidates 9 · CC 15

    후보는 반복성·전이력·세그먼트·사업 영향이 검증되기 전까지 열려 있습니다.

    DECISION
    READY

제7장 · Handoff

QHA 10과 TD 10의 권한을 분리합니다

Q 판정 질문과 T 설계 조건을 S에서 합치거나 선행 확정하지 않습니다.

  1. 01SIdentity

    Quinn 서사·Restaurant Restoration·단일 Merge-2 Board — QHA 10 · TD 10

    Q 판정 질문과 T 설계 조건을 S에서 합치거나 선행 확정하지 않습니다.

    DECISION
    READY
  2. 02SProduction

    Generator·Energy·Orders·Coin·XP — QHA 10 · TD 10

    Q 판정 질문과 T 설계 조건을 S에서 합치거나 선행 확정하지 않습니다.

    DECISION
    READY
  3. 03SGrowth/Economy

    Player Level·Generator Tier·Storage·Gem — QHA 10 · TD 10

    전투력 대신 생산 효율이 성장 자산이 되고 Gem이 시간 단축권을 맡는 역할 구분을 봅니다. Q 판정 질문과 T 설계 조건을 S에서 합치거나 선행 확정하지 않습니다.

    DECISION
    READY
  4. 04SSocial/Collection

    Async Race·Light Cooperation·Card/Star — QHA 10 · TD 10

    Q 판정 질문과 T 설계 조건을 S에서 합치거나 선행 확정하지 않습니다.

    DECISION
    READY
  5. 05SLiveOps/Shop

    Weekly Story·Season·Event·Pass·Context Offer — QHA 10 · TD 10

    Q 판정 질문과 T 설계 조건을 S에서 합치거나 선행 확정하지 않습니다.

    DECISION
    READY

HANDOFF

구조 지도·긴장·후보·보호 자산만 Q에 넘깁니다

01NEXT ACTION

28개 dependency와 9개 transfer를 추적합니다.

02NEXT ACTION

단일 보드·직접 스토리 보상·무료 선택권을 보호합니다.

03NEXT ACTION

QHA 10과 TD 10의 권한을 유지합니다.

DECISION ANALYSIS OVERVIEW다섯 분석의 연결 논리와 전체 판단 보기 →