COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · E STAGE

원신Genshin Impact

초기 100시간의 탐험·성장·검증·복귀 변화를 분리합니다

Observation Spine 3, Pressure 6, Agenda 5, Time Window 5, Persona 6과 확인좌표를 관찰 권한 안에서 연결합니다. · E · 플레이 증거 · BASELINE 2026-06-20

DECISION QUESTION · 2026-06-20

탐험·전투·Resin·성유물·Wish·검증·복귀는 초기 100시간과 여섯 가치계약에서 어떻게 반복되는가?

세계·전투에서 Daily·Resin·Artifact·Wish·late validation·version return으로 이동하는 사건 연쇄를 분리합니다.

DECISIONEE · 플레이 증거
01Spine

3

반복 관찰 척추입니다.

02Pressure

6

후속 확인 신호입니다.

03시간

5 Windows

0–100h 전환입니다.

04Persona

6

가치계약 차이입니다.

DECISION QUESTION탐험·전투·Resin·성유물·Wish·검증·복귀는 초기 100시간과 여섯 가치계약에서 어떻게 반복되는가?
DECISION ANALYSIS JUDGMENTE120 COMPLETE. Observation Spine 3 · Pressure 6 · Agenda 5 · Time 5 · Persona 6이며 병목·인과·우선순위는 열려 있습니다.

관찰 · 반복 패턴 · 확인 좌표

제1장 · 범위

세 Observation Spine과 여섯 Pressure Signal을 분리합니다

E는 반복 관찰과 확인 의제를 기록하며 원인·우선순위·해법을 선택하지 않습니다.

  1. 01EWorld/Combat

    탐험·퀘스트·4인 파티·7원소 전투 — Spine 3 · Pressure 6

    세계 이동과 Quest, Character swap·Elemental Skill·Burst·Reaction이 다음 탐험·성장 선택으로 이어지는 사건열을 봅니다. E는 반복 관찰과 확인 의제를 기록하며 원인·우선순위·해법을 선택하지 않습니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCHOBSERVED
  2. 02ERoutine/Resin

    Daily·Commission·Original Resin·Domain·Boss — Spine 3 · Pressure 6

    복귀 가치와 cap·recovery·spend·wait·claim 분절·deadline이 함께 반복되는 조건을 분리합니다. E는 반복 관찰과 확인 의제를 기록하며 원인·우선순위·해법을 선택하지 않습니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCHOBSERVED
  3. 03EBuild/Record

    Artifact·Ascension·team edit→Abyss·Theater·Stygian — Spine 3 · Pressure 6

    성장 투입이 usable build·편성·challenge record로 이어지는 과정과 결과 분산·보정·roster breadth를 관찰합니다. E는 반복 관찰과 확인 의제를 기록하며 원인·우선순위·해법을 선택하지 않습니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCHOBSERVED
  4. 04EWish/Commerce

    Character/Weapon Wish·Paimon’s Bargains·Welkin·Battle Pass — Spine 3 · Pressure 6

    target·pity·path·refund와 purchase→claim/use→growth/record→renewal/hold를 같은 구매 반응으로 합치지 않습니다. E는 반복 관찰과 확인 의제를 기록하며 원인·우선순위·해법을 선택하지 않습니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCHOBSERVED
  5. 05EPersona/Time

    여섯 가치계약과 다섯 시간창 — Spine 3 · Pressure 6

    공정·효율·완성·무료·소액·상위 사다리형의 0–100h 분기를 평균화하지 않습니다. E는 반복 관찰과 확인 의제를 기록하며 원인·우선순위·해법을 선택하지 않습니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCHOBSERVED
  6. 06EBoundary

    ResearchObserved와 고객 인과의 경계 — Spine 3 · Pressure 6

    관찰 spine과 pressure signal은 실제 retention·conversion·revenue·trust의 크기나 원인을 뜻하지 않습니다. E는 반복 관찰과 확인 의제를 기록하며 원인·우선순위·해법을 선택하지 않습니다.

    DECISION
    Observed ≠ Causal

제2장 · 진입

0–6h의 세계·전투·획득·성장 문법을 고정합니다

첫 탐험과 Wish·Artifact 접점을 전체 고객 행동으로 일반화하지 않습니다.

  1. 01EWorld/Combat

    탐험·퀘스트·4인 파티·7원소 전투 — 0–1h · 1–6h

    세계 이동과 Quest, Character swap·Elemental Skill·Burst·Reaction이 다음 탐험·성장 선택으로 이어지는 사건열을 봅니다. 첫 탐험과 Wish·Artifact 접점을 전체 고객 행동으로 일반화하지 않습니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCHOBSERVED
  2. 02ERoutine/Resin

    Daily·Commission·Original Resin·Domain·Boss — 0–1h · 1–6h

    복귀 가치와 cap·recovery·spend·wait·claim 분절·deadline이 함께 반복되는 조건을 분리합니다. 첫 탐험과 Wish·Artifact 접점을 전체 고객 행동으로 일반화하지 않습니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCHOBSERVED
  3. 03EBuild/Record

    Artifact·Ascension·team edit→Abyss·Theater·Stygian — 0–1h · 1–6h

    성장 투입이 usable build·편성·challenge record로 이어지는 과정과 결과 분산·보정·roster breadth를 관찰합니다. 첫 탐험과 Wish·Artifact 접점을 전체 고객 행동으로 일반화하지 않습니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCHOBSERVED
  4. 04EWish/Commerce

    Character/Weapon Wish·Paimon’s Bargains·Welkin·Battle Pass — 0–1h · 1–6h

    target·pity·path·refund와 purchase→claim/use→growth/record→renewal/hold를 같은 구매 반응으로 합치지 않습니다. 첫 탐험과 Wish·Artifact 접점을 전체 고객 행동으로 일반화하지 않습니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCHOBSERVED
  5. 05EPersona/Time

    여섯 가치계약과 다섯 시간창 — 0–1h · 1–6h

    공정·효율·완성·무료·소액·상위 사다리형의 0–100h 분기를 평균화하지 않습니다. 첫 탐험과 Wish·Artifact 접점을 전체 고객 행동으로 일반화하지 않습니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCHOBSERVED
  6. 06EBoundary

    ResearchObserved와 고객 인과의 경계 — 0–1h · 1–6h

    관찰 spine과 pressure signal은 실제 retention·conversion·revenue·trust의 크기나 원인을 뜻하지 않습니다. 첫 탐험과 Wish·Artifact 접점을 전체 고객 행동으로 일반화하지 않습니다.

    DECISION
    Observed ≠ Causal

제3장 · 루틴

6–20h의 Daily·Resin·Domain·Boss 반복을 봅니다

복귀 가치와 cap·wait·claim 분절을 같은 평균으로 지우지 않습니다.

  1. 01EWorld/Combat

    탐험·퀘스트·4인 파티·7원소 전투 — 6–20h

    세계 이동과 Quest, Character swap·Elemental Skill·Burst·Reaction이 다음 탐험·성장 선택으로 이어지는 사건열을 봅니다. 복귀 가치와 cap·wait·claim 분절을 같은 평균으로 지우지 않습니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCHOBSERVED
  2. 02ERoutine/Resin

    Daily·Commission·Original Resin·Domain·Boss — 6–20h

    복귀 가치와 cap·recovery·spend·wait·claim 분절·deadline이 함께 반복되는 조건을 분리합니다. 복귀 가치와 cap·wait·claim 분절을 같은 평균으로 지우지 않습니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCHOBSERVED
  3. 03EBuild/Record

    Artifact·Ascension·team edit→Abyss·Theater·Stygian — 6–20h

    성장 투입이 usable build·편성·challenge record로 이어지는 과정과 결과 분산·보정·roster breadth를 관찰합니다. 복귀 가치와 cap·wait·claim 분절을 같은 평균으로 지우지 않습니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCHOBSERVED
  4. 04EWish/Commerce

    Character/Weapon Wish·Paimon’s Bargains·Welkin·Battle Pass — 6–20h

    target·pity·path·refund와 purchase→claim/use→growth/record→renewal/hold를 같은 구매 반응으로 합치지 않습니다. 복귀 가치와 cap·wait·claim 분절을 같은 평균으로 지우지 않습니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCHOBSERVED
  5. 05EPersona/Time

    여섯 가치계약과 다섯 시간창 — 6–20h

    공정·효율·완성·무료·소액·상위 사다리형의 0–100h 분기를 평균화하지 않습니다. 복귀 가치와 cap·wait·claim 분절을 같은 평균으로 지우지 않습니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCHOBSERVED
  6. 06EBoundary

    ResearchObserved와 고객 인과의 경계 — 6–20h

    관찰 spine과 pressure signal은 실제 retention·conversion·revenue·trust의 크기나 원인을 뜻하지 않습니다. 복귀 가치와 cap·wait·claim 분절을 같은 평균으로 지우지 않습니다.

    DECISION
    Observed ≠ Causal

제4장 · 전환

20–60h의 Artifact·Abyss·Wish·purchase 분기를 연결합니다

성장·검증·commerce sequence는 각각 다른 확인 좌표를 가집니다.

  1. 01EWorld/Combat

    탐험·퀘스트·4인 파티·7원소 전투 — 20–60h

    세계 이동과 Quest, Character swap·Elemental Skill·Burst·Reaction이 다음 탐험·성장 선택으로 이어지는 사건열을 봅니다. 성장·검증·commerce sequence는 각각 다른 확인 좌표를 가집니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCHOBSERVED
  2. 02ERoutine/Resin

    Daily·Commission·Original Resin·Domain·Boss — 20–60h

    복귀 가치와 cap·recovery·spend·wait·claim 분절·deadline이 함께 반복되는 조건을 분리합니다. 성장·검증·commerce sequence는 각각 다른 확인 좌표를 가집니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCHOBSERVED
  3. 03EBuild/Record

    Artifact·Ascension·team edit→Abyss·Theater·Stygian — 20–60h

    성장 투입이 usable build·편성·challenge record로 이어지는 과정과 결과 분산·보정·roster breadth를 관찰합니다. 성장·검증·commerce sequence는 각각 다른 확인 좌표를 가집니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCHOBSERVED
  4. 04EWish/Commerce

    Character/Weapon Wish·Paimon’s Bargains·Welkin·Battle Pass — 20–60h

    target·pity·path·refund와 purchase→claim/use→growth/record→renewal/hold를 같은 구매 반응으로 합치지 않습니다. 성장·검증·commerce sequence는 각각 다른 확인 좌표를 가집니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCHOBSERVED
  5. 05EPersona/Time

    여섯 가치계약과 다섯 시간창 — 20–60h

    공정·효율·완성·무료·소액·상위 사다리형의 0–100h 분기를 평균화하지 않습니다. 성장·검증·commerce sequence는 각각 다른 확인 좌표를 가집니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCHOBSERVED
  6. 06EBoundary

    ResearchObserved와 고객 인과의 경계 — 20–60h

    관찰 spine과 pressure signal은 실제 retention·conversion·revenue·trust의 크기나 원인을 뜻하지 않습니다. 성장·검증·commerce sequence는 각각 다른 확인 좌표를 가집니다.

    DECISION
    Observed ≠ Causal

제5장 · 장기

60–100h의 roster breadth·보정·복귀 계약을 봅니다

routine fragmentation과 renewal hold를 retention·매출 효과로 치환하지 않습니다.

  1. 01EWorld/Combat

    탐험·퀘스트·4인 파티·7원소 전투 — 60–100h

    세계 이동과 Quest, Character swap·Elemental Skill·Burst·Reaction이 다음 탐험·성장 선택으로 이어지는 사건열을 봅니다. routine fragmentation과 renewal hold를 retention·매출 효과로 치환하지 않습니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCHOBSERVED
  2. 02ERoutine/Resin

    Daily·Commission·Original Resin·Domain·Boss — 60–100h

    복귀 가치와 cap·recovery·spend·wait·claim 분절·deadline이 함께 반복되는 조건을 분리합니다. routine fragmentation과 renewal hold를 retention·매출 효과로 치환하지 않습니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCHOBSERVED
  3. 03EBuild/Record

    Artifact·Ascension·team edit→Abyss·Theater·Stygian — 60–100h

    성장 투입이 usable build·편성·challenge record로 이어지는 과정과 결과 분산·보정·roster breadth를 관찰합니다. routine fragmentation과 renewal hold를 retention·매출 효과로 치환하지 않습니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCHOBSERVED
  4. 04EWish/Commerce

    Character/Weapon Wish·Paimon’s Bargains·Welkin·Battle Pass — 60–100h

    target·pity·path·refund와 purchase→claim/use→growth/record→renewal/hold를 같은 구매 반응으로 합치지 않습니다. routine fragmentation과 renewal hold를 retention·매출 효과로 치환하지 않습니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCHOBSERVED
  5. 05EPersona/Time

    여섯 가치계약과 다섯 시간창 — 60–100h

    공정·효율·완성·무료·소액·상위 사다리형의 0–100h 분기를 평균화하지 않습니다. routine fragmentation과 renewal hold를 retention·매출 효과로 치환하지 않습니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCHOBSERVED
  6. 06EBoundary

    ResearchObserved와 고객 인과의 경계 — 60–100h

    관찰 spine과 pressure signal은 실제 retention·conversion·revenue·trust의 크기나 원인을 뜻하지 않습니다. routine fragmentation과 renewal hold를 retention·매출 효과로 치환하지 않습니다.

    DECISION
    Observed ≠ Causal

제6장 · Persona

여섯 가치계약이 같은 시스템을 다르게 읽는 조건을 보존합니다

공정·효율·완성·무료·소액·상위 사다리형의 행동을 평균화하지 않습니다.

  1. 01EWorld/Combat

    탐험·퀘스트·4인 파티·7원소 전투 — Persona 6

    세계 이동과 Quest, Character swap·Elemental Skill·Burst·Reaction이 다음 탐험·성장 선택으로 이어지는 사건열을 봅니다. 공정·효율·완성·무료·소액·상위 사다리형의 행동을 평균화하지 않습니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCHOBSERVED
  2. 02ERoutine/Resin

    Daily·Commission·Original Resin·Domain·Boss — Persona 6

    복귀 가치와 cap·recovery·spend·wait·claim 분절·deadline이 함께 반복되는 조건을 분리합니다. 공정·효율·완성·무료·소액·상위 사다리형의 행동을 평균화하지 않습니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCHOBSERVED
  3. 03EBuild/Record

    Artifact·Ascension·team edit→Abyss·Theater·Stygian — Persona 6

    성장 투입이 usable build·편성·challenge record로 이어지는 과정과 결과 분산·보정·roster breadth를 관찰합니다. 공정·효율·완성·무료·소액·상위 사다리형의 행동을 평균화하지 않습니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCHOBSERVED
  4. 04EWish/Commerce

    Character/Weapon Wish·Paimon’s Bargains·Welkin·Battle Pass — Persona 6

    target·pity·path·refund와 purchase→claim/use→growth/record→renewal/hold를 같은 구매 반응으로 합치지 않습니다. 공정·효율·완성·무료·소액·상위 사다리형의 행동을 평균화하지 않습니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCHOBSERVED
  5. 05EPersona/Time

    여섯 가치계약과 다섯 시간창 — Persona 6

    공정·효율·완성·무료·소액·상위 사다리형의 0–100h 분기를 평균화하지 않습니다. 공정·효율·완성·무료·소액·상위 사다리형의 행동을 평균화하지 않습니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCHOBSERVED
  6. 06EBoundary

    ResearchObserved와 고객 인과의 경계 — Persona 6

    관찰 spine과 pressure signal은 실제 retention·conversion·revenue·trust의 크기나 원인을 뜻하지 않습니다. 공정·효율·완성·무료·소액·상위 사다리형의 행동을 평균화하지 않습니다.

    DECISION
    Observed ≠ Causal

제7장 · 좌표

CC-01~08의 account sequence를 고객 source에 연결합니다

좌표는 결과값이 아니라 반복 범위·분기·순서를 확인할 위치입니다.

  1. 01EWorld/Combat

    탐험·퀘스트·4인 파티·7원소 전투 — Confirmation 8

    세계 이동과 Quest, Character swap·Elemental Skill·Burst·Reaction이 다음 탐험·성장 선택으로 이어지는 사건열을 봅니다. 좌표는 결과값이 아니라 반복 범위·분기·순서를 확인할 위치입니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCHOBSERVED
  2. 02ERoutine/Resin

    Daily·Commission·Original Resin·Domain·Boss — Confirmation 8

    복귀 가치와 cap·recovery·spend·wait·claim 분절·deadline이 함께 반복되는 조건을 분리합니다. 좌표는 결과값이 아니라 반복 범위·분기·순서를 확인할 위치입니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCHOBSERVED
  3. 03EBuild/Record

    Artifact·Ascension·team edit→Abyss·Theater·Stygian — Confirmation 8

    성장 투입이 usable build·편성·challenge record로 이어지는 과정과 결과 분산·보정·roster breadth를 관찰합니다. 좌표는 결과값이 아니라 반복 범위·분기·순서를 확인할 위치입니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCHOBSERVED
  4. 04EWish/Commerce

    Character/Weapon Wish·Paimon’s Bargains·Welkin·Battle Pass — Confirmation 8

    target·pity·path·refund와 purchase→claim/use→growth/record→renewal/hold를 같은 구매 반응으로 합치지 않습니다. 좌표는 결과값이 아니라 반복 범위·분기·순서를 확인할 위치입니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCHOBSERVED
  5. 05EPersona/Time

    여섯 가치계약과 다섯 시간창 — Confirmation 8

    공정·효율·완성·무료·소액·상위 사다리형의 0–100h 분기를 평균화하지 않습니다. 좌표는 결과값이 아니라 반복 범위·분기·순서를 확인할 위치입니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCHOBSERVED
  6. 06EBoundary

    ResearchObserved와 고객 인과의 경계 — Confirmation 8

    관찰 spine과 pressure signal은 실제 retention·conversion·revenue·trust의 크기나 원인을 뜻하지 않습니다. 좌표는 결과값이 아니라 반복 범위·분기·순서를 확인할 위치입니다.

    DECISION
    Observed ≠ Causal

제8장 · 인계

관찰 spine·pressure·가치와 위험·미확인만 넘깁니다

E120 완료는 M/S/Q 판단이나 T 실행 승인이 아닙니다.

  1. 01EWorld/Combat

    탐험·퀘스트·4인 파티·7원소 전투 — E120 READY

    세계 이동과 Quest, Character swap·Elemental Skill·Burst·Reaction이 다음 탐험·성장 선택으로 이어지는 사건열을 봅니다. E120 완료는 M/S/Q 판단이나 T 실행 승인이 아닙니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCHOBSERVED
  2. 02ERoutine/Resin

    Daily·Commission·Original Resin·Domain·Boss — E120 READY

    복귀 가치와 cap·recovery·spend·wait·claim 분절·deadline이 함께 반복되는 조건을 분리합니다. E120 완료는 M/S/Q 판단이나 T 실행 승인이 아닙니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCHOBSERVED
  3. 03EBuild/Record

    Artifact·Ascension·team edit→Abyss·Theater·Stygian — E120 READY

    성장 투입이 usable build·편성·challenge record로 이어지는 과정과 결과 분산·보정·roster breadth를 관찰합니다. E120 완료는 M/S/Q 판단이나 T 실행 승인이 아닙니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCHOBSERVED
  4. 04EWish/Commerce

    Character/Weapon Wish·Paimon’s Bargains·Welkin·Battle Pass — E120 READY

    target·pity·path·refund와 purchase→claim/use→growth/record→renewal/hold를 같은 구매 반응으로 합치지 않습니다. E120 완료는 M/S/Q 판단이나 T 실행 승인이 아닙니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCHOBSERVED
  5. 05EPersona/Time

    여섯 가치계약과 다섯 시간창 — E120 READY

    공정·효율·완성·무료·소액·상위 사다리형의 0–100h 분기를 평균화하지 않습니다. E120 완료는 M/S/Q 판단이나 T 실행 승인이 아닙니다.

    DECISION
    E120 · RESEARCHOBSERVED
  6. 06EBoundary

    ResearchObserved와 고객 인과의 경계 — E120 READY

    관찰 spine과 pressure signal은 실제 retention·conversion·revenue·trust의 크기나 원인을 뜻하지 않습니다. E120 완료는 M/S/Q 판단이나 T 실행 승인이 아닙니다.

    DECISION
    Observed ≠ Causal

E120 · EVIDENCE HANDOFF

관찰 spine·시간 변화·보존 가치·미확인만 다음 단계에 넘깁니다

ResearchObserved evidence는 고객 인과·영향 규모·우선순위가 아닙니다. M/S/Q/T는 E 좌표를 참조하되 각 단계 권한 안에서만 판단합니다.

01NEXT ACTION

Daily·Resin·claim·exit·return 사건열을 연결합니다.

02NEXT ACTION

Artifact input→correction→team→record를 확인합니다.

03NEXT ACTION

Wish estimate·pull/hold·refund sequence를 분리합니다.

04NEXT ACTION

여섯 가치계약과 다섯 시간창을 따로 봅니다.

DECISION ANALYSIS OVERVIEW다섯 분석의 연결 논리와 전체 판단 보기 →