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DECISION ANALYSIS OVERVIEW · COMPLETE

던전앤파이터 모바일Dungeon & Fighter Mobile

수동 액션과 성장 깊이를 지키며 상위 게이트의 기준·대안·다음 행동을 읽게 하는 설계

Dungeon & Fighter Mobile은 횡스크롤 수동 액션 전투, 장비 파밍과 다직업 육성을 Equipment Point 기반의 상위 던전·레이드·경쟁·협동 여정에 연결합니다. 현재 상태, 부족 조건, 유효 경로와 판정 근거가 같은 판단 흐름으로 이어져야 획득한 숙련과 기존 투자의 의미를 보존하면서 다음 도전을 직접 선택할 수 있습니다.

BASELINE
2026-07-06
CANON AUDIT
2026-07-28
ANALYSIS FLOW
PLAY · VALUE · SYSTEM · DIAGNOSIS · DIRECTION
STATUS
COMPLETE · PUBLIC

WHY READ THIS ANALYSIS

수동 액션과 성장 깊이를 지키며 상위 게이트의 기준과 다음 행동을 읽게 합니다

Dungeon & Fighter Mobile은 횡스크롤 수동 액션 전투, 장비 파밍과 다직업 육성을 Equipment Point 기반의 상위 던전·레이드·경쟁·협동 여정에 연결합니다. 현재 상태, 부족 조건, 유효 경로와 판정 근거가 같은 판단 흐름으로 이어져야 획득한 숙련과 기존 투자의 의미를 보존하면서 다음 도전을 직접 선택할 수 있습니다.

  1. 01

    E는 5개 시간창·6개 가치계약의 관찰을 3개 Observation Spine, PPS 7, Evidence Agenda 5와 10개 확인 좌표로 보존합니다.

  2. 02

    M은 6개 영역·18개 필드·54개 요소와 5개 Value-Divergence Card에서 Time·Money·Passion의 체감 조건을 읽고, S는 SFA 10과 11개 구조 후보를 무순위로 연결합니다.

  3. 03
CORE DIAGNOSIS성장 게이트 설명·전환 병목
RECOMMENDED DIRECTIONThree-Layer Gate Navigator

3층 게이트 내비게이터가 L1 현재 상태·한 행동, L2 대안·비용·조건, L3 규칙·출처·이력을 연결합니다. 수동 액션, 성장 깊이, 난이도, 가격, 보상, 확률과 직접 선택은 보존합니다.

FIVE QUESTIONS · ONE DECISION FLOW

다섯 분석이 서로 다른 질문과 결론을 하나의 판단으로 연결합니다

E01

플레이 증거와 경험 변화

수동 전투·파밍·Equipment Point·경쟁·협동·획득 완결의 가치는 언제 작동하고 어디에서 다음 행동 판단 부담으로 바뀌는가

OUTPUT
Observation Spine 3 · PPS 7 · Agenda 5 · Preserved 3 · Risk 6 · Coordinates 10
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M02

체감 가치와 판단

수동 전투와 Equipment Point·레이드·결투장·획득·상점은 어떤 신뢰 조건에서 시간·돈·열정의 추가 투입으로 전환되는가

OUTPUT
Domain 6 · Field 18 · Element 54 · VDC 5 · Front/Body/Boundary 5/4/2
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S03

시스템 구조와 연결

던전 전투와 보상은 장비·Equipment Point·상위 콘텐츠·경제·획득·이벤트를 거쳐 어떻게 다음 전투와 복귀로 환류하는가

OUTPUT
SFA 10 · Structural candidates 11 · Confirmation coordinates 15
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Q04

핵심 병목과 진단

성장 기준과 상위 전환 조건의 설명 가능성이 낮을 때 다음 행동 지연과 반복 루틴 중단은 왜 반복되는가

OUTPUT
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T05

실행 방향과 검증 조건

수동 액션·숙련·성장 깊이·상위 열망·경로 선택권을 지키며 상태·대안·조건·근거를 어떻게 연결할 것인가

OUTPUT
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CHAPTER 01 · WHY THIS ANALYSIS

액션의 손맛과 성장 깊이를 줄이지 않고 게이트 판단의 연결 비용을 낮춥니다

복잡성이나 상위 열망을 결함으로 취급하지 않고, 게임이 이미 만든 숙련·성장·소유·협동의 가치를 먼저 고정합니다.

  1. 01Action

    수동 벨트스크롤 전투

    입력·스킬 콤보·타격 피드백·회피와 실패 후 재도전의 직접성을 보호합니다.

  2. 02Progression

    장비·수련·Equipment Point

  3. 03Mastery

    직업·빌드·획득한 숙련

    직업별 조작과 학습, 축적한 장비·세팅의 의미를 유지합니다.

  4. 04Aspiration

    상위 던전·레이드·경쟁

    입장 기준과 도전 난이도를 낮추지 않고 다음 자격의 판독성만 다룹니다.

  5. 05Choice

    무료·earned·유료·보류 경로

    경로 선택권과 가격·보상·희소성의 원본 규칙을 바꾸지 않습니다.

CHAPTER 02 · FIVE QUESTIONS, FIVE AUTHORITIES

관찰·가치·구조·진단·방향의 권한을 분리합니다

앞 단계의 신호가 뒤 단계의 Core나 해법을 미리 선택하지 않도록 E/M/S/Q/T의 질문을 독립시킵니다.

  1. 01플레이 증거

    어떤 행동·상태·결과가 시간에 따라 반복되는가

    Observation Spine 3, PPS 7, Agenda 5, Preserved Value 3, Risk 6, Coordinates 10을 기록합니다.

    DECISION
    E 분석
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  2. 02체감 가치

    무엇이 Time·Money·Passion의 추가 투입을 여는가

    6영역·18필드·54요소와 VDC 5를 같은 분석창의 상대 지형으로 읽습니다.

    DECISION
    M 분석
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  3. 03시스템 구조

    전투·파밍·성장·경제·협동·경쟁은 어떻게 환류하는가

    DECISION
    S 분석
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  4. 04핵심 진단

    가장 상류의 반복 병목과 독립 residual은 무엇인가

    13개 후보를 전수 처분해 Core 1개와 Secondary 5개를 잠급니다.

    DECISION
    Q 분석
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  5. 05실행 방향

    무엇을 보존하며 어떤 판단 계약을 시험할 것인가

    DECISION
    T 분석
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  6. 06Control

    각 단계는 자기 결론만 소유합니다

    E는 원인, M은 구조, S는 Core, Q는 해법, T는 효과를 대신 확정하지 않습니다.

CHAPTER 03 · CUSTOMER JOURNEY

첫 수동 전투에서 파밍·Equipment Point·레이드 재진입까지 한 여정을 읽습니다

각 장면은 이어지지만 전투·성장·경제·협동·경쟁의 결과와 검증 책임을 하나로 합치지 않습니다.

  1. 01Enter

    직업 선택과 첫 수동 던전

    이동·공격·스킬·회피·보스 클리어가 액션의 첫 문법과 보상 기대를 만듭니다.

  2. 02Acquire

    던전 보상과 장비 파밍

    피로도와 경로 선택, 드롭·재료·시간비용이 다음 장비 목표를 엽니다.

  3. 03Build

    강화·수련·Armory

    장비·스킬·세팅과 기존 투자 자산이 현재 준비 상태를 만듭니다.

  4. 04Gate

    Equipment Point와 상위 입장

    요구 기준·부족 조건·대체 경로를 읽어 던전·레이드 진입 여부를 판단합니다.

  5. 05Cooperate

    파티·길드·레이드

    역할·장비·입장·숙련·파티 형성이 공동 클리어와 보상으로 연결됩니다.

  6. 06Return

    경쟁·획득 완결·다음 시즌

    결과·보상·수집 완성과 새 상위 목표가 다시 전투·파밍·성장으로 돌아옵니다.

CHAPTER 04 · WHAT THE EVIDENCE PROTECTS

수동 액션·숙련·성장 깊이·상위 열망·경로 선택권을 고정합니다

새로운 판독 계층은 기존 규칙과 자산의 권위를 가져오지 않고 필요한 접점에서만 상태와 근거를 연결합니다.

  1. 01Asset 01

    수동 액션과 타격 피드백

    입력·판정·모션·사운드·재도전의 직접성을 유지합니다.

  2. 02Asset 02

    직업·빌드의 숙련 깊이

    직업별 조작과 장비·스킬 선택을 단일 권장안으로 덮지 않습니다.

  3. 03Asset 03

    장비 파밍과 누적 성장

    반복 획득과 기존 투자 자산의 의미를 단순 보상 지급으로 대체하지 않습니다.

  4. 04Asset 04

    상위 던전·레이드의 열망

    진입 기준·난이도·역할 상호의존을 낮추지 않고 설명 가능성만 다룹니다.

  5. 05Asset 05

    공정 경쟁과 협동 역할

  6. 06Asset 06

    무료 경로·희소성·소유권

    가격·보상·확률·보장·희소성과 보류·종료 선택을 원본 규칙에 남깁니다.

CHAPTER 05 · DIAGNOSTIC LOCK

성장 게이트 설명·전환 병목을 잠급니다

Q는 13개 후보를 전수 처분하고 를 Single Core로 선택합니다.

  1. 01Core

    성장 게이트 설명·전환 병목

    성장 기준과 상위 전환 조건의 낮은 설명 가능성이 다음 행동을 지연시키고 반복 루틴과 투자 회수 판단의 불확실성으로 전파됩니다.

    DECISION
    Q 분석
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  2. 02분석 기준

    파밍 경로 집중·시간비용

    Core와 일부 손상을 공유해도 path topology와 residual validation sequence가 다른 독립 트랙입니다.

    DECISION
    Q 분석
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  3. 03분석 기준

    경쟁 정당성·재진입

    매칭·결과·보상·재진입의 신뢰는 별도 competition graph와 통제 조건을 가집니다.

    DECISION
    Q 분석
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  4. 04분석 기준

    전투 입력·피드백

    device·control·job·encounter에 따른 입력 귀속과 재시도는 독립 local residual입니다.

    DECISION
    Q 분석
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  5. 05분석 기준

    협동 역할·파티 형성

    recruit·role·entry·phase·clear의 파티 graph와 역할 깊이는 별도 검증 책임을 유지합니다.

    DECISION
    Q 분석
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  6. 06분석 기준

    확률 획득 통제·소유 완성 신뢰

    시도·보호·완성·소유의 lineage는 경제·희소성 보호선과 함께 독립적으로 검증합니다.

    DECISION
    Q 분석
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CHAPTER 06 · REPRESENTATIVE DIRECTIONS

3층 게이트 내비게이터와 다섯 독립 attachment를 분리합니다

공통 독해 문법만 공유하고 근거·owner·validation·rollback을 packet별로 유지합니다.

  1. 01Core

    3층 게이트 내비게이터

    L1 현재 상태·한 행동, L2 대안·비용·조건, L3 규칙·출처·이력을 연결합니다.

    DECISION
    T 분석
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  2. 02분석 기준

    경로비용 판단 레이어

    획득 경로·가용성·무료 경로·시간비용과 결과 후 복귀를 같은 근거에서 읽습니다.

    DECISION
    T 분석
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  3. 03분석 기준

    경쟁 판정 추적 레이어

    조건→결과→보상→재진입을 동일 규칙 버전과 match graph로 연결합니다.

    DECISION
    T 분석
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  4. 04분석 기준

    입력-반응 귀속 레이어

    입력→행동 상태→결과→재시도 준비를 device·control 맥락에 묶습니다.

    DECISION
    T 분석
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  5. 05분석 기준

    역할-진입 준비도 허브

    모집→역할→입장·장비·phase→파티 형성의 현재 준비를 원본 graph에 연결합니다.

    DECISION
    T 분석
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  6. 06분석 기준

    보호 규칙-완성 상태 계약

    시도 전 규칙→결과 delta→완성·소유→재시도·중단을 transaction lineage로 잇습니다.

    DECISION
    T 분석
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GAME INFORMATIONVERIFIED FACTS
CORE IDENTITY2D Side-scrolling Action RPG · Manual Combat · Equipment Progression · Dungeon & Raid · Mobile
CORE LOOPEnter a side-scrolling dungeon and fight manually → defeat enemies and bosses for equipment and materials → build the character through gear, skills, and Armory progression → raise Equipment Point and meet upper-content gates → enter raids, party, competition, and advanced farming → reinvest rewards into the next build and dungeon
핵심 진단확인 완료
실행 방향확인 완료
PORTFOLIO3층 게이트 내비게이터 · 경로비용 판단 레이어 · 경쟁 판정 추적 레이어 · 입력-반응 귀속 레이어 · 역할-진입 준비도 허브 · 보호 규칙-완성 상태 계약