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COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · M STAGE

던전앤파이터 모바일Dungeon & Fighter Mobile

액션·성장·획득·협동·경쟁의 추가 투입 조건을 읽습니다

6영역·18필드·54요소와 VDC 5에서 Time·Money·Passion의 체감 경계를 구조 원인과 분리합니다. · 체감 가치 · BASELINE 2026-07-06

DECISION QUESTION · 2026-07-06

수동 전투와 Equipment Point·레이드·결투장·획득·상점은 어떤 신뢰 조건에서 시간·돈·열정의 추가 투입으로 전환되는가?

강한 액션·성장·상위 열망을 유지하면서 게이트·경로·경쟁·획득 선택이 받아들여지는 조건을 상대 지형으로 읽습니다.

DECISIONM체감 가치
01Domains

Domains

가치 판단면입니다.

02Fields

18 · 54

필드·요소입니다.

03VDC

VDC

Front Card입니다.

04Boundary

5 / 4 / 2

전면·보조·경계입니다.

DECISION QUESTION수동 전투와 Equipment Point·레이드·결투장·획득·상점은 어떤 신뢰 조건에서 시간·돈·열정의 추가 투입으로 전환되는가?
DECISION ANALYSIS JUDGMENTCONDITIONAL PASS / SINGLE-근거 COMPLETE.

제공 가치 · 수용 조건 · 투자 경계

분석

Perception 분석와 구조·효과 권한을 분리합니다

M은 제공 가치와 받아들인 가치의 조건을 읽지만 구조 원인·Single Core·대표 방향을 선택하지 않습니다.

  1. 01MCore

    수동 전투와 직업 체감 — CONDITIONAL PASS

    M은 제공 가치와 받아들인 가치의 조건을 읽지만 구조 원인·Single Core·대표 방향을 선택하지 않습니다.

    DECISION
    CONDITIONAL PASS
  2. 02MSystem

    Equipment Point와 성장 판단 — CONDITIONAL PASS

    전투력 기준·다음 성장 단계·이용 편·성취 확인이 Time·Money·Passion에 어떻게 받아들여지는지 분리합니다. M은 제공 가치와 받아들인 가치의 조건을 읽지만 구조 원인·Single Core·대표 방향을 선택하지 않습니다.

    DECISION
    CONDITIONAL PASS
  3. 03MOperation

    획득·상점·이벤트 운영 — CONDITIONAL PASS

    확률형 획득, 상품과 이벤트의 제공 가치·편·적시성·신뢰 조건을 외부 시장 평균과 분리합니다. M은 제공 가치와 받아들인 가치의 조건을 읽지만 구조 원인·Single Core·대표 방향을 선택하지 않습니다.

    DECISION
    CONDITIONAL PASS
  4. 04MExperience

    즐거움·만족·실질 효용 — CONDITIONAL PASS

    전투·파밍·레이드의 경험과 결과가 다음 시간 투입으로 이어지는 체감 조건을 읽습니다. M은 제공 가치와 받아들인 가치의 조건을 읽지만 구조 원인·Single Core·대표 방향을 선택하지 않습니다.

    DECISION
    CONDITIONAL PASS
  5. 05MNeeds

    소유·경쟁·자기성장 — CONDITIONAL PASS

    소유 완성, 공정 경쟁, 숙련과 성장의 높은 가치와 persona별 반응 차이를 하나의 평균으로 덮지 않습니다. M은 제공 가치와 받아들인 가치의 조건을 읽지만 구조 원인·Single Core·대표 방향을 선택하지 않습니다.

    DECISION
    CONDITIONAL PASS
  6. 06MEngagement

    공정·안정·일관성 — CONDITIONAL PASS

    M은 제공 가치와 받아들인 가치의 조건을 읽지만 구조 원인·Single Core·대표 방향을 선택하지 않습니다.

    DECISION
    CONDITIONAL PASS

SIX DOMAINS

Core·System·Operation·Experience·Needs·Engagement를 병렬로 읽습니다

  1. 01MCore

    수동 전투와 직업 체감 — 6 domains

    DECISION
    CONDITIONAL PASS
  2. 02MSystem

    Equipment Point와 성장 판단 — 6 domains

    전투력 기준·다음 성장 단계·이용 편·성취 확인이 Time·Money·Passion에 어떻게 받아들여지는지 분리합니다.

    DECISION
    CONDITIONAL PASS
  3. 03MOperation

    획득·상점·이벤트 운영 — 6 domains

    확률형 획득, 상품과 이벤트의 제공 가치·편·적시성·신뢰 조건을 외부 시장 평균과 분리합니다.

    DECISION
    CONDITIONAL PASS
  4. 04MExperience

    즐거움·만족·실질 효용 — 6 domains

    전투·파밍·레이드의 경험과 결과가 다음 시간 투입으로 이어지는 체감 조건을 읽습니다.

    DECISION
    CONDITIONAL PASS
  5. 05MNeeds

    소유·경쟁·자기성장 — 6 domains

    소유 완성, 공정 경쟁, 숙련과 성장의 높은 가치와 persona별 반응 차이를 하나의 평균으로 덮지 않습니다.

    DECISION
    CONDITIONAL PASS
  6. 06MEngagement

    공정·안정·일관성 — 6 domains

    DECISION
    CONDITIONAL PASS

FIELD MODEL

18개 필드와 54개 요소의 근거를 보존합니다

  1. 01MCore

    수동 전투와 직업 체감 — 18 fields · 54 elements

    DECISION
    CONDITIONAL PASS
  2. 02MSystem

    Equipment Point와 성장 판단 — 18 fields · 54 elements

    전투력 기준·다음 성장 단계·이용 편·성취 확인이 Time·Money·Passion에 어떻게 받아들여지는지 분리합니다.

    DECISION
    CONDITIONAL PASS
  3. 03MOperation

    획득·상점·이벤트 운영 — 18 fields · 54 elements

    확률형 획득, 상품과 이벤트의 제공 가치·편·적시성·신뢰 조건을 외부 시장 평균과 분리합니다.

    DECISION
    CONDITIONAL PASS
  4. 04MExperience

    즐거움·만족·실질 효용 — 18 fields · 54 elements

    전투·파밍·레이드의 경험과 결과가 다음 시간 투입으로 이어지는 체감 조건을 읽습니다.

    DECISION
    CONDITIONAL PASS
  5. 05MNeeds

    소유·경쟁·자기성장 — 18 fields · 54 elements

    소유 완성, 공정 경쟁, 숙련과 성장의 높은 가치와 persona별 반응 차이를 하나의 평균으로 덮지 않습니다.

    DECISION
    CONDITIONAL PASS
  6. 06MEngagement

    공정·안정·일관성 — 18 fields · 54 elements

    DECISION
    CONDITIONAL PASS

VALUE DIVERGENCE

다섯 Front Card에서 체감 분기를 읽습니다

Manual Combat·Equipment Point·Shiroco Raid·Arena·Tera Package의 강한 제공 가치가 자동 투입이 되지 않는 조건을 봅니다.

  1. 01MCore

    수동 전투와 직업 체감 — VDC 5

    Manual Combat·Equipment Point·Shiroco Raid·Arena·Tera Package의 강한 제공 가치가 자동 투입이 되지 않는 조건을 봅니다.

    DECISION
    CONDITIONAL PASS
  2. 02MSystem

    Equipment Point와 성장 판단 — VDC 5

    전투력 기준·다음 성장 단계·이용 편·성취 확인이 Time·Money·Passion에 어떻게 받아들여지는지 분리합니다. Manual Combat·Equipment Point·Shiroco Raid·Arena·Tera Package의 강한 제공 가치가 자동 투입이 되지 않는 조건을 봅니다.

    DECISION
    CONDITIONAL PASS
  3. 03MOperation

    획득·상점·이벤트 운영 — VDC 5

    확률형 획득, 상품과 이벤트의 제공 가치·편·적시성·신뢰 조건을 외부 시장 평균과 분리합니다. Manual Combat·Equipment Point·Shiroco Raid·Arena·Tera Package의 강한 제공 가치가 자동 투입이 되지 않는 조건을 봅니다.

    DECISION
    CONDITIONAL PASS
  4. 04MExperience

    즐거움·만족·실질 효용 — VDC 5

    전투·파밍·레이드의 경험과 결과가 다음 시간 투입으로 이어지는 체감 조건을 읽습니다. Manual Combat·Equipment Point·Shiroco Raid·Arena·Tera Package의 강한 제공 가치가 자동 투입이 되지 않는 조건을 봅니다.

    DECISION
    CONDITIONAL PASS
  5. 05MNeeds

    소유·경쟁·자기성장 — VDC 5

    소유 완성, 공정 경쟁, 숙련과 성장의 높은 가치와 persona별 반응 차이를 하나의 평균으로 덮지 않습니다. Manual Combat·Equipment Point·Shiroco Raid·Arena·Tera Package의 강한 제공 가치가 자동 투입이 되지 않는 조건을 봅니다.

    DECISION
    CONDITIONAL PASS
  6. 06MEngagement

    공정·안정·일관성 — VDC 5

    Manual Combat·Equipment Point·Shiroco Raid·Arena·Tera Package의 강한 제공 가치가 자동 투입이 되지 않는 조건을 봅니다.

    DECISION
    CONDITIONAL PASS

SUPPORT & BOUNDARY

Front 5·Body 4·판단 경계 2를 구분합니다

선정된 카드가 18/54 보존 범위를 축소하지 않으며 판단 경계 근거를 전면 결론으로 승격하지 않습니다.

  1. 01MCore

    수동 전투와 직업 체감 — 5 / 4 / 2

    선정된 카드가 18/54 보존 범위를 축소하지 않으며 판단 경계 근거를 전면 결론으로 승격하지 않습니다.

    DECISION
    CONDITIONAL PASS
  2. 02MSystem

    Equipment Point와 성장 판단 — 5 / 4 / 2

    전투력 기준·다음 성장 단계·이용 편·성취 확인이 Time·Money·Passion에 어떻게 받아들여지는지 분리합니다. 선정된 카드가 18/54 보존 범위를 축소하지 않으며 판단 경계 근거를 전면 결론으로 승격하지 않습니다.

    DECISION
    CONDITIONAL PASS
  3. 03MOperation

    획득·상점·이벤트 운영 — 5 / 4 / 2

    확률형 획득, 상품과 이벤트의 제공 가치·편·적시성·신뢰 조건을 외부 시장 평균과 분리합니다. 선정된 카드가 18/54 보존 범위를 축소하지 않으며 판단 경계 근거를 전면 결론으로 승격하지 않습니다.

    DECISION
    CONDITIONAL PASS
  4. 04MExperience

    즐거움·만족·실질 효용 — 5 / 4 / 2

    전투·파밍·레이드의 경험과 결과가 다음 시간 투입으로 이어지는 체감 조건을 읽습니다. 선정된 카드가 18/54 보존 범위를 축소하지 않으며 판단 경계 근거를 전면 결론으로 승격하지 않습니다.

    DECISION
    CONDITIONAL PASS
  5. 05MNeeds

    소유·경쟁·자기성장 — 5 / 4 / 2

    소유 완성, 공정 경쟁, 숙련과 성장의 높은 가치와 persona별 반응 차이를 하나의 평균으로 덮지 않습니다. 선정된 카드가 18/54 보존 범위를 축소하지 않으며 판단 경계 근거를 전면 결론으로 승격하지 않습니다.

    DECISION
    CONDITIONAL PASS
  6. 06MEngagement

    공정·안정·일관성 — 5 / 4 / 2

    선정된 카드가 18/54 보존 범위를 축소하지 않으며 판단 경계 근거를 전면 결론으로 승격하지 않습니다.

    DECISION
    CONDITIONAL PASS

PERSONA DIFFERENCE

여섯 가치계약의 분산과 상충을 유지합니다

큰 range, conflict-bearing, limited evidence와 mean-only 금지 요소를 평균 한 값으로 덮지 않습니다.

  1. 01MCore

    수동 전투와 직업 체감 — 6 value contracts

    큰 range, conflict-bearing, limited evidence와 mean-only 금지 요소를 평균 한 값으로 덮지 않습니다.

    DECISION
    CONDITIONAL PASS
  2. 02MSystem

    Equipment Point와 성장 판단 — 6 value contracts

    전투력 기준·다음 성장 단계·이용 편·성취 확인이 Time·Money·Passion에 어떻게 받아들여지는지 분리합니다. 큰 range, conflict-bearing, limited evidence와 mean-only 금지 요소를 평균 한 값으로 덮지 않습니다.

    DECISION
    CONDITIONAL PASS
  3. 03MOperation

    획득·상점·이벤트 운영 — 6 value contracts

    확률형 획득, 상품과 이벤트의 제공 가치·편·적시성·신뢰 조건을 외부 시장 평균과 분리합니다. 큰 range, conflict-bearing, limited evidence와 mean-only 금지 요소를 평균 한 값으로 덮지 않습니다.

    DECISION
    CONDITIONAL PASS
  4. 04MExperience

    즐거움·만족·실질 효용 — 6 value contracts

    전투·파밍·레이드의 경험과 결과가 다음 시간 투입으로 이어지는 체감 조건을 읽습니다. 큰 range, conflict-bearing, limited evidence와 mean-only 금지 요소를 평균 한 값으로 덮지 않습니다.

    DECISION
    CONDITIONAL PASS
  5. 05MNeeds

    소유·경쟁·자기성장 — 6 value contracts

    소유 완성, 공정 경쟁, 숙련과 성장의 높은 가치와 persona별 반응 차이를 하나의 평균으로 덮지 않습니다. 큰 range, conflict-bearing, limited evidence와 mean-only 금지 요소를 평균 한 값으로 덮지 않습니다.

    DECISION
    CONDITIONAL PASS
  6. 06MEngagement

    공정·안정·일관성 — 6 value contracts

    큰 range, conflict-bearing, limited evidence와 mean-only 금지 요소를 평균 한 값으로 덮지 않습니다.

    DECISION
    CONDITIONAL PASS

INVESTMENT CONDITIONS

Time·Money·Passion의 추가 투입 조건을 구분합니다

시간 선택, 지출·보류, 장기 열정은 같은 행동이 아니며 각 조건과 신뢰 경계를 별도로 유지합니다.

  1. 01MCore

    수동 전투와 직업 체감 — T · M · P

    시간 선택, 지출·보류, 장기 열정은 같은 행동이 아니며 각 조건과 신뢰 경계를 별도로 유지합니다.

    DECISION
    CONDITIONAL PASS
  2. 02MSystem

    Equipment Point와 성장 판단 — T · M · P

    전투력 기준·다음 성장 단계·이용 편·성취 확인이 Time·Money·Passion에 어떻게 받아들여지는지 분리합니다. 시간 선택, 지출·보류, 장기 열정은 같은 행동이 아니며 각 조건과 신뢰 경계를 별도로 유지합니다.

    DECISION
    CONDITIONAL PASS
  3. 03MOperation

    획득·상점·이벤트 운영 — T · M · P

    확률형 획득, 상품과 이벤트의 제공 가치·편·적시성·신뢰 조건을 외부 시장 평균과 분리합니다. 시간 선택, 지출·보류, 장기 열정은 같은 행동이 아니며 각 조건과 신뢰 경계를 별도로 유지합니다.

    DECISION
    CONDITIONAL PASS
  4. 04MExperience

    즐거움·만족·실질 효용 — T · M · P

    전투·파밍·레이드의 경험과 결과가 다음 시간 투입으로 이어지는 체감 조건을 읽습니다. 시간 선택, 지출·보류, 장기 열정은 같은 행동이 아니며 각 조건과 신뢰 경계를 별도로 유지합니다.

    DECISION
    CONDITIONAL PASS
  5. 05MNeeds

    소유·경쟁·자기성장 — T · M · P

    소유 완성, 공정 경쟁, 숙련과 성장의 높은 가치와 persona별 반응 차이를 하나의 평균으로 덮지 않습니다. 시간 선택, 지출·보류, 장기 열정은 같은 행동이 아니며 각 조건과 신뢰 경계를 별도로 유지합니다.

    DECISION
    CONDITIONAL PASS
  6. 06MEngagement

    공정·안정·일관성 — T · M · P

    시간 선택, 지출·보류, 장기 열정은 같은 행동이 아니며 각 조건과 신뢰 경계를 별도로 유지합니다.

    DECISION
    CONDITIONAL PASS

HANDOFF

가치 신호를 S의 구조 질문으로만 인계합니다

M의 결론은 S에서 시스템 책임과 전이로 확인되며 Q Core나 T 방향으로 바로 건너뛰지 않습니다.

  1. 01MCore

    수동 전투와 직업 체감 — M→S boundary

    M의 결론은 S에서 시스템 책임과 전이로 확인되며 Q Core나 T 방향으로 바로 건너뛰지 않습니다.

    DECISION
    CONDITIONAL PASS
  2. 02MSystem

    Equipment Point와 성장 판단 — M→S boundary

    전투력 기준·다음 성장 단계·이용 편·성취 확인이 Time·Money·Passion에 어떻게 받아들여지는지 분리합니다. M의 결론은 S에서 시스템 책임과 전이로 확인되며 Q Core나 T 방향으로 바로 건너뛰지 않습니다.

    DECISION
    CONDITIONAL PASS
  3. 03MOperation

    획득·상점·이벤트 운영 — M→S boundary

    확률형 획득, 상품과 이벤트의 제공 가치·편·적시성·신뢰 조건을 외부 시장 평균과 분리합니다. M의 결론은 S에서 시스템 책임과 전이로 확인되며 Q Core나 T 방향으로 바로 건너뛰지 않습니다.

    DECISION
    CONDITIONAL PASS
  4. 04MExperience

    즐거움·만족·실질 효용 — M→S boundary

    전투·파밍·레이드의 경험과 결과가 다음 시간 투입으로 이어지는 체감 조건을 읽습니다. M의 결론은 S에서 시스템 책임과 전이로 확인되며 Q Core나 T 방향으로 바로 건너뛰지 않습니다.

    DECISION
    CONDITIONAL PASS
  5. 05MNeeds

    소유·경쟁·자기성장 — M→S boundary

    소유 완성, 공정 경쟁, 숙련과 성장의 높은 가치와 persona별 반응 차이를 하나의 평균으로 덮지 않습니다. M의 결론은 S에서 시스템 책임과 전이로 확인되며 Q Core나 T 방향으로 바로 건너뛰지 않습니다.

    DECISION
    CONDITIONAL PASS
  6. 06MEngagement

    공정·안정·일관성 — M→S boundary

    M의 결론은 S에서 시스템 책임과 전이로 확인되며 Q Core나 T 방향으로 바로 건너뛰지 않습니다.

    DECISION
    CONDITIONAL PASS

M → S HANDOFF

체감 가치와 투자 경계를 넘기고 구조 원인과 Core는 열어 둡니다

M은 Core·System·Operation·Experience·Needs·Engagement의 받아들인 가치와 조건을 닫았습니다. 점수는 외부 응답이나 행동률이 아니며 구조 책임은 S에서 확인합니다.

01NEXT ACTION

6영역·18필드·54요소의 근거를 보존합니다.

02NEXT ACTION

VDC 5와 Body 4·Boundary 2를 구분합니다.

03NEXT ACTION

persona difference와 conflict-bearing evidence를 평균으로 덮지 않습니다.

DECISION ANALYSIS OVERVIEW다섯 분석의 연결 논리와 전체 판단 보기 →