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COMPLETE · PUBLIC / INDEPENDENT DECISION ANALYSIS · S STAGE

던전앤파이터 모바일Dungeon & Fighter Mobile

수동 전투와 상위 성장·경쟁·협동의 구조 환류를 연결합니다

SFA 10, operating model, 구조 자산·긴장·–11·확인 좌표를 무순위 구조로 닫습니다. · 시스템 구조 · BASELINE 2026-07-06

DECISION QUESTION · 2026-07-06

던전 전투와 보상은 장비·Equipment Point·상위 콘텐츠·경제·획득·이벤트를 거쳐 어떻게 다음 전투와 복귀로 환류하는가?

수동 액션과 장비 파밍을 중심으로 성장·경쟁·협동·경제·획득·LiveOps의 책임·의존·전이·긴장을 구조화합니다.

DECISIONS시스템 구조
01SFA

SFA

시스템 경계입니다.

02Candidates

Candidates

무순위입니다.

03Coordinates

Coordinates

확인 좌표입니다.

04분석

S ONLY

Core를 고르지 않습니다.

DECISION QUESTION던전 전투와 보상은 장비·Equipment Point·상위 콘텐츠·경제·획득·이벤트를 거쳐 어떻게 다음 전투와 복귀로 환류하는가?
DECISION ANALYSIS JUDGMENTNATIVE DENSE COMPLETE.

시스템 책임 · 전이 · 구조 후보

QUESTION

수동 전투에서 상위 성장과 복귀까지 구조 환류를 연결합니다

  1. 01S시스템 구조와 연결 기준

    기본 규격·수동 액션 — 판정 질문 1

    입력 정밀도와 직업별 조작·타격 피드백의 책임을 난이도·성장 격차와 분리합니다.

    DECISION
    분석
  2. 02S시스템 구조와 연결 기준

    던전 보상·파밍·상위 콘텐츠 — 판정 질문 1

    던전 획득에서 장비·Equipment Point와 상위 gate로 이동하는 성장 공급·전환 구조를 연결합니다.

    DECISION
    분석
  3. 03S시스템 구조와 연결 기준

    경쟁·협동·파티 graph — 판정 질문 1

    결투장 조건·결과·재진입과 레이드 모집·역할·입장·클리어의 독립 구조 책임을 유지합니다.

    DECISION
    분석
  4. 04S시스템 구조와 연결 기준

    장비·스킬·Armory 성장 변환 — 판정 질문 1

    획득 자산이 강화·수련·세팅과 누적 파워로 바뀌는 의존·전이와 기존 투자 보호선을 읽습니다.

    DECISION
    분석
  5. 05S시스템 구조와 연결 기준

    재화·거래·상점 — 판정 질문 1

    세라·테라·골드·마일리지와 경매장·상품의 근거/sink·전환·판매 책임을 원본 경제에 남깁니다.

    DECISION
    분석
  6. 06S시스템 구조와 연결 기준

    확률 획득·이벤트·복귀 — 판정 질문 1

    확률·보호·완성 규칙과 시즌·출석·Pass·성장 지원이 기본 루프를 다시 점화하는 순환을 봅니다.

    DECISION
    분석

SFA

열 개 시스템의 책임과 경계를 분리합니다

  1. 01S시스템 구조와 연결 기준

    기본 규격·수동 액션 — SFA 10

    입력 정밀도와 직업별 조작·타격 피드백의 책임을 난이도·성장 격차와 분리합니다.

    DECISION
    분석
  2. 02S시스템 구조와 연결 기준

    던전 보상·파밍·상위 콘텐츠 — SFA 10

    던전 획득에서 장비·Equipment Point와 상위 gate로 이동하는 성장 공급·전환 구조를 연결합니다.

    DECISION
    분석
  3. 03S시스템 구조와 연결 기준

    경쟁·협동·파티 graph — SFA 10

    결투장 조건·결과·재진입과 레이드 모집·역할·입장·클리어의 독립 구조 책임을 유지합니다.

    DECISION
    분석
  4. 04S시스템 구조와 연결 기준

    장비·스킬·Armory 성장 변환 — SFA 10

    획득 자산이 강화·수련·세팅과 누적 파워로 바뀌는 의존·전이와 기존 투자 보호선을 읽습니다.

    DECISION
    분석
  5. 05S시스템 구조와 연결 기준

    재화·거래·상점 — SFA 10

    세라·테라·골드·마일리지와 경매장·상품의 근거/sink·전환·판매 책임을 원본 경제에 남깁니다.

    DECISION
    분석
  6. 06S시스템 구조와 연결 기준

    확률 획득·이벤트·복귀 — SFA 10

    확률·보호·완성 규칙과 시즌·출석·Pass·성장 지원이 기본 루프를 다시 점화하는 순환을 봅니다.

    DECISION
    분석

OPERATING MODEL

전투→보상→성장→상위 콘텐츠→재활성화 순환을 닫습니다

던전 보상→장비·수련→Equipment Point→경쟁·협동·소비·이벤트→재투자의 주 작동 순환을 추적합니다.

  1. 01S시스템 구조와 연결 기준

    기본 규격·수동 액션 — operating loop

    입력 정밀도와 직업별 조작·타격 피드백의 책임을 난이도·성장 격차와 분리합니다. 던전 보상→장비·수련→Equipment Point→경쟁·협동·소비·이벤트→재투자의 주 작동 순환을 추적합니다.

    DECISION
    분석
  2. 02S시스템 구조와 연결 기준

    던전 보상·파밍·상위 콘텐츠 — operating loop

    던전 획득에서 장비·Equipment Point와 상위 gate로 이동하는 성장 공급·전환 구조를 연결합니다. 던전 보상→장비·수련→Equipment Point→경쟁·협동·소비·이벤트→재투자의 주 작동 순환을 추적합니다.

    DECISION
    분석
  3. 03S시스템 구조와 연결 기준

    경쟁·협동·파티 graph — operating loop

    결투장 조건·결과·재진입과 레이드 모집·역할·입장·클리어의 독립 구조 책임을 유지합니다. 던전 보상→장비·수련→Equipment Point→경쟁·협동·소비·이벤트→재투자의 주 작동 순환을 추적합니다.

    DECISION
    분석
  4. 04S시스템 구조와 연결 기준

    장비·스킬·Armory 성장 변환 — operating loop

    획득 자산이 강화·수련·세팅과 누적 파워로 바뀌는 의존·전이와 기존 투자 보호선을 읽습니다. 던전 보상→장비·수련→Equipment Point→경쟁·협동·소비·이벤트→재투자의 주 작동 순환을 추적합니다.

    DECISION
    분석
  5. 05S시스템 구조와 연결 기준

    재화·거래·상점 — operating loop

    세라·테라·골드·마일리지와 경매장·상품의 근거/sink·전환·판매 책임을 원본 경제에 남깁니다. 던전 보상→장비·수련→Equipment Point→경쟁·협동·소비·이벤트→재투자의 주 작동 순환을 추적합니다.

    DECISION
    분석
  6. 06S시스템 구조와 연결 기준

    확률 획득·이벤트·복귀 — operating loop

    확률·보호·완성 규칙과 시즌·출석·Pass·성장 지원이 기본 루프를 다시 점화하는 순환을 봅니다. 던전 보상→장비·수련→Equipment Point→경쟁·협동·소비·이벤트→재투자의 주 작동 순환을 추적합니다.

    DECISION
    분석

ASSETS

수동 액션·빠른 획득·깊은 성장과 운영 자산을 보호합니다

강한 작동 자산이 다른 시스템과 결합될 때 생기는 비용을 자산 자체의 결함으로 오인하지 않습니다.

  1. 01S시스템 구조와 연결 기준

    기본 규격·수동 액션 — asset map

    입력 정밀도와 직업별 조작·타격 피드백의 책임을 난이도·성장 격차와 분리합니다. 강한 작동 자산이 다른 시스템과 결합될 때 생기는 비용을 자산 자체의 결함으로 오인하지 않습니다.

    DECISION
    분석
  2. 02S시스템 구조와 연결 기준

    던전 보상·파밍·상위 콘텐츠 — asset map

    던전 획득에서 장비·Equipment Point와 상위 gate로 이동하는 성장 공급·전환 구조를 연결합니다. 강한 작동 자산이 다른 시스템과 결합될 때 생기는 비용을 자산 자체의 결함으로 오인하지 않습니다.

    DECISION
    분석
  3. 03S시스템 구조와 연결 기준

    경쟁·협동·파티 graph — asset map

    결투장 조건·결과·재진입과 레이드 모집·역할·입장·클리어의 독립 구조 책임을 유지합니다. 강한 작동 자산이 다른 시스템과 결합될 때 생기는 비용을 자산 자체의 결함으로 오인하지 않습니다.

    DECISION
    분석
  4. 04S시스템 구조와 연결 기준

    장비·스킬·Armory 성장 변환 — asset map

    획득 자산이 강화·수련·세팅과 누적 파워로 바뀌는 의존·전이와 기존 투자 보호선을 읽습니다. 강한 작동 자산이 다른 시스템과 결합될 때 생기는 비용을 자산 자체의 결함으로 오인하지 않습니다.

    DECISION
    분석
  5. 05S시스템 구조와 연결 기준

    재화·거래·상점 — asset map

    세라·테라·골드·마일리지와 경매장·상품의 근거/sink·전환·판매 책임을 원본 경제에 남깁니다. 강한 작동 자산이 다른 시스템과 결합될 때 생기는 비용을 자산 자체의 결함으로 오인하지 않습니다.

    DECISION
    분석
  6. 06S시스템 구조와 연결 기준

    확률 획득·이벤트·복귀 — asset map

    확률·보호·완성 규칙과 시즌·출석·Pass·성장 지원이 기본 루프를 다시 점화하는 순환을 봅니다. 강한 작동 자산이 다른 시스템과 결합될 때 생기는 비용을 자산 자체의 결함으로 오인하지 않습니다.

    DECISION
    분석

TENSIONS

숙련·파밍·전환·경제·운영의 긴장을 원인으로 승격하지 않습니다

구조 긴장은 관리 경계이며 실제 발생 순서·세그먼트·지속성은 Q 전까지 열려 있습니다.

  1. 01S시스템 구조와 연결 기준

    기본 규격·수동 액션 — tension map

    입력 정밀도와 직업별 조작·타격 피드백의 책임을 난이도·성장 격차와 분리합니다. 구조 긴장은 관리 경계이며 실제 발생 순서·세그먼트·지속성은 Q 전까지 열려 있습니다.

    DECISION
    분석
  2. 02S시스템 구조와 연결 기준

    던전 보상·파밍·상위 콘텐츠 — tension map

    던전 획득에서 장비·Equipment Point와 상위 gate로 이동하는 성장 공급·전환 구조를 연결합니다. 구조 긴장은 관리 경계이며 실제 발생 순서·세그먼트·지속성은 Q 전까지 열려 있습니다.

    DECISION
    분석
  3. 03S시스템 구조와 연결 기준

    경쟁·협동·파티 graph — tension map

    결투장 조건·결과·재진입과 레이드 모집·역할·입장·클리어의 독립 구조 책임을 유지합니다. 구조 긴장은 관리 경계이며 실제 발생 순서·세그먼트·지속성은 Q 전까지 열려 있습니다.

    DECISION
    분석
  4. 04S시스템 구조와 연결 기준

    장비·스킬·Armory 성장 변환 — tension map

    획득 자산이 강화·수련·세팅과 누적 파워로 바뀌는 의존·전이와 기존 투자 보호선을 읽습니다. 구조 긴장은 관리 경계이며 실제 발생 순서·세그먼트·지속성은 Q 전까지 열려 있습니다.

    DECISION
    분석
  5. 05S시스템 구조와 연결 기준

    재화·거래·상점 — tension map

    세라·테라·골드·마일리지와 경매장·상품의 근거/sink·전환·판매 책임을 원본 경제에 남깁니다. 구조 긴장은 관리 경계이며 실제 발생 순서·세그먼트·지속성은 Q 전까지 열려 있습니다.

    DECISION
    분석
  6. 06S시스템 구조와 연결 기준

    확률 획득·이벤트·복귀 — tension map

    확률·보호·완성 규칙과 시즌·출석·Pass·성장 지원이 기본 루프를 다시 점화하는 순환을 봅니다. 구조 긴장은 관리 경계이며 실제 발생 순서·세그먼트·지속성은 Q 전까지 열려 있습니다.

    DECISION
    분석

CANDIDATES

11을 무순위 Q agenda로 등록합니다

  1. 01S시스템 구조와 연결 기준

    기본 규격·수동 액션 — Candidates 11

    입력 정밀도와 직업별 조작·타격 피드백의 책임을 난이도·성장 격차와 분리합니다.

    DECISION
    분석
  2. 02S시스템 구조와 연결 기준

    던전 보상·파밍·상위 콘텐츠 — Candidates 11

    던전 획득에서 장비·Equipment Point와 상위 gate로 이동하는 성장 공급·전환 구조를 연결합니다.

    DECISION
    분석
  3. 03S시스템 구조와 연결 기준

    경쟁·협동·파티 graph — Candidates 11

    결투장 조건·결과·재진입과 레이드 모집·역할·입장·클리어의 독립 구조 책임을 유지합니다.

    DECISION
    분석
  4. 04S시스템 구조와 연결 기준

    장비·스킬·Armory 성장 변환 — Candidates 11

    획득 자산이 강화·수련·세팅과 누적 파워로 바뀌는 의존·전이와 기존 투자 보호선을 읽습니다.

    DECISION
    분석
  5. 05S시스템 구조와 연결 기준

    재화·거래·상점 — Candidates 11

    세라·테라·골드·마일리지와 경매장·상품의 근거/sink·전환·판매 책임을 원본 경제에 남깁니다.

    DECISION
    분석
  6. 06S시스템 구조와 연결 기준

    확률 획득·이벤트·복귀 — Candidates 11

    확률·보호·완성 규칙과 시즌·출석·Pass·성장 지원이 기본 루프를 다시 점화하는 순환을 봅니다.

    DECISION
    분석

COORDINATES

확인 좌표와 전이 경로의 근거를 보존합니다

각 좌표의 upstream·downstream·asset·tension을 분리해 Q에서 lossless trace를 확인할 수 있게 합니다.

  1. 01S시스템 구조와 연결 기준

    기본 규격·수동 액션 — Coordinates 15

    입력 정밀도와 직업별 조작·타격 피드백의 책임을 난이도·성장 격차와 분리합니다. 각 좌표의 upstream·downstream·asset·tension을 분리해 Q에서 lossless trace를 확인할 수 있게 합니다.

    DECISION
    분석
  2. 02S시스템 구조와 연결 기준

    던전 보상·파밍·상위 콘텐츠 — Coordinates 15

    던전 획득에서 장비·Equipment Point와 상위 gate로 이동하는 성장 공급·전환 구조를 연결합니다. 각 좌표의 upstream·downstream·asset·tension을 분리해 Q에서 lossless trace를 확인할 수 있게 합니다.

    DECISION
    분석
  3. 03S시스템 구조와 연결 기준

    경쟁·협동·파티 graph — Coordinates 15

    결투장 조건·결과·재진입과 레이드 모집·역할·입장·클리어의 독립 구조 책임을 유지합니다. 각 좌표의 upstream·downstream·asset·tension을 분리해 Q에서 lossless trace를 확인할 수 있게 합니다.

    DECISION
    분석
  4. 04S시스템 구조와 연결 기준

    장비·스킬·Armory 성장 변환 — Coordinates 15

    획득 자산이 강화·수련·세팅과 누적 파워로 바뀌는 의존·전이와 기존 투자 보호선을 읽습니다. 각 좌표의 upstream·downstream·asset·tension을 분리해 Q에서 lossless trace를 확인할 수 있게 합니다.

    DECISION
    분석
  5. 05S시스템 구조와 연결 기준

    재화·거래·상점 — Coordinates 15

    세라·테라·골드·마일리지와 경매장·상품의 근거/sink·전환·판매 책임을 원본 경제에 남깁니다. 각 좌표의 upstream·downstream·asset·tension을 분리해 Q에서 lossless trace를 확인할 수 있게 합니다.

    DECISION
    분석
  6. 06S시스템 구조와 연결 기준

    확률 획득·이벤트·복귀 — Coordinates 15

    확률·보호·완성 규칙과 시즌·출석·Pass·성장 지원이 기본 루프를 다시 점화하는 순환을 봅니다. 각 좌표의 upstream·downstream·asset·tension을 분리해 Q에서 lossless trace를 확인할 수 있게 합니다.

    DECISION
    분석

T BOUNDARY

진단 agenda와 보존 조건만 다음 단계로 인계합니다

S의 operating model은 Q의 원인 판정이나 T의 UI 방향·효과 주장을 대신 쓰지 않습니다.

  1. 01S시스템 구조와 연결 기준

    기본 규격·수동 액션 — S→Q/T handoff

    입력 정밀도와 직업별 조작·타격 피드백의 책임을 난이도·성장 격차와 분리합니다. S의 operating model은 Q의 원인 판정이나 T의 UI 방향·효과 주장을 대신 쓰지 않습니다.

    DECISION
    분석
  2. 02S시스템 구조와 연결 기준

    던전 보상·파밍·상위 콘텐츠 — S→Q/T handoff

    던전 획득에서 장비·Equipment Point와 상위 gate로 이동하는 성장 공급·전환 구조를 연결합니다. S의 operating model은 Q의 원인 판정이나 T의 UI 방향·효과 주장을 대신 쓰지 않습니다.

    DECISION
    분석
  3. 03S시스템 구조와 연결 기준

    경쟁·협동·파티 graph — S→Q/T handoff

    결투장 조건·결과·재진입과 레이드 모집·역할·입장·클리어의 독립 구조 책임을 유지합니다. S의 operating model은 Q의 원인 판정이나 T의 UI 방향·효과 주장을 대신 쓰지 않습니다.

    DECISION
    분석
  4. 04S시스템 구조와 연결 기준

    장비·스킬·Armory 성장 변환 — S→Q/T handoff

    획득 자산이 강화·수련·세팅과 누적 파워로 바뀌는 의존·전이와 기존 투자 보호선을 읽습니다. S의 operating model은 Q의 원인 판정이나 T의 UI 방향·효과 주장을 대신 쓰지 않습니다.

    DECISION
    분석
  5. 05S시스템 구조와 연결 기준

    재화·거래·상점 — S→Q/T handoff

    세라·테라·골드·마일리지와 경매장·상품의 근거/sink·전환·판매 책임을 원본 경제에 남깁니다. S의 operating model은 Q의 원인 판정이나 T의 UI 방향·효과 주장을 대신 쓰지 않습니다.

    DECISION
    분석
  6. 06S시스템 구조와 연결 기준

    확률 획득·이벤트·복귀 — S→Q/T handoff

    확률·보호·완성 규칙과 시즌·출석·Pass·성장 지원이 기본 루프를 다시 점화하는 순환을 봅니다. S의 operating model은 Q의 원인 판정이나 T의 UI 방향·효과 주장을 대신 쓰지 않습니다.

    DECISION
    분석

S → Q HANDOFF

S → Q HANDOFF

S는 열 시스템과 성장·경제·경쟁·협동·획득·이벤트의 구조 책임을 닫았습니다. Q만 대안 설명을 비교해 Single Core와 residual을 처분할 수 있습니다.

01NEXT ACTION

SFA 10과 operating model을 보존합니다.

02NEXT ACTION

구조 자산을 변경 금지선으로 유지합니다.

03NEXT ACTION

11을 결함·우선순위로 바꾸지 않습니다.

04NEXT ACTION

확인 좌표 15와 전이 경로를 Q의 trace로 인계합니다.

DECISION ANALYSIS OVERVIEW다섯 분석의 연결 논리와 전체 판단 보기 →